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Norgel

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Alle Inhalte von Norgel

  1. Als SpL würfele ich eigentlich immer verdeckt. Wie Kalloggs verändere ich dabei des öfteren Würfe zu Gunsten der Spieler. Es wäre aber auch eine Schande, wenn ich unseren schön bemalten hölzernen Sichtschirm nicht benutzen würde!
  2. Man könnte noch an Eibenholz für den Bogenbau denken. Erze und Kohle sind vielleicht auch interessant, dürften aber keinen sonderlich großen Gewinn abwerfen.
  3. Mit verdrießlicher Miene wendet wendet auch Norgel sich zurück in Richtung des Weges um. "Sieben Trolle! Diese Reise wird immer besser. Anstelle über eine ordentliche Taverne und Starkbier müssen wir uns jetzt schon auf eine Nacht im Pferdestall bei Wasser und Brot freuen." Mit einem letzten Blick auf die erschlagenen Kreaturen ergänzt er an Mergronn gewandt: "Immerhin haben sie diesmal darauf verzichtet, Dämonenkadaver in irgendwelche Bäume zu hängen."
  4. Für diese Erkenntnis erwartest du aber keinen Ruhm, oder?
  5. Meine Erklärung war bis dato immer die, dass Drachen auf magsichem Wege fliegen können. Aber mal eine Frage an alle, die mit den Flugeigenschaften und -fähigkeiten mittelbar in Zusammenhang steht: Was würde denn so ein Drache von 30m Länge wiegen? Vielleicht so um die 30t?
  6. Im Kettenhemd kann man aber nicht Zaubern! Ja, man könnte fast meinen, dass es nicht gewollt ist, dass Zauberer (dauerhaft) einen so hohen Rüstungsschutz erreichen.
  7. Ich würde als Spieler immer nach rationalen Erklärungen suchen, warum meine Figur, den Sprung in das Drachenblut nicht wagen würde, weil ich die Vorteil schlicht für zu mächtig halte. Und Gründe, um ein vom Spielleiter wohlmeinend dargebotenes Planschen im Drachenblut (charaktergerecht) auszuschlagen, gibt es ja eigentlich immer. Auf den Punkt gebracht: Wer Rüstungsschutz will, der soll sich gefälligst ein Kettenhemd zulegen!
  8. Näherungsweise: 1/2 Durchmesser zum Quadrat * pi * Länge Abzüglich Knochen-, Fleisch und Hautmasse, versteht sich.
  9. Einspruch, die Trigger Events verringern grundsätzlich den Spielspass und verringern die Spielqualität durch Entwertung von Spielerhandlungen . Also ich trau mich jetzt einfach mal soweit aus den Büschen, dass ich hier ganz freimütig bekenne: Mein Spielspaß wird von Triggerevents nicht getrübt. Ganz im Gegenteil: Nichts ödet mich mehr an, als "wichtige" Schlüsselsituationen des Abenteuers zu verpassen, bloß weil das letzte valianische Dampfbad eine halbe Stunde zu lange gedauert hat. Andersherum bereitet es mir auch keine schlaflosen Nächte, wenn ich den "Endgegner" schon zu Beginn des Abenteuers in eben jenem Dampfbad eigentlich zu fassen bekommen würde, er mir jedoch durch ein paar Modifizierungen des SpL entwischt. Von mir aus sollen die Dinge genau dann passieren, wenn es für Dramaturgie und "Drive" des Abenteuers förderlich ist. Weil's scheinbar schick ist, alles mit einem englischen Begriff zu belegen, würde ich das mal als "Cinematic Approach" umschreiben. Vielleicht nehme ich aber auch einfach meine Spielerhandlungen nicht so wichtig, dass ich mir über deren Entwertung Gedanken machen würde oder müsste.
  10. "Zeigen" klingt für meinen Geschmack zu allgemein und auch zu profan. Ich würde den Zauber eher "Erinnerungen offenbahren" oder so ähnlich nennen. Ansonsten gefällt mir die Idee sehr gut.
  11. Das steht jetzt aber rigendwie im Widerspruch zu deinem Eingangsbeitrag mit dem du den Strang eröffnet hast. Dort schreibst du: "Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?" Vielleicht machst du nochmal (nach Möglichkeit ohne unnötiges Moralisieren) deutlich, was du eigentlich diskutieren willst.
  12. Im Hinblick auf die These, dass Triggerevents Spielverhalten entwerten, sollte man vielleicht einmal darauf hinweisen, dass die Tatsache, dass ein bestimmter Trigger ausgelöst wird, zunächst einmal nur bedeutet, dass die Spielfiguren mit einer bestimmten Situation zwingend konfrontiert werden. Das bedeutet nicht, dass auch das Ergebnis der Konfrontation schon vorher feststeht.
  13. macht der SL dauerhaft was falsch. Du meinst also die richtige Lösung Fehler zu korrgieren ist zu betrügen? Das hat doch nichts mit Betrügerei zu tun.
  14. Alles klar. Für ein Hobby ist mir persönlich dieser Ansatz zwar zu formalistisch bzw. zu (pseudo?)wissenschaftlich, aber ich kann nachvollziehen, was die Rollenspieltheoretiker/Railroadinggegner umtreibt.
  15. Kann mir mal einer erklären, inwieweit die Erkenntnis, dass ein bestimmtes Verhalten des Spielleiters unter die Definition von "Railroading" fällt, erhellend ist?
  16. Weil schon Vorgaben in der Kampagne sind, nur nennt sich das nicht Railroading. Ich finde diese Begrifflichkeiten zum großen Teil albern. Zustimmung. Leider sind die meisten Menschen erst zufrieden, wenn sie die Dinge in eine Schublade stecken können. Man meint dann zwar gerne, durch die einheitliche Begrifflichkeit würde die Diskussion einfacher, aber das dürfte ein Trugschluss sein. Die Welt hat generell ein Problem: Sie ist einfach verdammt komplex. Wenn wir über Railroading sprechen, dann hat mit Sicherheit jeder von uns ein anderes Begriffsverständnis. Aber selbst wenn Konsens über den Begriffsinhalt bestünde, dann müssten wir uns noch immer auf die Meta-Ebene begeben, um in der Sache weiterzukommen. Ich habe nämlich den Eindruck, es geht nicht darum, was Railroading ist, sondern darum, ob der Spielleiter der vermeintlich railroaded ein "guter" oder "schlechter" Spielleiter ist.
  17. Dann erweitern wir doch einfach dass Szenario. Hierzu benutzen wir eine Zufallstabelle. *würfelt* *würfelt* *würfelt nochmal* Ah ja, in der Ferne sieht man zwei untote Tiefseekraken die angriffslustig im Sand liegen (bzw. je nach Zustand der Schwerkraft auch schweben). Zudem nähert sich eine Gruppe von sechs wandernden zwergischen Bürstenbindern aus einer unbestimmten Richtung. Außerdem - das bekommt man mitten in der Wüste aber nicht mit - findet gerade eine Invasion in Waeland statt.
  18. Sinnvollerweise sollte zuerst Krayon/Mergronn reagieren. Schließlich hat Jon ihm ja eine direkte Frage gestellt.
  19. das würde bei keiner meiner Figuren ziehen. Bei meinen Chars ebenfalls kaum.... Scheinbar spielen immer noch sehr viele Leute die klassischen Auftragsabenteuer, bei denen ein Auftraggeber Geld anbietet. Grüße Bruder Buck Wenn Kohle nicht zieht, dann funktioniert irgendwas anderes. Entscheidend ist, dass der SL weiß, worauf die Figuren anspringen. Wenn ich meine Spieler und ihre Abenteurer kenne, dann besteht auch (fast) keine Gefahr, dass sie aus dem Abenteuer laufen. Wenn ich so darüber nachdenke, dann glaube ich sogar, dass ich das Vorgehen meiner Gruppe in einer bestimmten Spielsituation in Abhängigkeit von den beteiligten Spielfiguren mit 90% Genauigkeit vorhersagen kann. Das bedeutet zugleich, dass ich durch das richtige Aneinanderreihen von (An)reizen auch die Richtung der Gruppe verhältnismäßig genau steuern kann.
  20. Bei einem schlichten Reisabenteuer würde mir möglicherweise ein Szenario und eine Plot-Idee im Sinne eines von den Abenteuern zu erreichenden Ziels genügen. Für ein "ordentliches" Detektivabenteuer, dass ein gehöriges Maß an innerer Komplexität und rafiniertem Background beinhaltet, sehe ich den Szenario-Ansatz schnell an seine Grenzen stoßen. Hier benötigt man (oder zumindest ich) schon ein ausgearbeites Abenteuer, bei dem bestimmte Kernszenen evtl. sogar schon vorherbestimmt sind. Ich mache keinen Hehl daraus: Scripted Events finde ich gut. Zugleich möchte ich mal eine Lanze für das Highwaying brechen. Das ist so ähnlich wie das Railroading, nur mehrspurig. Soll heißen: Ich stecke den Handlungsrahmen der Figuren durch begrenzende Elemente so ab, dass sich diese sich zwar auf verschiedenen Spuren bewegen, aber trotzdem das Ziel verfolgen müssen.
  21. Oje, ich bin James T. Kirk. Nicht unbedingt mein Lieblingscharakter...
  22. Dann kann man auch gleich verschwinden, ohne dem Betreffenden die Kehle durchzuschneiden. Warum noch einen Mord begehen und Dritte gegen sich aufbringen, wenn man sich ohnehin absetzen möchte? Etwas cooler wäre es gewesen, wenn er ihr vor seinem Abschied einen Zettel neben den Kopf egt "Ich hätte Dir jetzt die Kehle durchschneiden können..." und dann einfach geht. Yup.
  23. Dann kann man auch gleich verschwinden, ohne dem Betreffenden die Kehle durchzuschneiden. Warum noch einen Mord begehen und Dritte gegen sich aufbringen, wenn man sich ohnehin absetzen möchte?
  24. "Ihr seid ein Scham-Ahne? Welche Scham wurde euch denn zuteil, dass ihr von dieser hässlichen Dämonenbrut..." Mitten im Satz hält Norgel und die Verwirrung in seinem Gesicht macht dem Ausdruck plötzlicher Erkenntnis Platz. "Ohhhh, ein Schamane. Ihr seid also so eine Art Priester der Geisterwelt, richtig? Ihr müsst irgendwem gehörig auf die Füße getreten haben, dass man euch gleich eine ganze Handvoll dieser Wesen nachschickt. Freund Mergronn hier wurde gerade einmal von einer einzigen - zugegebenermaßen unsichtbaren - Hexe heimgesucht."
  25. Als Spieler würde mir jetzt auf Anhieb kein Grund einfallen, den Charakter eines anderen Spielers um die Ecke zu bringen. Ehrlich gesagt finde ich alleine die Idee schon komplett abwegig, weil - das ist aber wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich - wir den Großteil des Spielspaßes dadurch erfahren, dass wir gemeinsam Gefahren und Abenteuer meistern, die eine Person allein niemals schaffen könnten. It's all about team play. Zwar bin ich auch ein großer Freund des vielzitierten charaktergerechten Rollenspiels, aber ich bewzeifele, dass viele Charaktere so angelegt sind, dass sie es zu einer Eskalation, die zur Tötung von Gruppenmitgliedern führt, sehenden Auges kommen lassen würden. Es ist doch so, dass ich mich auch im wirklichen Leben von Leuten, die ich nicht leiden kann, einfach fernhalte. Warum sollte (außer es kommen äußere Zwänge ins Spiel) eine SpF eine andere erschlagen, wenn genau so gut beide getrennter Wege gehen könnten? Auch in unserer Gruppe gibt es selbstverständlich Streit, Frotzeleien und Feindschaften. Die nehmen aber niemals die im Eingangsposting beschriebenen Züge an. Immerhin müssen sich die Figuren in Gefahrensituationen aufeinander verlassen. Tun sie das nicht oder können sie das nicht, dann ist die ganze Gruppe dem Unetrgang geweiht. Kooperation liegt also im Interesse aller Beteiligten. Zwietracht hingegen bedeutet eine unmittelbare Gefahr für jedes Gruppenmitglied. Man denke an eine Seilschaft von Bergsteigern, die komplett zerstritten ist...
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