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Yon Attan

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  1. Dir traue ich zu, dass Du bei einem Abenteuer in Waeland um diese Besonderheit weißt und als Spielleiter Oger als Irgendwastrolle bezeichnest bzw. als Spieler bei Irgendwastrolle nicht nur an echte Trolle denkst. Aber erwartest Du das auch von den anderen in der Runde? Wird an mögliche Missverständnisse gedacht (nicht jeder kennt alles Material)? Und wie wird mit Spielern umgegangen, die solche Begriffe überhaupt nicht aufsaugen (wollen)? Würden Oger dann auch in Waeland NSC von Ogern sprechen? Das ist m.E. eine Frage des Leitstils. Ich sage als SL (bei Wesen die nicht eindeutig zuzuordnen sind) nicht: Da steht ein Oger. Sondern: Da steht ein grobschlächtiges, soundsogroßes, menschenähnliches Wesen mit einer dicken Keule in der Hand (weitere Beschreibung entsprechend dem jeweiligen Oger). Dafür braucht ein Spieler überhaupt kein Material zu kennen. Er muss sich nur vorstellen, was ich beschreibe. Wenn ein Spieler dann sagt, er möchte gerne mehr darüber wissen darf er einen EW:Landeskunde/Tierkunde/wasauchimmer würfeln. Wenn der gelingt, gibt es mehr Infos (für diesen Spieler), insbesondere auch, wie dieses Wesen in der entsprechenden Kultur genannt wird. Da ich solche Wesen nicht versuche über Begriffe zu definieren, ist es ziemlich egal, ob spieler das aufsaugen oder nicht. In Waeland würden die NSC im Zweifel von Trollen sprechen, wenn sie eine differenzierte Betrachtungsweise haben, nennen sie die Wesen ev. auch Oger. Im Übrigen halte ich es so wie Widukind. Mfg Yon
  2. Für mich als SL sind die Bezeichnungen im Regelwerk erstmal regeltechnische Bezeichnungen. Die brauche ich im Spiel nicht. D.h. wenn mir der Begriff Oger nicht gefällt (oder die Gefahr besteht, dass dieser verwechselt wird), dann haben die Kulturen in meinem Midgard für diese Kreaturen einfach andere Bezeichnungen (im Zweifel in jeder Kultur eine eigene). Das ist durchaus inspiriert von z.B. Waeland aber auch anderen Kulturen Midgards, in denen insbesondere Fabelwesen und nichtmenschliche Rassen teilweise Sammelbezeichnungen oder zumindest vom "Regelwerk" abweichende Bezeichnungen haben. Ich sehe darin - wenn man so damit umgeht - kein Problem. Mfg Yon
  3. Sofern er wirklich als Zauberer-Dose -Priester in VR- rumlaufen will, ist die Attributsverteilung doch relativ einfach und Versions"frei": Entweder er konzentriert sich auf Kampf -> St 97 oder aufs Zaubern -> Zt 97 Evtl. macht es noch Sinn die Ko auf 87 zu tauschen, sofern mal nen Attributssteigerungswurf klappen sollte, dann gäbe es eher 1 LP mehr (+AP-Bonus +1 mein ich). Von der St auf 97 würde ich z.B. ganz klar abraten. Das sind (derzeit) 17 verschenkte Punkte. Wenn nicht irgendwann die Stärke auf 100 steigt, bleiben es auch 17 verschenkte Punkte. Der Schadensbonus fällt bei St 80 genauso hoch aus und mit Heiliger Zorn oder Stärke kriege ich die von 80 auch problemlos auf 100 für einen Kampf. Unter M5 macht es für einen Priester mit Kampfschwerpunkt vielmehr Sinn, die 97 auf die Geschicklichkeit zu setzen, da er dadurch einen dauerhaften Bonus auf Erste Hilfe bekommt (was er als Heiler ja dauernd nutzen wird) und einen Angriffsbonus von +2. Bei M4 hingegen fällt der dauerhafte Bonus auf die Erste Hilfe schon wieder weg, da die Attributboni dort nur einmalig vergeben werden. Genauso wenig würde ich unter M4 die Ko auf 87 tauschen. Auf die 87 sollte irgendein Attribut bei dem man unter M4 zumindest zu Spielbeginn einen nützlichen Bonus auf Fertigkeiten erhält. Die Ko würde ich dann auf den 70er Wert setzen. Warum? Wenn die Ko später noch steigt, kriegt man unter M4 noch einen zusätzlichen LP. Wenn dagegen ein anderes Attribut später noch von 70 auf 81 steigt, erhalte ich keinen nachträglichen Leiteigenschaftsbonus auf die entsprechenden Fertigkeiten. Diese Option ist damit verschenkt. Bei M5 sieht das wiederum ganz anders aus, da man hier auch nachträglich noch einen Leiteigenschaftsbonus bekommen kann. Mfg Yon
  4. Grundsätzlich hast Du recht - wobei mir persönlich der Begriff "Elf" (vom "Eis" einmal abgesehen) dann wieder sehr im Wege steht - Elfen (in der allgemeinen Midgard-Begrifflichkeit) kommen definitiv nicht aus Thurisheim, sondern aus Realtaileann. Vielleicht haben die Bewohner deines Midgard dann einfach einen anderen Namen für die hier beschriebene Rasse? Das würde das Problem doch lösen oder? Mfg Yon
  5. Ich würde dir empfehlen, mal mit deinem SL zu schauen, was für ein Regelwerk ihr tatsächlich habt. Von dem was du oben geschrieben hast, spielt ihr M4. PB gibt es aber nur unter M5. Der existiert im M4 Regelwerk überhaupt nicht. Auch die sinnvolle Verteilung der Attribute kann maßgeblich vom Regelwerk abhängen. Mfg Yon
  6. Ihr spielt offensichtlich M4. Da gibt es keine Priester Beschützer. Du kannst vielmehr zwischen folgenden Priesterklassen wählen: Priester Fruchtbarkeit und Erde Priester Handwerk und Handel Priester Herrschaft Priester Krieg und Sturm Priester Meer Priester Tod oder Winter Priester Weisheit, Schläue oder Magie Ich würde dir hier am ehesten den Priester Krieg empfehlen. Der ist nach M4 die eierlegende Wollmilchsau. Er kann Heilzauber, ist der beste Kämpfer unter allen Zauberern und kann darüber hinaus noch ein paar ordentliche Schadenszauber. Ich würde dir als zwergischer Zornal-Priester (das ist der Kriegsgott der Zwerge) dann folgende Fertigkeiten empfehlen: Allgemeinwissen: Erste Hilfe (für 3 Lernpunkte), (falls es bei den Waffen nicht gereicht hat, kannst du auch hier noch Dolch für 2 Lernpunkte lernen) Fachwissen: Schreiben Dvarska (für 0 Lernpunkte), Lesen von Zauberschrift (kannst du aber alternativ auch später noch lernen) Waffenfertigkeiten: Streitaxt (die musst du lernen, weil das deine Kultwaffe ist) und dazu einen großen Schild, außerdem Dolch (fürs Handgemenge) Zauber: Heilen von Wunden ungewöhnliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung (dafür musst du vermutlich viele Punkte von anderen Kategorien in die Kategorie ungewöhnlich schieben, dafür hast du dann diese essentielle Fertigkeit, die später für den Priester viel zu teuer wäre) Wenn du Ratschläge möchtest, ist es hilfreich, wenn du auf die Fragen eingehst Darfst du bei den Attributen noch tauschen? Auch für einen Priester kann man die nämlich besser verteilen (vor allen Dingen nach M4). Mfg Yon
  7. Weißt du denn schon, was du spielen willst? Und darfst du bei den Attributen noch tauschen? Mfg Yon
  8. Okay, damit spielt ihr M4 (das solltest du dir merken, da das vermutlich immer mal wieder jemand im Forum wissen möchte, wenn du eine Frage stellst). Wie euer SL auf 82 kommt, weiß ich nicht, mit M4 hat das nichts zu tun. Für M4 habe ich folgende Empfehlung bei der bisherigen Gruppenkonstellation: Menschen-Heiler Warum? Der Heiler kann sämtliche Heilzauber unter M4 wirken. Weiterhin kann er eine halbe Stunde in Trance gehen und hat danach alle AP wieder (das wird für dich auf niedrigen Graden ein Hauptproblem sein, wenn du mit einer höhergradigen Gruppe spielst). Die meisten Heilzauber sind Berührungszauber, d.h. du kannst sie auch wirken, wenn du eine Rüstung trägst. Das bedeutet, dass du deinen Heiler (theoretisch) auf niedrigen Graden sogar in eine Rüstung stecken kannst und er muss sie auf niedrigen Graden nichtmal ausziehen um seine Heilzauber zu wirken. Ich würde dabei folgende Fertigkeiten wählen: Allgemeinwissen: Reiten oder Wagenlenken (damit du mobil bist, was die restliche Truppe vermutlich sowieso ist) Fachwissen: Erste Hilfe, Heilkunde Waffen: Magierstab (damit kannst du auch Magierstecken auf +4, nach dem ersten Abenteuer kaufst du dir dann einen Magierstecken und kämpfst und steigerst ab sofort mit dem) Zauber: Heilen von Wunden ungewöhnliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung (dafür musst du vermutlich viele Punkte von anderen Kategorien in die Kategorie ungewöhnlich schieben, dafür hast du dann diese essentielle Fertigkeit, die später für den Heiler viel zu teuer wäre) Bei den Attributen: Stärke mindestens 61 (für Kampf in Vollrüstung) Gs mindestens 81, besser 96 (für Angriffsbonus und erhöhten Wert bei Erste Hilfe) Gw ist ziemlich egal (kriegst im Zweifel eh nen Abzug wegen der Rüstung) Ko mind. 60 (für LP) In mind. 61 (für Heilkunde und andere Wissensfertigkeiten die du ev. noch lernst) Zt auf jeden Fall über 41, besser über 61 oder 81 (für den Zauberbonus) Das ganze ist schon sehr regeloptimiert, aber so wie ich deine Gruppe nach deinen bisherigen Berichten einschätze, dürfte sich daran niemand stören. Mit dem Charakter kannst du: Im Kampf dich selber mit Buff-Zaubern unterstützen und selber mitmetzeln, durch die Rüstung bist du relativ gut geschützt, der Magierstecken macht immerhin 1W6+1 Schaden. Nach dem Kampf mit Erste Hilfe und Heilkunde deine Kameraden verarzten. Danach eine halbe Stunde Trance. Anschließend hast du wieder volle AP und kannst deine Kameraden sogar noch mit Heilzaubern stärken. Welche Zauber/Fertigkeiten würde ich mit dem Charakter als nächstes lernen? Bärenwut > Erhöht deinen Schaden im Kampf, lässt dich auch mit 0 AP unbeeinträchtigt weiterkämpfen (leichte Treffer sind also ab da egal) Stärke > Um die Gruppe vor dem Kampf zu stärken, dafür darfst du aber keine Rüstung tragen Heilen schwerer Wunden > der nächste Heilzauber Wenn du ein paar Grade höher bist, kannst du dann auch überlegen, die Rüstung wieder abzulegen und ohne Rüstung mitzulaufen, dann kannst du auch mehr Zauber wirken (z.B. Schmerzen oder Austreibung des Bösen gegen Dämonen) Alternativ kannst du natürlich auch einen Priester spielen und ihn mit Kampf in Vollrüstung in eine schwere Rüstung stecken. Funktioniert im Prinzip so wie oben. Fehlt aber die Möglichkeit der Trance. Dafür kannst du sämtlich deine Wundertaten trotz der Rüstung wirken. Mfg Yon
  9. Okay, dann spielt ihr mindestens M4. Schau dir mal die oben verlinkten Regelwerke von M4 und M5 an. Auf den Wiki-Seiten sind jeweils die (meisten) Regelwerke dieser Editionen abgebildet. Erkennst du da was wieder? Alternativ: Gibt es bei euch Willenskraft und Selbstbeherrschung als Attribut? Gibt es bei den Zwergen-Charakteren die Fertigkeit Baukunde? Hat jemand bei euch die Fertigkeit Kampftaktik oder Anführen? Gibt es Reiterkampf oder Kampf zu Pferd? Gibt es bei euch die Charakterklasse Söldner? Mfg Yon
  10. Okay, wir können auf mindestens M2 einschränken, da es m.W. vorher keine Assassinen, Ordenskrieger und Barbaren gab. Mfg Yon
  11. Hm, vielleicht können wir da ja eine näherungsweise Bestimmung durchführen: Gab es (neben z.B. Stärke oder Intelligenz) bei euch auch ein Grundattribut namens "Gewandheit"? Erkennst du auf einer der nachfolgend verlinkten Wiki-Seiten ein von euch genutztes Regelbuch wieder? M1 M2 M3 M4 M5 Okay,ich nehme an, dass Sozial-Fertigkeiten (wie Beredsamkeit, Verführen, Schauspielern, etc.) bei euch keine gewichtige Rolle spielen? Mfg Yon
  12. weiß nicht obs da pimp sprüche gibt. hab grad mal mim sl geredet. er meinte wir spielen.die version von 82...keine ahnung welche "m" version das ist^^ Meinst du 1982? In dem Jahr ist m.W. keine Midgard-Version erschienen. Vgl. auch: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Was_ist_Midgard Allenfalls wäre das M1 oder höchstens M2. M3 kam 1989 raus. Mfg Yon PS: Ich glaube nicht, dass das Abenteuer welches ihr spielt ein offizielles oder vorgefertigtes Abenteuer ist. Ich habe die meisten Spoiler von dir gelesen, kann diese aber keinem der mir bekannten Thame-Abenteuer zuordnen. Ich gehe also davon aus, dass niemand hier das Abenteuer kennt, da es eine eigene Kreation eures SL ist
  13. Das macht irgendwie keinen Sinn. Wenn der Dämon mit zwei Angriffen angegriffen hat, wird der Rüstungsschutz auch bei jedem Angriffsschaden getrennt abgezogen (außer es handelt sich regeltechnisch doch nur um einen Angriff, ich wüsste aber nicht welcher Dämon so einen Angriff hat). Normale Rüstungen geben keinen Abzug auf den Angriff des Gegners, sondern nur auf den Schaden. Wer bereits im Kampf befindlich ist, kann nicht gemeuchelt werden. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass euer Fokus klar auf dem Kampf liegt und euer SL euch auf der einen Seite mit mächtigen Artefakten ausstattet (die es bei mir als SL auf diesen Graden noch nicht geben würde) euch andererseits aber auch heftige Gegner und Fallen gegenüberstellt (auch solche Gegner und Fallen mit tödlichem Gift gäbe es bei mir als SL auf solchen Grade noch nicht, zumindest nicht unmittelbar aufeinander folgend). Vor diesem Hintergrund würde ich dir grundsätzlich keinen reinen Zauberer empfehlen. Kannst du nochmal auflisten, was für Charakterklassen bei euch in der Gruppe derzeit vorhanden sind? Das wäre echt hilfreich bei der Frage welcher Charakter in einer Gruppe wie der euren empfehlenswert wäre. Mfg Yon
  14. Solange du keinen Priester eines Chaosgottes spielst, wird es dein Gott in der Regel nicht gerne sehen, wenn du schwarze Magie anwendest. Können tust du das natürlich. Aber du musst halt mit Konsequenzen von Seiten deines Gottes respektive des SL rechnen. Grundsätzlich kann jeder Priester die selben Zauber lernen. Sowohl was die Wundertaten angeht, wie auch bezüglich der übrigen Zauber. Mfg Yon
  15. Wenn du Heilzauber beherrschen willst, solltest du einen Zauberer wählen, der Zugriff auf Dweomer, Wundertaten und/oder Thaumatherapie hat. In Betracht kommen dafür grundsätzlich: Dr, Hx, PB, PS, Sc, Or, Tm, Ws und Hl. In Alba sind Dr, Sc und Tm eher untypisch. Verbleiben noch Hx, PB, PS, Or, Ws und Hl. Wenn du direkt zu Spielbeginn Heilzauber beherrschen willst (was empfehlenswert wäre, wenn das niemand sonst in der Gruppe kann), kommen PB und Ws in Betracht. Dabei hat der PB Zugriff auf Wundertaten und der Ws Zugriff auf Dweomer. Bei beidem gibt es gute Heilzauber, persönlich empfinde ich die bei den Wundertaten als stärker, sodass ich einen PB empfehlen würde. Wenn ihr derzeit in Alba (Thame) spielt, würde ich dir einen albischen Charakter empfehlen, der als PB dann dem albischen Götterglauben anhängen würde (auch dort - wie in fast jedem Götterglauben Midgards - gibt es einen Kriegsgott, falls dir das wichtig ist). Als Priester kannst du neben den Wundertaten auch normale Magie wirken und so im Kampf deine Freunde stärken, deine Feinde schwächen oder deine Feinde direkt mit Magie angreifen. Bei den Wundertaten gibt es ein paar sehr mächtige "Buff"-Zauber wie z.B. Blutmeisterschaft. Mfg Yon
  16. Auf S.121 MYS heißt es, dass in der Tabelle 6a die lernbaren Aktivierungszauber aufgeführt sind. Ich daher davon aus, dass diese Liste grundsätzlich abschließend ist. Bei den Pflanzen aus dem Herbarium gibt es verschiedene Alternativen: Entweder die Pflanze ist mit U markiert, dann muss sie gar nicht weiter behandelt werden und wirkt sofort. Bei einem B muss die Pflanze mit einem EW:Pflanzenkunde weiterbehandelt werden, bevor sie ihre Wirkung entfaltet. Ein A hingegen bedeutet, dass die Pflanze magisch aktiviert werden muss (also entsprechend den Aktivierungszaubern im MYS). Entsprechend der oben zitierten Stelle im MYS heißt es dazu aber auch im Herbarium, dass diese Verarbeitung (normalerweise) von NSC durchgeführt wird. Entsprechend gibt es für diese Pflanzen auch keine lernbaren Aktivierungszauber. Natürlich kann jeder SL sich selber entsprechende Kosten für Aktivierungszauber ausdenken (eine Anregung findet sich dazu im Herbarium auf S.4), ich wäre da aber eher zurückhaltend. Die Wirkungen der Pflanzen aus dem Herbarium sind teilweise ziemlich (oder m.E. sogar zu) stark. Im Übrigen sind Konservieren und Pflanzenkunde die richtige Wahl (siehe ebenfalls Herbarium S.4). Mfg Yon PS: Die oben verlinkte Zusammenstellung von Ma Kai ist sehr gut, bringt dich aber bei deiner Frage nicht weiter. Ma Kai hat sich lediglich mit den tatsächlich vorhandenen/vorgesehenen Aktivierungszaubern aus dem MYS auseinandergesetzt. Aktivierungszauber zum Herbarium wirst du dort (wie auch überall sonst in offiziellen Quellen oder Materialien die nur offizielles Material verwenden) vergeblich suchen. PPS: Ich hätte übrigens schön gefunden, wenn beim Herbarium die Kosten der Aktivierungszauber bei den einzelnen Pflanzen angegeben worden wären. Vielleicht wird das ja irgendwann noch nachgereicht?
  17. Hallo Orlando, vielen Dank für das Lob. Eine typische Schneebrille der Inuit und ihre Funktionsweise kannst du hier einsehen: Wikipedia: Schneebrille Eine umfassendere Beschreibung (mit weiteren Bildern) findest du auf der englischen Wikipedia: Wikipedia: Snow goggles Bei der Variante mit den Stöckchen schaut man durch die schmalen Schlitze zwischen den Stöckchen hindurch. Mfg Yon
  18. Sofern du ein M5-Regelwerk hast, kannst du das oben genannte PDF mit deinem HASH-Code bei Branwens Basar herunterladen. Mfg Yon
  19. Wir haben den Schwarzmarkt unter Kontrolle! Schwarzmarkt oder Schwampfmarkt? Mfg Yon
  20. Das Abenteuer ist namensgleich mit einem Abenteuer aus dem Start-ins-Abenteuer-PDF. Von der Beschreibung her scheint es sich aber um ein gänzlich anderes Abenteuer zu handeln Mfg Yon
  21. So in der Art war es auch gedacht Noch besser finde ich sogar, wenn man sich (wie z.B. Dracosophus) auf den Standpunkt stellt, dass man zwei Abenteuer vor sich hat, bei denen man noch nicht weiß ob sie gut oder schlecht, sondern lediglich, ob sie komplex oder nicht komplex sind. Wenn man sich nun zwischen den Abenteuern entscheiden muss, kann man nämlich die bisherige "Erfahrung" mit ähnlichen Midgard-Abenteuern berücksichtigen. Mfg Yon PS: Die Definition "komplex" / "nicht komplex" war mehr als Erläuterung gedacht. Solange jeder bei den Worten ein konkretes Bild vor Augen hat, welches sich mit den meisten der genannten Punkten deckt, sollte das eine einigermaßen einheitliche Abstimmungsgrundlage bilden.
  22. Ist das jetzt noch Smalltalk oder schon Schwampf? Mfg Yon
  23. Ist nach M4 alles schon durchdiskutiert, offizielle Regelantwort gibt es hier: Anzahl der Angriffsmöglichkeiten In M5 hat sich an den maßgeblichen Passagen meines Wissens nichts geändert, was eine Neubewertung erforderlich machen würde. Mfg Yon
  24. Das wird für mich aus dem Eingangsposting und der Thread-Bezeichnung irgendwie nicht klar. Ich habe damit gerechnet, dass das hier wirklich ein Witz ist und du in ein oder zwei Tagen die passende Pointe dazu lieferst Mfg Yon
  25. Das ist doch auch super (auch wenn du dann nicht abstimmen kannst) Mfg Yon
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