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Yon Attan

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  1. Entweder 1 ganz normaler Angriff mit KiD ohne irgendeine Berücksichtigung von Beidh K. Oder zwei Angriffe mit Beidh K., beide mit -6 wegen Kampf in Dunkelheit. KiD und Beidh Kampf können niemals beide gleichzeitig zur Anwendung kommen. Das steht bei KiD. Mfg Yon
  2. 2mal nur mit +8 -woher die -2? -6, nicht -2 DFR S.225 in Kombination mit beidh. Kampf. Mfg Yon
  3. Lies mal die Fertigkeitsbeschreibung von Kampf in Dunkelheit, da wird deine Frage explizit beantwortet. Die weitere relevante Regelpassage findet sich auf S.224f. Mfg Yon PS: Im Ergebnis greift der Söldner zweimal mit +8 oder einmal mit +10 an.
  4. Das hängt von der Fesselung ab. Dazu müssen sich Spieler und Spielleiter auf die genaue Beschreibung einigen. also nehmen wir eine Fesselung an, bei der nicht bewegungslos ist, aber immer an einem Händchen gehalten werden kann. Dann nehme ich an, dass der SL abhängig von der konkreten Situation entscheiden muss, ob das Opfer nun wehrlos ist oder nicht. Mfg Yon
  5. Diejenigen, die verzaubert werden sollen, müssen sich gegenseitig an den Händen fassen. Wenn der SL (aufgrund guter Erläuterung, Vorbereitung, Fesselung, wasauchimmer) erlaubt, dass dabei auch ein unwilliges Opfer an den Händen gehalten werden kann (z.B. weil es gefesselt ist), dann funktioniert der Zauber und das Opfer hat keinen WW:Abwehr. Mfg Yon
  6. Hm, es handelt sich um ein Lichtschwert, das passt nicht -schau dir linke Spalte letzter voller Absatz S.460 mal an. Bei solchen Sprüchen wird "nur" der LP-Verlust entsprechend reduziert (+spezielle weitere Regelung(en))!! Also wenn ich schwer getroffen werde , dann bekomme ich einen Resi-Wurf und dann, wenn der klappt, statt 2W6 LP/AP und 2W6 AP Schaden durch das Dämonenschwert.... spannend. Nein, wenn du schwer getroffen wirst, reduziert sich der LP-Schaden automatisch um den Wert des Talismans. Da gibt es keinen Resistenzwurf. Und wie du von 2W6 auf 1W6+1 kommst, ist mir völlig schleierhaft. Hast du S.230 gelesen? Das ist da m.E. eigentlich relativ gut erklärt. Schadensbonus gibt es bei Dämonenschwert m.W. nicht, dazu gab es mal einen anderen Thread. Mfg Yon
  7. Hui? Wenn ich also einen Talisman gegen Todeszauber trage und jemand greift mich mit einer Todeskeule an, dann kriege ich, sofern ich meine Resistenz schaffe, 2 weniger Schaden? Es kann aber doch auch sein, dass ich gerade noch mit 20 getroffen werde, mit dem Talisman würde ich dann evtl. überhaupt nicht getroffen.... hmmm. Insofern würde ich eher sagen, Tordeskeule wirkt indirekt und damit gem. Regelwerk gibt es keinen wirkenden Umgebungs-Talisman. mMn ein Errata in M4 gefunden, naja, kein grosses Ding. Nein, das ist definitiv kein Erratum, da diese Wirkweise ausführlich im Arkanum erklärt und begründet wird. Arkanum S.230. Mfg Yon
  8. Wenn das das ist, was du generell bevorzugst, dann ja Mfg Yon PS: Ich habe mich bewusst gegen eine weiter ausdifferenzierte Umfrage entschieden, da der Mehrwert für Abenteuer-Autoren, Con-SL bzw. den Verlag dann gegen Null tendieren dürfte.
  9. Okay In M4 gibt es kein Dämonenschwert. Todeskeule wirkt auf ein Objekt, oder willst du es auf ein Oberschenkelknochen eines noch Lebenden zaubern? Wasserstrahl ist Elementar, Umgebungsmagie und Agens Wasser. Welcher Talisman meinst du, wirkt da? Ich sehe keinen! Mit Dämonenschwert meinte ich die "Schwertvariante" von Dämonenfeuer, gegen die hilft (obwohl man sich mit Abwehr wehrt) der Talisman gegen Dämonenkraft. Unter M4 konnte man ja zwischen Geschoss und Schwert wählen. Gegen Todeskeule hilft explizit der Talisman gegen Todeszauber (und zwar schadensreduzierend). Bezüglich der Wasserzauber hast du absolut Recht. Mfg Yon
  10. Ich habe mir mal eine ähnliche Liste gemacht. Hatte auch überlegt meine Ergebnisse im Forum zu diskutieren, dann ist mir aber aufgefallen, dass das keinen Sinn macht: 1.) Es gibt Fertigkeiten, die viel häufiger in Abenteuern gebraucht werden als andere. Lerngruppen in denen viele dieser Fertigkeiten enthalten sind, sind dadurch automatisch viel "wertvoller". 2.) Fertigkeiten sind in verschiedenen Lerngruppen enthalten. Teilweise kann man fast komplette Lerngruppen durch andere Lerngruppen abdecken, sodass es überhaupt kein Nachteil ist, wenn man eine Lerngruppe teuer lernt, solange man die (relevanten) Fertigkeiten dieser Lerngruppe durch andere Lerngruppen abgedeckt hat. Wenn ich dich richtig verstehe, hast du das bei deiner Erhebung aber berücksichtigt (?). Mfg Yon
  11. Da die Gruppe nicht zaubert, führt sie auch keinen Gestenzauber aus. Sie muss sich lediglich an den Händen fassen. Da der Zauberer die Gruppe ebenfalls an den Händen fassen muss, wird er mit diesen ebenfalls keine weiteren "Zauberbewegungen" ausführen können. Bei Midgard ist (bis auf wenige Ausnahmen) leider (oder zum Glück?) nicht beschrieben, welche Gesten für einzelne Gestenzauber möglich sein müssen. Grundsätzlich kann sich der "Gestenanteil" eines Zaubers aber auch in einer einzigen Bewegung (z.B. an den Händen fassen) erschöpfen. Im Zweifel muss der SL entscheiden, was für einen spezifischen Gestenzauber erforderlich ist. Mfg Yon
  12. Dann ist er aber in Bezug auf diesen Zauber offensichtlich gerade nicht wehrlos, sondern noch wehrfähig Wichtig: Wehrlosigkeit ist bei Midgard zunächst kein genereller Zustand, sondern wird (grundsätzlich) bei jedem Angriff neu geprüft (was in der Regel jedoch zum selben Ergebnis führt und in der Praxis daher regelmäßig vernachlässigt werden kann und wird). Ich kann gegen manche Angriffe wehrlos sein, während ich mich gegen andere immernoch zur Wehr setzen kann. (z.B. bin ich in einem geschlossenen Käfig mit 1 Meter Bewegsungsfreiheit gegenüber einem Todeshauch (der den ganzen Käfig ausfüllt) wehrlos, kann Blitze von Blitze schleudern aber immernoch abwehren). Ich würde daher dem Zauberer in der oben genannten Situation schlicht empfehlen, den Gefangenen so zu fesseln, dass er sich nicht mehr hin und her drehen kann. Das ist nicht sonderlich schwierig (spätestens wenn ich irgendein Objekt habe, an das ich den Gefangenen fesseln kann bzw. an das ich ihn (im gefesselten Zustand) zusätzlich festbinden kann), ich kann ihn ja zusätzlich auf den Bauch drehen, mich auf seinen Rücken setzen und von dort seine gefesselten Hände greifen. Mfg Yon
  13. Hände & Arme verschnüren, dass sie zwar rausgucken, sich aber nicht frei bewegen lassen; notfalls die Hände des Gefesselten mit den Händen des Zauberers zusammenbinden. Nur zur Klarstellung: Von genau dieser Situation bin ich bei meiner oben stehenden Antwort ausgegangen. Mfg Yon
  14. Da die Frage nicht auf einzelne, konkrete Abenteuer abzielt, sondern nach deiner generellen Vorliebe fragt, kannst du völlig frei entscheiden, was du generell bevorzugst. Wenn du z.B. zwei (dir nicht bekannte) Midgard-Fertig-Abenteuer zu Auswahl hättest und nur wüsstest, dass das eine komplex und das andere weniger komplex ist: Welches würdest du als SL bzw. als Spielleiter bevorzugen? Mfg Yon
  15. Warum sollte hier nach M4 etwas anders sein als nach M5? Im M4 Arkanum befindet sich doch eine komplett identische Passage auf S.20. Insofern gilt das, was im anderen Thread geschrieben ist. Mfg Yon
  16. Wie kommst du zu dieser Liste? Auflösung, Dämonenfeuer und Erdfessel werden ja beispielsweise sogar explizit bei den Talismanen erwähnt Wasserstrahl und ähnliche Zauber werden natürlich auch von Talismanen abgeschwächt - genauso wie ein Dämonenschwert oder eine Todeskeule - , siehe dazu M4 Arkanum S.230 Eine Ausnahme besteht nur, wenn der Zauber die Umgebung großflächig angreift. Mfg Yon
  17. Generell: Versetzen ist ein Umgebungszauber. Wenn man sich gegen diese zur Wehr setzen möchte, würfelt man einen WW:Abwehr (genauere Ausführungen dazu auf S.11 Arkanum) und gerade keinen WW:Resistenz. Wer jedoch wehrlos ist, hat keinen WW:Abwehr. Wer gefesselt ist, ist wehrlos (Kodex S.71). Folglich hat die gefesselte Personen keinen WW:Abwehr gegen den Versetzen-Zauber. Mfg Yon
  18. Warum wird man zu einem Versetzen-Sechseck geschleppt? Das Versetzen-Sechseck ist doch der Zielpunkt des Versetzens und nicht der Ausgangspunkt. Mfg Yon
  19. Kleine Anmerkung meinerseitz der Vollständigkeit halber dazu: Es gibt noch etwas - ganz ohne Magie welches für so etwas auch relavant ist: der Vollmetallraum. Auch der lässt auch vieles von Magie einfach nicht rein oder raus. Und auch hier gibt es kein Zauberduell. Ich verstehe den Zusammenhang nicht. Nur weil bei einer "Nicht-magischen-Barriere" kein Zauberduell stattfindet, heißt das bei einer magischen Barriere doch nicht, dass dort auch kein Zauberduell stattfindet? Für eine Analogie fehlt da ja schon eine wesentlich vergleichbare Ausgangslage. Mfg Yon
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in Testforum 1
    Episch Mfg Yon
  21. Hi Mich würde mal interessieren, welche Arten von "Fertig-Abenteuern" von Midgard euch am besten gefallen. Dabei möchte ich nur eine grobe Unterteilung vornehmen. Komplexe Abenteuer: Komplexe Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass diese nicht von vorne herein überschaubar sind. Häufige Plottwists, diverse Nebenhandlungsstränge (die nicht alle für den Hauptplot relevant sein müssen), umfangreiche und relevante Hintergrundgeschichten bei NSCs, keine klare Zielvorgabe bei Beginn des Abenteuers, bewusste Sackgassen in denen die Abenteurer nicht im Abenteuer weiterkommen (können), komplexe Verhältnisse die Abenteurer erst nach und nach (oder auch gar nicht bzw. nur zum Teil) recherchieren können, usw. Typischerweise handelt es sich hierbei um die Abenteuer, wo man sich nach 2 Wochen Spielpause erstmal umfangreich wieder vor Augen führen muss, was beim letzten Mal alles passiert ist, welche Rückschlüsse man gezogen hat und welche Situation jetzt gerade besteht. Nicht-Komplexe Abenteuer: Nicht komplexe Abenteuer zeichnen sich oft durch einen relativ linearen Verlauf, klare Zielvorgaben, weniger Plottwists, nur wenig relevante Hintergrundgeschichten und offensichtliche Verhältnisse aus. Auch nach zwei Wochen reicht eine kurze Erinnerung an die letzte Spielsituation aus, um wieder zu wissen, wo die Spielfiguren sich gerade befinden und was ihr Ziel ist. Warum interessiert mich das? Ich kenne etliche Spielleiter, die komplexe Midgard-Fertig-Abenteuer sehr anstrengend zum Leiten und Vorbereiten empfinden. Gleichzeitig kenne ich viele Spieler, die andere Abenteuer bevorzugen als derzeit in ihrer Gruppe gespielt werden. Egal wie die Umfrage sich entwickelt, wäre das natürlich auch ein Signal in Richtung Autoren/Verlag und (Con-)Spielleiter, woran eigentlich (auf Spieler- und Spielleiterseite) Bedarf/Interesse besteht. Zur Klarstellung: Natürlich werden die meisten Gruppen beide Arten von Abenteuern spielen und beide Arten machen auch Spaß und haben ihre Daseins-Berechtigung. Auch gibt es Mischtypen, z.B. Nicht-Komplexe-Abenteuer die trotzdem keine klare Zielvorgabe haben. Trotzdem würde mich interessieren, was ihr gerne hauptsächlich spielt/spielen würdet, hättet ihr die Wahl. Ich sage bewusst "hauptsächlich", da ich davon ausgehe, dass auch eine Gruppe die nur komplexe Abenteuer spielt, zwischendurch mal Nicht-Komplexe-Abenteuer einschiebt (und andersrum genauso). Hier im Thread würde mich interessieren, was für Erfahrungen ihr mit den beiden Arten von Abenteuern gemacht habt. Wovon hängt es ab, welche Abenteuer in welcher Gruppe gut gelingen? Was braucht ihr als SL, damit ihr die eine oder andere Sorte mit (besonders) viel Spaß leiten und vorbereiten könnt? Was braucht ihr als Spieler? Mfg Yon PS: Dieser Thread ist bewusst im Unterforum "Material zu Midgard" angesiedelt, da es mir vor allen Dingen um die Midgard-Fertig-Abenteuer geht. Insbesondere komplexe Abenteuer leiten und spielen sich nach meiner Erfahrung gänzlich anders, wenn diese selbst ausgedacht sind.
  22. Die Antwort: a2) ja klar - a1) aber zusätzlich nur von "innerhalb" (da bspw. Heimstein an sich gebannt werden muss) steht dafür zu Prados Aussage in keinem Widerspruch. Mfg Yon
  23. Thema von Lito wurde von Yon Attan beantwortet in Neu auf Midgard?
    Wie, wann und wo Tumunzahar veröffentlicht wurde, kann man in der Wiki nachlesen. Mir ist keine Veröffentlichtung in einem GB bekannt und in der Wiki steht auch nichts dergleichen Mfg Yon
  24. Anregung: Könnte ein entsprechender Mod die Titel der "Errata"-Threads im Unterforum Korrekturwerkstatt jeweils um das Wort "Errata" ergänzen (z.B. in Klammern hinter den Titel). Dann würde man die Threads auch mit der Suchfunktion finden, wenn man nach dem Wort Errata sucht. Einige Threads haben bis jetzt im Titel sogar überhaupt keinen Hinweis darauf, dass sich darin die gesammelten Errata befinden. Mfg Yon
  25. Bei Bannen von Zauberwerk (S.66) heißt es, dass der zulässige Wirkungsbereich nur ein Objekt oder ein Wesen sein kann. Aus dem Regelwerk ergibt sich jedoch, dass mindestens auch "Umkreis" ein zulässiger Wirkungsbereich ist. Explizit ergibt sich dies aus den Zaubern Macht über die Zeit, Regenzauber, Wetterzauber und Magischer Kreis, klein. Inzident zudem aus der Beschreibung der großen magischen Kreise. Richtigerweise müsste es beim Wirkungsbereich von Bannen von Zauberwerk daher wohl "beliebig" heißen. Mfg Yon

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