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Kurna

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Alle Inhalte erstellt von Kurna

  1. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Heute startet auch die Liga. Ich hoffe, es läuft besser als im Pokal. Tschuess, Kurna P.S.: Ich plane heute und in den nächsten Tagen noch ein paar Verkäufe. Vielleicht ist für Euch ja was dabei.
  2. Thema von Cut wurde von Kurna beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hi, vielen Dank Euch beiden für die Seitenangabe. In der "Sangeskunst" hatte ich die Info wohl nicht erwartet, vor allem da im gleichen Gildenbrief ein längerer Artikel zur Geschichte und Religion Albas ist. Edit: Zum Hauptthema sei noch angemerkt, dass in meinem Midgard die Einstellung zur magie nicht ganz so negativ ist, wie sie hier oft dargestellt wird. Darauf hat unsere Gruppe keinen Bock. Tschuess, Kurna
  3. Thema von Cut wurde von Kurna beantwortet in Neu auf Midgard?
    GB 38 / 1996 - da gehts um die ca 4 Jahre lange Hexerverfolgung bei denen Vraidos Priester auf dem Scheiterhaufen landeten, Landgueter und Ordenshaeuser beschlagnamt wurden. Hauptsaechlich haben sich neben der Kirgh der Clan Conuilh und der Clan Beorn bereichert. ciao,Kraehe Wo soll die Info stehen? Ich habe den GB 38 gerade komplett durchgelesen und diese Info nicht gefunden. Abgesehen davon halte ich diese Info allerdings auch für überholt, da im neuen Alba-QB nichts davon drinsteht. Es gab zwar die "Jagdzeit", aber die liegt mehrere Jahrhunderte zurück. Tschuess, Kurna
  4. Thema von Odur Habustin wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, gestern wurde das Abenteuer beendet. Session vom 11.8. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Die Gruppe untersucht die Höhle und findet die verlorenen Steuergelder. Nach kurzer Debatte einigt man sich, dass die zurückgebracht werden müssen. Des Weiteren wird der Steuereintreiber Murdoch anhand seiner Kleidung und einem Siegelring erkannt. Allanna reinigt den Dudelsack und nimmt ihn erst einmal nur an sich, da der Rest der Gruppe das Grab weiter untersuchen möchte. Sie finden die Leiche von Cedric, den sie u.a. am Hammer erkennen, und untersuchen dann den Sarkophag. Sehr gute Würfe retten Allanna und Sakkara, nachdem sie den Todeshauch ausgelöst hatten. Sakkara schafft es mit einem sehr guten „Zauberschlüssel“, den Sarkophag zu öffnen (was bei mir in dem Fall auch ohne Mondlicht möglich war). Eine weitere Untersuchung des Dudelsacks fördert zutage, dass dort Fedachs Name draufsteht und dabei der Vorname etwas anders geschrieben ist (Buchstaben etwas weiter auseinander). Dadurch kommt Sakkara auf die richtige Idee mit den Noten. Da die Gruppe eher unmusikalisch ist, holt Klaatu die Bardin Lianna aus Iverbrin. Diese berichtet, dass derweil die gefangenen Räuber befragt wurden. Sie hätten behauptet, beim Überfall auf den Steuereintreiber kein Gold gefunden und deshalb das Dorf Iverbrin überfallen zu haben. Sie hätten aufgrund diverser Spuren das Geld dort vermutet. So langsam dämmert der Gruppe, das Murdoch und Cedric auch nicht ganz astrein waren. Aber wichtige Dinge zuerst, die Bardin spielt die Melodie erfolgreich. Das Weltentor ist geschlossen. Der Hassdämon kann nicht mehr nach Midgard zurück und Fanardrics Geist ist erlöst. Außerdem wird im Grab noch der Dolch von Fedach gefunden. Die Gruppe lädt das Geld und Cedrics Leiche auf den Wagen und fährt zurück zum Dorf, wobei Rayna noch einen kurzen Abstecher macht und den Gnom Vydraal über die Entwicklung informiert. Im Dorf bedank sich der Schmidt Daerlon im Namen aller Dörfler und überreicht der Gruppe den silbernen Hammer und etwas Geld, das er gesammelt hatte. Lianna erwähnt, dass sie den Dudelsack gerne hätte, aber leider wohl nicht genug Geld dabei hätte, um ihn zu bezahlen. Auch an Fedachs Dolch ist sie interessiert (ein echtes Fangirl halt ). Doch Allanna lehnt zunächst einmal ab. Die Gruppe beschließt, als Nächstes das Geld zum Laird zu bringen, da sonst ja keine bessere Bewachung dafür zur Verfügung stünde. Es liegt eh (in meinem Midgard) halbwegs am Weg, wenn auch nicht direkt an der Hauptstraße. Lianna kommt mit. Sie hofft, bei Hofe Geld auftreiben zu können um doch noch den Dudelsack zu ergattern. Das gelingt und Allanna lässt sich schließlich doch breitschlagen, ihr den Dudelsack und den Dolch zu verkaufen. Der Laird zahlt der Gruppe für das Retten der Steuergelder und die anderen Heldentaten eine (für einen albischen Laird relativ großzügige ) Belohnung aus. Dann machen wir Schluss. Da noch etwas Zeit ist, verteile ich an diesem Punkt noch die wohl verdienten EP. Tschuess, Kurna
  5. Hallo, meine Gruppe hat den "Nebel des Hasses" durchschritten und wird jetzt über "Des Zaubermeisters Erben" stolpern. Tschuess, Kurna
  6. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Mist, bin schon im Pokal rausgeflogen. Jetzt sind meine Fans echt sauer. 7 haben meinen Verein heute verlassen. Tschuess, Kurna
  7. Thema von McFloyd wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nö, finde ich nicht, denn ohne den Folgesatz wäre ich dann davon ausgegangen, dass der Spiegel auch später keine Kopien mehr von diesem Original erzeugen kann. tschuess, Kurna
  8. Thema von McFloyd wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, eine kleine Unstimmigkeit ist mir beim Lesen doch aufgefallen. Es heißt im Abschnitt über Furunkel auf S. 30/31, dass er die Abenteurer unter bestimmten Umständen einschläfert und dann mit einem Sprung seines Turms in den Demawend-Bergen aussetzt. Danach kehre er dann wieder zurück zum Sumpf. Dies erscheint mir zumindest unwahrscheinlich, denn er hat für die nächsten drei Wochen nur noch die Energie für einen Sprung (S. 23, erster Absatz). So lange wird er kaum die anderen Zauberer alleine beim Sumpf lassen. Etwas ungünstig formuliert finde ich auch den Absatz über den Spiegel (S. 36, links unten): Ich vermute, es ist gemeint: "doch gleichzeitig jeweils nur eines pro Original". Anderenfalls wäre es ja widersprüchlich. Tschuess, Kurna
  9. Hi, ein paar kleine Erläuterungen noch: Clans habe ich nur aufgeführt, wenn es wirklich um Ereignisse geht, die den ganzen Clan betreffen oder zumindest wichtige Vertreter des Clans (z.B. einen Syre oder sogar einen Laird). Ähnliches gilt natürlich auch für andere Organisationen/andere Punkte. So habe ich auch Gottheiten (wie z.B. Vana) nicht aufgeführt, nur weil mal ein Priester im Abenteuer auftritt. Es sollte schon die Gottheit oder deren Kirche besonders betreffen. Außerdem führe ich Personen/Orte nicht auf, die nur in den Abenteuern einer offiziellen Kampagne auftreten. Bestes Beispiel wäre hier der Frosthexer. Denn dass diese Abenteuer einen Zusammenhang haben, ist ja sowieso schon klar. Sobald aber eine Person in einem anderen Abenteuer vorkommt, wird sie auch bei allen Abenteuern der Kampagne erwähnt. Und falls es Fragen gibt, kann man sie hier natürlich auch gerne stellen. So sind ja z.B. nicht alle Punkte so offensichtlich, selbst wenn man ein Abenteuer grob überfliegt. Tschuess, Kurna
  10. Thema von Wulfhere wurde von Kurna beantwortet in Das Studierzimmer
    Universitäten/Forschung wäre noch interessant, da man ja oft Naturforscher, Historiker oder andere Akademiker in der Gruppe hat/braucht. Tschuess, Kurna
  11. Thema von Jorgarin wurde von Kurna beantwortet in Rollenspieltheorie
    Hi, zu einem gewissen Teil kann ich Alas Ven verstehen, da ich etwas auch lieber ausprobiere als erst lange darüber zu quatschen. Genauso wie ich einen neuen Charakter auch erst spielen muss, bevor ich mir eine Hintergrundgeschichte dazu überlegen kann. Aber wenn ich mich mal in die Zeit zurückversetze, als ich zum ersten Mal gespielt habe, dann wäre es auf jeden Fall davon abhängig gewesen, wie man gefragt hätte. Mit einem "Was würde Dich besonders interessieren?" hätte ich vielleicht was anfangen können. Aber mit einem "Warum möchtest du spielen?" hätte man eine gute Chance gehabt, mich sofort wieder zu vertreiben. Letzten Endes war ich halt nie in der Situation, als kompletter Anfänger in eine neue Runde zu kommen, da ich mir das Rollenspiel (zusammen mit meiner Schwester) selbst beigebracht habe. Tschuess, Kurna
  12. Thema von Wurko Grink wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Danke für den Hinweis. Die Pause hatte ich ganz vergessen und gerade meine Aufstellung gemacht. Edit: Und meine Forderung an die Gnome ist raus. Tschuess, Kurna
  13. Thema von Odur Habustin wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, am Dienstag ging es weiter. Session vom 27.7. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Es wird Bilanz des Kampfes gezogen (2 Dörfler und 4 Räuber tot, 6 Räuber gefangen) und die Wunden werden versorgt. Die beiden Söldner reisen sofort in Richtung Süden weiter, damit Ritter Lanagrod gewarnt werden kann, dass die Räuber nicht zur Grenze geflohen sind. Dann legt sich die Gruppe schlafen. Am nächsten Morgen sprechen sie noch einmal mit dem Schmied Daerlon (der ihnen den ungefähren Weg zu Vydraal beschreibt und vor dem Galgenbaum warnt) und der Bardin Lianna (die den Hintergrund zu Fanardric und Fedach - soweit ihr bekannt - noch etwas genauer erläutert und zum ersten Mal Fanardrics Grabmal erwähnt). Dann marschieren sie los, um das Moor herum. Kurz bevor der Galgenbaum in Sichtweite kommen könnte, wird es nebelig. Rayna erinnert sich vage daran, schon einmal gegen ein Monster im Nebel gekämpft zu haben. Daher wird die Gruppe vorsichtiger und vom Draug nur halb überrascht. Bei seinem Anblick kommt ihnen zum ersten mal der Verdacht, dass es sich beim Draug um Fanardric handelt. Alleine ist er ihnen jedoch nicht gewachsen und wird vorerst vertrieben. Dann begeben sich die Helden in den Sumpf, hin zum Galgenbaum. Dort finden sie Schrift im Baum und kopieren sie (Altoqua kann niemand lesen). Ein einzelner Zombie taucht auf, wird aber problemlos geschlagen. Die Gruppe beginnt, um den Baum herum noch weiter zu suchen, und Allanna findet zwei Portionen Schnellkraut. Danach beschließen sie sogar zu graben, finden aber nichts. Dafür tauchen jetzt zwei Zombies auf. Auch die sind kein echtes Problem, aber man beschließt dennoch, weiterzuziehen. Jenseits des Sumpfes finden sie den Fichtenhügen und sehen am Waldrand den Fuchs Tujan. Allanna nähert sich ihm. Als er ungewöhnlich wenig Scheu zeigt, erkennt sie, dass sie ihm folgen soll. Tujan führt die Gruppe zu Vydraals Höhle. Vydraal empfängt sie freundlich und die Gruppe erzählt von ihrem Ziel. Vydraal sagt, dass Cedric vor drei Tagen bei ihm war. Außerdem erzählt er vom Grab, beschreibt den Weg und warnt sie, dass dort womöglich noch irgendetwas anderes Böses sei. Als Allanna ihm die Abschrift zeigt, übersetzt er sie und erzählt von Fanardrics Wandlung. Dann erzählt er, dass auch Fedach MacConuilh versucht hätte, das Problem zu lösen und zeigt ihnen einen Text, den er damals danach außerhalb des Grabs gefunden hatte, offenbar vorsichtshalber für ihn hinterlassen. (Es handelt sich um den Text, der im Original auf der Tafel steht. Das Wort Gesang in der vorletzten Zeile hatte ich durch Musik ersetzt.) Die Gruppe beschließt, noch einmal auszuruhen, bevor sie sich auf den Weg zum Grab machen. Vydraal rüstet sie noch mit einem Heiltrank und zwei Berserkerpilzen aus. Beim Grab finden sie Hinweise, dass Spuren dorthin führten, die jemand mühsam verwischt hat (Die Spuren des Wagens). Außerdem war der Eingang wohl großräumig aufgebuddelt und dann wieder zum Einsturz gebracht worden. Jetzt gibt es nur noch einen schmalen Durchgang. Die Gruppe klettert rein. Während die Gruppe noch die erste Halle untersucht, taucht der Draug auf. Aber wieder wird er relativ mühelos vertrieben. Sakkara findet die Platte und die Gruppe hebelt sie sofort auf. Alle krabbeln durch den Gang. Am Ende finden sie die Morasthöhle, wo schon 7 Zombies auf sie warten. Davon einer relativ frisch (der Steuereintreiber Murdoch) und einer ohne Hände (Fedach). Sofort stürzen sich Klaatu, Rayna und Sakkara in den Kampf, während Allanna sie von hinten stärkt. Während der Kampf an der Front weiter tobt, schwächt Allanna die Zombies und beschränkt sich danach aufs Beobachten. Sie bemerkt, dass sich ein Zombie (Fedach) nicht wirklich am Kampf beteiligt. Noch spekuliert die Gruppe, dass es einfach an den fehlenden Klauen liegen könnte ("Keine Hände, keine Hirne."). Dafür übersieht sie leider, dass aus dem Morast jetzt die Tentakel des Hassdämons ebenfalls in den Kampf eingreifen. So dass dessen erster Angriff sehr bösartig hätte werden können, wenn ich nicht so schlecht gewürfelt hätte. (Überhaupt habe ich in diesem Kampf unheimlich oft für die Monster gepatzt.) Letzten Endes sorgen meine schlechten Würfe dafür, dass die Gruppe doch relativ überlegen gewinnt. Vor allem Klaatu macht gestärkt und mit seiner besonders gegen Untote/Dämonen starken Waffe enormen Wumms. Nach dem gewonnenen Kampf untersucht Allanna den "Beutel" von Fedachs Zombie und erkennt darin einen Dudelsack. Danach wurde der nächste Break gemacht. Tschuess, Kurna
  14. Thema von Fabian wurde von Kurna beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Oh, danke für den Hinweis. Das ist bei mir untergegangen, nachdem ich gemerkt hatte, wie aufwändig ein vernünftiger und systematischer Ansatz da ist. Vielleicht ist es besser, das zu einem Sammelthread zu machen, bei dem jeder etwas beitragen kann. Ich bin gerade etwas im Druck, werde aber sehen, ob ich es nicht bis zum WE anleihere und zumindest meine bisherigen Sachen eintrage. Edit: So, meine bisherigen Ergebnisse kann man jetzt in diesem Strang finden: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1647922#post1647922 Tschuess, Kurna
  15. In meiner Hauptrunde habe ich da keine feste Vorgabe. Es geht ja sowieso immer weiter. Ich versuche nur, eine gewisse Abwechlung zwischen kürzeren und längeren Abenteuern zu haben. Nach meinen Unterlagen schwankt es zwischen 2 und 11 Sessions, wobei eine Session nicht allzu lang ist, da wir in der Woche spielen. (Bei Kampagnen wie "Sturm über Mokattam" zähle ich dabei natürlich nicht die Gesamtkampagne als Abenteuer, sondern ein einzelnes Kapitel.) In meine NeffenundNichten-Gruppe ist es anders, da wir uns immer nur alle paar Monate sehen. Da spiele ich nur kurze Abenteuer, die ich möglichst in einer (hier aber etwas längeren, da WE) Session schaffen möchte. Klappt aber nicht immer, manchmal werden es zwei Sessions. Tschuess, Kurna
  16. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Bläh, liege schon 0:3 hinten. Allerdings habe ich meinem Gegner jetzt seinen mit Abstand besten IM vom Feld getreten. Vielleicht geht dann ja noch was. Immerhin liegt der Vierte auch zurück, so dass ich meinen dritten Platz hoffentlich über die Ziellinie retten werde. Im Spitzenspiel Erster gegen Zweiter um den Titel steht es 1:1. Also noch sehr spannend. Tschuess, Kurna
  17. Thema von Odur Habustin wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, bei unserer letzten Sitzung haben wir auch mit diesem Abenteuer angefangen. Aufgrund der Situation in meiner Gruppe habe ich diverse Änderungen vorgenommen. Zum einen sind meine Leute Grad 5 bis 6, also mussten die Gegner gepimpt werden. Ich habe insbesondere alle Räuber auf Grad 2 angehoben. Dazu haben zwei Unteranführer (Grad 3) und Duncan (bei mir Grad 5) am großen Angriff teilgenommen und jeweils eine Seite angeführt. Außerdem befindet sich meine Gruppe auf dem Weg vom Broceliande nach Estragel. Da sie wohl kaum einen (derartig kleinen) Auftrag angenommen hätten, der sie vom Weg abführt, habe ich auf die Verfolgungsjagd verzichtet und Iverbrin direkt an die Hauptstraße verlegt. Damit startet das Abenteuer im Prinzip mit der Belagerung durch die Räuber. Damit das mit der Vorgeschichte dann zusammenpasst, ist Daerlon bei mir der Schmidt in Iverbrin und sein Bruder Cedric der Gehilfe des Steuereintreibers. Cedric und Murdoch haben zusammen den Plan ausgeheckt, die Steuergelder zu rauben und dabei auch ihren Verbündeten Duncan übers Ohr zu hauen. Während der den Haupttross überfallen und die Wachen niedergemacht hat, sind sie zu dem Grab, um sich dort vorübergehend zu verstecken. Dort wird Murdock umgebracht, weshalb Cedric ins Dorf flieht (auch um den Hammer zu holen) um dann nach einem Besuch beim Gnom wieder ins Grab einzudringen. Da aber Duncans Leute einige Spuren finden, glauben sie, dass das Gold im Dorf ist und starten ihren großen Überfall. Dazu kommen noch andere kleine Änderungen (z.B. sucht Ritter Lanagrod Duncans Bande bisher vergeblich), die hoffentlich beim Ablauf der Ereignisse deutlich werden. Session vom 20.7. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Unsere Helden sind unterwegs auf der Hauptstraße, als ihnen der KAW Stew MacMurdil begegnet. Nach kurzer Musterung warnt er sie vor den Räubern, die weiter südlich ziemlich aktiv seien. So hätten sie u.a. einen gut bewachten Weinhändler überfallen und mehrere Bauernhöfe, wohl wissend, dass die Bauern in Erwartung des Steuereintreibers relativ viel Bargeld im Haus gehabt hätten. Laird MacBogard habe zwar seinen besten Mann, Ritter Lanagrod, mit Truppen losgeschickt, aber in diesem weitläufigen Gelände wären die Räuber schwer zu erwischen. Deswegen sei Stew jetzt auf dem Weg nach Maris, um vom dortigen Baron Truppen zu Unterstützung zu erbitten. Nach einem kurzen Gespräch reitet man weiter. Kurz vor Iverbrin treffen die Helden auf zwei angehende Söldner*, Wulfgar und Aelric, die auch auf dem Weg nach Estragel sind. Die Unterhaltung für den Rest des Weges bis nach Iverbrin gibt die Möglichkeit, schon unauffällig erste Infos über die Sagen der Gegend zu übermitteln. Bei der Ankunft fällt auf, dass alle sehr aufgeregt sind. Es stellt sich heraus, dass kurz vorher die Bardin Lianna NiAelfin aus der Gegenrichtung gekommen war und die Nachricht vom Überfall auf den Zug des Steuereintreiber mitbringt. Das habe sie im drei Tage entfernten Baering gehört. Da man vermute, dass sich die Räuber mit der Beute nach Chryseia absetzen wollten, wäre der Ritter sogleich nach Süden aufgebrochen. Diese Begegnung ist auch deshalb für unsere Helden eine frohe Überraschung, weil sie Lianna schon von früheren Begegnungen her kennen. Ihr Schwerpunkt sind Heldenepen und sie hat sogar schon eine Ballade über die ersten Abenteuer der Gruppe verfasst. Man unterhält sich den Rest des Abends und die Gruppe erfährt noch mehr über Fanardric und Fedac, da sie das aktuelle Forschungsobjekt der Bardin sind. In der Nacht kommt es zum Überfall durch die Räuber. Da es im Dorf wegen der Probleme mit dem Draug eine Nachtwache gibt, klappt es aber nicht gänzlich mit einem Überraschungsangriff. Die Räuber greifen zunächst in zwei Gruppen an, von Nordosten und Süden. Klaatu, Sakkara, Aelric und eine Hälfte der Dörfler werfen sich dem Angriff von Süden entgegen. Rayna verteidigt derweil den Zugang im Nordosten, unterstützt von Wulfgar und dem Rest der Dörfler. Allanna hält sich etwas zurück und stärkt zunächst Rayna. Dann setzt sie einigen Angreifern mit einem Eisigen Nebel zu. Die Angreifer setzen den Verteidigern arg zu, besonders Dank der Bogenschützen im Hochsitz, aber sie schaffen es noch nicht, die Verteidigungslinien zu durchbrechen. Allanna schafft es, die beiden Schützen im Hochsitz mit einem weiteren Eisigen Nebel auszuschalten, ist dann aber ziemlich erschöpft. In diesem Augenblick kommen die von Duncan selbst geführten Verstärkungstruppen von Westen her über den Fluss. Doch jetzt zahlt sich aus, dass die Bardin Lianna sich bisher ängstlich aus allem heraus gehalten hat. Sie bemerkt die neuen Angreifer und warnt den Rest. Zunächst kümmern sich Sakkara und Wulfgar darum (Aelric ist schon außer Gefecht), während Klaatu und Rayna jeweils allein die Position halten. Sämtliche Dörfler, aber auch sehr viele Räuber sind hier schon außer Gefecht. Zunächst sieht es sehr bedrohlich an der neuen Front ist, bis endlich Rayna ihren letzten Gegner erledigt und auch noch dorthin eilen kann. Als dann schließlich auch Klaatu seinen letzten Gegner ausschaltet und (nach dem Genuss eines Heiltranks) diese letzte Front weiter verstärkt, gibt Duncan sich geschlagen und zieht sich mit seinen letzten Leuten zurück. In der letzten Runde kommt es aber noch zum großen Drama, denn Rayna patzt beim Angriff und es kommt "Angriffswaffe zerstört". Sie hat aber Glück im Unglück, denn sie wirft genau die "3", die gerade noch reicht. An diesem Punkt wurde ein Cut gemacht. Raynas Patzer war schon interessant, denn ich habe ihre Spielerin in sieben Jahren Rollenspiel noch nie so geschockt gesehen. Selbst Situationen, wo Rayna fast gestorben wäre, hatten sie nicht so sehr mitgenommen, wie dieser Beinaheverlust ihres geliebten Schlachtbeils. *Diese beiden Söldner benutze ich auch als Balancemöglichkeit. Erst im weitern Verlauf des Abends würde ich entscheiden, ob sie wirklich Söldner sind oder in Wirklichkeit zu Duncans Leuten gehören. Tschuess, Kurna
  18. Hi, hier noch einmal mein abschließender Dank an alle! Letzten Endes habe ich mich für eine verkürzte (und anderweitig angepasste) Version von "Nebel des Hasses" entschieden. Vor allem den Einstieg habe ich verändert und auf die Verfolgungsjagd verzichtet. Tschuess, Kurna
  19. Meine Gruppe marschiert gerade in den "Nebel des Hasses". Allerdings in einer verkürzten und anderweitig adaptierten Version. Tschuess, Kurna
  20. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Bei mir gab es im Spitzenspiel gegen den Tabellenführer leider eine 2:3-Niederlage. Vor dem letzten Spieltag habe ich als Dritter jetzt drei Punkte Vorsprung auf den Vierten und das etwas bessere Torverhältnis. Allerdings muss ich im letzten Spiel auswärts ran. Der Aufstieg wird dann im direkten Vergleich Erster gegen Zweiter entschieden. Tschuess, Kurna
  21. Thema von Fimolas wurde von Kurna beantwortet in Bibliothek
    Hi, seit ein paar Tagen lese ich auch in diesem Buch. Ich bin auf Seite 40 und finde es bisher ganz interessant. Natürlich findet man nicht auf jeder Seite die große Offenbarung, aber das erwarte ich ja auch gar nicht. Das Problem mit dem Preis habe ich umgangen, indem ich mir das Buch nur geliehen habe. Den Wechsel zwischen männlich/weiblich kenne ich auch aus vielen englischen Büchern. Das stört mich überhaupt nicht. Die Zahl der Fehler hält sich auch in angenehmen Grenzen, obwohl ich einen lustigen bemerkt habe. Auf Seite 22 wird in einem Absatz der Spielertyp der Spezialistin erklärt. Am Ende gibt es in Klammern einen Verweis, dass man auf Seite 22 einen Absatz zu diesem Spielertyp finden könnte. Tschuess, Kurna
  22. Thema von Wurko Grink wurde von Kurna beantwortet in Spielhalle
    Meine Forderung für ein Auswärtsspiel bei den Scouties ist auch raus. Tschuess, Kurna
  23. Thema von Sourcerer wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wie wäre es mit: Ein Konkurrent des beauftragenden Händlers hatte Wind von der Expedition bekommen und selbst ein Schiff hinterhergeschickt? Oder jemand wurde als Sklave nach KTP verkauft? "Etwas" abgedrehter: Ein Zauberer hat einen Patzer beim Versetzen gemacht und landet in KTP statt am geplanten Zielort. Tschuess, Kurna

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