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Kurna

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  1. Oh, danke für den Hinweis. Das ist bei mir untergegangen, nachdem ich gemerkt hatte, wie aufwändig ein vernünftiger und systematischer Ansatz da ist. Vielleicht ist es besser, das zu einem Sammelthread zu machen, bei dem jeder etwas beitragen kann. Ich bin gerade etwas im Druck, werde aber sehen, ob ich es nicht bis zum WE anleihere und zumindest meine bisherigen Sachen eintrage. Edit: So, meine bisherigen Ergebnisse kann man jetzt in diesem Strang finden: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1647922#post1647922 Tschuess, Kurna
  2. In meiner Hauptrunde habe ich da keine feste Vorgabe. Es geht ja sowieso immer weiter. Ich versuche nur, eine gewisse Abwechlung zwischen kürzeren und längeren Abenteuern zu haben. Nach meinen Unterlagen schwankt es zwischen 2 und 11 Sessions, wobei eine Session nicht allzu lang ist, da wir in der Woche spielen. (Bei Kampagnen wie "Sturm über Mokattam" zähle ich dabei natürlich nicht die Gesamtkampagne als Abenteuer, sondern ein einzelnes Kapitel.) In meine NeffenundNichten-Gruppe ist es anders, da wir uns immer nur alle paar Monate sehen. Da spiele ich nur kurze Abenteuer, die ich möglichst in einer (hier aber etwas längeren, da WE) Session schaffen möchte. Klappt aber nicht immer, manchmal werden es zwei Sessions. Tschuess, Kurna
  3. Bläh, liege schon 0:3 hinten. Allerdings habe ich meinem Gegner jetzt seinen mit Abstand besten IM vom Feld getreten. Vielleicht geht dann ja noch was. Immerhin liegt der Vierte auch zurück, so dass ich meinen dritten Platz hoffentlich über die Ziellinie retten werde. Im Spitzenspiel Erster gegen Zweiter um den Titel steht es 1:1. Also noch sehr spannend. Tschuess, Kurna
  4. Hi, bei unserer letzten Sitzung haben wir auch mit diesem Abenteuer angefangen. Aufgrund der Situation in meiner Gruppe habe ich diverse Änderungen vorgenommen. Zum einen sind meine Leute Grad 5 bis 6, also mussten die Gegner gepimpt werden. Ich habe insbesondere alle Räuber auf Grad 2 angehoben. Dazu haben zwei Unteranführer (Grad 3) und Duncan (bei mir Grad 5) am großen Angriff teilgenommen und jeweils eine Seite angeführt. Außerdem befindet sich meine Gruppe auf dem Weg vom Broceliande nach Estragel. Da sie wohl kaum einen (derartig kleinen) Auftrag angenommen hätten, der sie vom Weg abführt, habe ich auf die Verfolgungsjagd verzichtet und Iverbrin direkt an die Hauptstraße verlegt. Damit startet das Abenteuer im Prinzip mit der Belagerung durch die Räuber. Damit das mit der Vorgeschichte dann zusammenpasst, ist Daerlon bei mir der Schmidt in Iverbrin und sein Bruder Cedric der Gehilfe des Steuereintreibers. Cedric und Murdoch haben zusammen den Plan ausgeheckt, die Steuergelder zu rauben und dabei auch ihren Verbündeten Duncan übers Ohr zu hauen. Während der den Haupttross überfallen und die Wachen niedergemacht hat, sind sie zu dem Grab, um sich dort vorübergehend zu verstecken. Dort wird Murdock umgebracht, weshalb Cedric ins Dorf flieht (auch um den Hammer zu holen) um dann nach einem Besuch beim Gnom wieder ins Grab einzudringen. Da aber Duncans Leute einige Spuren finden, glauben sie, dass das Gold im Dorf ist und starten ihren großen Überfall. Dazu kommen noch andere kleine Änderungen (z.B. sucht Ritter Lanagrod Duncans Bande bisher vergeblich), die hoffentlich beim Ablauf der Ereignisse deutlich werden. Session vom 20.7. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Unsere Helden sind unterwegs auf der Hauptstraße, als ihnen der KAW Stew MacMurdil begegnet. Nach kurzer Musterung warnt er sie vor den Räubern, die weiter südlich ziemlich aktiv seien. So hätten sie u.a. einen gut bewachten Weinhändler überfallen und mehrere Bauernhöfe, wohl wissend, dass die Bauern in Erwartung des Steuereintreibers relativ viel Bargeld im Haus gehabt hätten. Laird MacBogard habe zwar seinen besten Mann, Ritter Lanagrod, mit Truppen losgeschickt, aber in diesem weitläufigen Gelände wären die Räuber schwer zu erwischen. Deswegen sei Stew jetzt auf dem Weg nach Maris, um vom dortigen Baron Truppen zu Unterstützung zu erbitten. Nach einem kurzen Gespräch reitet man weiter. Kurz vor Iverbrin treffen die Helden auf zwei angehende Söldner*, Wulfgar und Aelric, die auch auf dem Weg nach Estragel sind. Die Unterhaltung für den Rest des Weges bis nach Iverbrin gibt die Möglichkeit, schon unauffällig erste Infos über die Sagen der Gegend zu übermitteln. Bei der Ankunft fällt auf, dass alle sehr aufgeregt sind. Es stellt sich heraus, dass kurz vorher die Bardin Lianna NiAelfin aus der Gegenrichtung gekommen war und die Nachricht vom Überfall auf den Zug des Steuereintreiber mitbringt. Das habe sie im drei Tage entfernten Baering gehört. Da man vermute, dass sich die Räuber mit der Beute nach Chryseia absetzen wollten, wäre der Ritter sogleich nach Süden aufgebrochen. Diese Begegnung ist auch deshalb für unsere Helden eine frohe Überraschung, weil sie Lianna schon von früheren Begegnungen her kennen. Ihr Schwerpunkt sind Heldenepen und sie hat sogar schon eine Ballade über die ersten Abenteuer der Gruppe verfasst. Man unterhält sich den Rest des Abends und die Gruppe erfährt noch mehr über Fanardric und Fedac, da sie das aktuelle Forschungsobjekt der Bardin sind. In der Nacht kommt es zum Überfall durch die Räuber. Da es im Dorf wegen der Probleme mit dem Draug eine Nachtwache gibt, klappt es aber nicht gänzlich mit einem Überraschungsangriff. Die Räuber greifen zunächst in zwei Gruppen an, von Nordosten und Süden. Klaatu, Sakkara, Aelric und eine Hälfte der Dörfler werfen sich dem Angriff von Süden entgegen. Rayna verteidigt derweil den Zugang im Nordosten, unterstützt von Wulfgar und dem Rest der Dörfler. Allanna hält sich etwas zurück und stärkt zunächst Rayna. Dann setzt sie einigen Angreifern mit einem Eisigen Nebel zu. Die Angreifer setzen den Verteidigern arg zu, besonders Dank der Bogenschützen im Hochsitz, aber sie schaffen es noch nicht, die Verteidigungslinien zu durchbrechen. Allanna schafft es, die beiden Schützen im Hochsitz mit einem weiteren Eisigen Nebel auszuschalten, ist dann aber ziemlich erschöpft. In diesem Augenblick kommen die von Duncan selbst geführten Verstärkungstruppen von Westen her über den Fluss. Doch jetzt zahlt sich aus, dass die Bardin Lianna sich bisher ängstlich aus allem heraus gehalten hat. Sie bemerkt die neuen Angreifer und warnt den Rest. Zunächst kümmern sich Sakkara und Wulfgar darum (Aelric ist schon außer Gefecht), während Klaatu und Rayna jeweils allein die Position halten. Sämtliche Dörfler, aber auch sehr viele Räuber sind hier schon außer Gefecht. Zunächst sieht es sehr bedrohlich an der neuen Front ist, bis endlich Rayna ihren letzten Gegner erledigt und auch noch dorthin eilen kann. Als dann schließlich auch Klaatu seinen letzten Gegner ausschaltet und (nach dem Genuss eines Heiltranks) diese letzte Front weiter verstärkt, gibt Duncan sich geschlagen und zieht sich mit seinen letzten Leuten zurück. In der letzten Runde kommt es aber noch zum großen Drama, denn Rayna patzt beim Angriff und es kommt "Angriffswaffe zerstört". Sie hat aber Glück im Unglück, denn sie wirft genau die "3", die gerade noch reicht. An diesem Punkt wurde ein Cut gemacht. Raynas Patzer war schon interessant, denn ich habe ihre Spielerin in sieben Jahren Rollenspiel noch nie so geschockt gesehen. Selbst Situationen, wo Rayna fast gestorben wäre, hatten sie nicht so sehr mitgenommen, wie dieser Beinaheverlust ihres geliebten Schlachtbeils. *Diese beiden Söldner benutze ich auch als Balancemöglichkeit. Erst im weitern Verlauf des Abends würde ich entscheiden, ob sie wirklich Söldner sind oder in Wirklichkeit zu Duncans Leuten gehören. Tschuess, Kurna
  5. Hi, hier noch einmal mein abschließender Dank an alle! Letzten Endes habe ich mich für eine verkürzte (und anderweitig angepasste) Version von "Nebel des Hasses" entschieden. Vor allem den Einstieg habe ich verändert und auf die Verfolgungsjagd verzichtet. Tschuess, Kurna
  6. Meine Gruppe marschiert gerade in den "Nebel des Hasses". Allerdings in einer verkürzten und anderweitig adaptierten Version. Tschuess, Kurna
  7. Bei mir gab es im Spitzenspiel gegen den Tabellenführer leider eine 2:3-Niederlage. Vor dem letzten Spieltag habe ich als Dritter jetzt drei Punkte Vorsprung auf den Vierten und das etwas bessere Torverhältnis. Allerdings muss ich im letzten Spiel auswärts ran. Der Aufstieg wird dann im direkten Vergleich Erster gegen Zweiter entschieden. Tschuess, Kurna
  8. Hi, seit ein paar Tagen lese ich auch in diesem Buch. Ich bin auf Seite 40 und finde es bisher ganz interessant. Natürlich findet man nicht auf jeder Seite die große Offenbarung, aber das erwarte ich ja auch gar nicht. Das Problem mit dem Preis habe ich umgangen, indem ich mir das Buch nur geliehen habe. Den Wechsel zwischen männlich/weiblich kenne ich auch aus vielen englischen Büchern. Das stört mich überhaupt nicht. Die Zahl der Fehler hält sich auch in angenehmen Grenzen, obwohl ich einen lustigen bemerkt habe. Auf Seite 22 wird in einem Absatz der Spielertyp der Spezialistin erklärt. Am Ende gibt es in Klammern einen Verweis, dass man auf Seite 22 einen Absatz zu diesem Spielertyp finden könnte. Tschuess, Kurna
  9. Meine Forderung für ein Auswärtsspiel bei den Scouties ist auch raus. Tschuess, Kurna
  10. Wie wäre es mit: Ein Konkurrent des beauftragenden Händlers hatte Wind von der Expedition bekommen und selbst ein Schiff hinterhergeschickt? Oder jemand wurde als Sklave nach KTP verkauft? "Etwas" abgedrehter: Ein Zauberer hat einen Patzer beim Versetzen gemacht und landet in KTP statt am geplanten Zielort. Tschuess, Kurna
  11. Als Leser fand ich die Geschichte des Metaplots (den ich allerdings nur bis zum Start der schwarzen Lande wirklich gut kenne) extrem interessant und spannend. Als Spielleiter hingegen fand ich ihn nur lästig, da er die Arbeit beim Vorbereiten von Abenteuern fast verdoppelt hat. Deswegen hatten die von mir geleiteten Kampagnen auch in der Zeit knapp vor/zu Beginn des sich entwickelnden PLots stattgefunden. Tschuess, Kurna
  12. Die 3fach Würfelei ist auch das was mich an DSA am meisten stört. Da geht es mir wie hexe. Ich finde es besser als nur W20. Aber ich habe auch immer mit 3 verschiedenfarbigen W20ern gewürfelt, was Zeit spart. Tschuess, Kurna
  13. Für mich haben übrigens DSA und Midgard gemeinsam, dass ich den Schritt von Version 3 zu Version 4 nicht als Verbesserung empfunden habe. (Aber so etwas ist natürlich geschmacksache.) Tschuess, Kurna
  14. Mit DSA habe ich mich bis zur 3er-Version sehr intensiv befasst, fast nur als SL. Mit der 4er fast gar nicht und nur als Gastspieler in einer alten Runde. Bei mir war DSA zwar etwas fantastischer als Midgard, aber trotzdem eher weniger High-Fantasy. Das lag zum einen daran, dass die Charaktere in niedrigen Stufen eher weniger mächtig als Midgardcharaktere sind. Und zum anderen gab es eine deutlich größere Menge an Abenteuern, die nicht gleich so weltbewegend waren. (Nicht, dass es die bei DSA nicht auch gäbe. Aber es gibt halt insgesamt so viele Abenteuer, dass man die heftigen einfacher umgehen konnte.) Mir machen beide Systeme viel Spaß, wobei es aber im Prinzip mehr von der Runde als vom System abhängt. Tschuess, Kurna
  15. Das sehe ich anders. Das Zweikronenreich passt sehr gut zu dem Midgard, wie er es sich wünscht. Der Rest hilft ihm aber tatsächlich nicht ganz so viel. Tschuess, Kurna
  16. Hi, @Nikomedes Ja, es ist wohl nicht wirklich für mich geeignet. @Sayah Interessante Idee. Vor allem, weil ich es nicht mitschleppen muss, sondern mir downloaden kann. @all Okay, jetzt werde ich vor meiner Abreise nicht mehr hier reinschauen können. Von daher wären jetzt höchstens noch Abenteuer interessant, die ich mir aus dem Netz ziehen kann. Noch einmal vielen Dank an alle, die mir hier mit Tipps weitergeholfen haben! Tschuess, Kurna
  17. Okay, müsste ich noch einmal schauen. Bisher habe ich es eher ignoriert, weil es sich sehr eng an den Film hält, und den alle Mitspieler aus meiner Runde kennen. Tschuess, Kurna
  18. Hi, danke für die weiteren Beiträge! @Odysseus An Nebel des Hasses hatte ich wegen der niedrigen Gradangabe nicht gedacht. Aber vielleicht kann man da wirklich etwas anpassen. @Sayah Gefangene Zeit und Hinter dem Spiegel haben sie tatsächlich schon gespielt. Die Roter-Ritter-Kampagne erscheint mir ebenfalls momentan zu langwierig. Des Zaubermeisters Erben habe ich als übernächstes Abenteuer vorgesehen, weil ich sie damit elegant nach Valian befördern kann und sie neue Kontakte zu Magiern bekommen, die ihnen dort (und für ihre weiterführenden Planungen) weiterhelfen können. Hexerjagd möchte ich erst später einschieben, weil ihnen momentan noch die Kontakte zu Magiern/Gilden fehlen, die das Abenteuer erst spannend machen. Außerdem passt es besser nach den Erben, da sie die Charaktere wiedertreffen können. Zuletzt hatte die Gruppe mehr diplomatische Abenteuer, bzw. solche mit Rätsellösungen. Der Krieger und die Waldläuferin möchten mal wieder etwas zu ihnen passendes. Deshalb kampforientiert. Und da danach wie erwähnt mit den Erben noch ein Abenteuer kommt, was eher diplomatisch ist, und dann in Candranor natürlich auch eher Stadtabenteuer angesagt ist, möchte ich ihnen jetzt auf der Reise etwas bieten. Da sie keinen festen Termin in Valian haben, sollte es auch für sie akzeptabel sein, so lange es halt nicht zu langwierig ist. Tschuess, Kurna
  19. Hallo Bro, danke für den Hinweis. Aber das Abenteuer haben sie schon gespielt. (Und den Pfeifer von Dawngate auch, bevor das jemand vorschlägt. ) Tschuess, Kurna
  20. Hi, vielen Dank schon mal. Orcwinter hatte ich mit der Gruppe schon gespielt. Stab der drei Jahreszeiten wäre wahrscheinlich zu hochstufig (meine Gruppe ist so ca. 5./6. Grad). Aber kann ich zumindest schnell mal reinschauen. Tschuess, Kurna
  21. Hi, könnte Tipps gebrauchen für das nächste Abenteuer meiner Gruppe, da ich morgen in Urlaub fahre und das entsprechende Abenteuer in der Zeit vorbereiten möchte. Bin aber jetzt etwas knapp mit Zeit und kann nicht alle meine Abenteuer durchblättern. Die Parameter: - Es sollte im zentralen, südlichen oder östlichen Alba spielen oder ohne größere Probleme dorthin verlegt werden können. - Es sollte kampforientiert sein. - Es sollte nicht zu lange dauern (in Spielweltzeit), da die Gruppe eigentlich zur Küste möchte (derzeit ist sie im Brocendias) um nach Valian zu reisen. In erster Linie geht es mir um Midgard-Abenteuer, aber andere Vorschläge könnten auch interessant sein, wenn sie ins Setting passen. Tschuess, Kurna
  22. Klasse Nachricht! Sehr schön! Tschuess, Kurna
  23. Hi, in einem spannenden Spiel habe ich mir heute ein 1:0 erkontert. Das Tor fiel erst in der 88. Minute. Leider war der Sieg aber teuer erkauft, denn ich hatte zwei verletzte Spieler. Außerdem habe ich einen netten Jugi gezogen und auf die Transferliste gesetzt: Tschuess, Kurna
  24. Ein weitere Abenteuer, bei dem es zur Besessenehit kommen kann, ist Folgendes: Vielleicht liefert es Dir ja auch Anregungen. Tschuess, kurna
  25. Im Prinzip ja. Ich weiß es trotzdem, weil ich über solche Sachen Buch führe. Ansonsten bleibt nur die Möglichkeit, das Spielearchiv durchzugehen. Tschuess, kurna
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