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- Der Pfeifer von Daongaed
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Der Pfeifer von Daongaed
Hi, da hätten meine Leute aber sofort nachgefragt, warum den Dudelsack denn keiner in den letzten 100 Jahren da raus geholt hat. Zudem war ich damals ja auch mitten in einer MacTilion-Kampagne, hatte aber den Frosthexer noch nicht gespielt. Da wollte ich auch nicht, dass sie zu schlecht auf die MacTilions zu sprechen sind. Tschuess, Kurna
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Der Pfeifer von Daongaed
Hi, gerade habe ich mir das Abenteuer noch einmal durchgelesen, weil ich etwas nachschauen wollte. Dabei ist mir etwas wieder eingefallen, was damals für etwas Unmut sorgte: Die MacTilions heuern extra Fremde an, weil die Geister Leute aus dem Hochland sofort angreifen würden. (S. 51, im Kasten) Doch wenn die Gruppe die Burg betritt, wird sie auch sofort von den Geistern angegriffen. (Z.B. S. 53, Beschreibung zu Raum 3) Ich habe die Version "Der Pfeifer von Dawngate", aus dem Sammelband "Hexenblut". Ist das in den anderen Versionen auch so geregelt? Auf jeden Fall sollte man als SL da eine Erklärung parat haben, warum das so ist. Leider weiß ich nach so vielen Jahren gar nicht mehr, wie ich darauf reagiert hatte. Auf jeden Fall war die Gruppe über den Punkt nicht so ganz glücklich. (Obwohl das Abenteuer ansonsten durchaus viel Spaß bereitet hatte.) Tschuess, Kurna
- Sturm über Mokattam
- Kurioses aus dem Netz
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Hattrick - Jugendinternat
Flügel gut, Verteidigung passabel, Spielaufbau durchschnittlich und passspiel schwach. Zum Zeitpunkt des Verkaufs 17 Jahre, 4 Tage. Und es war natürlich der optimale Zeitpunkt der Saison. Ich hatte erst überlegt, den selber als Außenverteidiger zu trainieren. Aber ich denke, so war es die bessere Lösung. Tschuess, Kurna
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Suche: Einstieg in ein Expeditionsabenteuer
Hallo Melchor, wenn es auch um eine eventuelle Veröffentlichung geht, dann sollte ich vielleicht erwähnen, dass nicht jede Gruppe auf Grad 7 so "weit" bzw. "etabliert" ist wie Deine. Also mein Magier wird sicherlich keine 60 sein und der Ordenskrieger auch noch keine Leitungsfunktion im Orden innehaben (um sich die zu erarbeiten, war er als Abenteurer nämlich zu oft unterwegs ). Insgesamt könnte man sie aufgrund ihrer bisherigen Heldentaten vielleicht als lokale bis regionale Berühmtheiten in zwei Gegenden Midgards bezeichnen. Mehr aber auch nicht. Und die Kohle reicht irgendwie auch nie zum lernen. Vermutlich ist auch meine Gruppe nicht repräsentativ, aber dennoch denke ich, dass Du Dir jetzt auch nicht zu viel Sorgen machen musst, wie sich Abenteurer auf diesem Level motivieren lassen. Tschuess, Kurna
- Hattrick - Jugendinternat
- Kurioses aus dem Netz
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Hattrick - Fussballmanager
1:1 Nachdem ich lange zurückgelegen habe, wohl besser als nichts. Tschuess, Kurna
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Suche: Einstieg in ein Expeditionsabenteuer
Gern geschehen. Deine Klarstellung hatte ich erst nach meinem Posting gesehen. Bei meiner dritten Idee könnte man vielleicht einen Händler als NPC mitschicken, während die Gruppe dann eher die taktische Führung innehätte. Gerade fiele mir noch ein: Wie wäre es mit einer Erbschaft? Irgendein Verwandter war entweder ein Seefahrer/Entdecker/Pirat, der eine komplette Insel als seinen Besitz deklariert hatte. Um diesen Anspruch durchzusetzen, müsste die Gruppe die Insel vermessen und die Daten an passender Stelle vorlegen. (Konkurrent natürlich inklusive) Oder der Verwandte hatte sich eine riesige Plantage aufschwatzen lassen, die halt auf dieser zum großen Teil noch unerforschten Insel liegt. Wenn der Erbe (und der Rest der Gruppe) erst einmal vor Ort sind, lässt sich vielleicht eher ein Grund finden, den Dschungelteil der Insel zu erkunden. (Angriffe durch Eingeborene etwa?) Tschuess, Kurna
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Suche: Einstieg in ein Expeditionsabenteuer
Gibt es einen hochrangigen NPC, der ihnen viel bedeutet? Dann könnte der im Dschungel verschollen sein und Deine Gruppe spielt "Stanley", die diesen "Livingston" sucht. Gibt es etwas, wonach sie suchen würden? Phönixeier, eine bestimmte verschollene Kultur, ein legendärer Seemeister, der sich dort versteckt halten soll? Ist es ein bestimmter Dschungel? Wenn nicht, könnte man eine Expedition einer der Elhaddarischen Städte zu einer (nicht offiziellen) Dschungelinsel ansetzen. Eventuell soll dort eine kleine Kolonie (als Holzquelle für den Schiffsbau) eingerichtet werden. Die Gruppe leitet die Expedition und erkundet die Insel, während der Rest die Kolonie installiert. Wenn es in Rawindra sein darf. Wie wäre es mit einer Strafexpedition gegen die Sritras, die vorher irgendetwas gemacht haben. Tschuess, Kurna
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Hattrick - Fussballmanager
Heute startet auch die Liga. Ich hoffe, es läuft besser als im Pokal. Tschuess, Kurna P.S.: Ich plane heute und in den nächsten Tagen noch ein paar Verkäufe. Vielleicht ist für Euch ja was dabei.
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Einstellung zur Magie auf Midgard
Hi, vielen Dank Euch beiden für die Seitenangabe. In der "Sangeskunst" hatte ich die Info wohl nicht erwartet, vor allem da im gleichen Gildenbrief ein längerer Artikel zur Geschichte und Religion Albas ist. Edit: Zum Hauptthema sei noch angemerkt, dass in meinem Midgard die Einstellung zur magie nicht ganz so negativ ist, wie sie hier oft dargestellt wird. Darauf hat unsere Gruppe keinen Bock. Tschuess, Kurna
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Einstellung zur Magie auf Midgard
GB 38 / 1996 - da gehts um die ca 4 Jahre lange Hexerverfolgung bei denen Vraidos Priester auf dem Scheiterhaufen landeten, Landgueter und Ordenshaeuser beschlagnamt wurden. Hauptsaechlich haben sich neben der Kirgh der Clan Conuilh und der Clan Beorn bereichert. ciao,Kraehe Wo soll die Info stehen? Ich habe den GB 38 gerade komplett durchgelesen und diese Info nicht gefunden. Abgesehen davon halte ich diese Info allerdings auch für überholt, da im neuen Alba-QB nichts davon drinsteht. Es gab zwar die "Jagdzeit", aber die liegt mehrere Jahrhunderte zurück. Tschuess, Kurna
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Nebel des Hasses 2.0
Hi, gestern wurde das Abenteuer beendet. Session vom 11.8. (Krieger Klaatu, Waldläuferin Rayna, Heilerin Allanna, zauberkundige Spitzbübin Sakkara [Charakterklasse Eigenbau]) Die Gruppe untersucht die Höhle und findet die verlorenen Steuergelder. Nach kurzer Debatte einigt man sich, dass die zurückgebracht werden müssen. Des Weiteren wird der Steuereintreiber Murdoch anhand seiner Kleidung und einem Siegelring erkannt. Allanna reinigt den Dudelsack und nimmt ihn erst einmal nur an sich, da der Rest der Gruppe das Grab weiter untersuchen möchte. Sie finden die Leiche von Cedric, den sie u.a. am Hammer erkennen, und untersuchen dann den Sarkophag. Sehr gute Würfe retten Allanna und Sakkara, nachdem sie den Todeshauch ausgelöst hatten. Sakkara schafft es mit einem sehr guten „Zauberschlüssel“, den Sarkophag zu öffnen (was bei mir in dem Fall auch ohne Mondlicht möglich war). Eine weitere Untersuchung des Dudelsacks fördert zutage, dass dort Fedachs Name draufsteht und dabei der Vorname etwas anders geschrieben ist (Buchstaben etwas weiter auseinander). Dadurch kommt Sakkara auf die richtige Idee mit den Noten. Da die Gruppe eher unmusikalisch ist, holt Klaatu die Bardin Lianna aus Iverbrin. Diese berichtet, dass derweil die gefangenen Räuber befragt wurden. Sie hätten behauptet, beim Überfall auf den Steuereintreiber kein Gold gefunden und deshalb das Dorf Iverbrin überfallen zu haben. Sie hätten aufgrund diverser Spuren das Geld dort vermutet. So langsam dämmert der Gruppe, das Murdoch und Cedric auch nicht ganz astrein waren. Aber wichtige Dinge zuerst, die Bardin spielt die Melodie erfolgreich. Das Weltentor ist geschlossen. Der Hassdämon kann nicht mehr nach Midgard zurück und Fanardrics Geist ist erlöst. Außerdem wird im Grab noch der Dolch von Fedach gefunden. Die Gruppe lädt das Geld und Cedrics Leiche auf den Wagen und fährt zurück zum Dorf, wobei Rayna noch einen kurzen Abstecher macht und den Gnom Vydraal über die Entwicklung informiert. Im Dorf bedank sich der Schmidt Daerlon im Namen aller Dörfler und überreicht der Gruppe den silbernen Hammer und etwas Geld, das er gesammelt hatte. Lianna erwähnt, dass sie den Dudelsack gerne hätte, aber leider wohl nicht genug Geld dabei hätte, um ihn zu bezahlen. Auch an Fedachs Dolch ist sie interessiert (ein echtes Fangirl halt ). Doch Allanna lehnt zunächst einmal ab. Die Gruppe beschließt, als Nächstes das Geld zum Laird zu bringen, da sonst ja keine bessere Bewachung dafür zur Verfügung stünde. Es liegt eh (in meinem Midgard) halbwegs am Weg, wenn auch nicht direkt an der Hauptstraße. Lianna kommt mit. Sie hofft, bei Hofe Geld auftreiben zu können um doch noch den Dudelsack zu ergattern. Das gelingt und Allanna lässt sich schließlich doch breitschlagen, ihr den Dudelsack und den Dolch zu verkaufen. Der Laird zahlt der Gruppe für das Retten der Steuergelder und die anderen Heldentaten eine (für einen albischen Laird relativ großzügige ) Belohnung aus. Dann machen wir Schluss. Da noch etwas Zeit ist, verteile ich an diesem Punkt noch die wohl verdienten EP. Tschuess, Kurna
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Hallo, meine Gruppe hat den "Nebel des Hasses" durchschritten und wird jetzt über "Des Zaubermeisters Erben" stolpern. Tschuess, Kurna
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Hattrick - Fussballmanager
Mist, bin schon im Pokal rausgeflogen. Jetzt sind meine Fans echt sauer. 7 haben meinen Verein heute verlassen. Tschuess, Kurna
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Des Zaubermeisters Erben
Nö, finde ich nicht, denn ohne den Folgesatz wäre ich dann davon ausgegangen, dass der Spiegel auch später keine Kopien mehr von diesem Original erzeugen kann. tschuess, Kurna
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Des Zaubermeisters Erben
Hi, eine kleine Unstimmigkeit ist mir beim Lesen doch aufgefallen. Es heißt im Abschnitt über Furunkel auf S. 30/31, dass er die Abenteurer unter bestimmten Umständen einschläfert und dann mit einem Sprung seines Turms in den Demawend-Bergen aussetzt. Danach kehre er dann wieder zurück zum Sumpf. Dies erscheint mir zumindest unwahrscheinlich, denn er hat für die nächsten drei Wochen nur noch die Energie für einen Sprung (S. 23, erster Absatz). So lange wird er kaum die anderen Zauberer alleine beim Sumpf lassen. Etwas ungünstig formuliert finde ich auch den Absatz über den Spiegel (S. 36, links unten): Ich vermute, es ist gemeint: "doch gleichzeitig jeweils nur eines pro Original". Anderenfalls wäre es ja widersprüchlich. Tschuess, Kurna
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Artikel: Anknüpfungspunkte zwischen Midgard-Abenteuern
Hi, ein paar kleine Erläuterungen noch: Clans habe ich nur aufgeführt, wenn es wirklich um Ereignisse geht, die den ganzen Clan betreffen oder zumindest wichtige Vertreter des Clans (z.B. einen Syre oder sogar einen Laird). Ähnliches gilt natürlich auch für andere Organisationen/andere Punkte. So habe ich auch Gottheiten (wie z.B. Vana) nicht aufgeführt, nur weil mal ein Priester im Abenteuer auftritt. Es sollte schon die Gottheit oder deren Kirche besonders betreffen. Außerdem führe ich Personen/Orte nicht auf, die nur in den Abenteuern einer offiziellen Kampagne auftreten. Bestes Beispiel wäre hier der Frosthexer. Denn dass diese Abenteuer einen Zusammenhang haben, ist ja sowieso schon klar. Sobald aber eine Person in einem anderen Abenteuer vorkommt, wird sie auch bei allen Abenteuern der Kampagne erwähnt. Und falls es Fragen gibt, kann man sie hier natürlich auch gerne stellen. So sind ja z.B. nicht alle Punkte so offensichtlich, selbst wenn man ein Abenteuer grob überfliegt. Tschuess, Kurna
- Euer Kaiser braucht euch
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Der Gruppenvertrag
Hi, zu einem gewissen Teil kann ich Alas Ven verstehen, da ich etwas auch lieber ausprobiere als erst lange darüber zu quatschen. Genauso wie ich einen neuen Charakter auch erst spielen muss, bevor ich mir eine Hintergrundgeschichte dazu überlegen kann. Aber wenn ich mich mal in die Zeit zurückversetze, als ich zum ersten Mal gespielt habe, dann wäre es auf jeden Fall davon abhängig gewesen, wie man gefragt hätte. Mit einem "Was würde Dich besonders interessieren?" hätte ich vielleicht was anfangen können. Aber mit einem "Warum möchtest du spielen?" hätte man eine gute Chance gehabt, mich sofort wieder zu vertreiben. Letzten Endes war ich halt nie in der Situation, als kompletter Anfänger in eine neue Runde zu kommen, da ich mir das Rollenspiel (zusammen mit meiner Schwester) selbst beigebracht habe. Tschuess, Kurna
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Artikel: Anknüpfungspunkte zwischen Midgard-Abenteuern
Gerne! Tschuess, Kurna
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Artikel: Anknüpfungspunkte zwischen Midgard-Abenteuern
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