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Meeresdruide

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Alle Inhalte von Meeresdruide

  1. Der Gegenstand wird aber noch nicht am Körper getragen; er wehrt sich ja gerade dagegen.
  2. Diese Kästen sind mit Vorsicht zu genießen. Die Reihenfolge soll verdeutlichen, dass die AP auch dann abgezogen werden, wenn der Zauberer den Zauber nach Beginn des Zauberrituals abbricht oder der EW:Zaubern scheitert.
  3. Ein guter Compiler optimiert die Konstanten ohnehin raus. Konstanten "im Quelltext" sind eher ein krudes Artefakt des C-Präprozessors.
  4. Meeresdruide

    DSA

    Es ist ja auch noch in der Beta.
  5. Xbox One, Playstation 4 oder Wii U?
  6. Genau an dieser Stelle setze ich mit einer "Motivationshilfe" an. Diese kann ein Drohung sein oder ein höherer Lohn. Davon steht aber nichts im Regelwerk. Im MdS steht nur, dass dem Opfer (also dem Wächter in spe) ein WW:Resistenz zusteht. Von einem PW:In oder Verhandlungen steht dort nichts. Das wäre auch komisch, stehen Wächterdämonen doch im gleichen Kapitel wie Knechte. Sie haben also keine Entscheidungsfreiheit, ob sie den Auftrag annehmen oder – wenn ein Eintritt der Bedingung droht – nach Midgard kommen wollen. Gegen einen böswilligen Spielleiter hilft ohnehin nichts.(Und nein, ein Spielleiter ist nicht deswegen böswillig, nur weil er einen Wächterdämon konsequent auch zur Unzeit erscheinen lässt. Es sollte aber den Spieler darauf hinweisen, bevor er einem Dämon einen solchen Auftrag erteilt.)
  7. Weil es bei Verteidigungswaffen keinen Bonus gibt. Der Abwehrbonus kommt schon auf den nackten WW:Abwehr.
  8. Das führt aber zu einem Widerspruch, wenn man nur den AP-Schaden betrachtet.: Hat der Zauberer eine echte Waffe wie z.B. einen Dolch, richtet er 1W6-1 AP-Schaden an. Hat der Zauberer überhaupt keine echte Waffe, richtet er z.B. 2W6+4 AP-Schaden (Stielhammer mit Schadensbonus 4) an. Er macht also ohne echte Waffe mehr AP-Schaden!
  9. Du beschreibst den Einsatz von Scharfschießen, um eine sichere Schussmöglichkeit für einen Gegner im Nahkampf oder Handgemenge zu finden. Dabei wird zuerst ein EW:Scharfschießen und dann ein EW:Angriff gewürfelt – natürlich beides mal inkl. Bonus (Fertigkeitsbonus bzw. Angriffsbonus). Beim Versuch, ein kleines Ziel zu treffen, werden aber die Fertigkeitswerte addiert, es wird also zweimal ein EW:Angriff+Scharfschießen gewürfelt. Hier könnte man grundsätzlich zum EW:Angriff inkl. Angriffsbonus den Wert für Scharfschießen inkl. Fertigkeitsbonus addieren. Dann hätte man zweimal einen Bonus für die Leiteigenschaft Gs berücksichtigt. Richtig ist aber, dass der Bonus nur einmal berücksichtig wird, also den Wert von Scharfschießen ohne Fertigkeitsbonus addiert (oder irgendeinen anderen Rechenweg wählt, bei dem kann zum gleichen Ergebnis kommt). Und was hat das mit dem Fertigkeitswert zu tun? Angenommen, ein Barde mit Musizieren:Querflöte+15, dem sein Instrument gestohlen wurde, findet eine magische Panflöte. Diese darf er mit einem EW:Musizieren:Querflöte spielen, also effektiv mit einem Wert von +13. Darf er damit auch zaubern? Natürlich, schließlich darf er Musizieren:Querflöte+15 einsetzen, hat also einen „Fertigkeitswert“ von +15. Nein, weil er keinen Fertigkeitswert für Musizieren:‌Panflöte hat. Nein, weil er einen Malus von –4 auf den EW:Musizieren:Querflöte hinnehmen muss und somit nur noch auf einen Wert von +11 kommt. Er könnte aber Musizieren:Querflöte (mit einer nichtmagischen Querflöte) auf +16 lernen und dürfte dann die magische Panflöte als Zauberinstrument einsetzen. Variante 3 erscheint mir am logischsten.
  10. Es wird dann relevant, wenn ein Barde ein Zauberinstrument erhält, das er nicht gelernt hat, das aber der gleichen Gruppe angehört. Dieses kann er laut Regeln mit einem EW–4:Musizieren spielen.
  11. Die Magie gaukelt natürlich dann vor, dass das Ausweichen erfolgreich war, wenn das Opfer keine Schmerzen verspürt. Wenn das Opfer tatsächlich mit einer Waffe getroffen wurde, und durch diese LP verliert, dann gaukelt die Magie auch kein Ausweichen vor. WW:Abwehr nicht erfolgreich, aber keine Schmerzen (da keine Waffe vorhanden) ⇒ Magie gaukelt erfolgreiches Ausweichen vor, voller AP-Schaden. WW:Abwehr nicht erfolgreich, Schmerzen durch reale Waffe (wenn auch andere) ⇒ Magie gaukelt kein Ausweichen vor, der erwartete Schmerz ist ja da. Aus dem Regelwerk geht aber nicht klar hervor, welcher Schaden im Fall 2 eintritt. Es kann aber m.E. nur so sein, dass dann der niedrigere Schaden tatsächlich eintritt, aber das Opfer an den höheren Schaden glaubt. Nehmen wir einmal an, der Illusionszauberer gaukelt einen kräftigen Krieger (dessen Muskeln äußerlich erkennbar sind!) mit Stielhammber (2W6 + SchB=4) vor, kämpft aber tatsächlich mit einem Dolch (1W6-1, kein SchB). Er trifft schwer. ⇒ Das Opfer erleidet tatsächlich 1W6-1 schweren Schaden, verliert aber 2W6+4 AP und glaubt an 2W6+4 schweren Schaden. Allerdings muss man das wohl je nach Schadenshöhe differenziert betrachten: Die reale Waffe kommt nicht durch die Rüstung. ⇒ Kein Schmerz, Magie gaukelt erfolgreiches Ausweichen vor. AP-Schaden der Illusionswaffe. Die reale Waffe erreicht nicht den Mindestschaden der Illusionswaffe. ⇒ Kein Problem, das Opfer glaubt an den höheren LP-Schaden. Die reale Waffe übertrifft den Maximalschaden der Illusionswaffe.† ⇒ Es gibt keine vernünftige Erklärung, das Opfer darf anzweifeln. Oder vielleicht: Das Opfer glaubt an einen kritischen Treffer mit Zusatzschaden. Die Sache wird noch dadurch verkompliziert, dass die Illusion die Spieldaten ihres Vorbild hat. Es kann also vorkommen, dass der EW:Angriff der Illusion einen anderen Wert hat. Dann muss man wohl alle vier Fälle unterscheiden: Zauberer trifft nicht, Illusion trifft nicht. ⇒ Kein Problem. Zauberer trifft nicht, Illusion trifft. ⇒ Opfer glaubt, ausgewichen zu sein. Zauberer trifft, Illusion trifft nicht.‡ ⇒ Schwerer Treffer, Schaden der realen Waffe. Opfer glaubt, doch nicht ausgewichen zu sein und dass der Angreifer keinen hohen Schaden gewürfelt hat. (Aber was, wenn der Mindestschaden der Illusionswaffe unterschritten wurde?) Zauberer trifft, Illusion trifft. ⇒ Schwerer Treffer, Schaden wie oben beschrieben. Und jetzt könnte man immer noch zwischen „nicht getroffen“ und „erfolgreich ausgewichen“ unterscheiden. Dann sind wir bei neun Kombinationen. Ich fürchte, da muss der Spielleiter jedenfalls situationsabhängig entscheiden. Es gibt einfach zu viele Kombinationen, um alle denkbaren Kombination von realen und Illusionswaffen in Regeln gießen zu können. † Es mag ja durchaus Sinn ergeben, einen Kämpfer mit besserem EW:Angriff aber niedrigerem Maximalschaden vorzugaukeln. Ein einzelner Treffer richtet dann zwar nicht so viel Schaden an, dafür trifft die Illusion aber häufiger. ‡ Es mag ja durchaus Sinn ergeben, einen Kämpfer mit höherem Schaden, aber dafür schlechterem EW:Angriff vorzugaukeln. Die Illusion trifft dann zwar nicht so oft, macht dafür aber ordentlich Schaden wenn sie trifft.
  12. Je mehr ich darüber nachdenke, desto komischer kommt mir diese Regel vor: Man darf nur solche Waffen mit Beidhändiger Kampf einsetzen, die man mit mindestens dem gleichen Wert beherrscht. Der Bonus für die konkrete Waffe (Spezialwaffe) darf dabei natürlich nicht berücksichtigt werden. Denn ansonsten könnte eine Figur mit Einhandschwerter+10 und einem Langschwert als Spezialwaffe die Fertigkeit Beidhändiger Kampf auf +12 lernen und mit ihrem Langschwert (das sie dank Bonus ebenfalls auf +12 beherrscht) einsetzen. Dann dürfte sie aber den Bonus für die Spezialwaffe beim EW:Beidhändiger Kampf wieder dazu zählen, käme also insgesamt bei einem der beiden Angriffe auf EW:+14. Heißt das dann, dass ich auch den Malus für die konkrete Waffe nicht berücksichtigen muss? Kann eine Figur also mit Einhandschlagwaffen+12 und Beidhändiger Kampf+12 das Schlachtbeil verwenden, obwohl sie nicht stark genug dafür ist und bei einem direkten Einsatz daher einen Malus von −2 hinnehmen muss? Wenn man das zulässt, müsste man den Malus von −2 beim EW:Beidhändiger Kampf berücksichtigen. Und jetzt macht eine Figur (St≤90, Einhandschwerter+12, Beidhändiger Kampf+12, Einhandschlagwaffen+12) mit ihrem Langschwert als Spezialwaffe (+2) in der rechten Hand und einem gefundenen Schlachtbeil (zu schwach, daher −2) in der linken Hand einen Kombinationsangriff.
  13. Das führt im Wesentlich zu ähnlichen Ergebnissen. Bei der Auswahl zwischen mehreren Fertigkeiten (z.B. Scharfschießen und Wahrnehmung) bzw. Figuren (bei Anführen) muss man natürlich berücksichtigen, dass man bestimmt, wer auf was würfelt, es also letztlich auch um einen Würfelwurf geht. Aber es gibt auch Probleme mit dieser Regel: Lesen von Zauberschrift, Schreiben und Sprechen:Sprache (Hier kann man noch argumentieren, dass es gerade darum geht, ob man noch würfeln muss, also wieder die Erfolgswahrscheinlichkeit eines hypothetischen EW eine Rolle spielt.) Musizieren (Hier funktioniert die Argumentation nicht. Trotzdem wäre es komisch, wenn +12 nicht ausreichen, weil die Figur nur dank eines Bonuses auf diesen Wert kommt.) »Waffenloser Kampf« (S. 141 f.) (Da ist mir die Entscheidung zu schwierig, um sie ohne weitere Argumente einfach aufgrund einer Faustregel zu treffen.) »Erfahrung im Kampf« (S. 149) (Hier geht es letztlich auch darum, wie gut der EW:Angriff wäre, also auch ums Würfeln.)
  14. Das ist mir zu spitzfindig. Außerdem werden nicht überall diese Worte verwendet, z.B. steht im Kasten »Abwehr mit Verteidigungswaffen« (KOD5, S. 70) nur, dass der „Fertigkeitswert“ addiert wird. Richtig. Diese Regel sollte m.E. als Grundregel im Kodex stehen. Momentan muss man m.E. für jede Stelle im Kodex (KOD5) gesondert entscheiden, ob ein Bonus und welcher Bonus berücksichtigt wird: Das Buch des Ursprungs »Angeborene Fertigkeiten« (S. 26 f.): Es gibt keinen (weiteren) Bonus. Der Fertigkeitswert wird bereits aus Eigenschaftswerten berechnet. Bei Raufen ist der Angriffsbonus bereits ausdrücklich enthalten und wird natürlich nicht ein zweites Mal hinzugezählt, wenn man Raufen anwendet. »Fertigkeitswerte und Leiteigenschaft« (S. 35 f.): Hier wird der Fertigkeitsbonus erläutert. Hier wäre es gut, wenn der Grundsatz, dass höchstens ein Bonus berücksichtigt wird (mit Beispiel wie Scharfschießen oder WW:Abwehr mit Verteidigungswaffe) erläutert würde. »Fertigkeiten aller Abenteurer« (S. 36): Hier steht explizit, welcher Bonus jeweils hinzugezählt wird. »Der Einsatz von Fertigkeiten« (S. 50 ff.): Es ist klar, dass hier jeweils der Wert inkl. etwaiger Boni gemeint sein muss. Das gilt auch, wenn es darum geht, auf welche Fertigkeit gewürfelt wird. Man würfelt natürlich auf die Fertigkeit mit der höheren Erfolgschance, auch wenn bei Wahrnehmung+8 und Spurensuche+9 die +9 erst durch einen Fertigkeitsbonus von +2 zustande kommen. Das Buch der Gesetze »Die Kampfregeln« (S. 69 ff.): Auch hier ist klar, dass der Angriffsbonus bzw. Abwehrbonus berücksichtigt werden muss. (Ausnahme: Raufen, wenn man den Wert inkl. Angriffsbonus berechnet hat.) »Abwehr mit Verteidigungswaffen« (S. 70): Verteidigungswaffen haben keinen Bonus. »Den Gegner zu Fall bringen« (S. 80): Natürlich EW:Raufen inkl. Angriffsbonus, der Fertigkeitswert für den großen Schild kann keinen Bonus enthalten. »Fehlschüsse« (S. 82): Beim EW+(4) wird der Angriffsbonus des Schützen nicht berücksichtigt. Angreifer ist ja nicht der Schütze, sondern quasi das fehlgeleitete Geschoss. »Gezielte Schüsse und Würfe« (S. 84): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Scharfschießen (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Improvisierte und unvertraute Waffen« (S. 92): Angriffs- und Schadensbonus werden laut ausdrücklicher Regelung berücksichtigt. Das Buch der Begabungen »Raufen« (S. 97): Hier wird die Formel für den Fertigkeitswert ohne Angriffsbonus angegeben. Im Text steht aber, dass der Angriffsbonus hinzugezählt wird. Ts, ts, ts. »Athletik« (S. 104): Der Bonus für Aussehen wird aus dem Fertigkeitswert ohne Fertigkeitsbonus berechnet. Eine hohe Stärke (Leiteigenschaft) erleichtert vielleicht den Einsatz von Athletik, gleicht also weniger Training aus, aber sie führt nicht dazu, dass ein weniger trainierter Körper besser aussieht wird. »Anführen« (S. 102 f.): Pro Seite würfelt natürlich die Figur mit der höchsten Erfolgschance (also inkl. Bonus), nicht die mit dem höchsten gelernten Fertigkeitswert. »Beidhändiger Kampf« (S. 105 f.): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Beidhändiger Kampf (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Fechten« (S. 111): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Fechten (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. Wird ein WW:Fechten für eine Parade gewürfelt, dann inkl. Fertigkeitsbonus für Fechten. (Für die aktive Abwehr gilt also quasi der AnB). »Gaukeln« (S. 112): Beim Einsatz für improvisierte Wurfwaffen ist der Angriffsbonus identisch zum Fertigkeitsbonus für Gaukeln (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Laufen« (S. 116): Der Bonus für die Bewegungsweite (B) wird aus dem Fertigkeitswert ohne Fertigkeitsbonus berechnet. Eine hohe Konstitution (Leiteigenschaft) erhöht vielleicht die Ausdauer und erleichtert damit den Einsatz von Laufen, aber sie führt nicht dazu, dass ein weniger trainierter Läufer größere Schritte macht. »Lesen von Zauberschrift« (S. 117): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Intelligenz verringert natürlich auch die Gefahr von Missverständnissen. »Musizieren« (S. 119): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Geschicklichkeit erleichtert natürlich auch das Spielen eines Zauberinstruments. »Scharfschießen« (S. 122): Der Angriffsbonus ist identisch zum Fertigkeitsbonus für Scharfschießen (jeweils Leiteigenschaft Gs) und wird nur einmal berücksichtigt. »Schreiben: Sprache« (S. 124): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 bzw. +14 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Intelligenz verringert natürlich auch die Gefahr von Missverständnissen. »Sprechen: Sprache« (S. 127): Ich sehe keinen Grund, warum es einen Unterschied machen sollte, ob die +12 bzw. +14 durch Lernen oder durch den Fertigkeitsbonus erreicht werden. Eine hohe Intelligenz verringert natürlich auch die Gefahr von Missverständnissen. »Waffenloser Kampf« (S. 141 f.): Schwierig. Ich tendiere dazu, für die Tabelle »Vorteile im waffenlosen Kampf« den Angriffsbonus nicht zu berücksichtigen, d.h. die Spalte »Fertigkeitswert« gibt den Wert ohne Angriffsbonus an. Der Angriffsbonus kommt erst beim EW:Angriff und dem Einsatz einer bestimmten „Waffe“ (Ringen oder Faustkampf) hinzu. Außerdem könnte andernfalls eine Figur mit St<60 nur den maximalen Wert +15 erreichen, ohne dass ihr Angriffsbonus (wie bei anderen Waffen) einen höheren Wert ermöglichen würde. Schließlich wird so vermieden, dass der Angriffsbonus einen (wenn auch abgeschwächten und indirekten) Vorteil auf die Abwehr gibt. Natürlich gibt es den AnB aber beim WW:Faustkampf oder WW:Ringen, um einen Handgemenge zu entgehen (wie bei Fechten ist das dann ein AnB für die aktive Abwehr). »Waffenloser Kampf« (S. 141): Hier steht der Angriffsbonus für Raufen in Klammern. »Stockwaffen« (S. 139): Wird eine Stockwaffe als Verteidigungswaffe eingesetzt, dann natürlich ohne Angriffsbonus und ohne Bonus für die Spezialwaffe (kann nur bei konvertierten Figuren auftreten, da die Waffe sehr schwer ist und nach M5 nicht als Spezialwaffe gewählt werden darf). »Buckler« (S. 145): Wird der Buckler als Angriffswaffe eingesetzt, dann natürlich inkl. Angriffsbonus. »Kampfgabeln« (S. 146): Werden die Kampfgabeln als Angriffswaffe eingesetzt, dann natürlich inkl. Angriffsbonus: EW+6:Kampfgabeln+AnB. »Parierdolch« (S. 146): Wird der Parierdolche als Angriffswaffe eingesetzt, dann natürlich inkl. Angriffsbonus. Das Buch des Ruhmes »Erfahrung im Kampf« (S. 149): Für die Gefährlichkeit ist es natürlich egal, ob der Fertigkeitswert +4 für den Angriff erst durch einen Angriffsbonus zustande kommt (abgesehen davon ist bei NPCs der Wert ohne Bonus meistens nicht angegeben). »Lernen und Verbessern von Fertigkeiten« (S. 155 ff.): Hier ist klar, dass mit Fertigkeitswert jeweils der Wert ohne Bonus gemeint sein muss. Es heißt schließlich ganz am Anfang, dass sich ein hoher oder niedriger Wert in der Leiteigenschaft „dauerhaft“ auswirkt. »Erhöhung der Fertigkeitswerte für Abwehr, Resistenz und Zaubern« (S. 166): Natürlich kommt der Bonus noch dazu. Anhang »Kleines Bestiarium« (S. 181 ff.): Es sind immer Endwerte (inkl. Bonus) angegeben.
  15. Nein. Das Wort „unausweislich“ heißt, dass es keinen WW:Abwehr und keinen PW:Gewandtheit gibt. Lies doch mal bitte den ganzen letzten Absatz im ARK5 auf S. 80, wie Prados dich schon gebeten hat. Dort ist das eindeutig geregelt: WW:Abwehr oder PW:Gewandtheit möglich => Opfer glaubt, es habe gerade noch so ausweichen können (verliert aber AP wie bei echtem Erfolg) andernfalls („unausweichlich“) => Opfer verliert AP, glaubt aber an einen LP-Verlust und wird ggf. ohnmächtig. Wenn es in einer bestimmten Situation einen anderen WW oder PW gibt, würde ich auch das unter die erste Möglichkeit fallen lassen.
  16. Die Spieler wissen es in der Regel ohnehin, weil meistens mindestens ein Charakter den WW:Resistenz schafft.
  17. Das letzte Beispiel halte ich schon für problematisch. Woher weiß der Dämon denn, was tatsächlich „mein Eigentum“ ist? So wie in Yons Beispiel: Und was ist, wenn das Handelsgeschäft wegen irgendeines Fehlers nichtig ist. Lass es von mir aus den „unerkennbar geisteskranken“ Geschäftspartner sein (so etwas gibt es tatsächlich). Ich fühle mich gerade an Unterlassungsklagen im echten Leben erinnert. Wenn man da als Kläger etwas beantragt, was nicht eindeutig genug ist, hat man Pech gehabt. Man bekommt dann zwar vielleicht ein Urteil, aber es ist nicht vollstreckbar.Eine Formulierung mit „Eigentum des Klägers“ wäre so ein Fall. Denn ob etwas Eigentum des Klägers ist, erfordert eine rechtliche Bewertung. Sie tun es vielleicht in der Regel, weil sie sich diebisch daran freuen, wenn das potenzielle eine Lücke findet und ausnutzt… aber ich glaube nicht, dass sie dazu in irgendeiner einer Weise verpflichtet oder gezwungen werden. Hier wird ja gerade disktutiert, dass der Wächter erst kommt, wenn die auslösende Handlung von der Magie und nicht vom Wächter als gegeben angesehen wird. Der Dämon erscheint aber vor der auslösenden Handlung. Außerdem habe ich ein Problem damit, dass „die Magie“ praktisch allwissend sein soll. Das sind auf Midgard nicht einmal Götter (und der Spielleiter natürlich auch nicht). Und das ganze auch noch zukunftsbezogen, weil der Dämon ja schon erscheint, wenn die Handlung kurz bevorsteht. Mit keinem anderen Zauber kann man auf Midgard in die Zukunft sehen. Ich frage mich, warum Gerichte keinen Wächter haben, der den Richter angreift, wenn er „ein falsches Urteil fällt“. Oder Kaufleute einen Wächter, der eingreift, wenn sein Prokurist „eine schlechte Entscheidung trifft“. Das Regelwerk ist aber ziemlich eindeutig darin, dass der Wächterdämon bereits erscheint, wenn die Handlung droht. Truscane haben die gleichen Daten wie Kaligine (MdS S. 237), also In: m20 (S. 235). Besonders intelligent sind sie also nicht. Ja, aber die definierte Handlung ist dann - wenn der Dämon da ist - durch, der Dämon und der Auslöser kann nicht mehr diskutieren: Ei, wolltest du gerade die Dame da küssen? Äh... jetzt wo du fragst und plötzlich zwischen mir und der Dame stehst........... öhh... Nein, Natürlich nicht! Genau das passiert aber auch beim klassischen Schwellenbeispiel: D: Wolltest du die Schwelle zu Nolims Studierzimmer überschreiten? A: Eigentlich schon. Aber nachdem du mir gesagt hast, dass das keine so gute Idee ist… mach ich lieber einen Hechtsprung!
  18. Hier besteht aber immer noch das Problem, dass der Dämon bereits vor der eigentlichen auslösenden Handlung erscheint. Schließlich kann er noch mit dem potenziellen „Angreifer“ diskutieren. Bei dem beschriebenen Auftrag habe ich ein Problem damit, zum bestimmen, wann der Dämon erscheint. Wenn jemand kurz davor steht die Frau zu küssen (es fehlen dann noch zwei Bedingungen)? Wenn jemand die Frau geküsst hat und der Beschwörer den Willen bildet, sein Missfallen kund zu tun (es fehlt noch eine Bedingung)? Oder reicht es, dass die Frau geküsst wurde, weil der Beschwörer ja sein Missfallen spontan äußern könnte? Letzteres ist mein Favorit: Der Dämon erscheint nach dem Kuss und weist den Beschwörer darauf hin, dass er jetzt den Küsser angreifen muss, wenn er sein Missfallen äußert. Ich halte das für sehr wesentlich:Aus Sicht der Spielweltlogik erklärt es, warum bestimmte Aufträge dem Beschwörer Probleme machen und deshalb üblicherweise nicht an Wächter vergeben werden. Aus Sicht des Spielleiters werden Wächter dadurch erst handhabbar: Der Spielleiter kann ja ebenso wenig wie der Dämon wissen, ob der Beschwörer bzw. dessen Spieler sein Missfallen äußern wird.
  19. Ich halte das für ein Erratum. Es erscheint magietheoretisch viel logischer, wenn der Dämon in der Nähe des Ankorals auftaucht. Es würde auch keinen Sinn ergeben, ein Ankoral bei sich zu tragen, wenn der Dämon am Ort des Geschehens erschiene. Dann könnte man das Ankoral auch zuhause lassen.
  20. Ich würde, auch wenn das in den Regeln nicht ausdrücklich steht, Aufträge wie "beschütze mich" oder "rufe laut Alarm" noch zulassen. Gerade jemand, der laut "Alarm" ruft, ist doch ein klassischer „Wächter“. Es ist aber klar, dass das nur funktioniert, wenn befreundete Personen den Alarmruf auch hören, und es kann Probleme erzeugen, wenn die Aufmerksamkeit von Personen, die Dämonen weniger aufgeschlossen gegenüberstehen, erregt wird. Dass Dämonen auch noch freimütig ihren Auftrag verraten ist auch nicht gerade hilfreich. Dann kann der Abenteurer einfach Stille zaubern und den bewachten Raum in aller Ruhe (no pun intended) ausräumen.
  21. Auf KOD5, S. 35 f. bezeichnet der Begriff eindeutig den Wert ohne Fertigkeitsbonus, das ist richtig. Denn es wird der jeweils neu gelernte Wert angegeben. Das gleiche gilt beim Steigern, KOD5, S. 154 ff., 165 f. An anderer Stelle ist es aber wiederum eindeutig der Wert mit Bonus. So heißt es bei der Beschreibung der Erfolgs- und Widerstandswürfe (KOD5, S. 50 ff.), dass der Fertigkeitswert addiert wird (ohne dass der Fertigkeitsbonus erwähnt wird). Hier muss also der Wert inklusive Bonus gemeint sein, sonst wäre der Bonus ziemlich sinnlos. Auch auf KOD5, S. 100 heißt es, dass Figuren bei entsprechenden Werten in der Leiteigenschaft einen entsprechend höheren Fertigkeitswert haben und der maximal erreichbare Fertigkeitswert entsprechend höher liegt oder sinkt. Das ist nicht nur im Sinne einer einfachen Regelung. Ich finde das Regelwerk ist – trotz der uneinheitlichen Verwendung des Begriffs – ziemlich eindeutig. Ich sehe bei M5 auch keinen Grund mehr, in bestimmten Situationen zu Differenzieren. Warum sollten Waffenloser Kampf oder Scharfschießen anders behandelt werden wie andere Fertigkeiten? Bei M4 konnte gab es nur den AnB nur bei Waffenfertigkeiten, bei anderen Fertigkeiten hatten die Leiteigenschaften nach Spielbeginn keinen Einfluss mehr; Waffenloser Kampf war damit die einzige Stelle, an der sich die Frage stellt. Jetzt gibt es aber potenziell Boni für alle Fertigkeiten.
  22. Theoretisch kann man nach M4 das Lernen auch für eine Woche (Lehrmeister) bzw. sechs Monate (Selbststudium) unterbrechen. Allerdings geht man dann das Risiko ein, dass die Punkte verfallen. Praktisch haben wohl die wenigsten so gespielt. So 100%ig gefällt mir die Regelung mit maximal 2 Monaten nach M5 nicht. Bei besonders teuren Fertigkeiten, Zaubern … oder vielleicht auch Zaubern selbst (sofern es Regeln für M5 dazu geben wird) kann ich es mir dagegen gut vorstellen, dass ein Charakter hier in Etappen lernt und das auch eine rollenspielerische Komponente bekommt. Aber das kann der Spielleiter ja nach KOD5, S. 155 trotzdem festlegen (möglichst in Absprache mit dem Spieler) .
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