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Wirkungsweise von Zaubern mit Wirkungsdauer 0
obw antwortete auf Merl's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Laut ARK, S. 83 tritt der magische Effekt augenblicklich ein und kann nicht mehr rückgängig gemacht werden. Ich denke, dass dies einfach beschreiben soll, dass der Zauber eine reale Wirkung erzeugt, wie Gift in einen Körper zu projizieren (Vergiften) oder die materielle Substanz zu zerfetzen (Todeszauber). Da nach Auftreten dieser Wirkung keine Magie mehr vorhanden ist, kann man auch nichts bannen. Wenn man Wasser über Asche schüttet, nachdem das Feuer niedergebrannt ist, erzeugt das kein Holz. Das ist der Unterschied zu den anderen Wirkungsdauern, die erzeugen eine magische Wirkung, die erst mal anhält: Eine Feuerkugel schwebt in derLuft, der Baumkämpfer nimmt Anlauf, Macht über den Tod lässt ein Skelett entstehen, das Befehle entgegennimmt. Alle diese Dinge könnte man mit Bannen von Zauberwerk bannen (übliche Einschränkungen gelten:rolleyes:). Wenn jemand durch einen Todeszauber zerfetzt wurde, ist da keine Magie mehr, die man bannen könnte. Da ist nur noch der Schauplatz einer Splatter-Szene, krass gesagt. Den gleichen Effekt könnte man durch einen riesigen Mixer erzielen, aber Magie ist auf Midgard einfacher zu beschaffen.- 3 Antworten
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- bannen von zauberwerk
- gegenzauber
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Da bei 0-Zaubern mit dem Zeitpunkt der Zaubervollendung die Wirkung eintritt, ist dies meines Erachtens nicht möglich. Ich stelle mir das so vor (Achtung, Technobabble!): Während des Zaubervorganges baut ein Zauberer eine Art thaumisches Energiefeld auf, das dann zum Abschluss des Zaubers auf das Ziel gelenkt wird. Mögliche Gründe, warum das Zaubern an sich fehlschlägt, können z.B. ein falsch projiziertes Feld oder eine ungenaue Zielangabe sein. Zu genau dem Zeitpunkt, wo das Feld bereits aufgebaut ist, aber die Energie noch kein Ziel gefunden hat, schlägt der Kopier- bzw. eigentlich ist es ja ein Speichervorgang zu. Eine mögliche Einschränkung könnte sein, dass 1s-Zauber nicht kopiert werden können. Es bestünde in dem Fall keine Möglichkeit, sich so schnell auf den Zaubervorgang einzustimmen. Aber das würde ihn meiner Meinung nach zu sehr einschränken, die Sache mit den nicht verbrauchten Materialien ist schon Einschränkung genug. Eventuell kann man aus dem Zauber einen 10s-Zauber machen, der es ermöglicht, einen in den nächsten 2 min beginnenden Zaubervorgang zu kopieren. Man bekommt ein arkanes Feedback, was die Einstimmung auf den Zaubervorgang ermöglicht. Ausserdem wäre die Frage, was passiert, wenn der EW:Zaubern des beklauten Zauberers fehlschlägt, noch interessant zu klären. Hat der Zauberer dann die Kopie eines Fehlschlages oder gar eines kritischen Fehlers abgespeichert?
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Weil er - um bei meinem Vergleich zu bleiben - endlich die Melodie summen kann, die ihm die ganze Zeit im Kopf brummt. Das einzige, was er im Moment zu 100% hinbekommt. Erkläre bitte mal, wo die Waffe für Elfenklinge herkommen soll. Auch beim Magischen Kreis sehe ich Probleme, es ergibt keinen Sinn, diesen Zauber zu kopieren. Was ist ausdrücken wollte, dass einzig Materialien, die die Prägung für das magische Muster bereitstellen, wie Blutstein, Schneewolfhaare, Rubinsplitter etc. nicht nötig sind. Ich habe darüber nachgedacht, ob das sinnvoll ist. Mein Gedanke war dann, dass man bei Gestenzaubern teilweise das Ziel durch die Gesten bestimmt (Blitze schleudern), demensprechend braucht es die Gesten, um auch den kopierten Zauber sinnvoll durchzuführen. Mein Gedanke dazu, war dass der Zauberer zur Einstimmung teilweise das Ritual des zu kopierenden Zaubers nachvollzieht. Deswegen die identische Zauberdauer. Happig? Wir reden hier über Große Magie. Ich war am Überlegen, ob ich nicht auf 4 AP pro Stufe hochgehen soll. Da ein Zauberer vorher festlegen muss, wieviel AP er ausgibt, ist das in der Tat ein Problem. Eventuell könnte man die Zauberdauer auf 1sec festlegen, das Ritual muss er trotzdem nachvollziehen, finde ich. Oder man schafft eine Ausnahmeregelung. Alternativ wäre es natürlich auch eine Möglichkeit, dass der Zauberer wissen muss, welchen Spruch er da kopiert, was er bewirkt und welche Stufe der hat. Fände ich bei einem so heftigen Spruch auch angemessen. Warum? Was macht Rost, Seelenheilung, Sturmhand etc. so besonders? Verstehe ich nicht. Wenn man einen Spruch kopiert, wird er, wie gesagt, nicht ausgeführt. Und Bannen von Zauberwerk ist deutlich billiger als dieser Spruch.
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Einen hab ich noch. Aus der berüchtigten ap Rhongar-Sippe existiert noch eine SpF, der letzte M3-Charakter den ich ausgewürfelt hatte: Gordd ap Rhongar, Cousin 2. Grades des verstorbenen Fyddlon. Eine seltsame Type von Krieger, er gibt seinen Waffen Namen und redet mit ihnen... die Bedeutung des Vornamens kann man jetzt schon erraten oder in einem Walisisch-Wörterbuch nachschlagen.
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Das ist auch ein wichtiger Punkt, denke ich. Bei einem Kaufsystem, das ja auch durchaus mit Recht von sich behauptet, ausgewogene Charaktere zu generieren, hätte ich als Spielleiter ein deutlich schlechteres Gefühl, auf Sonderwünsche des Spielers einzugehen. Bei einem reinen Würfelsystem ist das egal, Sonderwünsche werden dann durch die eh vorhandenen statistischen Abweichungen aufgefangen. Im Kaufsystem taucht dann doch der Wunsch nach Kontrolle auf - Lasse ich ihm diese magische Waffe, die er von der Hintergrundgeschichte will, so sollte auch der passende Nachteil dafür her, sonst steht er besser da als die anderen. Dass die Vergleichbarkeit überhaupt gegeben ist, weckt ganz andere Ideen. Ein Kaufsystem soll mehr Freiheiten bieten, schränkt aber dadurch, dass es sie in Regeln fasst, auch wieder mehr ein.
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Für manche Leute gilt "optimiert"-> langweilig, die betrachten suboptimale Charaktere als rollenspielerische Herausforderung. Ich gehöre da durchaus auch zu der Fraktion, wie wohl Tellur auch. Darauf bezieht sich dieser Teil auch, auf den du hier eingehst: Aber was anderes: Du beziehst dich in einigen Teilen auf GURPS als Beispiel für ein gutes Kaufsystem. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe (nie gespielt, nur angeschaut), ist es doch bei GURPS so, dass Charaktere (die z.B. als 150 CP-Leute starten), im Fortlauf der Kampagne weitere Character Points erwerben und so langfristig auch ihre Nachteile wieder wegkaufen können (neben dem Erwerb von Skills und anderen gewöhnlichen Sachen). Korrigiere mich, wenn ich hier falsch liege. Was unterscheidet also die CP von GURPS gross von den GFP von Midgard? Nur, dass das Regelsystem bestimmte Nachteile vorgibt, die man in zusätzliche CP umsetzen kann. Korrekt? Was den Kauf von Grundeigenschaften wiederum angeht, scheinen mir sämtliche Kaufsysteme auf einer Skala zu agieren, die nicht so hoch aufgelöst wie die Midgard-Skala ist. GURPS funktioniert auf einer ähnlichen Skala wie (A)D&D, im 3W6-Bereich bis 20. Hier sehe ich schon von der Logik her eine gewisse Inflation der nötigen Punkte, wobei bei Midgard halt wichtige und unwichtige Bereiche (40,41,42-47,48-49,50,...) existieren, die völlig unterschiedlich berechnet werden müssten. Das zeigt mir schon, dass das Messen mit zweierlei Mass schwierig ist. Leute, die eher einen Midgardzentrischen Hintergrund haben sehen das vielleicht eher als jemand, der regeltechnisch eher breit aufgestellt ist. Nicht jedes Konzept lässt sich auf jeden Regelsatz problemlos übertragen. Du holst als Beispiel die HdR-Gruppe raus. Meinst Du, diese Gruppe wäre balanciert? Mit dem willensschwachen Boromir und dem epischen Gandalf? Mit Sam(!) und den anderen Halblingen?Und vor allen Dingen: Meinst Du, die wären alle Grad 1? Was ist mit den Leuten, bei denen das Kaufsystem quasi im Kopf sitzt? Ein Mitspieler hatte mal bei M3 einen "Übercharakter" gewürfelt, St 100, Ge 100. Was hat er gemacht? Aus irgendeinem dummen Ehrenkodex kämpfte er nur ohne Rüstung ... und stand immer in der vordersten Reihe der Schlacht Der Charakter hat gelispelt. Ist das nicht auch interessanter, wenn man sich die Vor- und Nachteile ohne feste Liste frei raussuchen kann?
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q.e.d. Stelle deinen Standpunkt differenzierter dar. Dem gelegentlichen Mitleser erschliesst sich dein Standpunkt nur schwer, und man muss den Eindruck gewinnen, dass Du gebetsmühlenartig die gleichen Punkte wiederholst. Ich habe mehrere Male den Strang nachgelesen und hatte Schwierigkeiten, deine Argumentation über "Kaufsysteme sind gut" und "Leute optimieren nicht oder etwa doch:confused:" hinausgehend nachzuvollziehen. Die Argumente kommen nur stichwortartig daher und scheinen sich zu wiederholen. Wohlgemerkt war das eine Moderation aus der Abteilung und nicht aus der -Kiste. Es soll verhindern, dass Leute, die sich für das Thema interessieren, und es nachlesen wollen, durch eine Wüste aus Hin- und Hers graben müssen(die noch größer ist als jetzt schon:sigh:), die kein klares Ziel ansteuert. Sich Gedanken machen. Interessant und verständlich den Standpunkt darstellen. Für jedermann. Das war das, was ich sagen wollte. Und jetzt werde ich diesen Hut wieder absetzen und noch was zum Thema schreiben.
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Moderation : Leute, bedenkt:Das Thema heisst "Kaufsystem: Für und Wider". Ihr müsst nicht ums Erbrechen versuchen, euren Gegenpart von eurem Standpunkt zu überzeugen. Vielleicht werdet ihr nicht mal einen Konsens erreichen. Aber bitte haut euch auch nicht die gleichen Argumente immer gegenseitig abwechselnd um die Ohren. Wenn ihr merkt, dass die Diskussion sich im Kreis dreht:turn:, ruhig mal Luft holen und ein paar Tage ruhen lassen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Wieso versteckt? Ist doch fett (War auch sinnvoll, das nochmal hervorzuheben, ja)
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Ich habe alle Hemden und Blusen gebügelt! Und jetzt brauche ich 3 neue Dosen Sprühstärke, die Wäsche steht in der Ecke da hinten... Warum hast du nicht gleich gespült, meinen Schreibtisch aufgeräumt und Staub gewischt? Der Staub ist jetzt in der Spüle und das Geschirr am Schreibtisch?
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Aber Du hast mein Traktat schon komplett gelesen, oder? Der Zauber an sich wird zu normalen Kosten gezaubert, hier geht es nur um den Kopiervorgang.
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PS: Ich finde, bei einem beliebigen kritischen Fehler Zaubern während der Wirkungsdauer meiner Version sollte das Muster auch gelöscht werden. Wenn man so richtig was verhaut, geht auch der dickste Ohrwurm vor Schreck hinüber.
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Nein, kein Denkfehler. Ich würde das in der Tat als Erratum einstufen.
- 4 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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Ich habe sicherheitshalber auch nicht alles erwähnt. (Ja, da ist noch mehr...)
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Ich habe alle Hemden und Blusen gebügelt! Und jetzt brauche ich 3 neue Dosen Sprühstärke, die Wäsche steht in der Ecke da hinten...
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obw wird neuer Moderator im Regelbereich!
obw antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Danke für das herzliche Willkommen. Ich versuche, diese neue Aufgabe neutral und mit kühlem Kopf zu erfüllen. Moderat halt. Also, weiterdiskutieren! -
insgesamt gleichstarke Chars zu bauen nach Wünschen der Mitspieler im Ramen der Kampagne. Wenn ich diese - durchaus wahre Aussage - sehe, wäre doch ein einfaches Kaufsystem sehr schnell machbar. Man einigt sich auf z.B. 407-Punkte-Charaktere und verteilt die frei auf die 6 Grundeigenschaften. Dito in anderen Bereichen; 120 Punkte für Au/pA. 120 Punkte für Wk/Sb. Aber das gehört eigentlich zur Diskussion, wie das Kaufsystem aussehen soll. Jedenfalls: Das wäre ein Punkt, wo ich durchaus sagen würde: okay (auch, wenn ich eigentlich kein Freund von Kaufsystemen bin). Die Punktezahl ist auch extra so krumm gewählt, damit Leute neben dem Minmaxen noch ein paar Punkte in irgendwelche anderen Sachen setzen. Ein Aspekt, der bis jetzt aus der Diskussion rausfiel: Midgard ist ja mit M4 (optional) vom reinen Zufallssystem runter. Mit "6 aus 9" oder "Wert frei setzen" ist es ja ein Mischsystem. Wobei immer noch keine Charaktere a la GURPS machbar sind, aber dafür gibt es ja eigentlich die GFP. (s.auch Drachenmann) Insofern denke ich, dass die ganze Bandbreite eigentlich ohne wenig Aufwand machbar ist: Wer heftigere Charaktere spielen will (und Grad 1-Charaktere sind immer die Wurst, egal ob mit einem Schnitt von 30 oder 90, insofern ist die Beobachtung korrekt, dass die Grundwerte eigentlich relativ egal sind), kann z.B. auf einem höheren Grad starten.
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blabla Moderiert von Rosendorn: Abl! Abl! Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Moderiert von obw: Immer auf die Armen Tester! Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Modtest Moderation : Warum machst du Test 87b vor a? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ja, ich würde das aber aus der Betrachtung ausnehmen, da es ein Sonderfall ist. Ich habe auch schon mal davon gehört, dass das jemand vor 7 Jahren auf einem normalen Con-Wochenende (war AFAIK kein Midgard-Con) durchgespielt hat. Smaskrifter in 18 Stunden oder so. Wahrscheinlich reichlich. Wenn man folgende Spielzeiten unterstellt: Mittwoch 6 h, Donnerstag bis Samstag je 14 h und Sonntag 6 h, kommt man alleine auf 54 h Spielzeit. Rechnet man das auf 6 h Spielsitzungen um, kommt man auf 9 Spielsitzungen. Bei moderaten 50 AEP pro Spielsitzung sind das alleine 450 AEP. (Hinweis: Das ist eine Pi x Daumen Abschätzung, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit erhebt.) Aber interessieren würde mich die Frage auch. Da aus dem Gedächtnis im Abenteuer eine vierstellige Anzahl an AEP vergeben wird...
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Bei Weihnachten geht es um die Kreuzigung?
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Was sind "erotische Abenteuer"? Ein Abenteuer im Harem, ganz plump gesagt? Oder einfach ein Einbruch, um eine Schäfchenstunde mit dem/der Geliebten zu verbringen? Erpressung, wo der Partner gefangengenommen wird, damit man einen bestimmten Auftrag annimmt? Alle diese Plots sind auch möglich, ohne dass man den Erotikanteil betont. Also fällt das wohl eher unter "Beiwerk". Ein Problem bei Erotik an sich ist, dass es dich dabei dann doch im Allgemeinen um 1:1-Situationen handelt. (Wer den vorigen Satz zusammenhanglos zitiert, kriegt Ärger.) Der Rest sitzt dann rum und... ja, was eigentlich? Kommt sich voyeuristisch vor? Ist peinlich berührt? Was ist mit dem Spieler (Ich nehme mal der Einfachheit zuliebe an, dass den anderen Part der Spielleiter übernimmt.)? Also, wie sähe so ein Erotik-Plot aus?
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Du meinst 3*Stufe oder? Ja, 3 pro Stufe oder wie rum man das auch immer verwenden will. Halt für Stufe 1 3 AP usw. "Great Minds Think Alike";)
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Ich würde ihn folgendermassen gestaltenumkrempeln: Zauberkopie Gestenzauber der Stufe G Bewegen - Magan -> Magan (S) AP-Verbrauch: 3/Stufe Zauberdauer: var Reichweite: 50m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Z Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch Der Zauberer kann einen Zauber bis zur 6. Stufe, der sichtbar innerhalb der Reichweite gezaubert wird, speichern. Er vollbringt dies, indem er das Energiemuster zum Zeitpunkt der Zaubervollendung in seinem Gedächtnis ablegt. Damit ist es ihm möglich, beliebige Zauber zu speichern, da er nichts über Rituale oder Kraftflüsse wissen muss, so sind auch Wundertaten oder Dweomer kein Problem. Der Zauber, der gespeichert wird, scheint zu misslingen, insbesondere steht dem anderen Zauberer ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu, um sich gegen den Diebstahl seiner geistigen Resourcen zu wehren. Gelingt dieser WW, so findet der Zauber normal statt und der Speichervorgang misslingt. Innerhalb der Wirkungsdauer hat der Zauberer WM-2 auf seinen EW:Zaubern bei anderen Zaubern, sowie auf alle Wissensfertigkeiten. Für den Abruf des gespeicherten Zaubers muss er sich 10 Sekunden lang konzentrieren, der fällige EW:Zaubern wird ohne Abzüge ausgeführt und der ausgeführte Zauber zählt im Falle eines materialbenötigenden Zaubers als Gestenzauber ohne Materialverbrauch, da notwendige Materialien bereits im gespeicherten Energiemuster vorhanden sind. Werden Materialien benötigt, die sich nicht verbrauchen, so sind die natürlich auch bei der Kopie vonnöten. Ansonsten ist der ausgeführte Zauber vom gleichen Typ wie das gespeicherte Original, es werden entsprechend AP verbraucht, da er auf ein neues Ziel geprägt werden muss. Am Ende der Wirkungsdauer verschwindet das gespeicherte Energiemuster aus dem Gedächtnis des Zauberers. Er kann auch bereits vorher mit einem 10 Sekunden dauernden Willensakt das Muster löschen. Dabei wird ein PW:Sb fällig, scheitert dieser, löst der Zauberer durch Freisetzung der Energie des Zaubermusters unwillkürlich ein letztes Mal den Zauber aus, die Auswirkungen sind allerdings die eines gewürfelten kritischen Fehlers. Thaumaturgie: Das Siegel wird demjenigen auf die Stirn gemalt, der sich die Zauberkopie einprägen soll. Wird das Siegel während der Wirkungsdauer zerstört, so wird die Energie des Zaubermusters freigesetzt (s.o.) Es ist nicht möglich, Große Magie zu speichern/kopieren. Die gespeicherte Zauberkopie kann beliebig oft angewandt werden - sofern AP und andere Einschränkungen das mitmachen. Das Muster stelle ich mir ein wenig vor wie ein Lied, einen Ohrwurm, den man nicht wieder aus dem Kopf bekommt, deswegen die Abzüge auf Geistesfähigkeiten und Zaubern. Und ja, es funktioniert ein wenig wie der Transporter bei Star Trek. (Und gibt dem Wort Raubkopie einen neuen Sinn.) Man könnte darüber diskutieren, ob eine andere Formel, wie etwa Verwandeln - Magan -> Magan oder Beeinflussen - Magan -> Luft nicht besser passen würde. FP lasse ich mal offen, aber Grundfähigkeit definitiv nur für Th und Ma (obwohl der Mg reizen würde ...)
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Das steht alles am Ende des Abenteuers: Vorher muss man die Steine ja vor dem Anrufen des Gottes in die Hand nehmen, um die Eigenschaft auf 100 zu steigern. Sind sie im Helm eingesetzt, reicht es, diesen zu tragen, und ausserdem treten noch die Hauptwirkungen in Kraft: Magiespiegel (wie ein Umkehrschild ausschliesslich gegen Magie) +6 auf Axt +4 auf Schild Wer die Steine und den Helm vereinigt, ist durch das Schicksal dazu ausersehen, die Nachfolge Wargars anzutreten... oder hat einfach nur das Spiel der Götter für sich entschieden. S. 100 ff. bzw. S. 103. Falls Du die Götterfunken errungen hast und dein Spielleiter dir das noch nicht gesagt hat, prüfe dein Gewissen, bevor du diesen Spoiler lüftest. Ich bin auch der Meinung, dass diese Frage eigentlich in den Abenteuerstrang zu "Göttliches Spiel" gehört.