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  1. Reden wir hier von einem Standarddrachen gemäß S. 132 DFR?
  2. Thema von Kranarak wurde von obw beantwortet in Midgard Cons
  3. Also, das wäre bei mir von der Figur abhängig. Ich habe zwei Figuren im kämpferischen Bereich, für die das entfernt in Frage käme. Rein rollentechnisch wäre mein Ordenskrieger Gilred wahrscheinlich traurig, dass es überhaupt nötig war, ein derart majestätisches Tier zu töten und würde es nicht weiter in Betracht ziehen. Mein Krieger Gordd hingegen ist ein Verrückter. Wenn er um die Möglichkeit weiss und nach dem gewonnenen Kampf die Gelegenheit hat, würde er wahrscheinlich kopfüber in die Pfütze springen. Alle anderen Charaktere würden nur groß schauen "Ich soll was? Ja, genau." Insofern kann ich die Frage nach bestem Gewissen mit "Im großen und ganzen nein, ich würde es nur machen, wenn es zum Charakter passt." beantworten.
  4. Thema von Estepheia Lamaranea wurde von obw beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Das Problem ist auch, ob ihm der Unterschied zwischen den Buchstaben und dem Geist der Gildenregeln so klar sein wird. Wenn ihm da das Gespür fehlt, zwischen den Zeilen zu lesen, wird er sich vielleicht eher an den Wortlaut halten... eine Gilde, die einen Todlosen in ihren Reihen duldet, sollte da sehr aufpassen.
  5. Thema von Estepheia Lamaranea wurde von obw beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich möchte mich mal selber zitieren, ehe das untergeht, weil ich die Frage eigentlich ganz interessant finde: Das läuft darauf hinaus: Kann ein Todloser eigentlich Mitglied einer regulären Magiergilde sein oder wird er immer ein Risiko darstellen, da er ja durch den Verlust der Anima nicht unbedingt allen Moralvorstellungen folgen wird?
  6. Thema von Estepheia Lamaranea wurde von obw beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Die Lichtsucher sind in Alba daheim. In Geltin gibt es die Hexenlichter (Magiergilde) und die Flammenaugen (Hexenjäger). Aber zurück zu den Todlosen: Der Einsatz des Zaubers kann für mich immer nur im Verborgenen stattfinden. Eine Bestrafung von Zauberern durch ihre Gilde passt also nur als geheimes Femegericht und es dürften bei weitem nicht alle Gildenmitglieder davon Kenntnis haben. Solwac Ja, sorry, das habe ich mit dem Haus des Lichtes verwechselt. Aber den Gedanken mit dem geheimen Femegericht finde ich wiederum schlüssig. Für Hochverrat gibt es halt dann auch eine wirklich harte Strafe. Aber es stimmt auch, dass ich mir das nur in Gebieten mit einer langen Zauberertradition vorstellen kann. Also vielleicht in Valian und den Küstenstaaten. Bei Geltin bin ich mir nicnt ganz schlüssig...
  7. Ich fände ein paar zusätzliche Materialkomponenten, die sich verbrauchen, noch etwas mehr stylish. Sowas wie ein Minzeblättchen (für den frischen Atem), vielleicht ein paar Tropfen Duftwässerchen, einen Klecks Haargel... dabei sollten Variationen für den individuellen Stil des Zauberers durchaus drin sein, die Komponenten geben dann nur die Richtung vor.
  8. Thema von Estepheia Lamaranea wurde von obw beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    In meinem Midgard ist das eine anerkannte Strafe in Magiergilden (speziell die Gilde in Geltin, aber auch der Convendo Mageo de Lidrates in den Küstenstaaten) für verurteilte Schwerverbrecher aus den Reihen der Zauberkundigen. Es wird an ihnen vollzogen als Sühne für ihre Missetaten. Danach lässt man sie als Greise unter Aufsicht ihren Lebensabend mit wiedergutmachenden Tätigkeiten verbringen. Positiver Nebeneffekt ist die Verjüngung eines anerkannten und geschätzten Mitgliedes der Gilde. Ich denke das Regelwerk bietet da genug Raum für unsere beiden Auslegungen. In Geltin, wo auch die Lichtsucher sitzen? Ansonsten würden mich da Statistiken interessieren, ob Nutznießer des Rituals früher oder später auch als Verurteilte enden. Weil sie ja nach dem 9. Mal zum Untoten werden, was ihnen ein wenig die Fähigkeit zur moralischen Handlung nimmt... Oder kennt ein Todloser Moral, die über die nackte Logik hinausgeht?
  9. Thema von drachentor wurde von obw beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ein regeltechnischer Einwand: Wirkungsdauer sollte 0 sein, sonst bekommt man die Sachen mit Bannen von Zauberwerk wieder schmutzig.
  10. Thema von Dragon wurde von obw beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich würde vielleicht die Zauberdauer auch erstmal hochsetzen. Ein 1 Sekunden-Zauber lädt doch sehr dazu ein, sich von hinten an das Opfer heranzuschleichen und dann erst mal irgendwelche Sachen überraschend in den Geist zu projizieren, was einen Gegner ja doch erst mal ausschaltet. Mach ihn 20 oder 30 Sekunden lang, das stimmt auch eher mit dem "vulcan mindmeld" überein, der mir gerade in den Sinn kommt. @Morpheus: Das Losreissen würde ich vielleicht von einem PW:Wk abhängig machen; gelingt der, so klappt es spontan, ansonsten ist das Opfer, weil es noch gerne seinen Tagträumen nachhängen möchte, 1W6 Runden lang verwirrt, verteidigt sich wohl, ist aber zu keinem gezielten Angriff fähig, weil es sich erst noch in der Realität zurechtfinden muss. So hat ein unwilliges Opfer gleich 2 Mechanismen, um sich zu wehren. Und dass jemand mit grosser Willensstärke den Zaubereffekt leichter abschüttelt, fände ich plausibel. In die Geistesresistenz geht dieser Grundwert ja leider nicht ein.
  11. Alternativ, wenn die Zeit da ist und man das Event als SL ablauftechnisch interessant findet, zum kausal integrierten Element umschreiben. Wenn die Spieler beim Duftmordbeispiel aus purem Zufall (Man hat ja schon festgelegt, wo sich der Mörder überall rumtreibt) einen Tag vorher die Spur aufnehmen, kann man die beabsichtigte Begegnung vom nächsten Tag enstprechend umarbeiten, bzw. in den Ermittlungsablauf integrieren, es ist dann nur eine weitere Begegnung im Verlauf der Ermittlungen. Ich würde das Glück (das die Spieler sich ja auch erarbeitet haben, sie sassen offensichtlich nicht nur rum) eventuell mit zusätzlichen Handlungsoptionen belohnen. Wenn Triggereffekte geeignet sind, eher passive Spieler auf Touren zu bringen, dann können eher aktive Spieler geplante Triggereffekte überflüssig machen. Das ist auch der Punkt, den Du vertrittst, Rosendorn, dass 100% aktive Spieler eigentlich nicht wirklich Triggerevents - selbst die harmlosen, wie diesen hier - brauchen. Aber wer ist das schon? Wichig ist dabei, die auftretenden Kausalbezüge nicht unbeachtet zu lassen. Sonst landet man im Extremfall ja beim linearen Geschichtenerzählen, wenn man nur noch seine Triggerevents abarbeitet. (Wohlgemerkt, ich rede hier von Triggerevents, die grundlegende Weichen stellen. Die weitergehenden Sachen: Erarbeiten, nichts wird geschenkt.) Und ich sehe gerade, dass Rosendorn das hier auch schon konstatiert hat. Aber ich biete dann als Musikvergleich noch Prog, das höre ich gerne und so mag ich auch Abenteuer: Komponiert mit viel Raum für Soli und bei entsprechender Stimmung freier Improvisation.
  12. Das ist eine logische Umsetzung des spielerzentrierten Prinzips auf das Modell der intrauniversellen Kausalkette. Da die Spieler nichts von dem Ereignis wissen, werden auch ihre Handlungen nicht entwertet, da die keinerlei Bezug zu dem kommenden Ereignis aufweisen. In dem Moment, wo sie von einer Kausalkette erfahren (Brandstifter), kann und wird das einen Einfluß auf ihr Handeln haben. Wenn nun das Ereignis logisch losgelöst vom Rest der Spielwelt agiert, weil es einer extrauniversellen Ursache ("Spielleiterwillkür") folgt, genau dann werden die Handlungen entwertet, weil im Normalfall die Beziehung zweiseitig ist. Mal völlig abstrakt gesehen.
  13. Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen. Wenn die Stadt aber in der Größenordnung von Corrinis aufwärts ist, dann findet dein Ansatz schnell seine realistischen Grenzen und der Mord (Der perfekt ist! Das heisst, beim Auffinden der Leiche besteht nur für Paranoiker ein Verdacht auf ein Verbrechen.) bleibt auf ewig ungeklärt. Ewig bleibt ein Geruch auch nicht im Gedächtnis. Der Kompromissansatz würde in meinen Augen festlegen, dass die Spieler auf den Mörder treffen, aber nicht, wo genau, und/oder sie müssen erst einmal überhaupt feststellen, wer von dem Dutzend Anwesenden denn diesen Duft verströmt. Also mehrere Zusammentreffen und den gemeinsamen Nenner finden. Das verschiebt die Aufgabenstellung und hält aber gleichzeitig eine Herausforderung aufrecht. Das heisst: Der Triggerevent ist das Zusammentreffen mit dem Mörder. Sobald die Spur aufgenommen ist, liegt es an den Handlungen der Spieler die Anzahl der Kontakte zu maximieren und so den Duftträger zu identifizieren. Danach muss er noch als Mörder belangt werden, was Beweise benötigt, und sein Motiv etc. Genug Aufgaben für einen aufgabenlösenden Spieler und die Gesamtleistung wurde nicht entwertet. Am Anfang stand halt der Glücksfall der Begegnung, und das sind eben diese Sachen, die Abenteurern passieren.
  14. Hmmm, ich würde es "spielerfigurenzentriert" nennen, dann kann ich dir Recht geben. Es bleibt halt das Problem mit dem Wert der Spielerhandlung. Wie umschiffst du die Gefahr, dass du durch die Trigger Entscheidungen der Spieler entwertest? Oder siehst du das gar nicht, bzw. ist es dir egal? Ich würde die Trigger auf das allernötigste beschränken, sprich die durch die Trigger übermittelten Informationen stellen den Grundpool dar, von dem ausgehend die Spieler sich ihren Informationsbestand ausbauen und durch ihre eigenen Leistungen verbessern können. Sie definieren also den leistungsunabhängigen Teil, der den groben Rahmen des Abenteuers ausmacht.
  15. Das entspräche einer Linearisierung des Storyablaufes. Ich denke, hier kann man Parallelen zu den negativen Seiten des "Erzähler"-Spielleiters ziehen. Also, dass ein solcher gerne unausweichliche Trigger-Events wählen wird.
  16. Wir haben jetzt Anhaltspunkte für deinen persönlichen Grenzbereich in der von meinem eben geposteten Traktat gegen Ende angesprochenen Problematik. Da die hoffentlich unterschiedlich zu meiner ist, greife ich das mal auf: Hierbei handelt es sich um Handlungen an jeder Kausalkette vorbei: Da die Charaktere Mittel haben, die im Normalfall derartige Dinge beeinflussen können, ignorieren diese beiden Beispiele die Regeln. Sie werden also zu recht als unfair und einschränkend empfunden. Im Gegensatz relativiere ich für mich das Schiffsbruchbeispiel, wenn es für den Plot irgendwo sinnvoll ist und das auch ersichtlich wird: Als Abenteuereinstieg (Eine deutliche Abkürzung gegenüber einer glaubhaften Kausalkette, die die Charaktere auf die Insel verfrachtet.) oder im Campbellschen Heldenzyklus, als Teil des Tiefpunktes und der letzten Prüfung vor Verlassen der Unterwelt (und der Gruppenvertrag solche Mittel beinhaltet:notify:).
  17. Ich habe hier vorneweg ein längeres Traktat gelöscht, das sich damit beschäftigt hat, wie ich dein Waelingerbeispiel zu meinem Tempelbeispiel umgeformt habe und dabei andere Parameter eingesetzt habe. Bei Bedarf habe ich das abgespeichert, aber ich wollte mich im Sinne des Diskussionsfortschrittes mal kürzer fassen. Zurück zum Punkt: Ich zitiere noch mal deine Beispielliste: Das interessante daran: Viele der Beispiele (selbst den Schiffbruch) fände ich als Einstieg in ein Abenteuer ok. Wenn ich z.B. den zufälligen Hinweis auf den Sultansmord während der Ermittlungen finden würde und mir wäre klar, der ist zufällig, das wäre was anderes... aber da sehe ich schon einen Ansatzpunkt. Ereignisse definieren sich durch einen Ort und eine Zeit. Bei einem Triggerevent wird eine oder mehrere dieser Variablen willkürlich vom Spielleiter festgelegt bzw. sind in extrauniverseller Kausalität verknüpft (Entscheidungen der Spieler -> "immer ein Tag, nachdem..."). Das zu suchende Beispiel ist also eine intrauniverselle Handlung bzw. Information (Wenn es dafür eine intrauniverselle Begründung gibt, ist es ja keine Entwertung, aber Achtung, siehe meine Gottheitsbeispiele (die gelöscht wurden, aber weiter unten wird der Punkt wieder klar)!), die nur durch extrauniverselle Kausalität zustandekommt (Spielmetaregeln- bzw. Spielleiterebene). Diese abstrakte Überlegung zeigt eigentlich, dass ein solches Ereignis ein Beispiel für schlechtes Abenteuerdesign wäre, da, wenn einmal Willkür waltet, die auch beliebig oft ihren Lauf nehmen kann. Und letzten Endes sind Eingriffe in die konsistente Welt, die nicht von Regeln oder Metaregeln gedeckt sind, Willkür. Wobei Gottheiten, die ja per Definition alles dürfen, eigentlich ausserhalb der Regeln agieren, was sie zum Willkürfaktor Nr. 1 werden lässt. Also: Einen solchen Triggerevent kann es per Definition nicht geben, solange man die Regeln beachtet. Die von dir in der Liste angegebenen Ereignisse stellen für mich aber unter bestimmten Voraussetzungen zulässige Vereinfachungen dar, wenn der Aufwand, eine passende Kausalität zu konstruieren, nicht in der Relation zum Ergebnis steht. Wichtig dabei ist Die Welt dreht sich zwar letzten Endes um die Spieler Aber sie dürfen dabei nicht den Eindruck haben, dass z.B. alle Leute in einer Stadt umfallen, sobald sie die Stadt verlassen. Letzten Endes geht es (mir zumindest) dabei um die Aufrechterhaltung der Immersion. Sprich: Ist der logische Bruch so offensichtlich, dass er stört? Das ist mein pragmatischer Ansatz, von daher stellt sich mir hier die Frage: Im Sinne einer überschaubaren Vorbereitung, wo ist nun die Grenze zwischen zumutbarer Vereinfachung der Kausalketten und nicht mehr zumutbarer Willkür (Und keine handgewedelten Götter zulassen.)?
  18. Thema von Dragon wurde von obw beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Die Frage ist ja nur, ob der Berührte von sich aus die Berührung unterbrechen kann, wenn er in der Zeit unter Tagträumen "leidet". Das stelle ich mir ein wenig lethargisch vor, und die Antwort auf diese Frage fehlt dann quasi in der Beschreibung. (Geht das einfach so? PW:Wk?)
  19. Ich denke an so was in der Art von "Wer den verbotenen Tempel betritt, bewirkt den Untergang des Dorfes.". Egal, was die Abenteurer vorher machen, das Dorf wird untergehen. Der Trick bei diesem Szenario ist, dass es nicht nötig ist, den Tempel zu betreten, da ein weiterer Durchgang in die geheime Kammer (die explizit nicht zum Tempel gehört) an der Flanke des Vulkans verborgen ist. Das bringt mich aber auch wieder zu einem meiner Kernpunkte: Die unterschiedliche Gewichtung der Entwertung einer Handlung. Zu einem Zeitpunkt T mag die ganz erheblich erscheinen, weil den Spielern einfach noch Wissen fehlt, das sie sich später aneignen und die Aktionen relativiert. In meinem Beispiel wären Vorbereitungshandlungen (zum Beispiel das Anfertigen eines Artefaktes, um ein Bannen von Zauberwerk schneller über die Bühne zu bringen als in 10 min.), die sich beim Betreten des Tempels dann als sinnlos erscheinen - es gibt nichts zu bannen - so ein Punkt. Der Knackpunkt ist, dass das eigentliche Problem auf einer ganz anderen Ebene stattfindet, die den Spielern zu dem Zeitpunkt noch verschlossen ist, sie haben es verpasst, die Hinweise auf den verborgenen Nebeneingang zu finden. Taugliches Beispiel? Ich bin jetzt nicht auf den Mechanismus eingegangen, der das Dorf vernichtet, ich gehe der Einfachkeit halber von etwas hinreichend robustem und nicht aufzuhaltenden aus.
  20. @Kazzirah: Ich beziehe mich hier schon auf die Definition von "Schwere", bzw. andersrum sagt Rosendorn ja selber, dass bestimmte Triggerevents "schwächer" sind als andere. Ich versuchte jetzt, einen verstärkten Bezug zwischen der Stärke und Umfang der betroffenen Spielergruppentypen herzustellen. Dass dabei der Triggereffekt in seinem Umfang abnimmt und nicht mehr der unbedingt (Wie gesagt, wo sind die Schwellwerte?) von Rosendorn interessanten Gruppe zugehörig ist, liegt dabei in der Natur der Sache.
  21. Man sollte dabei auch berücksichtigen, dass der genannte Trigger Effekt auch relativ extrem als solcher ist. Ich denke, realistischer wäre ein "Das Dorf wird ausgelöscht, aber je nachdem kann ein paar NPCs das Leben gerettet werden (die sich vielleicht sonst irgendwo versteckt hätten (der SL will nicht laufend neue NPCs ausarbeiten ), die Schuld ist als Ergebnis der Handlung sicherlich akzeptabel) und ein paar der Überfaller werden ausgeschaltet." Das heisst, wir haben die grosse Handlungsebene (Überfall), aber im Detail machen die Spieler doch noch einen Unterschied. Jetzt ist natürlich die Frage, inwieweit das noch in den von dir postulierten Bereich fällt, wo genau da die Grenze ist. Also: Mit extremem Triggereffekten kommen auch nur extreme Spielertypen zu Rande. Schwächt man die Bedeutung ab, so kommen breitere Schichten damit klar. Korrekt?
  22. Thema von Dragon wurde von obw beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Hat man einen Resistenzwurf? Bzw. wenn der Verzauberte angegriffen wird, wie sieht das aus? Ansonsten wäre das nämlich eine Möglichkeit, einen Gegner wehrlos zu machen. "Beeinflussen" fände ich besser als "Erkennen", sonst suggeriert das irgendwie Gedankenübertragung in der anderen Richtung.
  23. Das legt niemand fest. Ob der Weg schwer oder einfach ist, liegt an den Bemühungen der Spieler. Ich schaffe nur die Rahmenbedingungen. Ich sage, um bei der Straßenanalogie zu bleiben, z.B. dass es langsam dunkel wird. Ob es das vorankommen schwieriger macht hängt davon ab ob die Spieler auf die idee kommen ihre Scheinwerfer anzuschalten. Und jetzt wird es spannend: Warum lasse ich es dunkel werden? Weil ich will, dass die Abenteurer anhalten? Oder weil es gerade die richtige Zeit ist um es Nacht werden zu lassen? Das ist ein hervorragendes Beispiel: Warum wird es dunkel? Mir als Spielleiter ist klar, dass die Spieler ein Detail übersehen haben, das ihnen ungemein weiterhelfen würde. In der allgemeinen Hektik hat niemand die Zeit in der Spielwelt exakt nachgehalten. Als Spielleiter kann ich jetzt die einbrechende Dunkelheit nutzen, um einen Cut im Spielfluß zu schaffen, der den Leuten die Gelegenheit gibt, noch einmal die bisher gefundenen Hinweise zu überdenken und so die mir bekannte Lücke aufzudecken, die sie dann am nächsten Tag zielstrebig füllen können. Oder ich kann in 3minütiger Kleinarbeit (inkl. Zigarettenpause für die Raucher mal eben nachrechnen, dass bei allen Aktionen, die bisher vergangen sind, noch ca. 1 Stunde Tageslicht über bleibt, die dann noch mit diesem und jenem gefüllt wird, was sie aber - im Bild der Straße - auf einen holperigeren Weg führt. Die Gängelung besteht hier darin, dass ich den Leuten einen Punkt serviere, and dem sie rekapitulieren können, ich begünstige sie, ich gebe ihnen eine Verschnaufpause. Das wird in RL nie passieren. Natürlich haben sie auch die Option, dies zu ignorieren: "Wenn nichts passiert, machen wir am nächsten Morgen..." Aber ich denke, dieses Beispiel zeigt gut das Dilemma zwischen exakter Simulation (Simulationismus ist ja durchaus ein Spielstil) und der Lenkerfunktion auf. Du sagst ja selbst, dass du nur die Rahmenbedingungen schaffst. Es gibt aber keine komplett neutralen Rahmenbedingungen. Selbst, wenn Du dir den optimalen Lösungsweg nicht vorneweg überlegst, wie das jemand macht, der plotorientiert (und wahrscheinlich stärker gängelnd) vorgeht, siehst Du automatisch lokale Problemlösungen, die leichtere Wegabschnitte vorzeichnen.
  24. Ich denke auch, dass Musik weniger für den Transpirations- als eher für den Inspirationspart tauglich ist, wenn ich so drüber nachdenke. Das Verhältnis ist ja bekannt.
  25. Ich denke ja. Lenker = Derjenige der bestimmt wohin es geht. Ich sehe die Aufgabe eines guten Spielleiters eher darin die Straße zu sein auf der die Spieler ihre Abenteurer lenken. Ich kann mal glatt sein, ich kann mal holprig sein, ich kann auch mal in einen Abgrund führen. Aber ich bestimme nicht ob und in welche Richtung die Spieler auf mir fahren wollen. Das ist klar, dass die Einflussnahme so geschehen muss. Aber wer legt im Zweifelsfall fest, ob der Weg ein Leichter oder ein Schwerer ist? Das Szenario, was vom Spielleiter entworfen wurde. Oder das Detail, was vom Spielleiter spontan entschieden wird, weil es nicht festgelegt wurde. Ich denke, je kleiner die Details sind, desto geringer die Einflußnahme, desto geringer ist auch das Railroading-Gefühl. Läuft es also letzten Endes doch wieder auf eine komplett simulierte deterministische Welt hinaus?

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