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Tuor

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Alle Inhalte von Tuor

  1. Am einfachsten ist es, wenn der Abenteurer des Spielers bereits den Meistergrad erreicht hat. In diesem Falle tauscht er eine alte Technik durch die neue und begründet damit eine neue Schule. Ist er noch kein Meister, muss er eine Schule finden die mit Ausnahme der Technik, die er neu dazu haben möchte identisch ist. Einen solchen Lehrer kann man den Spieler ja von SL-Gnaden finden lassen.
  2. Den einzigen Angriff mit der bloßen Hand, den ich bei einem Menschen als „quasi magisch“ ansehen würde, wäre der eines KiDokas unter Anwendung einer KiDo- Technik. Der KiDoka dürfte aber regelmäßig über keine Aura verfügen. Einen Zusammenhang zwischen Aura und magischem Angriff sehe ich indes nicht.
  3. Kann es sein, dass die Seite immer noch platt ist?
  4. Vielen Dank für das Lektorat, Jürgen. Henwen existier auf Midgard und auf Myrkgard! Hier nun die überarbeite Fassung: Der Kult der Erdenmutter, Henwen Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben, verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich deswegen auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen-Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Die Erdenmutter oder Henwen, wie sie auch genannt wird, ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter als der Glaube an die Götter Midgards. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sich Henwen an die Menschen richtet, wählt sie meist eine körperliche Gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf Myrkgard. Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Menschen, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismus fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdknoten. Natürlich handelt es sich bei diesem Netz von Adern um nichts anderes als die Kraftlinien der Druiden oder das magische Netz der Netzbewahrer. Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber Wahrnehmung als Grundfähigkeit und können diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben. In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses, erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun eine Druidin oder Naturhexe war, die auf dem Scheiterhaufen landete. Für Naturhexen und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten. Elemente der Erdenmutter finden sich auch in dem Glauben an Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um weibliche PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben. Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen. Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten. Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.
  5. Tuor

    Wurfsterne

    Man kann mehrere Wurfscheiben auf ein Ziel werfen, nicht auf mehrere. Solwac Aus diesem Grunde gehe ich auch davon aus, dass alle drei auf einmal geworfen werden.
  6. Artikel lesen
  7. Tuor

    Wurfsterne

    Wenn ich mich nicht irre, dürfte die Frage „zugleich“ oder „nacheinander“ wenig Bedeutung in der Rollenspiel- Praxis haben, weil sich wohl alle einig sind, dass Scharf werfen – wenn überhaupt – nur bei einem Wurfstern fuktioniert.
  8. Sehe ich auch so, drumm habe ich eine Geschichte daraus gemacht. Den Ursprung habe ich bewust offen gelassen.
  9. Artikel lesen
  10. Tuor

    Wurfsterne

    Es sind drei schnelle Würfe nacheinander. Bei sorgfältigem Zielen könnte man sogar glatt noch diskutieren, aber spätestens bei Scharfschießen ist klar nur der erste Wurfstern davon begünstigt. Solwac Woraus entnimmst du das? - Also, dass es 3 Würfe sind. Aus der Beschreibung: Solwac M.E. kann man dies so interpretieren, muss es aber nicht. Ich interpretiere es so, dass die drei Wurfsterne übereinander gelegt und dann geworfen werden. Die drei EW repräsentieren lediglich die Streuung. Mit Scharfschießen wird es dann natürlich schwierig, genaues Zielen könnte ich mir vorstellen. Wenn jemand mit Wurfsternen scharf Werfen will, wird er sich wohl auf einen Wurfstern beschränken müssen (Jedenfalls bei meiner Interpretation;)).
  11. Tuor

    Wurfsterne

    Es sind drei schnelle Würfe nacheinander. Bei sorgfältigem Zielen könnte man sogar glatt noch diskutieren, aber spätestens bei Scharfschießen ist klar nur der erste Wurfstern davon begünstigt. Solwac Woraus entnimmst du das? - Also, dass es 3 Würfe sind.
  12. Was hat Alba mit der Geschichte auf der Erde zu tun? Ganz Midgard und damit auch Alba sind ein Fantasieprodukt, folglich ist alles möglich was die Regeln und der SL herben. In den Küstenstaaten gibt es ja auch spätmittelalterlich Schiffe aber keine spätmittelalterlichen Ritterrüstungen.
  13. Kann XP überhaupt so viel RAM nutzen? Oder veschenkt man da was?
  14. Wenn dies im Alba-QB so genannt ist, spricht dies natürlich für getrennte Zirkel.
  15. Nach dem Regelwerk sind Druiden in Kreisen organisiert. Sind darin Elfen-Druiden mit einbezogen oder kochen die ihr eigenes Süppchen? Ich kann mir schwer vorstellen, dass ein mehrere hundert Jahre alter Elfendruide, den Anweisungen oder „Ratschlägen“ eines deutlich jüngere menschlichen Hochdruiden folge leistet.
  16. Das liegt in den Genen.
  17. Die Frage irritiert. Im Regelwerk steht doch zumindest indirekt drinnen, dass der Götterglaube für die Menschen am mächtigsten ist. Ich verweise auf das AnLan-Fragment nebst dazugehörigem Dunstkreis. Wenn ich recht erinnere gab der große Ho den Menschen den Götterglauben, um gegen die Mächte des Chaos bestehen zu können. Von ähnlicher Macht ist nur der druidische Glaube.
  18. Vielleicht ist es bei den Trollen aber auch wie bei den Regenwürmern. Der größere Teil überlebt und der kleinere stirb ab. Vielleicht verhält es bei unterschiedlichen Trollvarianten auch mal so und mal anders. Vielleicht verhält es sich aber auch gar nicht. – Offenkundig sagen die Regeln zu diesem Detail nichts. Aus diesem Grund sollte es jeder SL handhaben, wie er lustig ist.
  19. Gifte Das DFR regelt die Verwendung von Giften bereits umfassend. Raum bleibt aber noch für die Suche und Herstellung von Giften. Die hier vorgeschlagene Regel entspricht im Wesentlichen der Regel zur Kräutersuche. Wer suche, der finde! Da Gifte geächtet sind, bleibt den Abenteurern oft nichts anderes übrig, als die erforderlichen Zutaten selber in der Natur zu suchen. Die Suche ist erfolgreich, wenn ein EW: Giftsuchen gelingt. Welche Fähigkeit aus Grund-lage für den EW: Giftsuchen herangezogen wird, hängt von den erforderlichen Zutaten ab. Für Pflanzengifte wird Pflanzenkunde, für Tiergifte wird Tierkunde und für die mineralischen Gifte wird Naturkunde benötigt. Der EW: Giftsuchen bestimmt sich aus dem Wert für die benötigte Fähigkeit unter Berücksichtigung der unten ge-nannten Abzüge und Zuschläge. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Gift bzw. die erforderliche Zutat nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein andere Substanz, Tier oder Pflanze gefunden, die dem Gesuch-ten ähnelt, aber völlig anders wirkt. Dies zeigt sich jedoch erst bei Verwendung des Giftes. Bei Tiergiften muss ggf. das Tier gefangen oder getötet werden. In diesem Zusammenhang können dann auch noch andere Fähigkei-ten, wie Scharfschießen, Schleichen usw. eine Rolle spielen. Die Beschreibung der Gifte erfolgt in gleicher Weise, wie die Beschreibung der Kräuter. Da die hier vorgestell-ten Gifte in der Regel nicht süchtig machen, wird anstelle der Suchgefahr die Virulenz des Giftes angegeben. Sollte ein Gift süchtig machen, ist dies am Ende der Beschreibung unter „Sonstiges“ aufgeführt. Schwierigkeit: Die Gifte sind unterschiedlich schwierig zu finden: extrem leicht (+6) sehr leicht (+4) leicht (+2) normal (0) schwer (-2) sehr schwer (-4) extrem schwer (-6) Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge: WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach entsprechenden Giften in dem Gebiet ge-sucht WM -2: Abenteurer beherrscht nicht WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer, der die erforderliche Natur-, Tier- oder Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2) WM +2: Abenteurer ist Waldläufer, Kundschafter WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer Die Zuschläge für bestimmte Abenteurertypen rechtfertigen sich dadurch, dass diese Abenteurertypen gewohnt sind, im Freiland zu Leben und zu Überleben. Sie sind es gewohnt, die Augen aufzuhalten. Sie schenken auch Kleinigkeit in der Natur mehr Beachtung als andere. Der Zuschlag erfolgt ausdrücklich nicht, weil bestimmte Abenteurer eher den Umgang mit Giften gewohnt sind. Suchen gleich mehrere Abenteurer nach Kräutern erfolgt gleichwohl nur ein EW: Kräutersuchen. Die Suchenden erhalten aber auf den EW einen Zuschlag bis zu +2. Zusammen mit einer Liste von Kräutern findet sich das Ganze im Downloadbereich zum ruterladen.
  20. Vorwort Im Arkanum S. 322 ff wird die Herstellung von magischen Zaubermitteln erläutert. Hierzu gehören vor allem Trünke, daneben aber auch aus magisch veränderten Kräuter und Pflanzen. Für die Herstellung dieser Zauber-mittel ist immer Magie von Nöten. Die Herstellung bleibt damit Zauberern und zauberkundigen Kämpfern vor-behalten. Dies empfand ich als unzureichend. Aus diesem Grunde und um den Fähigkeiten, wie Pflanzenkunde, Tierkunde und Kräuterkunde mehr Leben einzuhauchen, stelle ich im nachfolgend nichtmagische, also natürlich vorkommende Pflanzen und Kräuter vor. Kämpfer erhalten durch die Einführung dieser Regel die Möglichkeit, Wirkungen zu erzielen, für die sonst Magie erforderlich wäre. Eingeschränkt wird die Anwendung dieser Sub-stanzen durch den hohen Aufwand, der mit der Suche und Herstellung verbunden ist. Kräuter Auf Midgard vorkommende Pflanzen und Kräuter verfügen oftmals über Wirkungen, die den Künsten von Zau-berern und Alchemisten ähneln. Ihnen ist aber gemeinsam, dass es zu ihrer Aufbereitung und Anwendung keiner Magie bedarf. Die Suchen und Verarbeitung solcher Kräuter ist jedoch nicht selten mit einigem Aufwand ver-bunden. Teils müssen die Pflanz getrocknet, gekocht oder anderweitig verarbeitet werden, bevor sie zum Einsatz kommen können. Das Prozedere lässt sich grob in drei Abschnitte gliedern: Die Beschaffung des Krautes, die Aufarbeitung des Krautes und die Anwendung des Krautes. Die Gerätschaften Will man mit Kräutern arbeiten, benötigt man hierfür eine Grundausstattung an Gerätschaften und Substanzen. Einen solche Grundausstattung wiegt etwa 3 kg und ist für 100 GS auch schon in kleineren Städten zu bekom-men. Die Ausrüstung enthält neben Mörser und Stößel, einen Kessel zum erhitzen von Wasser, verschiedene Rührgefäße, wasserdichte Aufbewahrungsdöschen, eine Sichel, ein kleines Sieb sowie weitere kleinere Gerät-schaften, wie Spatel und Stäbchen. Der Preis Kräuter werden in aller Regel von den Spielern selber gesucht. Ein Kräutersammler vertraut nur auf selbst ge-sammelte Kräuter. Der Kauf von Kräutern stellt die Ausnahme dar. Die Preise der Kräuter sollten sich an dem Preis für ein vergleichbares anderes Zaubermittel (z.B.: Heiltrunk) orientieren. Zumeist wird der reis ein wenig darunter liegen, da ihre Anwendung aufwändiger ist. Kräuter sind auch nur begrenzt haltbar und haben nicht selten unerwünschte Nebenwirkungen. Spieler können die von ihnen gesammelten Kräuter nicht verkaufen. Kräuterkauf ist Vertrauenssache und wer vertraut schon umherziehenden Abenteurern? Die Kräutersuche Ob der Abenteurer auf der Suche nach einem bestimmten Kraut erfolgreich ist, entscheidet ein EW: Kräutersu-chen. Der Erfolgswert für den EW: Kräutersuchen entspricht dem Wert für die Fähigkeit Pflanzenkunde. Unter bestimmten Umständen erfolgen noch Zuschläge oder Abzüge, die man der Tabelle weiter unten entnehmen kann. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Kraut nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein ande-res ähnlich aussehendes Kraut gefunden. Der Fehler zeigt sich aber erst bei der Anwendung. Das Kraut bewirkt z. B. das Gegenteil oder bringt irgendeine andere Unannehmlichkeit mit sich. Bei manchen Kräutern wird unter „Sonstiges“ angegeben mit welchen anderen Kraut eine Verwechslungsgefahr besteht. Pro Stunde Suchen steht dem Spieler ein EW: Kräutersuchen zu. Die Aufarbeitung und Zubereitung von Kräutern Nur die wenigsten Kräuter und Pflanzen mit besonderer Wirkung können frisch und ohne weitere Behandlung genutzt werden. Frische Kräuter sind nicht sehr lange haltbar. Man kann sich also keinen Vorrat davon anlegen. Die meisten Kräuter müssen auf die eine oder andere Weise aufbereitet werden. Die Zubereitung ist von Kraut zu Kraut unterschiedlich. Die vier häufigsten Aufbereitungsmethoden werden im Folgenden kurz beschrieben: Herstellen einer Droge: Als Droge werden die getrockneten Pflanzen oder Pflanzenteile bezeichnet. Dies dauert je nach Pflanze und Umgebung zwischen 1 Tag und einer Woche. Die Herstellung einer Droge ist auf Reisen nur in trockenen Gegenden möglich. In Gegenden mit hoher Luftfeuchtigkeit oder bei Regen ist die Herstellung nur in geschlossnen Räumen möglich. Drogen können ein Jahr lang aufbewahrt werden, bevor sie ihre Wirkung verlieren, vorausgesetzt, sie werden zwischendurch nicht nass. Salben: Aus manchen Pflanzen muss eine Paste oder Salbe hergestellt werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Die Herstellung einer solchen Paste oder Salbe dauert 10 min. Dabei werden die Kräuter mit anderen Substanzen zu einem Brei verrührt. Bei einer Pflanzenpaste werden nur frische zutaten miteinander verrührt. Bei Salben wird Fett oder Talg als Salbengrundstoff hinzugefügt. Ein Mörser sowie Salbengrundstoff gehört zur Grundausstat-tung eines jeden, der sich auf die Arbeit mit Kräutern versteht. Zur Herstellung einer Salbe benötigt man 15 min. Heißer Aufguss: Bei einem heißen Aufguss werden die Kräuter mit heißem Wasser übergossen und eine Weile ziehen gelassen. Teils wird dieser Aufguss dann als Tee verabreicht, teils werden Umschläge darin getränkt und angelegt oder es erfolgen Waschungen. Je nach Art des Krautes wird der Aufguss mit der Droge oder mit der frischen Pflanze bzw. mit den frischen Pflanzenteilen bereitet. Steht ein Herdfeuer zur Verfügung, benötigt man für die Herstellung eines heißen Aufgusses 30 min. Manche Aufgüsse behalten ihre Wirkung auch noch einige Zeit nach der Herstellung. Tinkturen und Liköre: Die Droge oder das frische Kraut werden mit alkoholischen Getränken wie Schnaps und Wein übergossen. Nach einigen Tagen, teilweise auch erst nach einigen Wochen, kann die Tinktur oder der Li-kör dann über ein Sieb abgegossen werden. Tinkturen werden äußerlich und Liköre innerlich angewendet. In manchen Fällen kann der Alkohol auch durch ein Öl ersetzt werden. Die Anwendung ist dann dieselbe, nur spricht man nicht mehr von Likören. Tinkturen und Liköre sind, wenn nicht anders angegeben 1 Jahr, Öle 6 Monate haltbar. Sirup: Um einen Sirup herzustellen, benötigt man eine Feuerstelle und einen Topf, in dem man den Pflanzensaft langsam einkocht. Dies dauert etwa 6 Stunden. Wenn nichts anderes angegeben ist, hält sich ein Sirup eine Wo-che. Die Anwendung von Kräutern Kräuter können sehr unterschiedlich angewendet werden. Mal wird das Kraut gegessen, mal als Tee getrunken, mal in Umschläge gepackt. Auch andere Anwendungen sind denkbar. Je nach Situation können auch zusätzlich Fähigkeiten wie Erster Hilfe oder Heilkunde erforderlich werden. Wenn nichts anderes angegeben ist, erfordert die Anwendung keinen weiteren EW. Wir das Kraut gegessen oder der Sud getrunken, benötigt der Abenteurer hierfür nur eine Runde. Das Auftragen einer Salbe ist abhängig von der Fläche auf die sie aufgetragen werden soll und dauert zwischen 1 min und 10 min. Das Anlegen von Umschlägen dauert 5 min. Kräuter können süchtig machen Manche Kräuter können zu einer Sucht führen. Ob es zu einer Abhängigkeit kommt, wird durch einen PW: Gift-toleranz ermittelt. Wie bei Giften auch, kann durch die Angabe der Virulenz die Gefährlichkeit erhöht oder ver-mindert werden. Der Suchtwurf erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ob das Kraut überhaupt süch-tig machen kann, wird mit im Suchtfaktor angegeben. Besteht keine Suchgefahr ist an dieser Stelle ein / angege-ben. Die Angabe +10 bedeutet, dass ein PW: Gifttoleranz mit einer Virulenz von +10 durchgeführt werden muss. Ist eine 0 angegeben, bedeutet dies, dass Suchgefahr besteht und die Virulenz 0 beträgt. Misslingt der PW ist der Abenteurer von dem Kraut abhängig geworden. Ein Abenteurer wird süchtig Scheitert der PW: Gifttoleranz, ist der Abenteurer von dem entsprechenden Kraut abhängig geworden. Der PW erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ab diesem Zeitpunkt verliert das Kraut seine positive Wir-kung auf den Abenteurer. Ist der Abenteurer süchtig geworden, benötigt er alle 24 Stunden erneut eine Dosis von dem Kraut. Bekommt der Abenteurer nicht seine tägliche Dosis erleidet er Nachteile. Am ersten Tag des Entzu-ges erhält er -2 auf alle EW und +10 auf alle PW. Am zweiten Tag erhält er -4 auf alle EW und +20 auf alle PW. Vom dritten bis zum fünften Tag erhält er -6 auf alle EW und +30 auf alle PW. Danach klingen die Entzugser-scheinungen in umgekehrter Reihenfolge wieder ab. Nach dem 10. Tag ist der Abenteurer von der Sucht geheilt. Die Folgen des Entzuges können nicht mit Heilen von Krankheit abgemildert oder geheilt werden. Alleine All-heilung ist in der Lage die Sucht bzw. ihre Folgen zu beseitigen. Bei besonders mächtigen Kräutern bietet es sich an, diese mit einer Suchtgefahr zu versehen. Als besonders mächtig können Kräuter bezeichnet werden, deren Wirkungen Zaubersprüchen ähneln und die gleiche bzw. eine ähnliche Wirkung nicht durch Fähigkeiten erzielt werden kann. Will man auf die Suchgefahr verzichten, sollte man in anderer Weise einen ausufernden Gebrauch von mächtigen Kräutern begrenzen. Alternativ kann man die Suche nach den Kräutern erschweren oder negative Effekte einflechten. Der Kreativität sollen da keine Grenzen gesetzt werden. Bei Kräutern, die Beispielsweise nur ein paar LP & AP wiedergeben, kann man auf solche Einschränkungen ganz verzichten. Die Beschreibung von Kräutern Bei der Beschreibung von Kräutern wird folgendes Schema benutzt: 1. Name: NAME DES KRAUTES 2. Verwertbare Teile: z. B. Blätter, Wurzel, Frucht usw. 3. Zubereitung: Droge, heißer Aufguss, Salbe, Sirup usw. 4. Menge: Anzahl der Anwendungen, die aus dem gefundenen Kraut hergestellt werden können. 5. Anwendung: Trinken, Einreiben, Essen usw. 6. Haltbarkeit: Angaben über die Lagerfähigkeit des Krautes. Nach Ablauf dieser Zeit ist das Kraut nicht mehr wirksam 7. Wirkung: Angaben über die Wirkung 8. Vorkommen: Das Vorkommen kann nach Ländern aber auch nach Klimazonen (Kom. 117 ff.) vorgenommen werden. Oft ist das Kraut darüber hinaus auch nur in bestimmten Gegenden wie Wald, Sumpf, Gebirge usw. zu finden. Auch wenn sich der Abenteurer in der richtigen Klimazone und in der richtigen Gegend befindet, ist nicht gesagt, dass an seinem Ort auch zwingend das gesuchte Kraut vorzufinden ist. Ob das Kraut dort zu finden ist sollte der SL von mal zu mal entscheiden. Er kann so leichter einen inflationären Umgang mit Kräutern ver-hindern. Auf die Angabe eines Würfelalgorithmus wird daher verzichtet. Darüber hinaus sind manche Kräuter nur wirksam, wenn sie in einem bestimmten Monat oder in einer bestimmten Jahrszeit gesammelt werden. 9. Schwierigkeit: Wie schwer ist das Kraut zu finden, welche WM erfolgt auf den EW: Kräutersuchen. 10. Suchtfaktor: „/“ wenn das nicht süchtig macht, sonst Angabe des Suchtfaktors (liegt zwischen +40 und -40) 11. Preis: Was kostet das Kraut, wenn es der Abenteurer kaufen will. 12. Sonstiges: Alles was sonst noch erwähnenswert ist. Schwierigkeit: Die Kräuter sind unterschiedlich schwierig zu finden: extrem leicht (+6) sehr leicht (+4) leicht (+2) normal (0) schwer (-2) sehr schwer (-4) extrem schwer (-6) Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge: WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht WM -2: Abenteurer beherrscht Pflanzenkunde nicht WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer der Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2) WM +2: Abenteurer ist Waldläufer, Kundschafter WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer Die Zuschläge für bestimmte Abenteurertypen rechtfertigen sich dadurch, dass diese Abenteurertypen gewohnt sind, im Freiland zu Leben und zu Überleben. Sie sind es gewohnt, die Augen aufzuhalten. Sie schenken auch Kleinigkeit in der Natur mehr Beachtung als andere. Suchen gleich mehrere Abenteurer nach Kräutern erfolgt gleichwohl nur ein EW: Kräutersuchen. Die Suchenden erhalten aber auf den EW einen Zuschlag bis zu +2. Ein Tipp für die Erstellung eigener Kräuter: Kräuter sollten nie zu leicht angewendet werden können. Wenn die einfache Einnahme des Krautes ausreichend ist, sollte das Kraut nur eine geringe Lagerfähigkeit haben, damit die Abenteurer das Kraut immer frisch suchen müssen. Lagerfähiger sind Drogen, die müssen aber immer erst aufgebrüht oder anderweitig aufgearbeitet wer-den, was immer einige Zeit in Anspruch nimmt. Zusammen mit einer Liste von Kräutern findet sich das Ganze im Downloadbereich zum ruterladen.
  21. Tuor

    Schwerttanz

    Und meines Wissens auch Beidhändigen Kampf.
  22. Giftalmanach
  23. Vorwort: Wenn dein Spieler im Ergebnis eine Legitimation dafür haben will, einen blind dreinhauenden und mordenden „Heiler“ zu spielen, würde ich ihm eins zwischen die Hörner, aber keinesfalls einen entsprechenden Abenteurer geben. Mein Vorschlag: Du nimmst einen Or irgendeines Kriegsgottes, wie er im Buche steht und versiehst ihn mit folgendem individuellen Hintergrund: Schon im Kindesalter erschien ihm der Gott, ein Götterbote des Gottes oder der Geist eines Heiligen dieses Gottes. Von ihm erwarb er viel Wissen um den waren Glauben. Er entschloss sich in den Orden einzutreten. Dort musste er jedoch feststellen, dass nicht die Lehren des Gottes, sondern Habgier, Eigennutz und Eitelkeiten regierten. Als er (jung und trotzig) gegen die „Hohen Herren“ des Ordens das Wort erhob, trachtete man nach seinem Leben. Eines Tages überfiel man ihn im Schlaf und warf ihn von einer Klippe. Doch er war ein Auserwählter seines Gottes und so sandte dieser seine Engel, dass sie ihn auf Händen tragen damit ihm kein Leid geschieht. (ok, es ginge auch weniger pathetisch) Im Ergebnis folgt aus der Geschichte nun folgendes. Er ist nicht mehr Mitglied des Ordens. Sollte der Orden mitbekommen, dass er noch lebt, werden sie nach seinem Leben trachten. (Ein kleines Korrektiv für dich als SL, damit du deinem Spieler im Zweifel Ketten anlegen kannst ) Der Abenteurer kann weiterhin Wundertaten lernen und wirken, so lange er sich an die Regeln seines Gottes im besonderen Maße hält. Diese Regeln weichen aber von den offiziellen Ordensregeln ab – dies war ja der Hintergrund der Geschichte. Dies gibt dir die Möglichkeit abweichende Ordensregeln, nach den Wünschen des Spielers zu basten. Du solltest aber darauf achten, dass die Regeln auch ein wenig wehtun und eben kein mordender Kampfheiler daraus wird. Ich denke so würdest du es hinbekommen ohne die Regeln zu sehr zu verbiegen. An Stelle der weisungsbefugten Ordensoberen, rückt nun der Geist eines Heiligen oder ein Götterbote. Die Akzeptanz des Spielers gewinnst du dadurch, dass seine Figur eine so herausgehobene Stellung hat. (Spieltechnisch ist es aber egal, weil er nur so viel Honig daraus saugen kann, wie du es zulässt.) Für die herausgehobene Stellung darf der Spieler dann auch gleich noch ein paar Kröten schlucken, die du in seine Glaubensregeln packst.
  24. @Slasar: Will dein Spieler Heilen (bzw. auch andere Heilen) können?
  25. Wie währe es mit dem schnulzigen Geseiere von Silbermond. Von wegen „Ich habe einen Schatz gefunden … seier, seier, schlurz“. Was wird die Alte heulen, wenn sie statt eines Schatzes mal nur einen € findet!
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