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Stonewall

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  1. Eben, er darf auf die Gunst HOFFEN. Auf dem bsiherigen Midgard gibts die Gunst wie im Warenhaus. Spende, opfere! Achja, und hier sind deine Wunder dafür. Und zum Thema Christentum: Weshalb gab es wohl die Kreuzzüge? Wegen verbeiteter Intoleranz. Für die Christen gab es Ungläubige, gegen die man vorgehen mußte. Sicher ist das auf Midgard nicht ganz so extrem, aber wir befinden uns immer noch im Mittelalter, wer sagt überhaupt, dass man die anderen Götter kennt? Im Mittelater war man, wenn man zwei Dörfer weiter zog schon ein weitgereister Mann und gar fremde religionen kannte man nur vom Hörensagen, wobei zwecks Erzähltechnik die Betonung auf den heidnischen Greultaten der anderen Religion lag. Des weiteren galt im Christentum damals die Meinung, dass das Leben nur eine Prüfung sei, die nach Gottes Willen ablaufe und nach der entschieden würde, wer in den Himmel kommt und wer in der Hölle schmort. Man kann als Geistlicher doch nicht dauernd mit Wundern in den Alltag eingreifen, Leuten neue Chancen geben oder ihre von Gott gegebenen Prüfungen erleichtern. Wundertaten sollten meiner MEinung nach nur in besonderen Situationen eingesetzt werden, beispielsweise im Kampf gegen Dämonen, Untoten oder wenn die eigene Religion (z.B.) in Religionskriegen zu verschwinden droht.
  2. Sie sind ja wirklich ganz lieb, die Pris uind Ors, immer nen netten Spruch auf den lippen und Heilzauber für jede erdenkliche Situation dabei. Aber... ist es realistisch, dass jeder Priester jedem Menschen (gläubig oder nicht) seine Wundertaten anbietet um ihn zu heilen? Natürlich könnte man so Gläubige belohnen und Ungläubige bekehren, aber ist das wirklich sinnvoll, da die "Gläubigen" den Glauben ja dann aus reiner Zweckmäßigkeit betreiben. ist es nicht viel mehr realistischer, dass die Pir und Or mit ihren von den Göttern erhaltenen Gaben haushalten um nicht in den von Göttern gewollten Lauf der Dinge einzugreifen? ist es nicht noch realistischer, dass Bürger der mnittelalterlichen Landen Fremde mit der Absicht zu zaubern gar nicht erst an sich ranlassen. ist es nicht realistischer dass die Götter ihre Diener nur mit Wundertaten ausstatten um den Glauben des Volkes vor anderen Religionen zu schützen und um unnatürlichen Änderungen des gottgewollten Laufs der Dinge durch die Mächte des Chaos zu verhindern? Ist es nicht unrealistisch wenn sich jeder Geistliche Zauberer auf nen Marktplatz stellt und dort seine Heilkräfte anbietet. Vor allem frage ich mich dann, wie die Ärzte sich noch ernähren können und warum man so unnütze Sachen wie 1. Hilfe oder Heilkunde lernen sollte. Nur weil gewissen Zauber nur alle 3 Tage auf dieselbe Person gezaubert werden dürfen?
  3. Genau so sehe ich das auch. Tot ist tot, egal, obs ein Kobold oder Drache war. Nur so kann man die SCs von unnützem und großkotzigem Geschlachte fernhalten, indem man ihnen zeigt, dass auch der kleine Kobold mal 20:100 werfen kann. Is doch auch realistisch. Jeder macht irgendwann mal nen Fehler und eher noch gegen "ungefährlichere" Gegner, als gegen echte Stadortbestimmungen. Warum tun sich Stuntmen wohl eher beim "mal die TReppe runterfallen" was, als wenn sie aus brennenden Autos springen, warum verliert Bayern gegen Pauli und Hansa, weil man die schwächeren unterschätzt, arrogant wird und dann die Konzentration mangelt und Fehler produziert werden.
  4. Da gabs doch diese Geschichte mit dem Wasser, oder? Kastenlose dürfen doch nicht das Wasser aus dem Brunnen selbst nehmen, da es verunreinigt wird oder so.
  5. bla bla bla... "Böse Charaktere nehmen wir nicht mit, weil wir die guten sind" "Böse Charaktere hätten an meinem Abenteuer kein Interesse, die Gruppe würde sich spalten" Mal ehrlich Leute, die Leute laufen doch nicht mit Stempel im Gesicht rum mit der Aufschrift der Gesinnung. Zunächst wissen andere Figuren nichts von meiner bösen Gesinnung, okay, ich will MAcht und dazu ist mir jedes Mittel recht, woher sollen die das denn wissen? Natürlich sind die meisten Abenteurer ursprünglich für die "Guten" gedacht. Aber wenns ne Belohnung oder gute Kontakte oder n gutes Standing zu verdienen gibt sind meine Charaktere immer dabei. Denn wird auch mal n Kind aus Wald gerettet. Schlimmstenfalls muß mich halt jemand anheuern, dann arbeite ich nicht aus gutem Will, sondern für klingende Münze. Und eine zünftige Diksussion unter Charakteren (Gefangene umbringen oder nicht) macht doch erst Rollenspiel aus
  6. Ich möchte zu dieser Situation einiges sagen... es ist gerade 5 Tage her, dass ich zum ersten Male eine Figur verloren habe. Ich mache seit 5 Jahren rollenspiel und habe auch als SL schon einige Figuren mangels Intelligenz und Vorsicht draufgehen lassen (die waren aber auch zu blöd). Irgendwie habe ich jetzt das GEfühl, dass mir mein Terry irgendwie fehlt, dass er noch nicht reif war für diesen letzten Schritt, den ich einigen anderen Charakteren gegönnt hätte. Letztendlich war die 1 bei Erste Hilfe tödlich, also letzten Endes Würfelpech. trotzdem war es eine 1a Spielsitzung, zwei Abenteurer ziehen aus, einer geht halt drauf, eine beklemmende Situatiuon für den 2., aber so ist das eben, wenn man sich im Dschungel nicht auskennt. Ich hatte wohl bemerkt, das der SL drauf und dran war, mich nochmal aus der Scheiße zu ziehen, aber irgendwann muß auch mal einer umkommen, auch wenn die komplette Gruppe gut spielt. Die Gruppe muß immer sehen, dass es gefährlich ist. Vor allem muß meiner Meinung nach das "aufopfern" tödlich sein, sonst würde ich mich auch laufend aufopfern. Das ist doch unsinnig an sich, wenn die Überlebenschancen noch da sind, opfere ich mich ja nicht. Genau das ist doch das besondere am "aufopfern", dass es mehr als wahrscheinlich ist, zu sterben. Also, Tod ist Tod und auch beim Würfelpech kann halt mal was passieren, so ist das Leben und ich bin weder dem SL noch meinem Kameraden in irgendeiner Weise böse.
  7. Mein Ketchup dazu: 1. Man kann natürlich auch ohne Zustimmung des Spielleiters würfeln, allerdings muß er denn nachträglich zustimmen. Das kann praktisch sein, wenn der Barbar einen unwilligen Gefangenen plötzlich umbringen will, während der Priester ihn noch befragt, weil dann das Überraschungsmoment besser durchkommt und nicht erst ne halbe Stunde diskutiert wird, dass man ihn ja aufhalten könne... 2. Generell hat der SL wirklich nicht immer recht. Ein SL, der seine Entscheidungen mit dieser Begründung durchsetzt, ist kein guter SL. In solche Situationen kommt man durch folgende Möglichkeiten... ... der SL will unbedingt, dass die Spieler einen ganz bestimmten Lösungsweg nehmen (muß ich nichts zu sagen oder) ... das Abenteuer wäre für die Charaktere zu leicht, weil sich der beispielsweise der Grad11 Hexer nur wehren kann, wenn die Todeszauber einsekündig sind und er eine "spezielle" Rüstung hat, die ihm -12 auf LP Verlust gibt.(Völligewr Unfug, hier immer einzugreifen. Entweder man überlegt sich das vorher besser oder man läßt eben zu, dass dieser Kampf mal n bissel leichter ist. Dafür schwächt man die nächste Gegnergruppe aber auch nicht ab, weil man sich verschätzt hat. Das wäre viel realistischer, die Gegner sind ja nicht immer "zufällig" gleichauf mit den Abenteurern) ... das Abenteuer nicht nur zu leicht, sondern total unsinnig wird, beispielsweise wenn ein Detektivabenteuer damit beginnt, dass die Abenteurer Zeugen eines Mordes werden und durch unvorhergesehene Zauber sofort den Täter fassen.(Hier empfiehlt es sich, den Spielern in Ruhe mitzuteilen, dass sie sich um die Reize des Abenteuers bringen würden, wenn sie ihre Handlung so durchziehen, wenn die Spieler dann immer nochd arauf bestehen, dann halt Pech gehabt... Abenteuer zuklappen und den Hausherrn ums Abendessen bitten.)
  8. Ich bin einer von den pro Attribut 2x Würfeln und am Ende zwei Werte tauschen Fans, und wenn er dann nicht so ist, wie ich mir das vorstellen könnte, dann halt nochmal. Zu niedrige Werte können nervig werden, selbst wenn man die Eigenschaftsbedinungen endlich abschafft. Warum soll jemand der halt nicht so gewandt ist, nicht klettern lernen dürfen. Es dauert zwar ewig, er wirds nie besonders gut können und es ist auch saumäßig teuer, aber dieses ewige lechzen nach Erhöhung des Attributswertes hört endlich auf. Der einzige Grund warum ich nochmal würfle ist der, dass ich mir die SpFs einfach anders vorstelle, mich nervt es meinen kleinen schlauen Priester mit In42 rumlaufen zu lassen
  9. Auch maaal! Also erstens, Outing Nicleas (chefrassistenmagier) ist Grad 9 Kyle (albischer Kundshcafter), Gildur (spitzbuben mit Hang zum Ermittler) und Gabriel (krieger mit Hang zum Singen) 7 aber die richtig geilen Charaktere, Luther Flammenschlag (Feuermagier: "Was tot ist, kann immer noch brennen") und der Barde mit Aussehen 03 sowie der Inquisitor kommen noch. Zweitens, Grade Mir ist es eigentlich völlig Banane, welchen Grad die kleinen grad haben, is doch Ladde, ein "powergegameter" Grad 5 Abenteurer is viel heftiger als ein "rolegeplayter" Grad 7. Also eigentlich egal, welchen Grad, entscheidend ist nur was er kann und vor allem nicht kann. Drittens, Unspielbarkeit hochgradiger Charaktere Dass man hochgradige Charaktere nich mehr spielen kann halte ich für Quatsch, mit ein bischen Kreativität kann man auch dafür sorgen, dass den Hochgradigen der Arsch auf Grundeis geht, die wissen nämlich auch: "Die 20 geht immer!" Ein guter Bogenschütze kann auch dem besten Zauberer ein Dorn im Auge sein und ein guter Zauberspruch kann auch den härtesten Krieger wehrlos wie ein Kind machen. Viertens, "Gruppe zu niedriggradig" Ist was dran, wenn die Gruppe nicht optimal aufgeteilt ist. Mein Syre Kyle lief im 3. Grad auch mit ner GRad 8 Hexe herum, hat keinen gestört, weil wir keinen anderen weltlichen Zauberer hatten. Der unterschied stört nur, wenn zwei sich ein Aufgabengebiet teilen, der eine aber alles besser kann als der andere. (Grad1 Waldläufer\Grad 7 Kundschafter).
  10. Die "Rettungstruppe 1880"(nicht zu verwechseln mit DER Rettungstruppe und auch nicht mit Chip und Chap, bestehend aus Georg Tetzlaff, seinerseits Erfinder bei Siemens in Berlin Henry Renault, Detektiv aus Brüssel Terry Blackcloud, amerikanischer Offizier und dem Archäologen Mr. Redman aus London grüßt mit Hochachtung vor ihren mystischen Abenteuern, bietet Austauch an Informationen über im Vollmondlicht operierende Wesen an und berichtet auch gerne über WildWestverfolgungen aus den späten 1860er Jahren. gez. 1.Lieutenant a.D. Terry Blackcloud
  11. Also, es sind zwar einige Leute bei uns solo, aber: die Spielerinnen müssen keineswegs solo sein gut aussehen oder sonstwas es geht uns nur darum, dass eine gemischte Runde einfach ein bunteres und vielfältigeres Rollenspiel bietet. Eine reine Männerrunde verroht mit der ZEit. David
  12. Man war das ne Arbeit, euer ganzes Zeugs zu lesen. Dann will ich mal meinen (mäßig scharfen) Senf dazugeben Also: -Gaaanz am Anfang stellte sich die Frage, warum Spieler mit dem König in Kontakt treten sollen\dürfen. Hierzu sei nur gesagt dass im Mittelalter bei den meisten Herrschern Hans und Franz Audienzen bekamen, das heutige Petitionsrecht ist so eine Art Überbleibsel, nur dass man das heute postalisch machen kann -dass typische herumblödeln auch während Interaktionen ist natürlich kritisch, da der entsprechende Respekt flöten geht, trotzdem sollte man nicht sofort so tun, als hätten die Spieler alles gleich so gesagt. Man sollte sie schon erstmal ihren Spass haben lassen, dann noch einmal, "jetzt mal im Ernst". Sprachlich würde ich nicht alles so genau nehmen, ätzend finde ich es, wenn ich nicht nur Rollenspielen, sondern auch Schauspielen soll. Wichtig ist nur, dass sich die Figuren so verhalten. Für die Spieler ist es natürlich schwieriger, am Tisch mit nem Kumpel einen unterwürfigen Ton anzuschlagen, natürlich sollten nicht ernsthaft Anreden wie "KJönig, alter Wichser, was geht ab" fallen. Aber wenn jemand fragt was ist los, dann gehe ich davon aus, dass die Figur etwas ihrer Zeit angemessenes äußert. Zum Schauspielen sei noch gesagt, dass im Mittelalter kein Mensch so gesprochen hat, wie die meisten Verfechter das fordern "Seid gegrüßt holdes Weib, laßt euch Speis und Trank munden". Das waren immerhin vollkommen ungeblidete Leute mit ausdrucksweisen und Benimmformen, vor denen wir schreiend weglaufen würden, wers nicht glaubt kann ja mal Luthers Sachen lesen, einem der gebiuldetesten seiner Zeit. -Sodann sollte man gerade bei Unterredungen mit Herrschern auch auf die Spielfiguren achten. Der rassistische Magier aus Eschar wird sich vor einem Elfenherrscher nicht auf die Knie werfen, der Nordlandbarbar kennt keine "großen Herrscher, sondern höchjstens den Dorfvorsteher und kniet nur vor Gott. Konflikte sind vorprogrammiert, aber auch Herrscher haben für sowas Verständnis.
  13. Hallöchen, wir suchen eine mindestens 16 Jahre alte Spielerin, die möglichst regelmäßig an Wochenenden ihre Zeit in Midgard investieren will. Gern auch mal bei Ablegern wie 1880 und nem Perry Rhodan Verschnitt. Du brauchst weder Erfahrung, solltest keine großen Mühen haben, den raum Hamm\Horn\Billstedt anzufahren und schon die Fähigkeit besitzen, dich den andern hin und wieder mal mitzuteilen. Bis denn David PS: Unsere bisherige Gruppe is auch ganz lieb.
  14. Es gibt bei uns auch die Möglichkeit sich Tipps zu "kaufen" ein tipp zur Lösung eines (fürs Abenteuer wichtige Rätsel) kostet dann EP
  15. Das Gegenteil ist genauso schädlich, wenn sich die SpF ohne Auswirkung völlig daneben benehmen. Gesundes Mittelmaß ist mbMn Pflicht. Eben: Den Spielern nicht mein Ideal aufzwängen, aber dafür sorgen, dass sich ein Charakter der Figur entwickelt.
  16. Hi erstmal hier gab es schon viele gute Tipps. Hier nochmal ein paar Sachen: 1. Die Abenteurer deiner Spieler sind anscheinend zu heftig. Das beste Rollenspiel sieht man, wenn unbefleckte, noch grüne Grad 1 Charaktere spielen. Die lassen sich auf keinen Kampf ein, nicht einmal auf eine Situation wo sie würfeln müßten, weil sie wissen, dass sie noch nichts können. Also sorge dafür, dass die Gegner heftig genug sind, dann werden sie sich irgendwann was einfallen lassen... vorausgestzt... 2. Du läßt auch mal einen krepieren. Irgendwann muß dann halt mal einer sterben, wer zum Schwert greift, kommt durchs Schwert um. 3. Die EP-Vergabe ist wirklich schwer, weil man mit einem Kampf gegen Untote viel mehr KEP gewinnt, als man EP mit einer guten Idee zum Vermeiden des Kampfes gewonnen hätte. Daher gebe ich nur noch freie AEP. Es gibt weder KEP noch ZEP noch überhaupt Punkte fürs Würfeln, dadurch spielen die Leute viel mehr und sind nicht mehr so würfelgeil. Den Umstand, dass höhergradige SC mehr Punkte verdienen als niedrigradige mache ich durch einen Extrazuschlag von Gradx10% pro Figur wett. 4. Rollenspiel kann man nicht an belanglosen Sachen wie "ich geh einen Saufen" beurteilen, sondern es zeigt sich in extrem-Situationen. Beispiel: Die Gruppe hat ein dunkles Artefakt gefunden: Der Spitzbube will es gewinnbringend verkaufen Der Hexer will es behalten Der Magier will es studieren Dem Söldner isses Wurscht. Die beiden Priester wollen es sofort zerstören, wobei der Fruchtbarkeitspriester eher noch versucht die Kameraden zu überreden, währdend der Kriegspriester lieber den Streitkolben die Argumentation überläßt. Dieser Konflikt erfordert rollengferechtes Spiel. Dafür gibt es dann Punkte. Als Spielleiter sollte man nicht gleich Heulkrämpfe kriegen, wenn sich eine Gruppe mal vorübergehend entzweit, beziehungsweise wenn sich einige Mitglieder nicht ausstehen können. Es sollte aber nicht darin enden, dass sie sich gegenseitig umbringen.
  17. Teilweise ist es problematisch an solchen Stellen zu pausieren, weil es Gruppen gibt, die eben nicht unbedingt täglich spielen und Leute, die erstmal ne gewisse Zeit brauchen, um wider in die Thematik zu kommen. Die Dont`s Highlights: -@chaotic: Richtig. Es gibt am ganzen Spieltisch nur eine Person, die weiß, wie mein Character gespielt werden muß, nämlich ich selbst. Woher soll der Spielleiter wissen, dass mein SC sich vom Raufball fernhält, weil er eine Frau ist Dementsprechend kann ein SL eigentlich keine EP in der ersten Sitzung für gutes "Spiel geben". Aber: Nach einigen Sitzungen werden die Charaktere deutlich, die Wesenszüge entwickeln sich. Dann kann es auch EP geben, wenn man der Linie treu bleibt -Aufgrund von Regelreiterei und Abenteuertexten Abenteurer abnippeln lassen. Der ungewollte und plötzliche Tod eines Helden ist immer ein sehr frustrierendes Erlebnis. Eher den Held von sich aus Opfern, "heldenhafter Endkampf" oder zur Ruhe setzen lassen, aber nicht "Schwups, und der is jetzt im Gulli!" Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, dass alles lebensgefährlich ist, sollten sich aber auch immer mit GUTEM Rollenspiel retten können -Nicht immer auf den Regeln rumhampeln und alles so fordern, wie mans sich als SL so gedacht hat. Viel mehr Spaß macht es, komplett neue Lösungswege zu erforschen. Ausnahmen sind Detektivabenteuer, die mit "Reise in die Zeit" oder Wahrheitszaubern gelöst werden könnten, hier hilft bei einsichtigen Spielern meist eine freundliche Bitte aus "dramaturgischen Gründen", die Aktion zu lassen
  18. Schreiben sollte doch nicht das Problem sein. Midgard 1880 bietet enorme Möglichkeiten und Ideen bekommt man aus jedem 2. Karl May Roman, von Sherlock Holmes oder ähnlichem gar nicht erst zu sprechen.
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