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Stonewall

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  1. Also, in meiner Gruppe würde sich keine noch so hochgradige Abenteurer mit mehr als auch nur 10 Gegnern anlegen. Die 20 kommt immer! Und wer davor keine Angst hat, sollte sich beim SL über zu einfache Abenteuer beschweren, denn der hat dann eindeutiog zu viel SG und GG.
  2. Nach dem Leiten von "Säulen der MAcht" und der darin enthaltenen Massenkampfszene (die ich ein wenig modifizierrt habe) kann ich nur die Massenkampfregeln aus dem Kompendium empfehlen, wobei ich persönlich dazu übergehe, größere Kampfeinheiten aufzustellen. Demnächst werde ich wohl nur noch zwei Einheiten führen (NSCFreunde-Feinde). Das geht schnell und ist fair, wenn man es auch gut vorbereiten sollte, um die wirkliche Kampfkraft jeder Einheit zu erfassen.
  3. Oh Mann, Abgründe tun sich hier auf...
  4. Da in meiner Runde die LEute nicht so viele Würfel haben, wird die "Erholungsphase" übergangen. Meistens legen wir die Würfel nur auf die HEizung, um wieder aufzuladen, wenn der Saft raus ist. Deswegen würfeln wir auch nicht ein.
  5. Das Abenteuer ist recht kurz und noch stark überarbeitungswürdig. Ich kann mich da ja mal ranmachen. Das ganze wird allerdings nicht so übermäßig lang sein. Eventuelll dauert es noch eine kleine Weile, bis ich das Zeug fertig habe, da ich noch Hausarbeoiten schreiben muß (die ein kleines bißchen wichtiger sind). Ich denk mal so bis mitte Oktober. Gruß David
  6. Bestätitigungswurf? Aber wenn gewürfelt wird, ist es doch nicht "gelegt". Kapier ich nicht. Wenn mir ein Spielleiter sagt, "so ich bestimme jetzt dass der 20\100 gewürfelt hat und du bist tot", dann hau ich den... Übrigens Geschicklichkeit wurde unterteilt in Geschickliochkeit (Fingerfertigkeit etc.) und Gewandheit (Körperbeherrschung). Winden wäre eine Fertigkleit, die halt auf Gewandheit geht (nur weils Intelligenz gibt, muß man ja trotzdem Kräuterkunde lernen). SG muß man sich halt nicht verdienen und sind eigentlich nur deshalb da, um liebevoll hochgespielte Abenteurer nich wegen einer vereinzelten 20\100 zu verlieren. SG und GG sind gerade dafür gedacht, deshalb wäre es unsinnig, sie bei 20\100 nicht zuzulassen.
  7. Ich könnte auch das Abenteuer mitschicken...
  8. Hi, ich hab mal für ein Abenteuer versucht, das Kloster im Loch Morne (auf einer Insel natürlich, unter Wasser ist das mit dem atmen so schwer) samt seiner (mytsischen) Geschichte auszuarbeiten. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, wie viel darüber schon erschienen ist (oder noch konkret geplant ist), will ja niemandem auf die Füße treten. Interesse? Tipps? Anmerkungen? David
  9. Wie im Kompendium vorgeschlagen, würde ich die GEgner vielleicht in Gruppen zusammenfassen, dadurch würfel ich nicht für alle nur einmal, aber auch nicht für jeden einmal.
  10. Eine 20\100 gelegt? Also gemauschelt. Den SL würd ich aber erschießen...
  11. Yeah, Marschmusik mit Loriot`s Opa Hoppenstedt in Midgard 1880 wär echt kultverdächtig...
  12. Tja, zuletzt habe ich die 20\100 erlebt, als meine Spieler die Wachen eigentlich nur betäuben wollten... Pech gehabt, beide...
  13. Naja, ich sach nich, dass ich zur Spielsession was von Schubert auflegen würde, aber wenn einer fragt, was damals so gehört wurde, denn doch wohl sowas. Wenn nur um Stimmung geht, würd ich auch woanders gucken.
  14. So etwas wie das Grammophon kommt im Abenteuerband zwischen den Welten schon vor. Musikalisch interessant sind sicher auch die Bänkelgesänge, aber auch Volkslieder, die recht breit im Umlauf waren. Der gute Männergesangsverein war damals noch nicht so verpönt wie heute. Interessant vielleicht auch die Lieder von Franz Schubert (Winterreise).
  15. Yeah, son nebenberuflicher Mountie... Das Kopfgeldjagen ist auch realistisch, so könnte sich das ganze Gegenfinanzieren. Wer weiß schon, welche Subjekte sich in der Wildnis vor dem Gesetz verstecken? Gerade dafür sind die KAW bestens geeignet.
  16. Okay, wenn dus so erklärst, geht es natürlich. Ich nehme hiermit alles zurück und behaupte nun das Gegenteil.
  17. Ich denke auch, dass das Gruppenabhängig ist. Ich glaube, was schnell zu Langeweile führt, wenn man nicht so der Charplayxer ist, sind diese ewigen Rollendarstellungen außerhalb des Plots. Natürlich dienen auch diese zur Darstellung, aber irgendwann is auch mal gut. Interessant wirds doch erst wenns brenzlig wird. Da sollte man dann seine Figur ausspielen. Unglücklicherweise gibt es einige wenige Spieler die gerade dann mit Charplay aufhören und nur noch den Plot voranbringen wollen.
  18. Hier mal ein absolutes PRO zu ständig wechselnden SLs. Wir spielen seit 5 Jahren, meist auf einer Welt mit immer wiederkehrenden Figuren. Die Figuren sind nicht auf spezielle SL abgestimmt. Ich habe damit noch keine negativen Dinge erfahren. Die Interpretation der Spielwelt wird abgesprochen und gemeinsam wird geklärt, was man verändern kann, ohne dabei die Kampagne des anderen zu stören. Da gab es noch nie Probleme. Zu dem "was mache ich beim Leiten mit meiner Figur" Problem kann ich nur sagen, dass ich als SL meist einfach viel zu viel zu tun hab, als dass ich auch noch meine Figur mitziehen lasse. Höchstens nutze ich sie als Verstärkung wenn die Gruppe wirklich zu schwach ist oder ein bestimmter entscheidender Abenteurertyp fehlt. Die Daten lasse ich dann von einem Spieler verwalten, aber spielen tue ich ihn. Punkte kriegen diese Figuren allerdings nicht, generell finde ich es fraglich, sich beim leiten selbst Dinge zuzuschustern. Damit die Figur nicht hinterherhinkt, wenn jemand öfters leitet, gibt es die sogenannten Spielleiterpunkte, d. h., der Spielleiter kriegt am Ende jeder Sitzung den Punkteschnitt der Gruppe und darf den frei auf Figuren verteilen. Damit läßt sich schon was anfangen, auch wenn das natürlich kein Ersatz ist für fehlendes Geld, Connections etc.
  19. Diese ganzen "Täuschungsmanöver find ich viel zu anstrengend, immer wieder unwichtige Sachen nachfragen etc.. Das Ziel wird zwar erreicht, aber ich hätte da nich so viel Spaß dran, dass immer durchzuziehen, und das muss man dann ja. @Gimli, danke für die Anekdote, genial. Sollte ich mal wieder in einer Gruppe leiten, wo über die leidliche Vorgeherfrage 10 Minuten diskutiert wird, werd ichs genauso machen.
  20. Um mal wieder zur ursprünglichen Frage zurückzukommen: 1. Ja, ich gebe Punkte für gutes Rollenspiel. Finde ich auch wichtig. Wenn ich Anfänger nicht vergraulen will, muß ich es nur richtig machen. Von jemandem, der das schon 20 JAhre macht, kann ich mehr erwarten als von einem Neuling, dementsprechend darf ich nicht dieselbe Messlatte benutzen. 2. Ich denke auch (wie sohl die meisten hier) dass man Rollenspiel in erster Linie an der Konsequenz bemißt. Die Charakterklasse ist eher "Richtlinienvoirschlag" am Anfang, die Figur entwickelt sich eh erst beim Spielen. 3. Ich finde, dass es gerade gutes Rollenspiel ist, sich in entscheidenden Situationen gegen die Gruppe zu stellen. Nur vor dem Abenteuer in der Kneipe kan jeder seine Rolle ausspielen, aber gerade die Konflikte in kritischen Situationen sind doch das spannende am Rollenspiel. Sich dann mit der Gruppe einigen und Lösungen zu finden, das ist die Herausforderung.
  21. Ich finde es eigentlich nich so prickelnd, wenn ich als SL die Szene a la "du nimmst dir dies und jenes und tust dann das" festlege. Ich finde, die Spieler sollen selbst sagen, was sie tun. Den "Erzählmodus" versuche ich immer wegzulassen.
  22. Ich würde auch zustimmen, die Spieler einfach zu fragen. Erst wenn sich in solchen Fällen wirklich alle weigern, vorn zu gehen und immer alle alles mithaben, würde ich da hartnäckiger werden. Das Notieren von Formationen um Erfahrungswerte zu bilden halte ich dfa für eine sehr gute Idee.
  23. Îch denke, wesentlich ist auch einfach die Spielergruppe. Bei Anfängern, die erst mal ins Spiel reinkommen müssen und sich noch nicht auskennen, kann man hin und wieder mal ein Auge zudrücken, es motiviert niemanden, im ersten Abenteuer von Riesenratten totgebissen zu werden. Mit der Zeit sollten sie allerdings so erfahren sein, dass sie wissen, was passiert, wenn man kämpft, ich zwinge ja niemanden, zu kämpfen, jeder darf sich ergeben oder weglaufen (wenn die Gruppe nicht dafür bekannt ist, Gefangene abzuschlachten, überlebt sie eventuell auch die GEfangennahme). Aus Bequemlichkeit zeige ich zwar nicht jedes Ergebnis, aber jeder kann es sehen, wenn er will. Und wenn mal einer draufgeht, Pech gehabt! Und wenn der Endgegner mal draufgeht, Glück gehabt. Bei Wahrnehmung etc. lasse ich auch offen würfeln, ich finde, dass gute Spieler in der LAge sein sollten, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Bei krit. Misserfolgen und einfachen Erfolgen lasse ich dann in passenden Situationen ein Willenskraftduell entscheiden, welche Figur sich durchsetzt.
  24. War damals ein absoluter Knüller, ein super Abenteuer und ich bin heilfroh, dass ich es nicht gelitten habe, sondern spielen durfte. Leider hatten wir nur einen Wunsch für alle zusammen und welchen Wunsch haben eine HExe, ein Syre und ein halbling schon gemeinsam? Richtig: Gut aussehen is nie verkehrt.
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