Alle Inhalte erstellt von Adjana
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Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
"Ein Ordenskrieger zeichnet sich durch Gehorsam gegenüber seinen Oberen aus." Insofern: meiner Interpretation nach nein. Es könnte allenfalls davon anhängen, ob der OK einem religiösen Orden angehört oder ob er ein frei berufener ist. Aber das ist off-topic. Gruß von Adjana
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Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
Treue Stützen des religiösen Systems sind wHx mit Sicherheit nie. Damit wir das Zitat vollständig parat haben: "Im Gegensatz zu Priestern sind Weiße Hexer aber Einzelgänger, die nicht in eine Tempelhierarchie eingebunden sind und sich frei bewegen können. Sie können so unabhängig für ihren Glauben wirken, um einer verkrusteten Priesterschaft als leuchtendes Vorbild zu dienen oder den Kampf gegen die Feinde der Gottheit an Orten aufzunehmen, die Priestern verschlossen sind." Weder das eine noch das andere lässt zu, dass sie sich in das bestehende System einfügen. Es stellt sie klar außerhalb der religiösen Ordnung: Den normalen Kampf gegen Dämonen können ja auch normale Priester erledigen. Die Hexer werden nur gebraucht, wo das nicht geht. Der wHx ist eine extreme Charakterklasse, und darum ist für ihn (und nur für ihn) die Sklavereidiskussion interessant. Gruß von Adjana
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Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
Und genau darauf wollte ich eben hinaus, auch diese elementaren Rechte sind Ansichtssache. In einer mittelalterlichen Gesellschaft gibt es kein Recht auf Freiheit und Gleichheit. Allen Bewohnern ist klar, dass es verschiedene, genau geordnete gesellschaftliche Schichten gibt und es auch so Recht ist. Natürlich wünscht sich jeder in eine höhere Schicht und ist evtl. unzufrieden mit seinem Dasein, aber Keiner (nur Vereinzelte) werden die Stände als Unrecht ansehen. Gruß Torfinn Dass die Gesellschaft es so sieht, ist klar. Die Frage ist doch, ob ein wirklich guter "weißer" Gott das auch so sieht. Ich bin mir zumindest unsicher. Gruß von Adjana Hier wird zu oft "gut" im Sinne unserer heutigen Moral interpretiert. Auf Midgard ist Ormut ein "guter" Gott und es gibt massenweise ehrlich Ormut-Gläubige die Sklaven halten. Nur so ein Beispiel. Auf die Asad und die abaBulugu wurde auch schon hingewiesen. Grüße Bruder Buck So mancher Christ würde sagen, dass sein "guter" Gott auch vor 2000 Jahren eigentlich schon gegen die Sklaverei war. Ich würde sagen, der Knackpunkt liegt darin, wie ich weiß und schwarz für Midgard definiere. Schwarze Mentoren sind laut DFR der Menschheit feindlich gesinnt. Wenn weiße Mentoren das Gegenteil wären (was verwirrender Weise nicht im DFR steht), wären sie per definitionem menschenfreundlich. Dann könnte man je nach Gott diskutieren, ob dieser Humanismus pro oder kontra Sklaverei ist - unabhängig davon, ob die aktuelle Gesellschaft dafür oder dagegen ist. Dann spräche einiges dafür, dass Philanthropie im Allgemeinen der Sklaverei kritisch gegenüber steht. Wenn ich rein regeltechnisch sage, weiße Hexer sind Hexer von Gottheiten, egal ob diese Gottheiten "gut" oder "schlecht" sind, hab ich das Problem nicht. Dann muss auch Ormut kein guter Gott sein, wie du behauptest. Im DFR steht allerdings ausdrücklich, dass weiße Hexer sehr selten sind - und eben von den Göttern auserwählt werden, um die bestehende religiöse Ordnung in ihrem Sinne zu wandeln (auch das steht explizit im DFR). Was dann im Sinne des Gottes ist, steht allerdings nicht im DFR. Gruß von Adjana
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Können weisse Hexer Sklaven kaufen und besitzen?
Und genau darauf wollte ich eben hinaus, auch diese elementaren Rechte sind Ansichtssache. In einer mittelalterlichen Gesellschaft gibt es kein Recht auf Freiheit und Gleichheit. Allen Bewohnern ist klar, dass es verschiedene, genau geordnete gesellschaftliche Schichten gibt und es auch so Recht ist. Natürlich wünscht sich jeder in eine höhere Schicht und ist evtl. unzufrieden mit seinem Dasein, aber Keiner (nur Vereinzelte) werden die Stände als Unrecht ansehen. Gruß Torfinn Dass die Gesellschaft es so sieht, ist klar. Die Frage ist doch, ob ein wirklich guter "weißer" Gott das auch so sieht. Ich bin mir zumindest unsicher. Gruß von Adjana
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Können sie ihn nicht zerstören, wenn sie seiner habhaft werden? Bestimmt ist er irgendwie zerstörbar: Gleichzeitiges Bannen von Götterwerk und Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern +20, würde ich spontan sagen. Es ist starke göttliche Magie, aber irgendwie kriegt man das Teil sicher kaputt. Im Moment sind sie in der Krypta unter dem Kult- bzw. Tempelraum. Skrupel hab ich eigentlich nicht, aber wenn's 'ne Möglichkeit gibt die Gruppe überleben zu lasse, dann wär's auch toll. Wie gesagt, die Abenteurer sind über den Turm rein - haben noch nicht die ganze Anlage erkundet (sondern nur die beiden unteren Geschosse) - und kennen deshalb auch keinen anderen Ausgang. Und der eine durch den sie gekommen sind, hat nun auch eine kaputte Holztreppe. Ist die Treppe für sie überwindbar (Klettern, Akrobatik, ein Seilwurf mit Haken o.ä.)? Vielleicht haben sie das Glück, dass der Turmeingang von den Kultisten noch gar nicht entdeckt wurde. Scheint mir allerdings unplausibel, wenn die Kultisten gewarnt waren. Den Stab haben sie nicht, weil sie ja das Losungswort für den Golem nicht parat haben. Tja ... Sind die Priester den Dheis Albai zugewandt? Dann könnte hier auch ein GG oder ein Traum helfen. Hochgradig mit Grad 5? Eher nicht. Wir haben zwar einen BN mit Berserkergang, Ogerhammer oder Schlachtbeil, aber ob das reicht - wohl eher nicht? Sonst haben wir noch einen zwei Priester (beide nicht sehr kampfkräftig), eine Dr und eine Gl. Ich glaube das wird knapp. Aber ihnen bleibt wohl nichts anderes übrig. Das ist aber auch sehr niedriggradig für das Abenteuer. Könntest du ihnen Ellamae und Wulfric zur Unterstützung zukommen lassen? Dass diese Gruppe einen offenen Kampf überlebt, bei dem die Kultisten halbwegs taktisch vorgehen, scheint mit schlechterdings unmöglich. Die Skelette hauen einfach drauf, würde ich sagen. Aber die Kultisten müssen gar nicht in die unteren Räume - sie müssen nur dafür sorgen, dass die Abenteurer nicht wieder heraufkommen. Die Situation hängt letztlich davon ab, wieviel Hilfestellung du der Gruppe geben möchtest. Mein Vorschlag: Wenn sie es schaffen, an den Stab zu kommen (sie könnten ja auch so lang beten, bis die Götter ihnen den Namen des Abts schicken ), sollten sie zumindest eine Chance bekommen, denn dann sind die Götter auf ihrer Seite. Wenn sie sich weiter doof stellen, sterben sie einen klaustrophobischen und langsamen Tod in den Gängen. Gruß von Adjana
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Hallo Xan, die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen. Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel. Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. Die Frage mit dem Speer wurde hier schon mal gestellt, und es kam bisher keine Antwort. Entscheide nach Gutdünken. Gruß von Adjana PS: Für den Namen des Abts würde ich einen Geistesblitz zulassen.
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SüdCon 2009: Badetag
Thema von Wolfsschwester wurde von Adjana beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivDas klingt doch mal richtig nett! Gruß von Adjana
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Welcher Rollenspielertyp bist du?
1. In erster Linie möchte ich mit netten Leuten meine Zeit verbringen. Wenn ich jemanden nicht mag, kann er noch so toll spielen oder leiten, ich mach trotzdem lieber was anderes. 2. In zweiter Linie mag ich Geschichten. Ich möchte beim Rollenspiel eine Geschichte erleben, und diese Geschichte soll einen Anfang und ein Ende haben. Ich mag keine losen Enden und keine Abenteuer, die nur aus Setting bestehen. Ebensowenig mag ich Endloskampagnen, bei denen sich die Fäden erst zusammenfügen, wenn die Hälfte der Gruppe bereits in einer anderen Stadt lebt/sich einem anderen Hobby zugewandt hat/sich aus sonstigen Gründen verabschiedet hat. Zu einem guten Spielleiter gehört für mich unbedingt die Fähigkeit, Geschichten in dem abgesprochenen Zeitrahmen fertigzukriegen, egal ob das nun vier Stunden oder vier Monate sind. Geschichten müssen in sich plausibel sein und dürfen gerne Twists und interessante, zwiespältige Charaktere haben. Ich spekuliere gerne über die Motivation von NSCs, also sollte auch eine Motivation vorhanden sein. 4. Charakterentwicklung zeigt sich bei mir im Erlebten und nicht in EPs. Ich finde es viel spannender, einem Drachen zu begegnen, mich in der Unterhaltung mit ihm wacker zu schlagen und dann lebend davon zu kommen, als ihn platt zu machen. An der daraus entstehenden Charakterentwicklung habe ich Freude. EPs und Grade sind mir ziemlich egal. Auch darum bin ich ein Anhänger der pauschalen Punktevergabe. Ich bin (zur Zeit) ein Low-Fantasy-Spieler und möchte nicht als Held durch die Gegend marschieren. 5. Ich liebe Rätsel aller Art! 6. Kämpfe und andere Würfelorgien sind nett und machen Spaß. Im besten Fall ergänzen sie die Geschichte sinnvoll. Sie können gern unbürokratisch und zackig durchgezogen werden - der SL hat immer recht. Kampftaktik finde ich langweilig, während Strategie (also die Planung des Kampfes im Voraus) gelegentlich ihren Charme haben kann. 7. Folter- und Vergewaltigungsszenen will ich nicht im Rollenspiel. Ein bisschen Gruseln darf gelegentlich sein, aber alles in allem sollte für mich der Spaß vor dem Ernst überwiegen. All das ist nicht vollständig, und Ausnahmen bestätigen die Regel. Gruß von Adjana
- Stuttgart
- Stuttgart
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Breuberg 2009: Fluffy
Ah, die ersten Opfer Interessenten! Ja, das Abenteuer spielt in Alba. Magier, Barbaren und Ordenskrieger sind ebenso willkommen wie adlige Küstenstaatler. Höhergradige Charaktere würde ich gerne ansehen, bevor ich sie ins Abenteuer lasse. Nicht dass es zu langweilig wird ... Ich freu mich auf euch. Gruß von Adjana
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Breuberg 2009: Fluffy
Meine erste Abenteuerankündigung, und prompt vermassle ich den Strangtitel. Moderatoooor? Gruß von Adjana
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Breuberg 2009: Fluffy
[drupal=1718]Abenteuertitel: Fluffy[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1718]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Adjana Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 1-6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: 4 h Art des Abenteuers: Fun & Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: - Beschreibung: Das Töchterchen des Syres ist todunglücklich: Fluffy ist weggelaufen! Die Abenteuer finden den Ausreißer bestimmt rasch wieder, nicht wahr? Allerdings hält der Wald um den kleinen Ort Fogalsfarne einige Überraschungen bereit. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=1718]diesen Link[/drupal] gehen!
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Wenn Freaks die Berge stürmen!
Meine Bilder sind wie immer in meinem Fotoblog. Da ist dann auch BB mal drauf. Gruß von Adjana
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Geeignete Anführer
Ich finde das alles zu halblingsdemokratisch. Wie wäre es mit einem guten alten Schaukampf? Das müsste doch allen Kriegern gelegen sein. Klar, am besten ergibt sich so ein Anführer automatisch. Aber wenn schon mehrere den Posten wollen, würde ich das ganz elegant in-game ausspielen. Und jeder Kämpfer sollte einem anderen folgen, der ihn in einem ehrlichen Zweikampf besiegt hat. Ich weiß, der Magier hat da keine Chance. Aber den würde ich in so einer Truppe auch nicht als Anführer sehen, eher in der zweiten Reihe. Gruß von Adjana
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Neulinge auf Cons - Was kann man dagegen tun?
Die armen Neulinge! Ich mach mal einen Gegenvorschlag. Neulinge müssen künftig keine Con-Beiträge mehr bezahlen. Die armen Jungspunde sind doch sowieso die Globalisierungsverlierer! Statt dessen werden sie in der Limousine abgeholt und von rassigen Jungfrauen auf die Burg geleitet. Wer sich von den alten Hasen erdreistet, ein Abenteuer anzubieten, muss sich bei den Neulingen bewerben, damit diese nicht an schlecht vorbereitete oder gar regelwidrig spielende Spielleiter geraten. Dafür gibt es einen Spielleiter-TÜV, der alle zwei Jahre abgelegt werden muss. Selbstverständlich sind ein amtliches Führungszeugnis und Referenzschreiben von mindestens fünf Spielern, die beim letzten Con Neuling waren. Damit dürfen sich die Spielleiter vorstellen und müssen sich selbstverständlich dem Kreuzverhör ihrer potenziellen Spielerkunden stellen. Für schüchterne Neulinge gibt es ausgebildete Animateure und Animatricen, wie bei ClubMed. Oder wir orientieren uns gleich an einer der Gemeinschaften, die richtig gut darin sind, Neulinge einzubinden - ich denke da Burschenschaften, Kaffeefahrten oder Scientology! Außerdem - und jetzt kommt der Clou! - bekommt jeder Neuling ein Schnitzel extra. Na, ist das was? Gruß von Adjana
- Tiergestalt
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Artikel: Fluffy
Naja, ehrenhafte Abenteurer werden sicher auch gratis helfen, wenn sie der Syre um einen Gefallen bittet.
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Artikel: Fluffy
Ein Kurzabenteuer für Abenteurer der Grade 1 - 6 Hier klicken um artikel anzuschauen
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Danke für Bacharach 2009!
Vielen Dank für einen wunderschönen sonnigen Con! Wer braucht schon Dosenravioli, wenn man im Hof Eis bekommt? Danke und schöne Grüße an alle, mit denen ich geschwampft, gespielt, gewandert und geknuddelt habe. Gruß von Adjana
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KlosterCon 2009 - Schwampf
DANKE, zwei Kommentare: das sind keine zwei Pullis und "nimm die Finger weg Herith" Harrod. Er schreibt sich "Harrod". Gruß von Adjana