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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Da das offizielle Probespielen meines Abenteuers am 29.1. ist, kann ich den Termin zumindest nicht verpassen. Gruß von Adjana
  2. @BB: Damit wärst du der Fünfte und die Runde hiermit ausgebucht. Gruß von Adjana
  3. Och, das machen wir direkt vor Ort, hängt ja auch davon ab, was die anderen so alles mitschleppen. Gruß von Adjana
  4. @M&M: Dich hab ich mitgezählt. Höhergradige Chars würde ich mir gern vorher anschauen. (Meistens liegt das Problem nicht in den Chars, sondern im Equipment, dass sie mit sich herumtragen ... ) Gruß von Adjana
  5. Adjana

    Der Ton im Forum

    Den Heesters-Witz finde ich auch blöd. Aber die Trauer über King-Jong Il hält sich wohl bei allen Forumsusern in Grenzen. Generell finde ich es okay, den RIP-Strang eher frei von Witzen zu halten. Aber jemandem zu unterstellen, er hätte keinerlei Anstand, weil er einen Witz über einen toten Schimpansen macht, ist schon etwas übertrieben. Gruß von Adjana
  6. Adjana

    Der Ton im Forum

    Da es sich bei dem Kommentar um einen toten Affen handelt, finde ich die Reaktion in diesem Fall etwas überzogen. Gruß von Adjana
  7. Alles Gute zum Geburtstag! :beer:

  8. Etappe 13: Rache und/oder Tod Das beschädigte Drachenboot wird vorsichtig vom Felsen abgelassen und vom Schiffszimmermann begutachtet. Er hält den Schaden für reparabel, kann aber nicht sagen, wie lang die Instandsetzung dauern wird. Eine Woche vielleicht? Währenddessen zieht die Crew von Kapitän Oiric ihr Boot den Pass hoch. Der Heiler versucht noch, den eben gebrochenen Unwetterfluch wieder in Gang zu setzen (ich habe ihm einen Erfolgswurf mit seinem Zauberbonus zugestanden), das erweist sich jedoch als unmöglich. Erbost erklettert Kapitän Korprun die Steilwände am Hochtal. Es gelingt ihm tatsächlich, einen Felsen so zu lösen, dass dieser auf Oirics Boot hinabpoltert. Die Waelinger können beiseite springen - doch nun ist auch das gegnerische Boot, die Vattenwulf, schwer beschädigt. Korprun flieht ohne Ausrüstung und Proviant ins Hochgebirge. Oiric ist nun auch sauer. Er verlangt von der Crew der Chars, ihren Kapitän herauszugeben. Er ist sogar bereit, dafür seinerseits seinen eigenen Saboteur zu opfern (den aranischen Thaumaturgen Navid - das wissen die Chars aber nicht). Per Beeinflussen kann Oiric dazu gebracht werden, einem ehrlichen Zweikampf mit Korprun zuzustimmen. Dazu müsste der aber wieder auftauchen ... Einstweilen schlägt sich Korprun allein durchs Gebirge. Er möchte den Berg umrunden, um von der anderen Seite wieder zu seinem Boot zu kommen. Doch es liegen zahlreiche Kletterstellen vor ihm, und nach dem dritten Sturz bleibt er schließlich schwerverletzt (mit einem LP) mitten im Felsen liegen. Die Chars sehen sich währenddessen mit einer aufkeimenden Meuterei konfrontiert - doch sie alle bleiben standhaft und halten zu ihrem verschollenen Kapitän. Am Tag nach dessen Flucht starten sie ein Suchkommando. Per Seelenkompass wird der Kapitän lokalisiert und schließlich halbtot und dehydriert gefunden und kann geborgen werden. Nächstes Mal steht also ein schöner Zweikampf zwischen Oiric und Korprun an. Gruß von Adjana
  9. Eher typisch für Gildenbrief als für Spielwelt: Im Bann des Buchsymbols Gruß von Adjana
  10. Ich fürchte, das würde viel zu gut klappen. Gruß von Adjana
  11. Hm - könnte Kjull vielleicht einen der Ruderer "besetzen", der dann die Crew und den Zwerg zu einer Meuterei hochschaukelt? Allerdings hab ich die Sorge, dass dann mein Abendteuer in einem Blutbad endet. Der Kapitän ist doch Berserker ... Gruß von Adjana
  12. Eine dominanter Bock in Verteidigung seines Reviers? Ja, aber was soll der tun? Den Zwerg in einen Abgrund stoßen? Das könnte klappen. Gruß von Adjana
  13. Welches (hochgebirgige) Tier würde denn zu Kjull passen? Noch dazu eines, das ernsthaft Unfrieden stiften kann? Außer möglicherweise dem Murmeltier ... ? Gruß von Adjana
  14. Nö. Aber ich hab die Befürchtung, wenn ihnen gar nichts anderes mehr einfällt, gehen sie zurück, tegarische Mönche verkloppen. Und dann müsste ich sie eigentlich umbringen. Gruß von Adjana Kann einer Runen lesen? Oder hat jemand eine Verbindung zu Wyrd? Oder greift Kjull ein? Sie sind total unspirituell - der Käpt'n behauptet gerne gegen Fremde, die Reise sei eine von den Göttern auferlegte Prüfung, dabei war es bloß eine Wette. Eigentlich könnte das zertrümmerte Boot sogar eine Strafe dafür sein, dass er immer den Namen seiner Götter missbraucht. Sie haben einen übergelaufenen Priester-NCS dabei, der Vision zaubern könnte, aber den haben sie bislang ignoriert. Gruß von Adjana Wenn sie so laut danach schreien... Gib ihnen doch eine echte göttliche Prüfung wenn sie so richtig in der Sch... sitzen und überleben absolut unrealistisch ist - oder laß sie dabei sterben und dann kommt ein Gott "Nachdem ihr meinen Namen dauernd mißbraucht habt nun..." Eigentlich sollten sie ihre echte spirituelle Prüfung bei den Berekyndai kriegen. Ich glaub auch nicht, dass die Waelischen Götter so pingelig mit ihren Namen sind, oder? 10 Schwampfobor auf den Zwerg! Ich halte Kjull aber durchaus für passend, er ist ja auch der Gott der Zwietracht! Kann Kjull denn mitten im Erlikul auftauchen, so weit von seinem Stammgebiet entfernt? Wenn ja wäre er ein netter Anlass, die beiden Streithähne mal aneinandergeraten zu lassen. Nur wie ...? Gruß von Adjana
  15. Was ist bzw wie funktioniert Sandboxen? Gruß von Adjana
  16. Nachträglich alles Liebe und Gute zum Geburtstag! :knuddel:

  17. Wenn Bedarf besteht, leite ich es gerne beim WCEC nochmal. Gruß von Adjana
  18. Ljosgard, Myrkgard, Pseudogard. Gruß von Adjana
  19. Wenn du den Larnezirkel halbwegs intelligent ausspielst, wird diese Gruppe hinterher sehr tot sein. Ein Priester, etwa Grad 7, ist für das Abenteuer praktisch unabdingbar. Ich meine, das steht irgendwo am Anfang des Abenteuers sogar drin? Immerhin ist deine Gruppe recht groß und vielfältig. Vielleicht könntest du ihnen ein paar Artefakte mit den nötigen Wundertaten mitgeben und gleichzeitig die Larne-Hexen ein bisschen runterpowern? Gruß von Adjana
  20. Gerüche aus der Raumhafenkneipe Gruß von Adjana
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