Zu Inhalt springen

Adjana

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Adjana

  1. Thema von Ma Kai wurde von Adjana beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn du nicht willst, dass sie durchgehen, bring sie da an, wo sie nicht gefunden wird. Gruß von Adjana
  2. Thema von Lukarnam wurde von Adjana beantwortet in Midgard Cons
    Wir haben einige Fotos auf dem Blog. Passwort gibt es auf Anfrage per PN. Gruß von Adjana
  3. Thema von Lukarnam wurde von Adjana beantwortet in Midgard Cons
    Du warst sehr tapfer! Gruß von Adjana
  4. Thema von Lukarnam wurde von Adjana beantwortet in Midgard Cons
    Damit der Strang nicht ganz so leer bleibt: Danke für einen schönen Bacharach-Con! Der "Mdgard-Liveschwapf" am Freitag war ein voller Erfolg, ebenso Leachlains spannendes Abenteuer, für das wir zur Genugtuung meiner Spitzbübin eine beinahe kampflose Lösung fanden. Das Wetter hätte einen Tick besser sein können, aber ich bekam meinen Auslauf ja dadurch, dass ich ganz oben im Turm logierte. Gruß von Adjana
  5. Thema von Eleazar wurde von Adjana beantwortet in Konzertsaal
    Vor ein paar Jahren gab es dieses Lied "Gib mir Sonne". Ich schwöre aber, die Sängerin sang immer "Hier kommt die Sahne". Ich konnte nie irgendwas anderes darin hören. Gruß von Adjana
  6. Dann schreib es doch in den Strang. Wenn ich für jeden Regelfehler, den ich bei Spielern oder SLs auf Cons erlebt hab, einen eigenen Strang aufmache, wird sich das Forum rasant füllen. Gruß von Adjana
  7. Möglicherweise prophetisch? Con-Kampagne-Nachholrunde ohne Spieler. Gruß von Adjana
  8. Thema von Adjana wurde von Adjana beantwortet in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
    Danke für die Kommentare! sayah, für mich stand bei dem Abenteuer nicht so sehr der Dämon selber im Zentrum. Der ist eigentlich nur Staffage und soll einen netten Endkampf liefern, wie ihn meiner Erfahrung nach die meisten Spieler lieben (darum auch keine andere Auflösung). Es geht also nicht so sehr darum, dass die Spieler herausfinden, warum die Abenteurer Angst haben, sondern darum, im Abenteuer soviel Grusel wie möglich zu erzeugen. Am besten funktioniert das mit Spielern, die am Grusel Spaß haben und da "mitgehen". Also keine Spieler, die sagen: "Okay, mein Char leidet unter Namenlosem Grauen. Wir warten also 24 Stunden und gehen dann nochmal in das Haus rein", sondern die die Angst auch ein bisschen ausspielen ("Waaaah, da drin ist .... eine Puppe!"). Man sollte also, wie so oft, als SL vorher abschätzen, was für eine Gruppe man vor sich hat. Aber es ist nur ein Gerüst, natürlich kann der Dämon auch noch ein bisschen plausibler ausgebaut werden, wenn man das mag. Gruß von Adjana
  9. Ein Grusel-Kurzabenteuer in den Küstenstaaten für Charaktere der Grade 3 - 7 und für Spieler, die Spaß an ein bisschen Charakterspiel haben. Die Vorgeschichte Einem lidralischen Beschwörer entkam ein Angstdämon, der sich von der Angst anderer Lebewesen ernährt. Der Dämon floh ins Hinterland von Leonessa und nahm ein kleines, abgelegenes Gehöft in Besitz. Die dort lebende Familie floh nach kurzer Zeit vor Angst, das Gehöft verfällt seither langsam. Zurück blieb nur der Geist eines kleinen Mädchens, das starb, kurz bevor der Dämon kam. Es ist selbst an den Ort gebunden und möchte darum den Dämon loswerden. Darum hilft es denjenigen, die dem Dämon in die Falle gehen, mit Hinweisen darauf, wie seine Fallen zu entschärfen sind. Schein und Wahrheit Der Dämon hat eine Zauberwirklichkeit erzeugt, in der er in Form eines großen Ofens das Zentrum des Hauses einnimmt. Die Zauberwirklichkeit zeigt das Haus, wie es war, bevor seine Bewohner es zurückließen (tatsächlich ist es nur noch eine Ruine) - allerdings ergänzt durch einige tödliche Fallen. Zudem erzeugt der Dämon immer wieder Erscheinungen, die den Besuchern des Hauses - zufälligen Reisenden wie die Abenteurer - möglichst viel Angst einjagen sollen. Die Zauberwirklichkeit ist nur schwer zu durchschauen (eine Resistenz gegen 40 muss gelingen). Die einzelnen Erscheinungen entstehen mit Zaubern +20, so dass es passieren kann, dass einzelne Abenteurer die Erscheinung sehen, andere nicht. Das Haus im Wald Die Abenteurer reisen im Spätsommer durch ein ländliches Gebiet der Küstenstaaten. Die Sonne scheint, der Wald duftet nach Nadelhölzern. Irgendwann gegen Abend merken sie, dass sie wohl vom Weg abgekommen sein müssen: Anstelle des Dorfes, das sie eigentlich erwartet haben, sehen sie irgendwann im Licht der untergehenden Sonne ein einzelnes Gehöft etwas abseits des Wegs. Es ist ein schöner alter Dreigiebelhof (also etwa T-förmig) mit gemauertem Erdgeschoss, einem Stockwerk aus Fachwerk mit einem Erker am rechten Giebel und im linken Flügel einem kleinen gemauerten Wehrturm. Rechts neben dem Vordertrakt befinden sich ein Brunnen und eine kleine Scheune. In der Ecke zwischen Vordertrakt und rechtem Flügel kann man ein Viertel eines großen runden gemauerten Ofens sehen, dessen Kamin bis über das Dach reicht. Obwohl Rauch aus dem Kamin steigt, das Gebäude bewohnt aussieht und die Scheune gefüllt ist, können die Abenteurer keine Menschenseele entdecken. Erdgeschoss Die vordere Tür führt in eine gemütliche Stube, die den kompletten Vordertrakt einnimmt (dieser ist nur eingeschossig). In der rechten hinteren Ecke ist ein weiteres Viertel des Ofens zu sehen, in dem ein kleines Feuer glimmt. Der Ofen strahlt hier ebenso wie in den anderen Zimmern, an die er grenzt, den Zauber Angst aus. Daneben führt eine Tür in das Quergebäude, zunächst in einen kleinen Flur, in dem es eine Treppe nach oben und je eine Tür nach rechts und links gibt, außerdem ein weiteres Viertel des Ofens. Die rechte Tür führt in eine gut ausgestattete Küche, in der es auch Lebensmittel gibt. Diese sind natürlich eine Illusion: Wer sie isst, hat am nächsten Morgen ungewöhnlich großen Hunger ... Hier befindet sich das vierte Ofenviertel mit einer großen Herdklappe. Eine Hintertür führt in einen Gemüsegarten. Durch eine weitere schlichte Tür gelangt man in die Vorratskammer, in der sich Falle Nr 1 befindet: Die gut versteckte Bodenklappe öffnet sich wie eine Falltür unter dem ersten Abenteurer, der die Kammer untersucht. Gleichzeitig schlägt die Tür zur Küche zu. Der Abenteurer fällt in einen leeren quadratischen Kellerraum. Die Klappe über ihm schließt sich. Dann gleiten langsam die Wände von beiden Seiten auf ihn zu. Dem Abenteurer erscheint das Geistermädchen, ein etwa 8jähriges Mädchen in einem einfachen Nachthemd, das ihn mit toten Augen ansieht und dessen Stimme er in seinem Kopf hört: "Nährst du mich verzehr ich dich. Tränkst du mich erstick ich dich." Der Abenteurer hat eine Minute Zeit, um das Rätsel zu lösen und eine kleine Flamme zu entzünden, die dem Spuk ein Ende setzt. Sonst unterliegt er leider der Illusion, zwischen den Wänden zerquetscht zu werden. Natürlich können ihm seine Gefärten zu Hilfe eilen. Während die Küchentür nur zugefallen ist, ist die Falltür nach unten wie mit Befestigen verschlossen. Nur per Kraftakt, Bannen von Zauberwerk oder mit massiver Gewaltanwendung lässt sie sich rechtzeitig öffnen. Die Tür, die vom Flur in den linken Flügel abgeht, führt in einen Wirtschaftsraum. Hier gibt es Waschzuber, Plätteisen, Schnitzmesser und einen Nähtisch. Nähert sich ein Abenteurer dem Nähtisch, auf dem eine Handarbeit liegt, wird Falle 2 ausgelöst: Andere anwesende Personen sehen ein Trugbild, in dem sich der Abenteurer an einer Nadel sticht, daraufhin auf einem Sessel neben dem Nähtisch zusammensinkt und einschläft. Er ist aus diesem Schlaf nicht zu wecken. Der Abenteurer wird jedoch tatsächlich per Versetzen direkt auf den Boden des Brunnens teleportiert. Dort steht er bis zur Brust im Wasser, das nun zu steigen anfängt. Etwa eine Hand breit über seinem Kopf schieben sich rasch Gitterstäbe durch den Brunnen. Das Geistermädchen erscheint wieder und sagt im Kopf des Abenteurer ein Sprüchlein: "Mit Lippen tot mit Augen blind mit Gliedern steif gefall ich dem Kind." Hier bleiben etwa fünf Minuten, in denen der Abenteurer um Hilfe rufen (EW: Hören) und seinen Gefährten sagen kann, dass er eine Puppe benötigt. Eine solche findet sich im ersten Stock im Kinderzimmer (siehe dort). Wird die Puppe in den Brunnen geworfen, läuft das Wasser wieder ab und die Gitterstäbe verschwinden. Gegen diese Falle hilft ansonsten wieder nur rohe Gewalt (Kraftakt oder massiver Strukturschaden gegen die Gitterstäbe). Mit Tauchen, Macht über das Selbst, Wasseratmen oder zur Not einem improvisierten Schnorchel kann man ggf Zeit gewinnen. Erster Stock Folgt man der Treppe in den ersten Stock, geht zur Linken eine stabile Tür in den Turm auf, der vom Erdgeschoss aus nicht zu erreichen ist. Desweiteren gibt es in diesem Stock ein großes Elternsschlafzimmer im rechten Flügel (der Raum mit dem Erker), ein kleines Kindernschlafzimmer und eine Witwenkammer. Im Kinderzimmer auf dem Bett liegt eine einfache Puppe aus weiß bemaltem Holz in einem zerlumpten Kleidchen. Wer den Raum betritt, sieht, wie die Puppe ihm plötzlich den Kopf zuwendet und ihn aus leeren Augen ansieht. Dieser Anblick wirkt wie Namenloses Grauen (Zaubern +20). Außer normalem Mobilar befindet sich in dem Stockwerk nicht viel. Der Angstdämon stattet die Räume jedoch bei Bedarf mit weiteren gruseligen Details aus: So wird auf einmal der Flur, an dem Kinderzimmer und Witwenkammer liegen, viel länger und biegt in ein düsteres Labyrinth aus leeren Fluren ab, aus dem die Abenteurer erst entkommen, wenn sie schon angsterfüllt und schweißgebadet sind. Nachts ist aus der Witwenkammer ein quietschendes Geräusch zu hören - in einem Schaukelstuhl am Fenster sitzt dann eine alte Frau, die dem Abenteurer einen Totenschädel zuwendet und wiederum Angst und Schrecken auslösen kann. Im Elternschlafzimmer erscheint den Abenteurern, denen hier die Resistenz misslingt, auf einmal ein bissiger Hund, der den Raum verteidigt, usw. Der Turm ist leer bis auf eine Treppe, die nach oben durch eine Klappe auf die Turmplattform führt. Hier befindet sich die Falle Nr 3: Stehen einer oder mehrere Abenteuer auf dem Turm, schließt sich die Klappe fest (wie in der Vorratskammer), und die komplette Turmplattform neigt sich langsam zur Seite, bis alles, was darauf steht, in die Tiefe rutscht. Auch hier hilft das Geistermädchen mit einem Hinweis auf die Lösung: "Grün leb ich, braun schlägst du mich, rot sterb ich, im Tod dich erfreu ich." Ein Stück Holz muss hervorgeholt und an die Turmklappe gedrückt werden, wenn die Abenteurer nicht etwa zehn Meter tief in den Tod stürzen wollen. Auch hier gibt es andere Möglichkeiten, sich zu retten oder Zeit zu gewinnen (zb ein per Befestigen an der Plattform verankertes Seil oder wieder rohe Gewalt auf die Turmklappe). Die Scheune In der Zauberwirklichkeit erscheint die Scheune als ordentliches, mit Heu und Vorräten befülltes Nebengebäude. Tatsächlich ist sie fast verfallen und wird nur noch von einigen Vampirfledermäusen bewohnt. Schrecken die Abenteurer diese auf, so werden sie aus der Luft angegriffen. Ihre Angreifer können sie allerdings nicht sehen, da diese nicht Teil der Zauberwirklichkeit sind. Tod dem Dämon Der Dämon möchte die Abenteurer so lang wie möglich dabehalten und ihnen soviel Angst wie möglich machen. Nächtliche Käuzchenrufe, ein Unwetter, knarrende Fensterläden und andere Spezialeffekte können hier helfen. Währenddessen kann das Geistermädchen immer wieder darauf hinweisen, dass der Ofen das Zentrum des Grauens im Haus ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Zauberwirklichkeit zu brechen und den Dämon zum Vorschein zu bringen. Wird dem Ofen mehr als 12 Punkte Strukturschaden zugefügt (und damit der Dämon auf LP/2 gebracht), verpufft die Zauberwirklichkeit, und der Dämon erscheint. Dasselbe passiert, wenn man im Ofen mit Holz ein Feuer macht und dort die Puppe verbrennt. Dann sehen die Abenteurer nicht mehr das hübsche Gehöft, sondern eine alte Ruine, und anstelle des Ofens den fast drei Meter großen schwarzroten Angstdämon mit acht Tentakeln, die er sowohl zur Fortbewegung als auch zum Angriff nutzt. Er kann mit bis zu vier Tentakeln gleichzeitig angreifen und macht damit W6 Schaden, bei schwerem Schaden kommt ein Lähmgift dazu. Angstdämon Gr 6 LP 24 AP 42 Gw 80 St 100 B 24 Res 16/16/16 4 x Angriff +10 (W6 + Lähmgift) Zaubern +25: Zauberwirklichkeit Zaubern +20: Macht über die Sinne, Erscheinung, Angst, Namenloses Grauen Möchte der Spielleiter der Gruppe nach dem Tod des Dämons noch einen kleinen Schatz zukommen lassen, so finden sie dort, wo der Ofen war, die Habseligkeiten seiner früheren Opfer. Auch göttliche Gnade kann für den Tod des Dämons vergeben werden. Gruß von Adjana haus_im_wald.pdf
  10. Nicht Midgard, aber doch Forum: Es gibt seit Neuestem die Gruppe "Alpenwandern 2012". Aber ich lese immer "Auswandern 2012". Gruß von Adjana
  11. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Sauerkraut: This is why German people live to an average age of 165, and why their children wrestle bears at summer camp. Aber dass sie Spätzle nach Bayern schieben ... Gruß von Adjana
  12. Thema von Ma Kai wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Witzig, das mal auszuprobieren. 397 Punkte, 397 Anschläge mit null Fehlern. Allemal schnell genug für meine Anforderungen. Gruß von Adjana
  13. Das fände ich wirklich klasse! Gruß von Adjana
  14. Thema von ganzbaf wurde von Adjana beantwortet in Stammtische
    Das heißt? Elo ganzbrunch Shay (*disbelieve* ) Lo Adjana ... ? Gruß von Adjana
  15. Thema von ganzbaf wurde von Adjana beantwortet in Stammtische
    Wer kommt denn nun alles? Gruß von Adjana
  16. Bin schon sehr gespannt auf einen Bericht! Gruß von Adjana
  17. Nur um auch die andere Seite hier zu haben: Ich habe mitgelesen, und mir wurde eher schwummrig bei dem Argument "Man soll nicht foltern, weil es sowieso nicht viel bringt". Dass Stephan dieses Argument aushebeln wollte, kann ich keinesfalls als "pro Folter" interpretieren. Im Gegenteil. Gruß von Adjana
  18. Bei diesem Szenario kamen bei mir immer moralische Diskussionen unter den Spielern auf. [spoiler=Arischats Geheimnis oder "Dies Bildnis ist bezaubernd schön"] Gegen Ende des Abenteuers findet die Gruppe heraus, dass ihre Auftraggeberin eine Gorgone ist. Bislang hat sie noch niemandem etwas getan. Dennoch handelt es sich um ein gefährliches Monster. Was tun? Ein anderes Dilemma, das mir kürzlich jemand erzählte: Ein Mann schloss einen Pakt mit einem Dämon, dass dieser 20 Jahre später die Seele seines Erstgeborenes bekäme. Bei dem "Erstgeborenen" handelt es sich um Drillinge, drei Mädchen. Als diese fast erwachsen sind, bittet der Mann die Abenteurer, den Dämon zu töten. Der Dämon stellt sich als ganz nett heraus. Leider kann er seinen Pakt nicht rückgängig machen, nicht mal durch seinen Tod. Er bietet aber an, dass nur eines der Mädchen sterben muss. Die Abenteuerer müssen nun auswählen, welche der drei den Tod am ehesten verdient hat. Gruß von Adjana
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Ich kann irgendwie den Unterschied zwischen dem eBook, das in meinem Reader drinsteckt und der Hose, die auch nur auf einem Rechner dargestellt wird nicht so recht fassen. Da ist mir Sulvahirs Definition, für den beides Virtuell ist nachvollziehbarer, wenn ich sie auch nicht teile. Das Bild der Hose auf deinem Rechner unterscheidet sich auch in nichts von der Darstellung von Buchstaben auf deinem Reader. Virtuell ist, was deine Vorstellung daraus macht. Gruß von Adjana
  20. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Hm, ich korrigiere mich selber: Eine "Hose" wird das Ding auch erst, wenn es in die virtuelle Welt eingeht. Vorher ist es höchstens das Abbild einer Hose. Gruß von Adjana
  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Ja. Das ist das was ich oben geschrieben habe. Virtuell als Bezeichnung einer Computergenerierten Umgebung. Das von Dir beschriebene Kleidungsstück in Second Life würde ich aber trotzdem nicht als Virtuell bezeichnen. Es ist digital, genauso wie das eBook, das ich gestern gelesen habe. Das Kleidungsstück ist digital. Es wird für mich virtuell, sobald ich es in eine virtuelle Welt einfüge, es "anziehe" und so weiter. Gruß von Adjana
  22. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Selbstverständlich kann man nicht nur, sondern sollte sogar. Die Gewaltexzesse der Hooligans sind ein ernstes Problem. Sie benutzen Fußball als Vehikel für ihr gestörtes Verhältnis zur Umwelt, das ist gefährlich und muss so gut es irgend geht eingedämmt werden. Oh ja (und dabei sprach ich noch nicht mal von Hooligans). Nur hat das - wie Einsis ursprüngliche Aussage - rein gar nichts mit dem Thema zu tun. Gruß von Adjana PS: Oder gehst du hier ins Fußballtippspiel und sagst: "Leute, achtet darauf, dass ihr eure Familien nicht vernachlässigt! Auch die Gefahr des Hooligantum droht euch ernstlich."
  23. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Vielleicht wird es noch deutlicher, wenn man virtuelle Welten betrachtet, die sich gar nicht in Buch-, Software- oder Rollenspielform manifestiert haben. Die Geschwister Bronte erfanden zum Beispiel die Welten Angria und Gondal. In diesen Welten bewegte sich ihre Fantasie. Später schrieben sie Geschichten darüber - die aber natürlich nur einen kleinen Teil dessen wiederspiegeln, was diese Welten ausmacht. Wie viele Menschen hab ich auch ein paar solcher Welten im Kopf. Die kennt keiner außer mir, und trotzdem kann ich mich in Gedanken hindurch bewegen, sehe die Bäume und Gebäude vor mir und kann die Handlungen der Personen lenken. Alles rein virtuell. Gruß von Adjana
  24. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Das ist, wie oben ausgeführ keine Frage von Real und Virtuell. Das was Du als virtuell bezeichnest ist Teil des Realen. Deshalb nenne ich es auch lieber Digital. Digitale Daten sind genauso real wie das Buch, das als Hardcover vor mir liegt. Virtuell und digital sind zwei unterschiedliche Dinge. Digital bedeutet ja in diesem Zusammenhang nur, dass etwas in einem Code auf einem Computer gespeichert ist. Bei virtuell kommt eine andere Ebene hinzu. Auch Midgard kann man als "virtuelle Welt" bezeichnen. Es gibt die Bücher und die Charakterblätter, aber die Welt gibt es nicht. Sie entsteht in der Vorstellung. So wie bei einem guten Computerspiel tatsächlich eine virtuelle Welt entstehen kann, wenn die Vorstellung aus einer Vielzahl von Daten etwas Darüberhinausgehendes entstehen lässt. Die interessante Abgrenzung entsteht also nicht zwischen "digital" und "virtuell", sondern zwischen "fiktiv" und "virtuell". Wir sehen heute den Unterschied darin, wie real die Vorstellung der fiktiven Welt für uns wird. In einem Buch kann man zb keinen Einfluss nehmen und nicht handeln, was es von einer Rollenspielwelt unterscheidet. Auch ein gut gemachter Online-Shop mag den Eindruck eines "virtuellen Kaufhauses" erwecken. Die meisten tun das eher nicht ... Gruß von Adjana
  25. Thema von Akeem al Harun wurde von Adjana beantwortet in Das Netz
    Das glaube ich aber sehr wohl! Sucht nach Anerkennung, Sex, Zerstreuung, Party, Glücksspiel - auch wenn da vielleicht manche enger gefasste Definition von "Sucht" nicht auf den ersten Blick zutrifft, denke ich, dass es sowas im "realen Leben" genauso gibt. Ob das dann noch das "normale Leben" im Sinne von "der Norm/dem Durchschnitt entsprechend" ist, ist natürlich die nächste Frage... Was ist denn das "normale Leben"? Eben. Manche Menschen vernachlässigen ihren Job und ihre Familien für ihren Fußballverein. Sollte man darum sagen: "Also, Fußball sollte man immer auch kritisch betrachten"? Kann man natürlich. Gruß von Adjana

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.