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Adjana

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Alle Inhalte erstellt von Adjana

  1. Seit Jahren frage ich als Con-SL die Spieler, was für Power-Artefakte sie mit sich tragen und ob irgendwo auf dem Charakterblatt der "Ring des Rätsellösens" steht ... Bisher bin ich keinem solchen Ring begegnet, aber eigentlich müsste es ihn geben. Und er sieht so ungefähr aus: Ring des Rätsellösens Aura dämonisch, ABW 7 Paulakos Pigritos, ein chryseiischer Thaumaturg, zog über viele Jahre hin auf Abenteuer aus. Immer wieder stieß er dabei auf komplizierte Rätsel, die die geheimen Verliese und Schatzkammern verschlossen hielten. Leider war niemand seiner Gefährten schlau genug, um diese Rätsel zu lösen, so dass die Gruppe immer wieder unverrichteter Dinge abziehen und die Schätze zurücklassen musste. Also schuf er den Ring des Rätsellösens, mit dessen Hilfe man ein Rätsel mit Muskelkraft statt mit Köpfchen lösen kann. Wird der schwere goldene Ring, der mit ineinander verschlungenen Fragezeichen geschmückt ist, am Finger gedreht, während der Träger laut auf Chryseiisch "Hiiilfe!" ruft, so erscheint ein daran gebundenes Wesen, das entfernt an eine Sphinx erinnert. Dieses Wesen muss erst durch Kampf gefügig gemacht werden (auf 3 AP oder niedriger kommen) - danach steht es für kurze Zeit im Dienst des Ringträgers und kann für ihn ein beliebiges Rätsel lösen. Danach verpufft es. So, das war mal ins Blaue herein! Die Werte des Wesens lege ich fest, wenn ich ein Arkanum zur Hand habe. Kommentare oder Vorschläge sind aber schon willkommen. Vielleicht könnten die Werte auch mit dem Grad des Ringträgers steigen ... ? Mal sehen. Gruß von Adjana
  2. Thema von ganzbaf wurde von Adjana beantwortet in Stammtische
    Gruß von Adjana
  3. Wenn man thematisch nicht ganz bei der Sache ist : Artikel: Globulin Gruß von Adjana
  4. Ausgerechnet, als es um Philosophie und spirituelle Besinnung ging. Wer hätte das gedacht. Gruß von Adjana
  5. Er hat eine hohe Wk. Gruß von Adjana
  6. Etappe 15: Der Weg der Erkenntnis Nach einer rituellen Reinigung wird den Abenteurern von einem Priester ein drittes Auge auf die Stirn gezeichnet (etwas schwierig beim Zwerg wegen der zusammengewachsenen Augenbrauen ). Nun folgen sie in einer Felsentempelanlage dem Weg der Erkenntnis. Der erste Flur wird von Terrakotta-Kriegern bewacht. Die Abenteurer kommen jedoch schnell dahinter, dass diese friedlich bleiben, wenn man unbewaffnet an ihnen vorbei geht. Nur der Zwerg schmuggelt seinen Morgenstern im Rucksack verstaut an diesen Wächtern vorbei. Die Wahrheit vom Leiden: Es folgt ein Raum voller Gold und Schätze. Die Abenteurer rühren nicht mal eine Kupfermünze an. Dazwischen gibt es Türen, die je ein sitzender Buddha ziert. Ahmt man die Position und Geste des Buddha nach, öffnen sich die Türen (eine magische Funktion des gezeichneten dritten Auges). Die Wahrheit von der Entstehung des Leidens: Der Weg führt weiter über eine Galerie. Im Raum unter ihnen sehen die Abenteurer die gegnerische Truppe, die sich darüber unterhalten, wie leicht die Prüfung war und wie toll es war, dass sie auch noch Gold abgestaubt haben (ein Trugbild natürlich). Die Abenteurer lassen sich nicht provozieren! Die Wahrheit von der Überwindung des Leidens: Nun kommen die Abenteurer an einen finsteren, tiefen und etwa acht Meter breiten Felsspalt, der Weg geht offenbar auf der anderen Seite weiter. Es dauert eine Weile, bis sie herausfinden: Setzt man sich im Lotussitz mit geschlossenen Augen vor den Felsspalt und klärt die Gedanken (EW: Wk/10), so beginnt man im Sitzen zu schweben. Besonders leicht gelingt das dem Heiler, der quasi sofort in seine Heilertrance fällt. Aber auch der Zwerg schwebt! Mit leichten Bewegungen der gefalteten Hände lässt sich der Flug steuern. Will man so über den Abgrund gelangen, ist ein PW:Sb fällig, denn sobald man die Augen öffnet, endet der Schwebezustand. Zwerg und Heiler überqueren den Abgrund, der Rest wird mit einem Seil nachgeholt. Die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens. Die Abenteurer kommen an eine sehr steile Treppe mit sehr kurzen Stufen. Je höher man kommt, desto schräger, ausgetretener und glatter werden die Stufen. Jedes Gramm Gewicht zieht gnadenlos nach unten ... Heiler, Kapitän und Hexe legen alle bis aufs Hemd ab und können so die Treppe erklimmen. Dies ist die Stelle, an der der Zwerg aussteigt. Den magischen Morgenstern zurücklassen? Niemals! Aber es müssen ja auch nicht alle durch die Prüfung kommen. Die drei anderen gelangen in einen Raum hoch oben in den Felsen, in denen ihnen ein Priester die Fragen stellt: "Was ist die Wahrheit vom Leiden? Was ist die Wahrheit von der Entstehung des Leidens? Was ist die Wahrheit von der Überwindung des Leidens? Was ist die Wahrheit vom Weg der Überwindung des Leidens?" Die Fragen werden natürlich nicht exakt, aber doch grundsätzlich korrekt beantwortet. Der Priester stellt fest, dass zwar wohl keiner der Waelinger in diesem Leben den Weg des Buddso gehen wird, dass aber auch in ihnen der Keim eines Buddso steckt. Die Durchreise durch das Land der Berekyndai wird damit gewährt. Der Heiler wird ab jetzt jedes Mal, wenn er in seine Trance verfällt, einige Zentimeter über dem Boden schweben. Gruß von Adjana
  7. Das erfordert aber - bei einem Dutzend NSCs - ziemlich viel Überblick. Als mein NSC-Kapitän in das Hochtal kam, schickte er gleich einen Trupp Ruderer los zum Bäumefällen. Die Chars hatten daran nicht gedacht: Als sie von ihrer Erkundungstour zurückkamen, saßen ihre Ruderer darum mehr oder minder nur in der Gegend rum. Was den Kapitän dazu verleitete, sie für unzuverlässige faule Säcke zu halten. Gruß von Adjana
  8. Danke für die Links, Lars! So lang das Boot auf See war, gab es die Probleme nicht - auch weil die Kompetenzen klar waren. Gerade in der allerersten Etappe, in der es viel um Schiffsführung ging, war die Autorität des Kapitäns unumstritten. Aber das Boot liegt nun mal seit drei Wochen auf dem Trockenen irgendwo im Gebirge. Während dieser Zeit hat der Kapitän weder die Mannschaft über seine Pläne informiert (weil er ihnen nicht traute), noch konnte er sie ausreichend mit Bier versorgen. Und er wollte auch bei Scouting-Touren - für die man extra einen Waldläufer dabei hat - innerhalb der Truppe die Anführerrolle übernehmen. Ich denke, dass in solchen Situationen die Rolle des Kapitäns durchaus auf Messers Schneide steht. Gruß von Adjana
  9. Bevor ich die nächste Etappe beschreibe: Die gestrige Sitzung war hauptsächlich von Zoff geprägt, in-game und out-game. Zum einen lag das daran, dass Mitglieder der Gruppe das Gefühl haben, ich gönne ihnen nicht genug Erfolgserlebnisse (was vielleicht stimmt?). Zum anderen daran, dass ein paar Missverständnisse darüber ausgeräumt werden mussten, wieviel Befehlsgewalt der Kapitän hat, über seine Ruderer einerseits und über die Charaktere andererseits (die sich ihm nicht als untergeordnet ansehen). Ich habe darüber nachgedacht, ob es klug war, einen Spielercharakter zum Kapitän zu machen. Vermutlich wäre es einfacher, wenn ein neutraler Kapitän dabei wäre. Andererseits könnten sie die Abenteurer dann öfter mal zurücklehnen und hätten nicht die Verantwortung für die Fahrt. Abgesehen davon habe ich ein Waelingerboot nie als ein militärisch organisiertes Unternehmen angesehen, sondern hatte eher eine "Piratentruppe" vor Augen, in der der Kapitän nicht Chef von Gottes Gnaden ist, sondern eben derjenige, der sich durchsetzen kann, und der durchaus auch mal Widerworte von der Crew bekommt. "Unser" Kapitän war dagegen der Meinung, er müsste jemanden, der nicht sofort seinen Befehlen folgt, wie einen Deserteur oder Meuterer behandeln. Was die Crew, die sich seit fast einem Monat durchs Gebirge kämpft, nicht besonders gut aufnahm. Naja, alles sehr unerfreulich. Wir haben uns darauf geeinigt, dass der Kapitän "nur" Kapitän der Crew, aber nicht Chef der Abenteurergruppe ist und Entscheidungen gemeinsam getroffen werden, dass aber die Gruppe andererseits nicht vor den Augen der eigentlichen Crew mit ihm über Entscheidungen streitet. Etappe 14: Auf nach Lhosar! Der Zweikampf war vorbei, noch bevor er richtig anfing: Mit dem ersten Schlag in der ersten Runde setzte Korprun einen Volltreffer (20, innere Verletzungen: 12 Schaden = Gegner 2W6+7 Tage kampfunfähig). Damit waren die Sabotageakte gerächt, aber die Waelinger, die ohnehin schon knapp vor der Meuterei stehen, eher unzufrieden. Wie ein Boxkampf, bei dem erst die Interviews kommen, dann die dramatische Musik, der Einmarsch der Boxer - und dann fällt in den ersten 10 Sekunden der Lucky Punch ... Danach arbeiteten beide Crews an der Reparatur weiter, während sich ein kleiner Trupp ein weiteres Mal nach Lhosar aufmachte, um Proviant zu kaufen. Sie brachten diesmal auch zwei ortskundige Träger mit, die halfen, eine für das Boot geeignete Strecke durch die Berge zu finden. Bevor die letzte Kuppe vor dem Flusstal bei Lhosat erreicht wurde, erschien ein größerer Trupp berittener Berekyndai-Soldaten, stoppte die beiden Bootstransporte und brachte die Chars sowie eine Abordnung der anderen Crew nach Lhosar, um ihre Reise der dortigen Priesterkaste zu erklären. Korprun schilderte mit bewegten Worten, seine Mutter sei krank und sein Gott haben ihm daraufhin diese Queste aufgetragen. Der Priester (mit der 20 auf Menschenkenntnis) reagierte skeptisch, worauf Navid, der Thaumaturg der anderen Gruppe, seine Chance sah und die Wahrheit über die Wette berichtete. In letzter Sekunde zogen die Spielercharaktere den Unwetterstab hervor und übergaben ihn den Priestern. Durch die Rückgabe des heiligen Artefakts wurden diese wieder milder gestimmt. Beide Gruppe bekommen nun nächstes Mal die Chance, die Reinheit ihrer Absichten in einer spirituellen Prüfung zu beweisen. Gruß von Adjana
  10. Da das offizielle Probespielen meines Abenteuers am 29.1. ist, kann ich den Termin zumindest nicht verpassen. Gruß von Adjana
  11. @BB: Damit wärst du der Fünfte und die Runde hiermit ausgebucht. Gruß von Adjana
  12. Och, das machen wir direkt vor Ort, hängt ja auch davon ab, was die anderen so alles mitschleppen. Gruß von Adjana
  13. @M&M: Dich hab ich mitgezählt. Höhergradige Chars würde ich mir gern vorher anschauen. (Meistens liegt das Problem nicht in den Chars, sondern im Equipment, dass sie mit sich herumtragen ... ) Gruß von Adjana
  14. Thema von Degas wurde von Adjana beantwortet in Neues im Forum
    Den Heesters-Witz finde ich auch blöd. Aber die Trauer über King-Jong Il hält sich wohl bei allen Forumsusern in Grenzen. Generell finde ich es okay, den RIP-Strang eher frei von Witzen zu halten. Aber jemandem zu unterstellen, er hätte keinerlei Anstand, weil er einen Witz über einen toten Schimpansen macht, ist schon etwas übertrieben. Gruß von Adjana
  15. Thema von Degas wurde von Adjana beantwortet in Neues im Forum
    Da es sich bei dem Kommentar um einen toten Affen handelt, finde ich die Reaktion in diesem Fall etwas überzogen. Gruß von Adjana
  16. Etappe 13: Rache und/oder Tod Das beschädigte Drachenboot wird vorsichtig vom Felsen abgelassen und vom Schiffszimmermann begutachtet. Er hält den Schaden für reparabel, kann aber nicht sagen, wie lang die Instandsetzung dauern wird. Eine Woche vielleicht? Währenddessen zieht die Crew von Kapitän Oiric ihr Boot den Pass hoch. Der Heiler versucht noch, den eben gebrochenen Unwetterfluch wieder in Gang zu setzen (ich habe ihm einen Erfolgswurf mit seinem Zauberbonus zugestanden), das erweist sich jedoch als unmöglich. Erbost erklettert Kapitän Korprun die Steilwände am Hochtal. Es gelingt ihm tatsächlich, einen Felsen so zu lösen, dass dieser auf Oirics Boot hinabpoltert. Die Waelinger können beiseite springen - doch nun ist auch das gegnerische Boot, die Vattenwulf, schwer beschädigt. Korprun flieht ohne Ausrüstung und Proviant ins Hochgebirge. Oiric ist nun auch sauer. Er verlangt von der Crew der Chars, ihren Kapitän herauszugeben. Er ist sogar bereit, dafür seinerseits seinen eigenen Saboteur zu opfern (den aranischen Thaumaturgen Navid - das wissen die Chars aber nicht). Per Beeinflussen kann Oiric dazu gebracht werden, einem ehrlichen Zweikampf mit Korprun zuzustimmen. Dazu müsste der aber wieder auftauchen ... Einstweilen schlägt sich Korprun allein durchs Gebirge. Er möchte den Berg umrunden, um von der anderen Seite wieder zu seinem Boot zu kommen. Doch es liegen zahlreiche Kletterstellen vor ihm, und nach dem dritten Sturz bleibt er schließlich schwerverletzt (mit einem LP) mitten im Felsen liegen. Die Chars sehen sich währenddessen mit einer aufkeimenden Meuterei konfrontiert - doch sie alle bleiben standhaft und halten zu ihrem verschollenen Kapitän. Am Tag nach dessen Flucht starten sie ein Suchkommando. Per Seelenkompass wird der Kapitän lokalisiert und schließlich halbtot und dehydriert gefunden und kann geborgen werden. Nächstes Mal steht also ein schöner Zweikampf zwischen Oiric und Korprun an. Gruß von Adjana
  17. Eher typisch für Gildenbrief als für Spielwelt: Im Bann des Buchsymbols Gruß von Adjana
  18. Ich fürchte, das würde viel zu gut klappen. Gruß von Adjana
  19. Hm - könnte Kjull vielleicht einen der Ruderer "besetzen", der dann die Crew und den Zwerg zu einer Meuterei hochschaukelt? Allerdings hab ich die Sorge, dass dann mein Abendteuer in einem Blutbad endet. Der Kapitän ist doch Berserker ... Gruß von Adjana
  20. Eine dominanter Bock in Verteidigung seines Reviers? Ja, aber was soll der tun? Den Zwerg in einen Abgrund stoßen? Das könnte klappen. Gruß von Adjana
  21. Welches (hochgebirgige) Tier würde denn zu Kjull passen? Noch dazu eines, das ernsthaft Unfrieden stiften kann? Außer möglicherweise dem Murmeltier ... ? Gruß von Adjana
  22. Nö. Aber ich hab die Befürchtung, wenn ihnen gar nichts anderes mehr einfällt, gehen sie zurück, tegarische Mönche verkloppen. Und dann müsste ich sie eigentlich umbringen. Gruß von Adjana Kann einer Runen lesen? Oder hat jemand eine Verbindung zu Wyrd? Oder greift Kjull ein? Sie sind total unspirituell - der Käpt'n behauptet gerne gegen Fremde, die Reise sei eine von den Göttern auferlegte Prüfung, dabei war es bloß eine Wette. Eigentlich könnte das zertrümmerte Boot sogar eine Strafe dafür sein, dass er immer den Namen seiner Götter missbraucht. Sie haben einen übergelaufenen Priester-NCS dabei, der Vision zaubern könnte, aber den haben sie bislang ignoriert. Gruß von Adjana Wenn sie so laut danach schreien... Gib ihnen doch eine echte göttliche Prüfung wenn sie so richtig in der Sch... sitzen und überleben absolut unrealistisch ist - oder laß sie dabei sterben und dann kommt ein Gott "Nachdem ihr meinen Namen dauernd mißbraucht habt nun..." Eigentlich sollten sie ihre echte spirituelle Prüfung bei den Berekyndai kriegen. Ich glaub auch nicht, dass die Waelischen Götter so pingelig mit ihren Namen sind, oder? 10 Schwampfobor auf den Zwerg! Ich halte Kjull aber durchaus für passend, er ist ja auch der Gott der Zwietracht! Kann Kjull denn mitten im Erlikul auftauchen, so weit von seinem Stammgebiet entfernt? Wenn ja wäre er ein netter Anlass, die beiden Streithähne mal aneinandergeraten zu lassen. Nur wie ...? Gruß von Adjana
  23. Was ist bzw wie funktioniert Sandboxen? Gruß von Adjana

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