Alle Inhalte erstellt von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Aus dem, was ich hier schreibe, und meinem eigenen Aufschrieb werde ich auf jeden Fall ein pdf erstellen für die Nachwelt. So soll es übrigens jetzt weitergehen: Das Drachenboot wird beschädigt (durch viese schleimige Uchanamiten ). Die Waelinger müssen also anlanden und bekommen Hilfe von einer Nomadensippe. Dort können sie erfahren, dass der Khan von Baj Bajanai bereits einen schnellen Boten mit einer größeren Menge Gold losgeschickt nach Uchana losgeschickt hat: Dort sollen die Waelinger aufgehalten werden, bis die Reiter des Khans eintreffen und Rache nehmen. Einer der Nomaden bittet sie um Hilfe: Wenn sie dafür sorgen, dass er die am nächsten Tag stattfindende Brauthatz gewinnt, wird er zum Schwiegersohn des Sippenältesten. In dieser Position wird er die Reiter des Khans zumindest ein paar Tage lang aufhalten, bis die Waelinger Uchana passiert haben. Oder so ähnlich. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Uchanamiten. Klasse! Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Ah, Flussgeist ist auch schön! Irgendeine regionale Spezialität an Algen oder Würmern würde mir auf jeden Fall gefallen. Dann haben sie auch mal die Chance, friedlich mit den in diesem Fall hilfreichen Eingeborenen in Kontakt zu treten. Danke, das waren schon mal wieder ein paar nette Inspirationen. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Den Riesenwels (als typischen Flussfisch) hab ich mir schon im Arkanum markiert für das erste Mal, dass irgendjemand ins Wasser geht. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Ich könnte spontan nochmal ein paar Gedanken brauchen: Bevor ich Leachlains Plan greifen lasse , hätte ich gern zur Ablenkung noch etwas, was mal wieder auf dem Boot passiert. Gibt es irgendwelche viesen kleinen Monster, die sich an einem Schiff vergreifen? Vögel zum Beispiel? Oder irgendwelche miesen Muscheln, die das Boot von unten anknabbern könnten? Die gemeine Flussschleimamöbe vielleicht? Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
@Leachlain: Das ist hübsch, danke. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Das stimmt schon. Aber diese Konstellation, dass das Boot in der Mitte des Flusses fährt und von beiden Seiten beschossen wird, hatten wir schon, und sie ist für die Spieler ziemlich frustrierend. Hm, eventuell könnte der Khan die Nordseite des Flusses halten, was die Abenteurer zwingen könnte, mit einem anderen Stamm an der Südseite in Kontakt zu treten (eingeplant hatte ich jetzt ein paar friedlichere Begegungen mit den Tegaren, ich wollte der Gruppe eigentlich die Gelegenheit geben, eine Brauthatz und eine tegarische Hochzeit zu erleben ...). Mal nachdenken. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Etappe 5: Flucht aus Baj Bajanai Die Waelinger sitzen in Baj Bajanai fest, das gegnerische Schiff kann jederzeit eintreffen. Also was tun? Nach einigen Diskussionen verwirft man den Plan, dem hiesigen Khan zu helfen. Es scheint zu riskant, sich einzumischen. Bleibt also der Weg, die Kette über den Fluss abzulassen. Getrieben von der Furcht vor den Tegaren und dem Zeitdruck des Rennens, entschließen sich die Waelinger zu einem riskanten Plan: Die Wachen am alten Gemäuer (es sind vier vor dem Tor) sollen nachts mit dem Zauber Schlaf ausgeschaltet werden, dann will man im Schutz der Dunkelheit eindringen und die Kette möglichst rasch ablassen. Die Schiffsbesatzung macht sich bereit, schnell und leise abzulegen, sobald die Kette unten ist. Einer der Wächter schläft jedoch nicht ein. Mit dem Zauber Angst kann er daran gehindert werden, etwas zu unternehmen, doch auch der dritte Versuch, ihn zum schlafen zu bringen, scheitert. Es kommt zu einem kurzen Handgemenge am Tor. Einer der Wächter, die sich im Dunkeln auf der Mauer des Gebäudes befinden, wird aufmerksam und schlägt Alarm. Die Gruppe dringt ins Gebäude ein und findet dort die Drehvorrichtung, mit der die Kette bewegt werden kann. Ebenfalls unten im Gebäude befinden sich drei gewaltige dreihörnige Büffel, die die Vorrichtung bewegen können. Sie werden per Macht über die belebte Natur unter Kontrolle gebracht. Die Vorrichtung wird rasch so gelöst, dass die Kette mit Karacho in den Fluss absinkt. Draußen legt das Drachenboot ab. Der Kapitän erledigt noch einen Wächter innen und flieht dann übers Dach, von wo er in den Fluss springt. Der Rest des Grüppchens treibt die Büffel vor sich her, so dass die durch den Alarm geweckten heranströmenden Tegaren erstmal auseinander laufen. Einige Speere werden geworfen, doch die Gruppe kann im Schutz der Büffel (von der Gruppe hartnäckig als Ochsen bezeichnet) zum Fluss fliehen und aus dem Wasser ins Boot aufgenommen werden. Die Waelinger rudern die ganze Nacht, um rasch aus dem Einflussbereich Baj Bajanais zu entkommen. Ärgerlich nur: Die Büffel überleben die Nacht nicht, und auch die Drehvorrichtung wurde beschädigt. Das nachfolgende Schiff wird also nicht von einer Kette aufgehalten werden. (Auf gut Deutsch: Es war ein großes Durcheinander und für mich als SL eher unbefriedigend. Es gab zahlreiche Missverständnisse über die Wirkung eines Alarms in einer Zeltstadt, die Wirkung eines Büffels auf eine Menschenmenge und noch ein paar andere Dinge. Naja, was soll's? Jetzt sind sie jedenfalls an Baj Bajanai vorbei.) Gruß von Adjana
-
Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ich stimme Eleazar zu: Die reine Lehre ist meiner Erfahrung nach in der Praxis selten, eben weil die Übergänge (wie von Stephan dargestellt) fließend sind. Abd beginnt ja hier im Forum (das bekanntlich so ein bisschen abenteuermäßig aufgebaut ist) mit dem schönen Satz: "Müde von der langen Reise erreicht Eure Karawane endlich ihr Ziel." (Ob er das auch so in einem Abenteuer sagen oder vorlesen würde, weiß ich natürlich nicht.) Mir gefällt das. Aber gerade bei solchen stimmungsvollen Beschreibungen kann ich als Spieler sagen: "Hey, Adjana ist eine Wüstengängerin Grad sieben mit Konstitution 99. Die wird doch nicht müde von einer Reise durch die Wüste bei Karawanentempo! Und wieso 'endlich'? Adjana liebt die Wüste und kann Städte nicht leiden!" Als Mitspieler nervt es mich, und es hätte mich auch bei dem Goldbeispiel genervt, wenn ein anderer Spieler wegen so einem Satz eine Diskussion beginnt. Als SL zucke ich die Achseln und sage, "Okay, müde von der langen Reise erreicht Eure Karawane endlich ihr Ziel, nur Adjana ist noch topfit." Gruß von Adjana
-
Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
Beim IE8 klappt das Feld "Benachrichtigen" nicht aus, ich muss über das Kontrollzentrum gehen, um zu meinen ungelesenen Nachrichten zu kommen. Und die Nachricht selbst sieht auch ziemlich zertrümmert aus - die Smilies stehen mehrere Zentimeter links der Nachricht, und ein Zitat darin war auch seitlich verschoben. Gruß von Adjana PS: Und ist es gewünscht, dass sich immer ein neues Fenster auftut, wenn ich von der Startseite aus auf "Forum betreten" klicke?
-
Lustige Liebeslieder
Von Emmi und Herr Willnowksi gibt es eine wunderschöne Version von "Merci dass es dich gibt". Du bist die Schnapsidee in meiner Fastenzeit Du bist der Spermafleck auf meinem Hochzeitskleid Du bist der Zimmerbrand in meiner Luxussuite Merci, dass es dich gibt! Auf Youtube leider auch nicht gefunden. Gruß von Adjana
-
Abenteuer für hohe Grade
Vielleicht möchtest du dir mal Magier mögen's heiß anschauen? Gruß von Adjana
-
Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
das ist zumindest bei mir nicht reproduzierbar - funktioniert beides einwandfrei Das ist schön. Ich bin schon froh, dass das Zitieren klappt. Irgendwo stand mal, daß das Forum mit IE nicht umbedingt kompatibel ist. Die Leute, die auf ihren Bürorechnern IE haben klagten auch schon über diverse Fehler. Wie wäre es, auf den Firefox umzusteigen? Hmm.. Ich bin hier mit IE7 aktiv. IE9 hab ich nirgends im Einsatz. Muss ich mir mal runterladen. Nur fürs Protokoll: Was immer sich seit Montag noch geändert hat, mit dem IE6 kann man das Forum jetzt gar nicht mehr benutzen. Die Seitenangabe des Threads springt wild durch die Gegend, und im Posteingang kann ich PNs nur lesen, wenn ich auf antworten klicke - habe aber dann keinen Absenden-Button mehr. Ich weiß, ich bin ein Dinosaurier. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Der Kapitän ist Händler, und gerade darum möchte er sich nicht über den Tisch ziehen lassen (was ich eingeplant habe - das Gold abzudrücken, ist natürlich die langweiligste Lösung ). Die Gruppe hat jetzt mehrere Möglichkeiten. Entweder sie zerstören die Kette selbst, was natürlich auch mit Rost nicht so einfach wird. Oder sie schlechen sich in das alte Gebäude, da kriegen sie dann einen kleinen Dungeon. Oder sie versuchen tatsächlich, dem Khan zu helfen, der unter dem Götterfluch eines ermordeten Schamanen steht. Vielleicht fällt ihnen auch irgendwas ein, um das Boot über oder unter der Kette vorbeizubekommen, darüber haben sie auch nachgedacht. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Etappe 4: Eine unfreiwillige Pause Nach einigen friedlichen Tagen auf dem Uchan nähern sich die Waelinger Baj Bajanai. Die "Vattenwulf", die mit gut einem halben Tag Rückstand die Mündung passiert hatte, ist hinter ihnen nicht mehr zu sehen. Kurz vor Baj Bajanai wird angelegt, und eine Hirtenfamilie wird befragt. Der Hirte berichtet, dass Tadasar Khan, der noch junge Stammesfürst in Baj Bajanai, dieses Frühjahr sehr schlechter Laune sein soll und bevorzugt alle köpfen lässt, die ihm Ärger machen. Vorsichtig nähert sich das Drachenboot der großen Siedlung aus dicht gedrängten Jurten und muss feststellen, dass der Fluss mit einer Eisenkette blockiert ist. Der Anführer der Flusswächter ist bereit, die Waelinger durchzulassen - gegen eine horrende Summe. Einer der Zwerge untersucht die Kettenvorrichtung, die in ein altes, aber gut bewachtes Gemäuer führt. Der Kapitän nimmt Kontakt zu einem tegarischen Händler auf und versucht, mehr über den Khan herauszufinden. Der Heiler fragt sich zu einer tegarischen Bóo-Schamanin durch und lässt sich von ihr überreden, mit einer Vision mehr über den Zustand des Khans herauszufinden. Einstweilen hat der auf dem Boot zurückgebliebene andere Zwerg Schwierigkeiten, Ärger zwischen den waelischen Matrosen und den streitlustigen Flusswächtern zu verhindern. Zum Schluss fällt dem Heiler als Zauberkundigen ein, dass man die Kette sicher mit dem Zauber Rost schädigen könnte. Doch er beherrscht den Zauber nicht, und der einzige, der ihn möglicherweise wirken kann, ist ein gewisser Thaumaturg, der sich auf dem anderen Drachenboot befindet ... Gruß von Adjana
-
Neue Maßnahmen gegen SPAM
Gruß von Adjana
-
Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Das würde zu den Beiträgen von Bruder Buck und Adjana passen. Wobei ich beiden jetzt mal unterstelle, dass sie Midgard mögen Nach dem Ausprobieren von einer handvoll Systemen hat mir Midgard am besten gefallen. Es war sozusagen ein einmaliger Aufwand, den ich derzeit nicht nochmal leisten möchte. Mein Wunsch nach effizienterem Holzhacken ist also nicht vorhanden. Gruß von Adjana
-
Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Für mich würde die Arbeit darin bestehen, andere Regelwerke zu lesen. Darum mach ich das nicht mehr. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Das ist ja mal klasse. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Die Wicki-Episode würde mir ja gut gefallen. Aber wenn die Waelinger komplett gefangen genommen werden, gibt das mit Sicherheit ein Blutbad. Das bringe ich nur, wenn sie sich tatsächlich daneben benehmen. @Jürgen: Auch danke für diese Idee. Eine Hochzeit möchte ich nicht bringen, weil sie weiter oben am Uchan noch in eine richtige tegarische Brauthatz hereingeraten sollen. @Sulvahir: Die Sache mit dem Artefakt würde mir gut gefallen, dann kommen sie mal für ein paar Tage vom Boot runter. In diese Richtung denke ich weiter, danke! Gruß von Adjana
-
Pauschalpunktesystem für unsere Spielrunde: Welche Variante?
Das verstehe ich übrigens gar nicht. Der arme Spieler hat schon den netten Abend verpasst und wird dann noch dafür bestraft ... Wenn das Problem öfter auftritt, würde ich sowieso eine ganz andere Lösung suchen: Anderer Wochentag, andere Uhrzeit zum Beispiel. Gruß von Adjana
-
Pauschalpunktesystem für unsere Spielrunde: Welche Variante?
Ich verwende Variante zwei (auch in meiner Gruppe hat man sich auf pauschale EPs geeinigt). In Kaufabenteuern sind oft Vorschläge für solche pauschalen EPs angegeben. Darauf addierst du noch die überschlägigen EPs für die überstandenen Kämpfe - egal wer daran teilgenommen hat und wer dem Gegner wann wieviele APs abgenommen hat. Wenn es ganz einfach zugehen soll, kannst du auch auf die AEP/KEP/ZEP-Einteilung verzichten und nur EPs für alle vergeben. Mit denen können dann die Kämpfer Waffen und die Zauberer Sprüche lernen, ganz wie es ihnen beliebt. Zwischendurch lernen ist bei den meisten Kaufabenteuern zeitlich ohnehin nicht möglich, und wenn du es doch zulassen willst, kannst du längere Abenteuer in Kapitel einteilen und jeweils nach dem Kapitelende lernen lassen. Gruß von Adjana
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Weil das hier so gut klappt mit dem Brainstorming: Bei der nächsten Runde kommen meine Waelinger nach Baj Bajanai. Dort werden sie aufgehalten. In "meinem" Baj Bajanai gibt es eine Fähre über den Uchan und einen Stammesfürsten, der hier Zölle kassiert. Er hat die Möglichkeit, entlang der Fährstrecke den Fluss zu blockieren (ich dachte an eine Eisenkette - oder ist das zu fortgeschritten für die Tegaren?). Hier hätte ich gern eine kleine Nebenaufgabe, am besten mit einem Cliffhanger, denn danach hat unsere Runde ein paar Wochen Sommerpause. Also: Ein despotischer Stammesfürst hält die Waelinger auf und verweigert ihnen die Erlaubnis, friedlich weiterzureisen. Falls sich ein paar Matrosen danebenbenehmen (und waelische Seemännner benehmen sich ja fast immer daneben ), werden sie als Geiseln festgenommen. Nun müssen sich die Waelinger entweder mit Gewalt freiklopfen, oder sie müssen die Gunst des Stammesfürsten gewinnen. - sie begleiten ihn auf einem Raubzug gegen einen benachbarten Stamm und bewähren sich im Kampf - sie lösen irgendeine Aufgabe für ihn Zweiteres würde mir besser gefallen. Aber was für eine spannende Aufgabe können eine Handvoll waelische Seeleute, zwei Kampfzwerge und ein Heiler für einen Tegaren erledigen? Einen Fluch aufheben? Ein entführtes Familienmitglied zurückbringen? Vielleicht an einem Ort, der für Tegaren tabu ist? Spontane Ideen sind hochwillkommen! Gruß von Adjana PS: Ja, das kleine Bootsrennen stelle ich hier noch ein, ich bin nur noch nicht zum Scannen gekommen.
-
Wie erfindet ihr Weltennamen?
Es geht ja sozusagen nicht darum, wie du deine Welt nennst, sondern wie die Bewohner dieser Welt sie nennen. Welche Kultur haben die Bewohner? Je nachdem könnte der Name einen mystischen Hintergrund haben (wie "Midgard") oder einen beschreibenden ("Scheibenwelt", "Flat Land") oder einen eher technischen ("Alpha Orionis"). Gruß von Adjana
-
Spieler nach Jahren noch überraschen...
Ein Beispiel, mit dem ich bisher noch immer Überraschung erzeugt habe: [spoiler=Arischats Geheimnis] In meinem Abenteuer Arischats Geheimnis ist der Auftraggeber eine Frau, von der die Gruppe rasch bemerkt, dass sie Dreck am Stecken hat - aber nichts, über das man nicht menschlicherseits ein Auge zudrücken könnte (eine klassische Nebelkerze also). Kurz vor Schluss erfährt die Gruppe dann, dass ihre an sich sympathische Auftraggeberin tatsächlich eine Gorgone ist. Fast immer stand die Gruppe ziemlich fassungslos davor und musste erstmal ausgiebig diskutieren, wie man mit dieser neuen Situation umgehen kann. Überraschende Effekte ergeben sich auch, wenn die Gruppe auf einmal etwas nicht mehr kann, was sie bislang konnten, oder etwas kann, was sie bislang nicht konnten: Die Gruppe ist auf einmal komplett unsichtbar, sie werden zu Geisterwesen, alle können fliegen, sie können kein Blut mehr vergießen oder gar keine Magie mehr ausüben. Auf einmal fallen sehr schwierige Dinge leicht und sehr leichte Dinge schwer ... Gruß von Adjana