Alle Inhalte erstellt von Adjana
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Schlechte Erfahrungen
So ca 15 Jahre bei mir Genau das meinte ich: die Beweisführung à la "Meine Erfahrungen führen zu richtigen Erkenntnissen. Deine Erfahrungen sind offenbar keine ordentlichen Erfahrungen, wenn sie dich zu einer anderen Erkenntnis führen." Und warum die Erfahrungen eines anderen weniger gelten, kann man dann durch den Hinweis auf die eigene, viel dollere Erfahrungsfülle "belegen". Eure Argumentation zeigt das wunderschön, danke! Dass ich mich darauf eingelassen habe ("19 Jahre), ebenfalls. Gruß von Adjana
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Schlechte Erfahrungen
Das ist schön, aber hier in den Diskussionen nicht weit verbreitet. Gruß von Adjana
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Schlechte Erfahrungen
Um meine Beobachtung nochmal klarer zu formulieren: Ich merke an mir, dass ich meine schlechten Erfahrungen von früheren Mitspielern (mit denen ich nicht mehr spiele) auf aktuelle Situationen übertrage und dann nicht sonderlich tolerant reagiere, möglicherweise mit Prinzipienreiterei. Das hilft mir verstehen, warum andere Leute hier ihre schlechten Erfahrungen von früheren Spielleitern (mit denen sie hoffentlich auch nicht mehr spielen) regelmäßig auf aktuelle Situationen übertragen und dann nicht sonderlich tolerant reagieren, nämlich mit Prinzipienreiterei, die ich bislang unverständlich fand. War das jetzt irgendwie verständlicher? Wenn nicht, geb ich's auf. Gruß von Adjana
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Schlechte Erfahrungen
Bei mir ebenfalls. Von einem einmaligen Ereignis habe ich nicht gesprochen, sondern von der Summe der Erfahrungen. Gruß von Adjana PS: Ich komme nur auf 19 Jahre, gehe aber nicht davon aus, dass sich im nächsten Jahr meine Erfahrungen komplett drehen werden.
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Schlechte Erfahrungen
So wertend wollte ich das gar nicht sagen. Wie gesagt, offenbar überkommt mich die gleiche Paranoia in die andere Richtung. Mir fallen immer sofort Spieler ein, die auf Biegen und Brechen jede Aktion des Spielleiters aushebeln wollen. Gruß von Adjana
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Schlechte Erfahrungen
Rückblickend auf einige der letzten Diskussionen (unter anderem die heutige) ist mir etwas aufgefallen, das ich einfach mal so in den Raum stellen wollte. Offenbar gibt es hier Leute, die als Spieler schon sehr schlechte Erfahrungen mit Spielleitern gemacht haben. Diese Leute reagieren sehr empfindlich darauf, wenn Spielleiter ihre Spieler "gängeln", "betrügen" oder "durch ihre Geschichte prügeln". Andererseits gibt es hier Leute, die als Spieler oder Leiter schon sehr schlechte Erfahrungen mit anderen Spielern gemacht haben. Diese Leute reagieren sehr empfindlich darauf, wenn Spieler "powergamen", "das Abenteuer kaputt machen" oder "auf Regeldiskussionen bestehen". Wer nie "schlechte" (also persönlich und dauerhaft als unangenehm empfundene) Spielleiter hatte, versteht wohl nicht wirklich, wie nervig Railroading sein kann. Wer nie "schlechte" (also persönlich und dauerhaft als unangenehm empfundene) Mitspieler hatte, versteht nicht wohl wirklich, wie nervig Spieler sein können, die immer der Beste und immer im Recht sein wollen. Sind nur Beispiele. Ich persönlich habe vorhin festgestellt, dass ich (als Mitspieler, nicht so sehr als Leiter) offenbar viel mehr Erfahrung mit nervigen Spielern hab, daher auch mein Beitrag in dem oben genannten Strang. Andere gehen grundsätzlich von guten, kooperativen Spielern aus und sehen das Problem gar nicht, das sich mir in diesem Strang sofort gestellt hat. Dafür gehe ich immer erstmal von einem guten, kooperativen Spielleiter aus und sehe in anderen Strängen die Probleme gar nicht. War gerade eine interessante Erkenntnis. Gruß von Adjana
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Das ist am besten - sofern ich Spieler habe, die dann Spieler und Charakter trennen. Ansonsten wird aus dem Wasserholen auf einmal eine super durchgeplante Aktion, bei der zwei voll Gerüstete Wache halten und der, der sich nach dem Wasserloch bückt, vorher schon mal Marmorhaut zaubert (oder so ähnlich ...). Solche Reaktionen auf die simple Spielleiterfrage hab ich auch schon erlebt, und das finde ich dann von Spielerseite albern und unrealistisch. Gruß von Adjana
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Dann möchte ich mich entschuldigen. Ich habe Dich immer falsch verstanden. Offenbar. Nur weil mir bestimmte Methoden, die du hier zur Diskussion gestellt hast, nicht gefallen, heißt das nicht, dass ich mich nicht für sie interessiere. Gruß von Adjana
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
@Abd: Wir mögen sehr unterschiedliche Ansichten haben, aber ich habe nicht geschrieben, dass ich Rollenspieltheorie an sich "doof" finde. Gruß von Adjana PS: Absolut doof finde ich die Art und Weise, wie du mit diesem Theorieforum umgehst. Ist echt schade drum.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Die Formulierung hat mal irgendjemand in einem Blog verwendet und wird seither zitiert. Wenn am Anfang einer Diskussion der Blog verlinkt ist, dann weiß jeder, worum's geht, und kann dazu Stellung nehmen. Wenn man ihn einfach nur so in die Runde wirft, ist er völlig sinnlos - eben weil es nur ein (noch nicht mal besonders gebräuchliches) Idiom ist und kein Fachbegriff. . Gruß von Adjana
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
Nach "flag framing" hatte ich ausführlich gegoogelt, als es das erste Mal aufkam. Meines Erachtens gebt ihr euch einer Illusion hin, wenn ihr denkt, das sei ein Fachbegriff. Ist es nicht. Das ist genau das, was Fremdwörter machen: Sie erwecken den Eindruck, ein "gesetzter Fachbegriff" zu sein, selbst wenn da einfach nur mal irgendjemand ein englisches Idiom verwendet hat, weil er zu faul war, nach einem deutschen Ausdruck zu suchen. Auch im Englischen ist "Flag framing" kein Fachbegriff. Gruß von Adjana
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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Jepp, von Kundschaftern gehe ich auch aus. Das ist natürlich Job der Charaktere, ihr Boot nicht blind in die Landschaft zu tragen. Obwohl, zutrauen könnte man es ihnen ... Gruß von Adjana
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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
Danke schon mal für die Ideen! Der Long ist vermutlich gekauft, und die Terrakottakrieger gefallen mir auch gut. Gruß von Adjana
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Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Gestern erfunden: Immer mal im Leben könnte man den wichtigen Spruch Erkennen von Liebe brauchen. Gruß von Adjana
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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
*** SPOILER FÜR MEINE MONTAGSRUNDE *** Das geplante Abenteuer soll ungefähr so aussehen: Ein junger waelischer Kapitän hat in einer bierseligen Stimmung geschworen, den Flussweg bis ins Tsai-Chen-Tal zu schaffen. Sein Vater, ein Händler, unterstützt den Trip. Ein anderer konkurrierender Händler sucht nun eine Besatzung, die tapfer genug ist, das Wettrennen aufzunehmen und sich gleichzeitig auf den Weg zu machen. Wer zuerst von offizieller Stelle in KanThaiPan die Einreise bestätigt bekommt, hat gewonnen! Da unsere Gruppe mit vier Spielern recht klein und mit zwei Zwergenkämpfern, einem Händler und einem Heiler sehr unmagisch ist, würde ich ihnen gerne einen NPC zur Unterstützung mitgeben (neben ein bisschen Fußvolk für das Schiff - steuern und navigieren müssen sie natürlich selber). Den begleitenden NSC können sie sich selbst aussuchen. Drei stellen sich ihnen zur Wahl: - ein eher unscheinbaren Waldläufer, der zwar keine magische Unterstützung geben kann, aber sein Geld wert ist, wenn es daran geht, mit den verschiedenen fremden Stämmen auszukommen - ein Thaumaturg, der von der Gegenseite bezahlt ist und zwischendurch das Schiff sabotieren könnte (es sei denn, man kommt ihm auf die Schliche und bezahlt ihn besser, dann könnte man ihn cool als Doppelagenten einsetzen) - ein grauer HX, der sich, wenn er nicht von der Gruppe angeheuert wird, der anderen Crew anschließt Es ist nur für einen Platz, also müssen sie sich entscheiden, wen sie mitnehmen (es sei denn, sie finden jemand ganz anderen, der verrückt genug ist ...). Den Uchan hoch soll es ein echtes Wettrennen sein. Wer besser steuert und kleine Widrigkeiten wie Tegarenüberfälle besser übersteht, erreicht die Etappen schneller und kann der Konkurrenz Schnippchen schlagen (zum Beispiel, in dem er die tegarische Bevölkerung gegen das nachfolgende Schiff aufhetzt). Mal sehen, wie sehr sich die Mannschaften gegenseitig sabotieren können und wollen. Wenn der Saboteur dabei ist, wird er sehr vorsichtig vorgehen: Die Reise ist ja lang, und er will sich sicher nicht gleich am Anfang enttarnen lassen. Weiter oben im Gebirge kommt es darauf an, wer sich die Unterstützung der dort lebenden Stämme verschaffen kann. Über manche Strecken muss das Boot durch sehr flache Gewässer gezogen und teilweise über Land transportiert werden. Hier wird die Reise deutlich langsamer, und eventuell würde ich sie mit kleineren anderen Szenarien anreichern (vielleicht eine östliche Variante von Gorks Schlechtwetterpass?). Ich denke es mir auch lustig, wie die Waelinger auf die sehr spirituellen Berekyndai treffen. Dann geht es auf die Suche nach dem GtsangPo und jenem sagenumwobenen Ort, an dem der Fluss unter dem Erikulgebirge verschwindet. Es wird lange lichtlose Höhlen geben, hohe Kavernen, an deren Decken Edelsteine funkeln, und mindestens einen Unterwasserfall. Für nette Ideen, wer und was in diesen Höhlen hausen könnte, wäre ich dankbar! Wie zu dieser Zeit die Konkurrenz zur anderen Crew aussieht, ob man sich irgendwann verbündet oder aus den Augen verloren hat, hängt natürlich von den Spielern ab. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie irgendwann in diesen unterirdischen Flussläufen falsch abzweigen und in Medjis auftauchen, ist hoch. Nur mit viel spirituellem Beistand der Berekyndai (man wird wohl eine Vision interpretieren müssen) haben sie eine Chance, den richtigen Fluss zu finden. Möglicherweise wird er bewacht. Passend wäre ein Drache, aber vielleicht gibt es andere Ideen? Den Anfang habe ich schon recht gut im Kopf, die späteren Reisepassagen sind noch recht vage. Anregungen sind willkommen, bitte nicht allzu weit weg von dieser Grundidee. Gruß von Adjana
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Verwalten von Gold, Zaubermaterialien, Munition etc. (sogenanntes Mikromanagement ) auf Spielerseite
Die Verwaltung interessiert mich nur, wenn die Ressourcen begrenzt sind. So lang sich die Abenteurer in besiedelten, halbwegs zivilisierten Gebieten sind, kann man sowohl Pfeile und Bolzen als auch Zaubermaterialien für gängige Sprüche überall nachkaufen. Da halte ich Materiallisten für überflüssige Bürokratie. Zwei Ausnahmen mache ich: 1. Die Abenteurer sind komplett vom Nachschub abgeschnitten. Da würde ich als SL sagen: Überlegt euch, was ihr dabei habt, und streicht ab jetzt ab. 2. Es handelt sich um sehr spezielle Dinge. Starkes Gift für vergiftete Bolzen kann man nicht ohne weiteres in einer fremden Stadt kaufen. Ebensowenig Zaubermaterialien für hochstufige oder auch eher zwielichtige, schlecht beleumdete Sprüche. Für meine Schamanin führe ich zum Beispiel lediglich Buch über den Verbrauch von Visions-Kräutern. Gruß von Adjana
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Kamelstall für unser Kamel
Ein Llama mit aufgeklebtem Höcker schleicht sich unauffällig in den Kamelstall. Gruß von Adjana
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Und dann gabs keines mehr - Agatha Christie
Ich nehme an, die meisten Krimifans kennen das Buch noch unter dem alten politisch inkorrekten Titel "Zehn kleine Negerlein". Gruß von Adjana
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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Weil der Übergang fließend ist. Weil manche Leute formulieren "Ich sag ihr was Nettes über ihr Haar" und andere "Werte Maid, euer Haar glänzt wie des Königs goldene Kette in der Sonne eines Sommertags". Für beides könnte man als SL (wenn's denn passt) eine +1 auf Verführen gewähren. Die hat nun mal leider der Spieler nicht, der bloß stumm würfelt und dann sagt: "22 - ich hab die Schankmaid verführt." Dass ein SL von mir verlangt hat, eine größere Rede tatsächlich in vollem Umfang auszuspielen, ist in meiner langen Midgardlaufbahn, wenn ich mich recht erinnere, zweimal vorgekommen. Beide Male war's lustig. In die Bredouille kam ich einmal, als mein Char - nach einem gelungenen Wurf Gassenwissen - auf einmal mitten in der Diebesgilde von Corrinnis stand und in direkter Rede den Dialog mit der Chefin führen sollte. Mein Char sollte natürlich wissen, wie man mit so einer Situation umgeht, ich selbst tu es nicht. Habe trotzdem mein Bestes getan und mich durchgestottert. Alle hatten einen Heidenspaß. Auf die ja bereits ausgewürfelten Ergebnisse (Gassenwissen gelungen) hatte das keinen Einfluss mehr. Es geht nur darum, was in dieser Situation lustiger ist. Ein SL, der sagt: "Du schaffst es nicht, mir aus dem Stehgreif ein Liebesgedicht zu reimen? Dann kriegst du auch keinen Wurf auf Verführen" - der ist mir noch nicht untergekommen. Gruß von Adjana
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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Im Kampf gibt es das übrigens andersrum: Wenn ich ansage, dass mein Charakter auf einen Tisch springt, bekommt er einen Bonus auf die erhöhte Position. Auch die Regeln für gezielte Treffer, Scharfschießen und beidhändig kämpfen usw. sind nur die in Regeln gepresste Fähigkeit, in einem Kampf mitzudenken und Sonderaktionen auszuformulieren. Das muss ich aber selbst ansagen, sonst passiert es nicht. Warum dann nicht auch einen Bonus, wenn ein Spieler nicht nur sagt "Ich mach mal Gassenwissen" (analog zu: "Ich hau mal drauf"), sondern "Ich gehe in die Hafenkneipe, setze mich dazu, sage "Hejho, Matrosen, steife Brise heute! Wie war eure Überfahrt? Ich spendier mal eine Runde!" (analog zu: "Ich mache einen gezielten Treffer auf das rechte Bein"). Beides erfordert vom Spieler etwas Mitdenken. Ansonsten kann ich auch sagen: Mein Kämpfer ist Grad 8, der macht automatisch den bestmöglichen Angriff. Also muss im Angriffswurf doch auch schon der gezielte Treffer abgebildet sein. Ist der Gedankengang halbwegs verständlich ausgedrückt? Gruß von Adjana
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Auch wenn das jetzt weit vom Thema ab ist: Gelegentlich finde ich so ein Ausspielen auch witzig. Aber nur dann, wenn der Spieler auch Spaß daran hat. Gruß von Adjana
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Übrigens schätze ich auch mitten im Kampf kurze Pausen von SL-Seite. Der SL fasst darin zusammen, was gerade passiert: "Der linke Angreifer ist verletzt zu Boden gesunken, der größere hat inzwischen seinen Dolch gezogen und ist im Nahkampf mit Char 1. Char 2 sitzt immer noch am Tisch. Ein paar der Kneipengäste sind aufgesprungen, offenbar drauf und dran, sich auch ins Getümmel zu stürzen. Die Kneipentür steht jetzt offen. Der Wirt ist nicht mehr zu sehen. In einer Ecke hat sich eine Rangelei ergeben, ihr könnt im Moment nicht erkennen, was da passiert." Das ist auch für mich als SL eine gute Gelegenheit, mich zu orientieren und den Spielern die gleiche Orientierung zu geben. Ein Kampfplan ist da meist nicht detailliert genug, da er ja nicht wiedergibt, ob eine Figur noch sitzt oder schon die Waffe gezogen hat. Gruß von Adjana
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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen
Gar keine Pausen finde ich unrealistisch. Selbst wenn man bei einer Schlägerei keinen Überblick hat, ist der Überblick realistischerweise immer noch exakter als die Vorstellung, die bei der Beschreibung des Raums durch den Spielleiter rüberkommt. Wenn die Situation, die der Spieler im Kopf hat, stark von der abweicht, die der SL sich vorstellt, kann es zu groben Fehlentscheidungen kommen. Das kennen wir doch alle: "Oh, die Kneipe ist so gedrängt voll, dass man sich nur mit Geländelauf bewegen kann? Das hattest du aber nicht gesagt!" oder auch: "Ich dachte, wir sitzen direkt am Feuer, wieso bin ich erst nächste Runde da, um mir den Schürhaken zu nehmen?" Je unübersichtlicher die Situation, desto nötiger sind Pausen (und unter Umständen auch die Revidierung von Ansagen), um solche Missverständnisse zu klären. Sonst sorgt das nur für Frust. Wenn es in einem größeren Kampf zu taktischen Absprachen kommen soll, kann man durchaus auch mal einen Wurf auf Kampftaktik darüber entscheiden lassen, ob sich die Abenteurer durch kurze Zurufe oder Handzeichen abstimmen können. Also: Ich bin eher für Variante 2. Nur wenn konkrete Gründe dagegen sprechen (Abenteurer stehen weit auseinander, die Sicht ist ausdrücklich schlecht, das Terrain unbekannt), würde ich als SL Variante 1 bevorzugen. Gruß von Adjana
- "Roberto Rondo" - Wechsel der Spielleitung während des Abenteuers
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Klettern - Hilfsmittel im realen Mittelalter vs. Midgard
Mit Leitern. Das klassische Sportklettern ("da ist ein Berg, da will ich rauf") gab es nicht. Die erste Bergbesteigung aus Spaß an der Freude gilt auch als der Beginn der Renaissance. Gruß von Adjana Danke für den Link. Das war im 14. Jahrhundert. Also kann man davon ausgehen, dass es auf Midgard z.B. in den Küstenstaaten Bergsteiger gibt. Also auch Bergsteigerausrüstung - und wie sieht die aus? Mir geht es um Sicherungsmethoden, ob ich da irgendwas aus der heutigen Zeit ableiten kann, oder ob die das vor vielen Jahrhunderten einfach alles einfach gemacht haben.... ? Die Sicherungsmethoden, die wir kennen, waren noch nicht bekannt. Wenn man auf einen Berg wollte, hat man sich eben eine Stelle gesucht, an der man gehen konnte - vergleichbar mit einer schwierigen Wandertour. Und wenn einer abstürzte (eher auf Baustellen oder vielleicht von einer Takelage als am Berg), stürzte er eben ab ... Die Kletterregeln, insbesondere der Sturzschaden, von Midgard gehen davon aus, dass man bestenfalls eine Seilschaft hat, aber niemanden, der einen Kletternden von einem Stand aus sichert. Sonst würde nur die 1 zu einem schweren Schaden führen. Gruß von Adjana