Etappe 11: Schlechtwetterpass
Die Waelinger scouten weiter das Gebiet. Dem kleine Trupp aus Abenteurern gelingt es, den Weg über die Berge bis nach Lhosar zu finden - mehrere Tage Fußweg. Dort erfahren sie, dass die Stadt für Fremdlinge verboten ist, sie aber eine Audienz mit einem Priester bekommen können, um ihre Reise zu erklären. Gelänge es ihnen, die herrschende Priesterkaste für sich zu gewinnen, könnten sie in Lhosar Hilfe finden, um mit dem Schiff über den Berg zu gelangen. Außerdem lassen sie sich von einem Geschichtenerzähler die Legende vom Schlechtwetterpass erzählen - einer Schlacht zwischen Tegaren und Berekyndai, die dadurch entschieden wurde, dass in höchster Not ein Priester ein Unwetter über dem Tal heraufbeschwor.
Erstmal muss das Problem mit dem verfluchten Unwetter gelöst werden. Die Waelinger wandern zurück zu ihrem Schiff und sehen, dass inzwischen auch das zweite Drachenboot eingetroffen ist und Kapitän Oiric bereits seine Männer angewiesen hat, Bäume für den Schiffstransport zu fällen.
Die Abenteurer erkunden den Pass und finden heraus, dass auf das Betreten eines bestimmten Bereichs ein W6-stündiges Gewitter ausbricht, gefolgt von einer W3-stündigen Schlacht der Geister im gesamten Tal dahinter. Gerät man in die Schlacht, wird man auch von den Geistern angegriffen. Sie suchen die Hilfe des Einsiedlers, der sie auf eine Gravur im Fels hoch über den Bergen hinweist. Eine Klettertour (nach den Seilschaftsregeln, dem Kasten bei der Fertigkeit Klettern) führt zwei von ihnen dorthin: Im Fels ist ein sitzender Priester zu sehen, umgeben von den Zeichen für Sonne, Mond und Auge, unter ihm ein Stab, der zu einer Seite in eine Kugel, zur anderen Seite in einem Blitz mündet. Drückt man das dritte Auge des Priesters - einen Punkt auf der Stirn über dem Nasenansatz - tut sich ein Geheimfach auf und gibt den Stab frei, allerdings ohne die beiden Endstücke.
Wer den Stab berührt, träumt in der nächsten Nacht von der Schlacht. Er sieht sich jeweils in einer zufälligen Rolle: dem Anführer der Tegaren, dem Anführer der Berekyndai, dem Priester der Berekyndai oder, wenn noch mehr SCs den Stab berührt haben, eines beliebigen Kriegers in der Schlacht. Mit den Werten dieser Figuren wird der Kampf zwischen den Anführern ausgewürfelt.
Sobald die Charaktere mit ihren Traumfiguren von der Originalszene abweichen, verpufft das Traumbild. Die Originalszene lässt sich im Tal bei den Geistern beobachten (was gefährlich ist). Da die Chars sich die Legende bereits in Lhosar angehört hatten, kamen sie relativ schnell auf den korrekten Ablauf: Die Traumsequenz wiederholt sich - mit jeweils zufälligen Rollen - so oft, bis der Anführer der Tegaren den der Berekyndai tötet und sich der Priester daraufhin ins Tal zurückzieht. Dann erlebt der Char in der Rolle des Priesters, wie der Zauber ausgelöst und der Stab aufgeteilt wird. Je zwei Krieger tragen die Enden des Stabs auf gegenüberliegende Seiten des Tals. Der Priester stirbt im Gewitter mit dem Stab in der Hand.
So lassen sich die von Geisterkriegern bewachten Stabteile finden und wieder zum Stab zusammensetzen.
Gruß von Adjana