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Adjana

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  1. Es gibt viele verschiedene Arten, im Spiel eine Kultur rüberzubringen. Man kann Bräuche beschreiben, Sprachbarrieren, Landschaft und Essen, das Verhalten von NSCs untereinander ... Damit würde ich erstmal anfangen, bevor ich kulturkonformes Verhalten erwarte. Ein EW:Landeskunde allein ist da zunächst mal die langweiligste Methode. Was passiert, wenn eine Person auf einmal ein anderes Kastenzeichen trägt? Die Menschen werden sich der Person gegenüber anders verhalten, als die Person selbst es erwartet. Jemand, der die Person kennt, wird sie vielleicht entsetzt ansehen, vielleicht sogar aufschreien, möglicherweise laut nach einem Priester rufen ... Irgendwann wird die Person es selbst merken und versuchen, das falsche Zeichen zu entfernen. Dass der Verdacht, das Zeichen geändert zu haben, auf die Abenteurer fällt, ist zunächst mal eher unwahrscheinlich. Sie können also erstmal zusehen, welche Konsequenzen das für die verzauberte Person hat. Diese wird vermutlich entsetzt, verstört, panisch sein. Mehr muss gar nicht passieren. Vielleicht reicht die Beschreibung dieses Aufruhrs schon, um die Spieler zur Ordnung zu rufen. Dass ein höheres Wesen eingreift, finde ich auch plausibel - ganz im Sinne des kleinen Calvin: "Es ist schwer, fromm zu sein, wenn auf gewisse Menschen nie ein Blitzstrahl niedersaust." Was, wenn die Abenteurer unwahrscheinlicherweise auffliegen? Merls Prozentchancen sind da ein guter Anhaltspunkt. Offizielle Stellen würden bei mir die Ausländer inhaftieren oder zur Not des Landes verweisen (eventuell, nachdem ihr Besitz eingezogen und einem Tempel gespendet wurde). Wenn sie Reue zeigen, bekommen sie vielleicht die Möglichkeit, Buße zu tun? Weil die Diskussion im Schwampf damit anfing, möchte ich auch hier nochmal festhalten: Historische schwere Körperstrafen oder Verstümmelungen wie auspeitschen, entmannen, abgetrennte Körperteile oder was die Menschheit sonst so an Nettigkeiten auf Lager hat, möchte ich persönlich im Rollenspiel nicht erleben. Nicht an SCs und nicht an NSCs. Gruß von Adjana
  2. Rot für Ronaldo! Gruß von Adjana
  3. Das Problem ist, dass mir das keinen Spaß macht. Es hinterlässt bei mir ein fades Gefühl. Ich mag weder versandete Fäden (was für eine Metapher ) noch "potenzielle neue Aufhänger", die in meinem Hinterkopf rumdümpeln und langsam schal werden. Ich mag im Sinne einer guten Dramaturgie ein Abenteuerende, das alle Fäden zusammenführt und zu einem Abschluss führt. (Übrigens mag ich auch Fortsetzungsromane nicht besonders ...) Das ist ja das Schöne an einer guten Dramaturgie: Am Ende lehnt man sich zurück und ist sozusagen wunschlos glücklich. Gruß von Adjana
  4. Ja, genau. Siehe oben: entweder man kriegt die Endlos-Seifenoper (ein Handlungsbogen ergibt sich aus dem jeweils letzten, der dann wieder direkt in den nächsten mündet ... ) oder eine Art "Second life" (wie im wirklichen Leben bleibt vieles unvollendet). Beides keine Genre, die sich durch hochwertige Dramaturgie auszeichnen. Gruß von Adjana
  5. Das ist übrigens eines der Probleme, die ich als Spieler immer mit einem allzu freien Abenteueraufbau habe (unabhängig davon ob improvisiert oder nicht). Selbst wenn sich die Spieler für den für sie spannendsten Handlungsstrang entscheiden, die anderen Fäden bleiben ja doch im Kopf und kommen entweder nicht zum Abschluss oder werden im Sinne einer Endlos-Seifenoper zur nächsten Folge ... Sowas mag ich gar nicht. Mit einem ordentlich durchkomponierten Abenteuer wird das nicht passieren. Gruß von Adjana
  6. Also, ich versuch das jetzt mal. Ich werde nicht allzu sehr auf die Abenteuerdetails eingehen, setze aber sicherheitshalber mal einen Spoiler drüber. [spoiler=Magier mögen's heiß] Am Anfang steht eine Idee, aus der mittels eines Brainstormings ein Abenteuer wird: Hintergrundstory, wichtige NSCs und so weiter. Alles hier irrelevant. Dann kommen die dramaturgischen Überlegungen. Zum einen wollte ich in diesem Fall ein Abenteuer, in dem "von allem etwas" drin: Detektiv, Fun, Kampf, ein bisschen Strategie. Das ergibt fast automatisch einen "Dreiakter". Erst ein Detektivteil zum Mitdenken. Dann etwas, das eher eine Farce zwischendurch darstellt. Dann ein Schlussakt mit einem schönen Endkampf. Es sollte nicht zu lang sein, sondern so, dass man es an einem Con-Tag durchspielen kann. Ich fange also an mit einem kleinen Detektivabenteuer. Die Abenteurer sollen einem alten Freund helfen. Es ist zunächst mal nur ein Auftrag, die Abenteurer haben zwar eine Motivation, aber keine sehr starke. Ein paar nette Orte (eine Magiergilde, ein paar Kneipen, ein Tempel) und diverse NSCs stehen zur Verfügung, die die Abenteurer nach Lust und Laune abklappern können. Hier kann ich als SL flexibel reagieren und brauche keine feste Szenenabfolge. Ich kann aber durch die verschiedenen NSCs ein bisschen steuern, dass sich die Spieler nicht komplett verrennen, oder dass aus mangelnden Erfolgserlebnissen Langeweile wird. Zur Dramaturgie kann man noch rechnen, wie die einzelnen "Informanten" ausgelegt werden: ein karrieregeiler Gildenmagier-Yuppie, eine verheulte Haushälterin, ein paar Bummelstudenten ... Sie sind ja nicht nur dazu da, Informationsstücke weiterzugeben, sondern sollen auch Spaß machen und Gelegenheit zum Rollenspiel geben. Kann man alles auch weglassen, wenn man es nicht mag - oder den Gildenmagier statt zu einem Yuppie zu einem netten, aber zerstreuten Wissenschaftler machen, oder zu einem stumpfsinnigen Bürokraten, oder zu einer engstirnigen Emanze. Solche Überlegungen sind völlig irrelevant für die Handlung, sondern gehören ganz klassisch zur Dramaturgie. Zum Ende ihrer Nachforschungen kommen die Abenteurer an einen Ort, an dem dann der nächste Schritt kommt: Sie sind nämlich auf einmal persönlich betroffen. Die Handlung steigert sich auf eine neue Stufe: Es ist kein Gefallen für einen Freund mehr, sondern ein Problem, das sie lösen müssen, weil sie selbst (alle oder zum Teil) einen Schaden erlitten haben, für den sie Abhilfe brauchen. An dieser Stelle in meinen Überlegungen brauchte ich unbedingt einen Kampf. Erstens, weil die allermeisten Spieler nach viel Erforschen und Nachdenken gerne mal ausgiebig würfeln wollen (auf Gassenwissen, Menschenkenntnis, Suchen usw würfelt ja normalerweise der SL), und zweitens, damit sie mitkriegen, dass sie auf einmal weniger kampfstark sind als vorher. Ich überlege mir also, welche Monster hier halbwegs plausibel sein könnten und warum, und der erste Teil endet mit einem hübschen kleinen Gefecht und einem klaren Weg in den zweiten Teil, nämlich die Lösung des neuen Problems. An dieser Stelle sind die Spieler schon ein bisschen hektisch. Zeit für meine kleine Farce. Der zweite Akt, wenn man so will, findet außerhalb der Stadt statt. Die Farce hat mehrere dramaturgische Gründe. Sie ist ein schöner Kontrast zu dem anstrengenden Detektivspiel, ohne die Handlung abflachen zu lassen oder zu unterbrechen. Sie bietet ein paar witzige Gimmicks zwischendurch. Abwechslung ist überhaupt das beste Mittel gegen Langeweile und für die Konzentration - immerhin reden wir ja nicht von drei Stunden Theaterstück, sondern von 12 Stunden Rollenspiel. Wenn ich ein spaßiges Element im Abenteuer möchte, kann ich das am besten mit einem NSC. Aus meinem nächsten "Informanten" wird also ein möglichst verschrobener Magier. Die Szene baut nach und nach Übertreibungen auf (Nebel wecken vor dem Magierturm, ein Skelett, eine Tür, die "Kehrt um" ruft ...). Das sind Signale für die Spieler, die bewusst oder unbewusst wahrnehmen: Jetzt kommt irgendwas Schräges. Das ist wichtig, denn die Szene soll ja nicht in einem Blutbad enden. Wenn sich die Abenteurer mit meinem verschrobenen Magier auseinandergesetzt haben (meist möchte mindestens einer ihn umbringen, aber der Rest der Runde hat trotzdem seinen Spaß dran ), geht es einen weiteren Schritt in der Verdichtung der Handlung voran: Der Informant gibt zwar die richtigen Lösungshinweise weiter, aber er sagt ihnen auch, dass sie unter Zeitdruck stehen. Also: erst normaler Auftrag, dann persönliches Problem - und jetzt: persönliches Problem mit akutem Zeitdruck! Der dritte Akt kann beginnen. Um die Spannung weiter zu steigern, muss sie an einem düsteren Ort stattfinden. (Hier: eine sturmumtoste Felseninsel vor Candranor. Ich bin dagegen, das Wetter anhand einer Tabelle auszuwürfeln.) Einen düsteren Ort beschreibt man am besten, in dem man alle Sinne anspricht. Die salzige Gischt, die einem ins Gesicht schlägt, die düsteren Wolken über dem grauen Fels, die Kälte, die auf dem Schiff durch die Kleidung zieht ... Spannung baut man am besten auf, wenn man die Spieler in die Situation hereinzieht, und das geht mit solchen Beschreibungen recht gut. Ob die Spieler schon wissen, dass ihnen der Showdown bevorsteht, hängt davon ab, wie gut ihre Nachforschungen im ersten Teil waren (hab ich schon unterschiedlich erlebt). Ist aber für die Dramaturgie erstmal zweitrangig. Der Showdown beginnt mit einem kurzen, knackigen Kampf zur Vorwarnung, dann kommen die Abenteurer zum Ort des Endkampfs. Wenn die Spieler mögen, können sie hier eine Strategierunde einlegen. Meiner Erfahrung nach mögen die meisten Spieler Kämpfe besonders dann, wenn sie sich vorher eine Strategie zurecht gelegt haben, die funktioniert. Außerdem gehen sie dann mit noch mehr Spannung in den Kampf. Also gebe ich ihnen hier die Gelegenheit dazu. Spannungsaufbau durch Handlungs- und Zeitdruck sowie gruseliges Setting, Spannung halten durch strategische Planung - und dann ab in den Endkampf! Ob die Abenteurer den Endgegner entkommen lassen, gefangen nehmen oder töten, hängt von ihnen ab. So oder so steht am Schluss eine Auflösung des Ganzen: Wenn sie nicht gerade alle im Kampf sterben, werden sie auf jeden Fall ihr persönliches Problem los, können ihren alten Freund mehr oder weniger entlasten und auch noch eine Belohnung abstauben. Der aufgebaute Druck wird also in jedem Fall aufgelöst. Am Ende steht eine Beschreibung der Endsituation, das ist mir ganz wichtig (ich mag kein Nacharbeiten nach einem guten Showdown, das nervt und langweilt nur alle): Eventuell offene Fäden werden von einem NSC zusammengeknüpft, die einzelnen Erfolge der Chars werden nochmal hervorgehoben und ggf belohnt und die Auswirkungen des Abenteuers auf die Umwelt werden kurz zusammengefasst. Der Vorhang zu und keine Fragen offen. Boah, war das jetzt lang. Ungefähr klar, was in diesem Fall mit Dramaturgie gemeint ist? Es ist natürlich nur ein Beispiel. Gruß von Adjana
  7. @Abd: Diese Dramaturgie ist nicht auf Linearität angewiesen. Das hast du nur so gedeutet. Gruß von Adjana
  8. Konkret? Bei "Magier mögen's heiß" ist gerade im detektivischen Teil die Szenenfolge und damit die Näherung an die Lösung völlig frei (obwohl das Abenteuer beabsichtigterweise sehr deutlich in einen "Denkteil", einen "Spaßteil" und einen "Actionteil" zerfällt). Auch bei einem simplen Kurzabenteuer wie der Arischat-Geschichte habt ihr damals eine ganz andere Szenenfolge erlebt als zb meine Heimrunde. Eine insgesamt lineare Story setzt keine doch lineare Szenenfolge voraus. Gruß von Adjana PS: Okay, ich werde bei Gelegenheit mal versuchen, die Dramaturgie von "Magier mögen's heiß" zu erklären.
  9. Welches meiner Abenteuer meinst du denn jetzt? Gruß von Adjana
  10. Das ist nicht meine Position. Ein Handlungsbogen und ein - wie BB beschreibt - dramatischer Ablauf können natürlich auch ohne Dramaturgie entstehen. Sonst müsste ich (um ein anderes Karussell zu bedienen) an einen lieben Gott glauben: Mein Leben hat auch tolle Handlungsbögen, aber ich bezweifle, dass sich jemand vorher Gedanken zur Dramaturgie gemacht hat. Dramaturgie ist ein (gutes, zuverlässiges) Mittel, Abenteuer schön zu gestalten. Ma Kai legt nahe, dass mit einer Dramaturgie besonders gute Abenteuer entstehen. Das ist eine Wertung, aber auch kein Ausschlusskriterium. Gruß von Adjana
  11. Äh, ich sehe mich nicht in Lage, dir in deinem eigenen Forum eine Diskussion zu verbieten. Wenn wir hier darüber diskutieren wollen, wie man sich an einer klassischen Dramaturgie orientieren kann, um gute Abenteuer zu schreiben, bin ich dabei und find es spannend. Wenn es zum hundersten Mal um die Frage "Sandbox oder Plot" geht, finde ich es langweilig und mach mir nicht die Mühe. Ich warte also erstmal ab, ob es weitere Interessenten für die Diskussion gibt. Gruß von Adjana
  12. @Abd: Auf Seite 3 hatte ich hier kurz beschrieben, wie ich die Dramaturgie eines Abenteuers anlege. Wenn ich mal Zeit habe, kann ich das gerne anhand eines Abenteuers darlegen. Ich finde solche Überlegungen sehr hilfreich. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass du sie schon aus Prinzip ablehnst, und die Diskussion können wir uns dann schenken. Bei mir klappt es eben so ziemlich gut. "Nicht-lineare Dramaturgie" ist auch wieder so ein Versuch, einem schönen alten Wort einen nicht wirklich definierten Dreh zu geben. Ich fände es sinnvoll, sich in diesem Thread auf eine ursprüngliche Definition zu halten, zum Beispiel "Kompositionsprinzip und Aufbau" oder so. Gruß von Adjana
  13. Und wenn der Wurf daneben geht, müssen sie halt buddeln. Bei meinem Würfelpech fällt dann klassischerweise die 1, und die Gruppe gräbt halb Alba um. Alles schon erlebt. Wenn meine Spieler auf eine für mich komplett absurde Idee kommen, merken sie vermutlich schon an meinem konsternierten Gesichtsausdruck, dass ich diesen Gedankengang merkwürdig finde und darum vermutlich nicht in mein Abenteuer eingebaut habe. Dass sie genau dort, wo sie suchen, einen Hinweis auf den Kriminalfall finden, obwohl meine NSCs dort eigentlich nie vorbeigekommen sind, würde bei mir nicht passieren. Wenn ich Lust darauf hätte, bekämen sie dort ein kleines Zwischenabenteuer, das mit dem ursprünglichen Fall gar nichts zu tun hat. Eventuell würde ich mir überlegen, ob sich die anderen Geschehnisse des Krimis verzögern, damit die Gruppe sie nicht komplett verpasst. Dann haben alle ihren Spaß, ggf ein kleines Erfolgserlebnis, und danach kann gibt es immer noch eine Chance, den Kriminalfall zu lösen. (Wenn ich mich recht erinnere, entstand "Dies Bildnis ist bezaubernd schön" auf ähnliche Weise. Allerdings hatte ich die Zeit zwischen zwei Spielsitzungen, um es vorzubereiten.) Gruß von Adjana
  14. Ich zitiere Ma Kai. Genau das gelingt mir mit den von mir angesprochenen Improvisationstechniken. Aber wahrscheinlich mach ich was falsch. Das mag ja sein - hat aber dann mit Dramaturgie nix zu tun. Mir persönlich gelingt es sehr gut mit Dramarurgie, und ich gehe davon aus, dass es in diesem Thread darum gehen soll? Aber dazu warte ich mal Ma Kais Erklärung ab. Gruß von Adjana
  15. Das Impro-Theater, wie ich es kenne, folgt übrigens meines Wissens recht starren Kompositionsprinzipien. Wie eine Stimmung erzeugt wird, wie Personen oder Orte eingeführt werden, wie lang eine Szene dauern darf, wie das Szenenende eingeleitet wird usw. ist hier sehr gut festgelegt. Aber auch das führt ziemlich weit von Ma Kais Ausgangsposting weg. Gruß von Adjana
  16. Du schriebst doch "Dramaturgie bedeutet hier die Anwendung diverser [improvisations-]Techniken." Das ist falsch. Gruß von Adjana
  17. Auch die da genannten Überlegungen (z.b. "Wie plane ich einen Szenenbeginn?") passieren vor dem Improtheater, wenn ich diesen Link recht verstehe. Der Text ist aber ziemlich kurz, unwissenschaftlich und nicht wirklich hilfreich, oder? Auch hier wird ja zunächst mal von einem "Kompositionsprinzip" gesprochen. Aber vielleicht könnte Ma Kai einfach nochmal sagen, was er meint? Wovon du redest, hat meiner literaturwissenschaftlichen Meinung nach praktisch nichts mit dem guten, alten Wort "Dramaturgie" zu tun. Von Wortumdeutelungen frei nach gusto halte ich wenig. Gruß von Adjana
  18. Dramaturgie ist im Theater etwas, was passiert, bevor sich der Vorhang hebt (auch im Improvisationstheater!). Improvisation kann in eine Dramaturgie eingebaut werden, muss aber nicht. Zur Dramaturgie gehören Handlungsaufbau, Spannungsbogen, Anlage und Abfolge einzelner Szenen (fest oder in freier Abfolge) und so weiter. Soweit ich Ma Kai verstehe, spricht er u.a. von Handlungsaufbau und Szenenabfolge. Das Thema Improvisationstechnik hat damit wenig zu tun, es ist halt eines der zahllosen Werkzeuge für ein mögliches Element einer Dramaturgie. Wenn er irgendetwas ganz anderes meinte, würde ich eine Titeländerung beantragen. Gruß von Adjana
  19. Du meinst vielleicht "dramatisch", aber nicht "dramaturgisch"? Gruß von Adjana
  20. Das Wort "Dramaturgie" bedeutet, dass Spannungsbogen und Abfolge weitestgehend kunstvoll, also von Vornherein und beabsichtigt gestaltet werden. Am Anfang eine Stimmung schaffen, dann ein Interesse wecken, dann die Ereignisse verdichten, einen Showdown planen, am Schluss eine positive Stimmung (des Siegs oder der Katharsis) erzeugen. Praktisch alle Abenteuer, die ich im Forum veröffentlich habe, folgen dramaturgischen Überlegungen. Also Überlegungen wie: Hier brauche ich ein Stimmungselement. Hier brauche ich einen Kampf. Hier brauche ich eine Nebenhandlung oder etwas Rätselhaftes. Hier möchte ich einen Showdown haben. Und so weiter. Dass ein guter Spielleiter von einer künstlichen (oder kunstvollen) Dramaturgie abweichen können sollte, wenn es nötig oder sinnvoll ist, versteht sich von selbst. Wir sind ja nicht im Theater - aus dem dieser Begriff kommt. Gruß von Adjana
  21. Adjana

    Der Ton im Forum

    Wenn du das Thema Umfragen anschreibst: Die zahllosen Umfragen, die größtenteils inhaltlich unausgegoren und allesamt missverständlich formuliert sind, empfinde ich als sehr unangenehm. Da wurde das Forum mal kurz geflutet. Musste das sein? Ich fand BBs Ton auch zu heftig. Aber ich finde juls Verhalten in dieser Sache auch ziemlich ärgerlich. Marktforschung ist immer nervtötend. Marktforschung, die dann auch noch voller inhaltlicher und formaler Fehler ist, ist nervtötend und sinnfrei. Gruß von Adjana
  22. Von müssen kann natürlich keine Rede sein. Ist ja ein Hobby. Allerdings kann es nicht schaden. Zumindest einen Versuch würde ich jedem Spieler empfehlen - einfach um es mal probiert zu haben. Dazu kommt: Spielleiten erfordert einen größeren Aufwand als spielen. Auf Dauer finde ich es durchaus fair, diesen Aufwand zu verteilen. Gruß von Adjana
  23. Etliche SL-Geschenke hab ich stante pede weiterverschenkt. Hätte mich sehr geärgert, wenn ich deswegen geleitet hätte. Gruß von Adjana
  24. Grundsätzlich könnte ich mir zb in den Küstenstaaten gut einen Erfinder vorstellen, der an einem Fluggerät arbeitet. Vielleicht eine Mischung aus Magie und primitiver Technik? Zentral daran sollte sein, dass sich das Gerät nicht steuern lässt und die Versuchskaninchen Abenteurer jede Menge Schwierigkeiten haben dürften, es a) in der Luft zu halten, b) irgendwohin zu lenken und c) zu landen. Ansonsten könnte man sich bei Midgard 1880 schön ein Abenteuer denken, das sich an Vernes "Fünf Wochen im Ballon" anlehnt. Gruß von Adjana
  25. Mit Kreativitätstechniken kenne ich mich einigermaßen fundiert aus und kann das auch vermitteln. Sollte irgendwann mal Interesse an einem solchen Workshop bestehen, stehe ich gerne zur Verfügung. Gruß von Adjana
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