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Adjana

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Alle Inhalte erstellt von Adjana

  1. Wenn Bedarf besteht, leite ich es gerne beim WCEC nochmal. Gruß von Adjana
  2. Gruß von Adjana
  3. Ljosgard, Myrkgard, Pseudogard. Gruß von Adjana
  4. Thema von Shadow wurde von Adjana beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wenn du den Larnezirkel halbwegs intelligent ausspielst, wird diese Gruppe hinterher sehr tot sein. Ein Priester, etwa Grad 7, ist für das Abenteuer praktisch unabdingbar. Ich meine, das steht irgendwo am Anfang des Abenteuers sogar drin? Immerhin ist deine Gruppe recht groß und vielfältig. Vielleicht könntest du ihnen ein paar Artefakte mit den nötigen Wundertaten mitgeben und gleichzeitig die Larne-Hexen ein bisschen runterpowern? Gruß von Adjana
  5. Gruß von Adjana
  6. Gerüche aus der Raumhafenkneipe Gruß von Adjana
  7. Lauter schöne Beispiele. Gruß von Adjana
  8. Thema von ganzbaf wurde von Adjana beantwortet in Stammtische
    Und dabei war ich doch letztes Mal gar nicht dabei. Gruß von Adjana Ja, was ich auch für ziemlich unanständig gehalten habe. Möglicherweise könnte ich diesmal anständig sein. Hat irgendjemand reserviert? :lookaround: Gruß von Adjana :lookaround:
  9. Etappe 12: Sabotage Beide Waelingertruppen beschaffen Holz, um ihre Boote durch das Hochtal zum Schlechtwetterpass transportieren zu können. Der Unwetterfluch ist noch nicht aufgehoben - das soll in letzter Minute passieren, damit man nicht der gegnerischen Mannschaft den Weg frei macht. Da wird einem der Holzfäller die Axt geklaut. Obwohl der Verdacht naheliegt, dass einer der Gegner der Dieb war, liest der Waldläufer aus den Spuren, dass irgendeine menschenähnliche, aber nicht menschliche Kreatur dahinter steckt. Die Abenteurer folgen der Spur einen felsigen Berghang hoch. Als sie sich verliert, teilt man sich auf ... Bei dem Axtdieb handelt es sich um einen Höhlenschrat. Die Schrate beobachten die Waelinger schon eine Weile und sind immer hinter nützlichen Werkzeugen her. Ausgerechnet der Zwerg folgt der richtigen Spur - und wird mit einem Keulenschlag auf den Kopf überwältigt und verschleppt. Käpt'n Korprun ist ohnehin seit ein paar Tagen sauer auf den Zwerg, der bei einer besonders waghalsigen Kletterei "desertierte". Dennoch macht sich die Gruppe auf die Suche. Der Zwerg wacht währenddessen in der Schrathöhle auf, und es ist erstmal nicht klar, wer vor wem mehr Angst hat ... Im Tausch gegen ein paar praktische Kleinigkeiten sind die Schrate bereit, den Zwerg gehenzulassen. So findet die Gruppe nach einigem Hin und Her wieder zusammen. (Der Gedanke, die starken, gewandten und ortskundigen Schrate als Helfer für den Schiffstransport anzuwerben, ist bisher niemandem gekommen. ) Beide Teams arbeiten nun an einer Methode, ihre Schiffe den steilen Pass hochzuziehen. Die Abenteurer sabotieren die Ziehvorrichtung der Gegner, indem sie die Taue mit Seife glitschig machen. Leider treffen sie keinerlei Vorsichtsmaßnahmen, um sich selbst vor Sabotage zu schützen, was sie noch teuer zu stehen kommen wird. Schließlich wird das Boot der Abenteurer zum Pass gezogen, und kurz bevor es ganz oben ist, wird der Fluch aufgehoben. Die Abenteurer bekommen je einen Punkt GG und von dem Einsiedler ein weiteres Puzzlestück für das Rätsel, das sie am Ende durch die Höhlen des Gtsang Po führen soll. Doch noch während des Jubels der Waelinger löst sich ein Balken in der Hebevorrichtung des Drachenboots, und das Boot schmettert gegen die Felsen ... Gruß von Adjana
  10. Spieler 1: "Wie lang ist das Boot?" Spieler 2: "So zwei bis drei Stunden." Gruß von Adjana
  11. Wenn wir schon beim Abrichten sind: Abrichten eines befreundeten Spielers Gruß von Adjana PS: Falls wir hier weiter sammeln, würd ich immer das Titeloriginal dazusetzen oder verlinken.
  12. Wenn der Blick so übers Forum gleitet, sehe ich manchmal wirklich schöne neuen Stränge. Leider stellt sich dann heraus, dass ich bloß den Titel falsch gelesen hab. Oder manchmal denke ich auch, dass ein anderer Titel einfach schöner wäre. Zum Beispiel: Neue Spielerrasse: Halbdackel Spieler klagen an! - Spielleiter wird verknackt Elementarbeschwörer abrichten Gibt es genauso schöne oder noch schönerere? Gruß von Adjana
  13. Gruß von Adjana
  14. @Abd: Nur damit ich weiß, was ich wann falsch oder recht verstanden hab: Sollte es denn nun ein eigenes Icon für den Beitrag des Jahres geben wie ursprünglich mal angekündigt? Gruß von Adjana
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Adjana beantwortet in Beitrag des Monats
    @sayah: Da es hier im Forum auch Vitrinenausstattung für ein Fußball-Thema gibt (was definitv nix mit Midgard zu tun hat), sehe ich dein Argument nicht als zwingend an. Trotzdem würde ich für einzelne Diskussionsbeiträge eher den Ruhmknopf verwenden als eine Nominierung zum BdM. Gruß von Adjana
  16. Das nehme ich an. Den Forumswettbewerb hatte ich nämlich nur einmal gewonnen, glaub ich. Gruß von Adjana
  17. Hab mal versucht, das nachzuvollziehen, bin aber selbst verwirrt. Nach meiner Erinnerung hieß es eine Zeit lang, man wolle für den Beitrag des Jahres ein extra Icon entwerfen. Irgendwann bekam ich (ebenfalls nach meiner Erinnerung) eine "normale" Feder dafür. Das hielt ich nach den Aussagen hier im Forum ("wir arbeiten an einer extra Kennzeichnung") eigentlich für einen Platzhalter. Im Moment scheine ich einen Pokal zu haben. Wann das umgestellt wurde, kann ich nicht mehr nachvollziehen. Vielleicht trügt mich aber auch die Erinnerung. Dass ich den Preis bekommen habe, wusste ich. (Noch hinzufügen möchte ich, dass ich mich immer sehr freue, wenn ich mitbekomme, dass jemand eines meiner Abenteuer spielt. Ich freu mich auch über Ruhmpöbbel und Vitrinenausstattung, aber ersteres freut mich eindeutig am meisten. ) Gruß von Adjana
  18. Thema von ganzbaf wurde von Adjana beantwortet in Stammtische
    Und dabei war ich doch letztes Mal gar nicht dabei. Gruß von Adjana
  19. Nur fürs Protokoll: Eine ähnliche Diskussion gab's neulich schon mal. Gruß von Adjana
  20. Ich habe die Idee ins Land der Berekyndai verlegt und eine weitere Variante der Auflösung genommen (Danke an Blaues_Feuer fürs Brainstorming!). Hier meine Variante. Nochmal besten Dank an Gork für die Grundidee! Gruß von Adjana
  21. Etappe 11: Schlechtwetterpass Die Waelinger scouten weiter das Gebiet. Dem kleine Trupp aus Abenteurern gelingt es, den Weg über die Berge bis nach Lhosar zu finden - mehrere Tage Fußweg. Dort erfahren sie, dass die Stadt für Fremdlinge verboten ist, sie aber eine Audienz mit einem Priester bekommen können, um ihre Reise zu erklären. Gelänge es ihnen, die herrschende Priesterkaste für sich zu gewinnen, könnten sie in Lhosar Hilfe finden, um mit dem Schiff über den Berg zu gelangen. Außerdem lassen sie sich von einem Geschichtenerzähler die Legende vom Schlechtwetterpass erzählen - einer Schlacht zwischen Tegaren und Berekyndai, die dadurch entschieden wurde, dass in höchster Not ein Priester ein Unwetter über dem Tal heraufbeschwor. Erstmal muss das Problem mit dem verfluchten Unwetter gelöst werden. Die Waelinger wandern zurück zu ihrem Schiff und sehen, dass inzwischen auch das zweite Drachenboot eingetroffen ist und Kapitän Oiric bereits seine Männer angewiesen hat, Bäume für den Schiffstransport zu fällen. Die Abenteurer erkunden den Pass und finden heraus, dass auf das Betreten eines bestimmten Bereichs ein W6-stündiges Gewitter ausbricht, gefolgt von einer W3-stündigen Schlacht der Geister im gesamten Tal dahinter. Gerät man in die Schlacht, wird man auch von den Geistern angegriffen. Sie suchen die Hilfe des Einsiedlers, der sie auf eine Gravur im Fels hoch über den Bergen hinweist. Eine Klettertour (nach den Seilschaftsregeln, dem Kasten bei der Fertigkeit Klettern) führt zwei von ihnen dorthin: Im Fels ist ein sitzender Priester zu sehen, umgeben von den Zeichen für Sonne, Mond und Auge, unter ihm ein Stab, der zu einer Seite in eine Kugel, zur anderen Seite in einem Blitz mündet. Drückt man das dritte Auge des Priesters - einen Punkt auf der Stirn über dem Nasenansatz - tut sich ein Geheimfach auf und gibt den Stab frei, allerdings ohne die beiden Endstücke. Wer den Stab berührt, träumt in der nächsten Nacht von der Schlacht. Er sieht sich jeweils in einer zufälligen Rolle: dem Anführer der Tegaren, dem Anführer der Berekyndai, dem Priester der Berekyndai oder, wenn noch mehr SCs den Stab berührt haben, eines beliebigen Kriegers in der Schlacht. Mit den Werten dieser Figuren wird der Kampf zwischen den Anführern ausgewürfelt. Sobald die Charaktere mit ihren Traumfiguren von der Originalszene abweichen, verpufft das Traumbild. Die Originalszene lässt sich im Tal bei den Geistern beobachten (was gefährlich ist). Da die Chars sich die Legende bereits in Lhosar angehört hatten, kamen sie relativ schnell auf den korrekten Ablauf: Die Traumsequenz wiederholt sich - mit jeweils zufälligen Rollen - so oft, bis der Anführer der Tegaren den der Berekyndai tötet und sich der Priester daraufhin ins Tal zurückzieht. Dann erlebt der Char in der Rolle des Priesters, wie der Zauber ausgelöst und der Stab aufgeteilt wird. Je zwei Krieger tragen die Enden des Stabs auf gegenüberliegende Seiten des Tals. Der Priester stirbt im Gewitter mit dem Stab in der Hand. So lassen sich die von Geisterkriegern bewachten Stabteile finden und wieder zum Stab zusammensetzen. Gruß von Adjana
  22. Char zu NSC: "Seid ihr der einzige Einsiedler hier?" NSC (SL versiebt die eigene SB ): "Nein, wir leben hier in einer Einsiedler-Kommune." _______ "Seelenkompass auf Waelska: Wir zerren ihn an seinen Haaren hinter uns her und wissen dann immer, wo er gerade ist." Gruß von Adjana
  23. Das ist so lang her, dass ich schon gar nicht mehr wusste, was dabei rauskam. Aber mir gefällt es gut. Schlicht und übersichtlich. Gruß von Adjana

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