Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
@DiRi Größtes Problem bei der Benutzung einer Battelmap in Midgard ist, dass man sich zu viel merken, zu viel im Überblick halten muss. Das liegt zum Großteil daran, dass jeder beteiligte diverse Phasen durchläuft: - Ansage der Handlung - Bewegung - Durchführung von Handlungen wie z.B. Angriffen - Durchführung von erweiterten Handlungen (Beschleunigte Angriffe, Fechten, Rundumschläge etc.) Wenn Du jetzt z.B. 15 Beteiligte auf der Battlemap stehen hast, müssen: 15 Beteiligte sagen was sie tun möchten 15 Beteiligte bewegen sich 15 Beteiligte ihre Aktionen durchführen 15 Beteiligte ihre weiteren Aktionen durchführen Das führt zu extrem schleppenden Kämpfen. die sich über Stunden hinziehen. Das muss ein System besser abhandeln. Ein Kampfrunde muss so aufgebaut sein, dass alle Aktionen eines einzelnen (Bewegung, Handlung, erweiterte Handlung) abgehandelt sind, bevor der Nächste drankommt. Jeh mehr Kampfbeteiligte Du hast, je größer wird das Problem. Und es ist ein Problem. Seit Jahren führe ich Kämpfe auf der Battelmap aus und ich stolpere jedesmal genau darüber. Das handeln andere Systeme wesentlich besser und schneller, bei gleicher Detailtiefe im Kampf ab.
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Die Aufteilung in Anfang der Runde, Ende Der Runde ist großer, sorry, Mist. Das macht die Kampfrunde absolut unübersichtlich. Bei, sagen wir mal 10 Beteiligten geht das ja noch einigermaßen. Bei 15 oder 20 Kämpfern wird das aber schnell wahnsinnig unübersichtlich.
- Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Im Prinzip gut, aber: Eine Halbierung der B ist zu wenig um auf einem normalem Wohnzimmertisch auf einer Battelmap zu spielen. Um wirklich das Kampfgeschehen dynamischer zu gestalten, muss es folgende Möglichkeiten geben: 1. Bewegung und Aktion zusammen in einer Phase 2. Die Möglichkeit eigene Aktionen zu verzögern um dynamisch auf das Kampfgeschehen reagieren zu können. Ansonsten würde alles beim alten bleiben. Auf der Battelmap erzeugt gerade die beiden Phasen (Bewegung und Aktion) zu statischen Situationen.
- Bewegungsweite auf der Battlemap
- Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen
- Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen
- Bewegungsweite auf der Battlemap
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Nehme ich jetzt mal ne tüchtige Keilerei mit 8 Spielern und sagen wir mal 16 "Aufwärmgegnern", dann hat man eventuell vor dem ersten Schlag jede Zinnfigur dreimal in der Hand gehabt. Ich habe den Eindruck, dass sich da einiges vom Spielspaß wieder verflüchtigt, den man durch die zusätzlichen taktischen Optionen gewonnen hat. Was auch noch bedacht werden sollte: Das Durchqueren eines feindlichen Kontrollbereiches mittels Geländelauf gestaltet sich ohne entsprechende Modifikationen reichlich schwierig: In vielen Fällen schafft man es gar nicht "durch" den Kontrollbereich, weil die B nicht reicht. Häufig kann man sofort wieder in den Kontrollbereich gesetzt werden, nur weil sich der Gegner am Ende der Bewegung dreht. Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch schon wieder ein. Ist das ein Problem? Sollen andere Bewegungen, wenn sie sich in Kampfnähe abspielen, auch verlangsamt werden? Ich denke an einen, der balanciert oder klettert, um am Kampf teilzunehmen. Eventuell müssten dann dadurch mehr EWs geleistet werden, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöhen würde, oder Ergebnisse sind nicht darstellbar (gekletterte 2m:4 sind ?) oder aber es kann zu unrealistischen Effekten kommen (wer in der Gasthausschlägerei auf der Empore langgeht, ist auf einmal langsamer, als derjenige, der auf dem Geländer balanciert). Solche Situationen sind bei uns gar nicht so selten. Ja, alle Bewegungen werden angepasst. Das Problem sehe ich nicht. Das werden die Testspiele erweisen.
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Der halbe Bonus zur Hälfte? Also auch ein Viertel? Oder ist da ein "halb" zuviel? Da hab ich ein halbe zu viel reineditiert. Danke
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Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen
Hallo zusammen, ich möchte gerne die starre Abfolge von Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen. Das heißt, eine Figur bewegt sich gemäß ihrem Handlungsrangs und hat gleichzeitig seine Aktion. Danach kommt die nächste Figur dran. Geht man so vor, gibt es diverse Herausforderungen zu meistern: 1. Kampftaktik wird entwertet. Eine andere Anwendung für Kampftaktik muss her 2. Gemeinsames Bewegen einer Gruppe muss ermöglicht werden. 3. Regeln für "Hit and Run" Techniken z.B. im Fernkampf (Heraustreten aus der Deckung, Schuss, verschwinden in der Deckung) müssen kreiert werden, inklusive dem Unterbrechen einer solchen Aktion. 4. Neue Bewegungsregeln und Regeln für Aktionen, die am Ende einer Kampfrunde erfolgen müssen geschaffen werden. Habe ich noch was übersehen? Hier einige Ideen: Zu 1: Es erfolgt wie gehabt ein vergleichender Wurf auf Kampftaktik. Die gewinnende Partei erhält +4 auf den Handlungsrang (also +40 auf die GW). Bei einem kritischen Erfolg sind es +6. Zu 2: Die eigene Bewegung kann verzögert werden, bis der langsamste der Runde dran ist. Dann werden alle Mitglieder der Gruppe gemeinsam bewegt. Zu 3: Angriffe wie gemäß Regeln erlaubt, mit folgender Änderung: Angriffe sind jederzeit während der Bewegung möglich. Danach kann sich weiter bewegt werden. Der Kontrollbereich bleibt bestehen. Bewegungen durch den Kontrollbereich sind gemäß Regeln möglich. Fand ein eigener Angriff statt, ist der Wurf um 4 erschwert. Verzögert eine Figur seine Handlung, hat also selbst noch nicht gehandelt und darf seinem Handlungsrang gemäß handeln, dann kann eine Figur aktiv versuchen die Bewegung zu stoppen. Ein sofortiger EW:Angriff ist erlaubt. Erfolgt ein schwerer Treffer, ist die Bewegung gestoppt. Diese Regel gilt auch für Fernkampfangriffe. Zu 4: Beschleunigte Spielfiguren haben einfach eine 2. Kampfrunde in der sie agieren können, nachdem alle andere Spielfiguren ihre 1. Kampfrunde abgewickelt haben. Aktionen wie Rundumschläge, die am Ende einer Kampfrunde erfolgen, geben einen Abzug von 4 (also 40) auf den Handlungsrang. Das bedeutet, man muss am Anfang einer Runde ankündigen was man machen möchte, weil ja dort der Handlungsrang ermittelt wird. Aktionen wie z.B. Fechten erfolgen ebenfalls in einer 2. eigenen Kampfrunde, mit der Ausnahme, dass sich in dieser Kampfrunde nicht bewegt werden darf.
- Bewegungsweite auf der Battlemap
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert.
- 1880-Abenteuerwettbewerb zum 10. Forumsgeburtstag
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Klostercon 2011: Perry Rhodan: Heiße Tage (Arbeitstitel)
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in KlosterCon – Vorankündigungens ArchivWen darf ich eigentlich anschmachten Achja, es wir nicht nur das Kampfsystem getestet
- Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
- Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Weil es jede Gruppe für sich definiert und es somit keinen einheitlichen Maßstab geben kann? Nach all den Beiträgen ist mir noch immer nicht klar, wie die Gruppe definiert, was gutes und was schlechtes Rollenspiel ist und der Spielleiter das bewertet. Irgendwie packt hier niemand Butter bei die Fische. Fakten, harte Kriterien les ich hier keine. Hab ich ein paar Beiträge überlesen?
- "Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?
- Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
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"Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?
Ich stehe dem "Ehrlich hochgespielt" auf Cons auch etwas zweifelnd gegenüber. Eine Figur auf einem Con (in Heimrunden sieht das anders aus) ist ein Vehikel um ein Abenteuer zu bestehen. Nicht mehr und nicht weniger. Dieses Vehikel bau ich mir so zusammen, wie ich es gerne hätte. Was brauch ich eine Geschichte, wenn diese auf die Spielwelt null Einfluss hat?
- Bewegungsweite auf der Battlemap
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Hm... Ich mag keine dominante Technik am Spieltisch. Das scheidet also aus. Zum Felder vergrößern: Das würde die Fertigkeit Laufen entwerten, weil gerundet werden müßte. Spielerentscheidungen entwerten schmeckt mir garnicht. Wenn man die B auf 5 festlegt und nach Größe modifiziert hat man das gleiche erreicht, nur dass man den Laufenmodifikator noch oben draufschlagen kann. Eine Änderung des Maßstabes hätte außerdem nicht den Nebeneffekt, den ich eingangs beschrieben habe.
- Bewegungsweite auf der Battlemap
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Hallo zusammen, ich habe ein Problem mit der Bewegungsweite, wenn man eine Battlemap benutzt. Eine Midgard-Kampfrunde sind 10 Sekunden. Wenn man nicht gerade einen Riesentisch zur Verfügung hat, braucht ein Midgard-Charakter, wenn er nicht gerade zusammengebundene Beine hat, maximal 2 Kampfrunden um vom Tisch zu fallen. Das verhindert wirklich taktische Kämpfe (z.B. Stellungskampf der Fernkämpfer). Ich sehe für das Problem zwei Lösungen: 1. Größerer Tisch, bzw. Wohnung 2. Bewegungsweite im Kampf reduzieren Wie könnte Lösung 2 aussehen? Jede Bewegungsweite, die über 10 Felder / Kampfrunde hinausgeht ist im Prinzip zuviel. Meine Idee wäre einfach die Bewegungsweite auf 5 Felder zu begrenzen. Zwerge und Halblinge wären bei 4. Große Kreaturen bei 6+. Der Modifikator für Laufen kommt als Bonus oben drauf (Im Prinzip macht Savage Worlds das so). Sprintet jemand, kann er 1w6 zu seiner B dazuaddieren, kann aber nur noch überhastet angreifen. Habt ihr noch andere Vorschläge?