Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
- Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
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Erfahrungen aus dem Testspiel
Das erste Testspiel ist vorbei. Hier die zusammengefassten Erfahrungen daraus: Die Abstufungen für den Schaden der einzelnen Größenklassen funktioniert gut und bringt plausible Ergebnisse. Eventuell müssen die Schutzschirme leicht aufgewertet werden. Die Wissensfertigkeiten funktionieren so nicht. Es war nichtmal mir klar, wann wie, wo und wie welches Talent zieht. Da muss ich nochmal ran und neu konzipieren.
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Wie fängt man eine Fee?
Salzkreis legen, an einer Seite offen, Köder (Süßigkeiten) rein, Salzkreis schließen. Fee ist gefangen.
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Wissensfertigkeiten
Das erste Testspiel ist rum. Die Wiisensfertigkeiten funktionieren so nicht. Ich muss nochmal ans Reißbrett
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Wissensfertigkeiten
Danke für den Kommentar Ja, mit Nexalismus geb ich Dir Recht. Wird gestrichen. Ohne Nexalismus hätte ich vier Wissensfertigkeiten: - Kriegsführung - Biologie (hab ich oben noch Medizin genannt, ich ersetze damit Heilung, weil ich mit Biologie mehr abdecken will, wie Heilung kennt um Fertigkeiten zu reduzieren. Damit es zu keinen Begriffsverwirrungen kommt, streiche ich Medizin.) - Technik Die Frage ist, welche Art Kampagne die Gruppe spielen will. Wenn ich mir unsere PR-Runde anschaue, kommen so 70-80% der eingesetzten Fertigkeiten aus dem Bereich Wissensfertigkeiten. Ich denke, ich muss eine Art Baukasten für mehrere Spielstile anbieten. Wir spielen mit viel Technik-BlaBla. Andere Gruppen wollen das nicht so. Ich seh das gelassen. SW bietet hier ja genügend Stellschrauben.
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Klostercon 2011: Die Abenteurergilde
7/8 hab ich genügend zur Auswahl
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Klostercon 2011: Die Abenteurergilde
Hmm.. Dann muss ich ja schnell noch einen echt hochgespielten Grad 5/6 Charakter machen.
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Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen
Ich spiele einen. Macht nicht wirklich Spass. Von den Runen mit dem Auslöser "Kampfgelegenheit" konnte ich bisher keine verwenden. Irgendwie war immer irgendein kleines Detail anders. Zu viel darf man auch nicht vorbereiten, weil unser SL es so regelt, dass die AP fällig werden wenn die Runen zünden. Hagelrune und ähnliches bringen so gut wie keine EP, weil so irgendwie sinnvoll für das Abenteuer lassen sie sich nicht einsetzen. Ist nicht wirklich prickelnd. Ich denke ich wechsel den Charakter.
- Beitrag des Monats
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Informationskonzept bei Stadterkundungen für Spieler
Schau Dir mal folgendes PDF an: http://www.dresdenfilesrpg.com/wp-content/uploads/2010/03/City-and-Character-Sheets.pdf Die letzten 2-3 Seiten dürften interessant sein. Ich verwende das mittlerweile immer für den Entwurf und zur Dokumentation von Städten. Ist im Prinzip eine Kombination aus C- und R-Web.
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Klostercon 2011: Perry Rhodan: Heiße Tage (Arbeitstitel)
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in KlosterCon – Vorankündigungens ArchivCharaktere gemacht 1x Pilot 1x Kämpfer 1x Arzt 1x Hacker 1x Techniker
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Klostercon 2011: Perry Rhodan: Heiße Tage (Arbeitstitel)
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in KlosterCon – Vorankündigungens ArchivGehört zum Abenteuer
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Klostercon 2011: Perry Rhodan: Heiße Tage (Arbeitstitel)
Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in KlosterCon – Vorankündigungens ArchivIhr spielt übrigens eine Gruppe Schmuggler.
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Danke Auf dem Klostercon findet die erste Testrunde statt
- Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
- Wie spielt man einen Thaumaturg?
- Wie spielt man einen Thaumaturg?
- Wie spielt man einen Thaumaturg?
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Wie verhalten sich NSC bei euch?
Eben. Wer mit Dir kämpft muss damit rechnen, dass er stirbt... Ich find die Diskussion grad etwas
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Wie verhalten sich NSC bei euch?
Mir ist die Tötungshemmung schnurzpiepegal. Ich will im Rollenspiel mit meinen Kämpfertypen hemmungslos moschen, wenn mir, dem Spieler, der Sinn danach steht. Tötungshemmung haben meine Kämpfer nur, wenn ich als Spieler da Bock drauf hab.
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Wie spielt man einen Thaumaturg?
Hallo Astallas, erstmal willkommen im Forum Einen Thaumaturgen spielst Du erstmal nicht wesentlich anders, wie einen anderen Zauber. Der einzige Unterschied ist, dass Du mehr Vorbereitungszeit benötigst. Der Thaumaturg hat nur eine Handvoll Zauber, die er ohne größere Vorbereitung sprechen kann. Thaumaturgen zaubern im wesentlichen durch vorher hergestellte magische Gegenstände (ich zähle mal auch Zaubersiegel dazu). Welcher Zauber mit welcher Art Gegenstand gezaubert werden kann findest Du in der Zauberbeschreibung. Folgende Arten von Gegenständen benutzen Thaumaturgen: Runenstäbe: (Gekennzeichnet mit einem R oben rechts in der Zauberbeschreibung im Arkanum) Runenstäbe sind kleine Holzstäbe, die beim Zaubervorgang gebrochen werden und so ihre magische Energie freisetzen. Die Herstellung dauert 2 Stunden / Runenstab. Das auslösen des Zaubers (Zauberdauer) dauert immer eine Sekunde. Die Anzahl der Runenstäbe, die Du mit Dir rumtragen kannst ist begrenzt. Zaubersiegel: (Gekennzeichnet mit einem S oben rechts in der Zauberbeschreibung im Arkanum) Zaubersiegel werden auf das Opfer, bzw. den Empfänger eines Zaubers aufgetragen. Das auslösen kann auch aus der Ferne erfolgen. Das Siegel muss nur gesehen werden. Das auftragen des Siegels dauert in der Regel 1 Minute (es gibt ein paar wenige Ausnahmen). Das auslösen des Zaubers (Zauberdauer) dauert wiedrum eine Sekunde. Zaubersalze: Das sind Salze, die kleine magische Effekte hervorrufen. Sie sind allesamt nicht sehr stark, können aber, intelligent eingesetzt, große Auswirkungen haben. Zaubersalze werden verstreut und können aus bis zu 500m Entfernung ausgelöst werden.
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Karing und Pfeilabwehr!?
Dir kann eine Fernkampfwaffe pro Runde nichts anhaben. Ich find's cool wenn meine Spieler was drauf haben.
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Karing und Pfeilabwehr!?
Ich halt mich da an die Regeln: Pfeile werden aus der Bahn gelenkt und treffen nicht.
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