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Q&A mit Michael zu M6

M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens

Neue Regeln, Regelergänzungen - Alles Neue zu den Lernregeln und Charaktererschaffung hat hier seinen Platz.
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  1. Also, meine Frage ist, ob man Zauberern wie z.B. Priestern bei besonders gutem Rollenspiel Zauber zugestehen könnte. Bei mir gab es einmal eine Situation, wo die Pristerin aus der Gruppe nach dem eigenhändigen erschlagen eines besonders gefährlichen aber fehlgeleiteten Gegners (es war das Dämonenbeschwörermädchen aus: Rotbarts Burg) diesen begrub und Bestattungsriten durchführte. Für dieses super Rollenspiel habe ich ihr dann den Zauber "Segnen" zugestanden. Ich möchte wissen: wie regelt ihr soetwas?

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  2. Begonnen von Eyebecks,

    Hallo zusammen, irgendwie gefällt mir die PP-Vergabe nach Regelwerk überhaupt nicht. Eigentlich geht es unsere gesamten Runde so. Deshalb haben wir auch ein eigenes, genauso unausgereiftes, PP-System eingeführt. Üblicherweise wird ja bei jedem erfolgreichen Anwenden einer gelernten Fähigkeit eine PP-Chance vergeben. Bei uns gibt es einen PP (keine PP-Chance, sondern direkt den PP) bei kritischen Erfolgen. Bei Waffen gibt es automatisch einen PP bei kritischem Erfolg. Bei uns gibt es diese nicht. Nun zu meinem Problem, zu dessen Lösung ich mir hier ein paar Anregungen erhoffe: 1 PP = 40 FP. So weit, so gut. In niedrigen Graden kann man so richtig viele Punkte machen …

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  3. Begonnen von Abd al Rahman,

    Hallo alle zusammen, wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen. Hintergrund: Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlert. Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß …

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  4. Die Basiseigenschaft Intelligenz steht ja sowohl für das logische und analytische Denkvermögen (IQ), als auch für Merkfähigkeit, Klugheit und Weisheit. Weisheit im Sinne von bedacht Handeln etc. Nun kann aber jemand einen sehr hohen IQ haben und dennoch vergeßlich sein. Oder jemand hat einen sehr hohen IQ, kann bestens Rätsel lösen etc., handelt aber oft unweise... Umgekehrt kann jemand mit niedrigem IQ, der nur sehr geradlinig denken kann, dennoch einige Weisheiten drauf haben und klug handeln. Es gibt auch Leute mit sehr gutem Gedächtnis, die sich alles mögliche merken, aber nicht in der Lage sind, die Infos, die sie haben, zu neuen Erkenntnissen zu verknüpfen. …

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  5. Begonnen von Tony,

    Man kann ja Trinken nur mit PP steigern. Wie aber lernt man Trinken? PP kann man ja nur für Fertigkeiten Sammeln, die man schon beherrscht (und für Sprachen). Wer noch nicht trinken kann, muß ja 100FP (Standardkosten) ausgeben um es zu lernen. Und da man neue Fertigkeiten nicht im Selbststudium lernen kann, bedeutet das, daß man Trinken bei einem Lehrmeister lernen muß. Das finde ich aber nicht wirklich sinnvoll. Besser gefiele mir, wenn man Trinken mit PP lernen müßte. Das setzt natürlich vorraus, daß man PP auch fürs ungelernte Trinken bekommen kann. Wie seht Ihr das? Gruß, Tony

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  6. Hallo alle zusammen, ich möchte hier unsere Hausregel für AP Steigerungen ohne Zaitaufwand bei einem Gradanstieg vorstellen: Ich konnte mir irgendwie nie so richtig vorstellen, wie die AP Steigerungen funktionieren sollen. Fängt der Barbar oder der Spitzbube jetzt plötzlich das Joggen an? Rennt der Waldläufer wie einst Forest MacGump quer durch Alba und wieder zurück wenn er bei Erreichen von Grad 10 seine Ausdauer steigern möchte? Mir erschied die offizielle Regelung bei höheren Graden in denen das Steigern der Ausdauer doch sehr viel Zeit in Anspruch nimmt als nicht sehr plausibel. Deshalb habe ich folgende Hausregel eingeführt: Abenteurer müssen für die…

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  7. Hallo, bei Diskussionen mit meiner Spielgruppe sind wir auf ein Problem gestoßen, das durch die Midgardregeln nicht abgedeckt wird und nun wollte ich mich mal an einer Hausregel versuchen (wobei ich noch nicht weiss, ob das eine gut Idee ist ) Das Problem ist: Auf Midgard vergisst niemand etwas! Wenn ich eine Fertigkeit einmal gelernt habe, dann kann ich sie bis zum St. Nimmerleinstag, selbst wenn ich sie nie eingesetzt habe und hundert Jahre alt bin. Das erscheint mir ein wenig unrealistisch. Daher versuche ich mich mal an einer Hausregel, wie man das vielleicht in den Griff bekommen kann (bin aber noch unsicher): Voraussetzung ist, dass natürlich man einen…

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  8. Begonnen von Rana,

    Liebe Forumler, der folgende Vorschlag steht nicht in den Regeln und deshalb ist es eine Hausregel-Idee, die ich euch gerne vorstellen möchte. Über Kritik zur Hausregel und Hinweise zur Verbesserung würde ich mich sehr freuen. In den Midgard-Regeln ist es so, das ein Zauberer einen bestimmten Wert auf Zaubern hat. Dieser Wert plus Zauberbonus legt fest, wie gut er seine Grund- und Spezialgebietzauber und (mit einer negativen WM) andere Zauber beherrscht. Steigert er nun seinen Erfolgswert auf Zaubern, kann er automatisch alle Sprüche besser. Lernt er gar einen neuen Zauber, kann er ihn sofort genauso gut ausführen, wie einen, den er seit Beginn seiner Karriere …

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  9. Begonnen von Astragon,

    Hallo Forum! Ich weis nicht ob es schon mal eine Diskussion zu dem Thema gab aber wenn ist es auch nicht so wild. In meiner Midgard Gruppe verwenden wir jetzt schon seid längerem eine recht umfangreiche Hausregel zur Charaktererschaffung. Auswürfeln erschien uns irgendwie unfair und man hat auch nie die Werte, Lernpunkte, etc. erhalten die man wirklich haben wollte. Also haben wir uns von Gurps zu einem auf Vor- und Nachteilen aufbauenden Punktesystem inspirieren lassen. Da das ganze doch etwas zu umfangreich geworden ist um es hier als Beitrag zu posten habe ich es mal als PDF zum Download zur Verfügung gestellt: Chargen.pdf Hoffe ihr könnt etwas damit anfangen. …

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  10. Nervt euch das auch? Wenn ihr bei eurem Krieger eine 1 beim anfänglichen Ermitteln der Lebenspunkte würfelt, oder eine 2-4 beim Ermitteln der Fachkenntnisse eines Spitzbuben? Irgendwie halte ich die enormen Schwankungen beim Auswürfeln der Figuren gerade an dieser Stelle für sehr, sehr überflüssig. Daher denken wir darüber nach, als Hausregel einen der Würfel immer fest auf 6 zu setzen, wenn man mit 2W6 die Lernpunkte auswürfelt (also bei Fachkenntnissen, Waffenfertigkeiten und Zaubersprüchen). Außerdem die LP mit 1W3+3 statt 1W6 auszuwürfeln. Bye Thanee

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  11. Begonnen von Calis,

    huhu, ich weiß nicht ob es die frage schon einmal gab, deshalb stelle ich sie einfach nochmal . also: wir spielen die midgrad version von 89, und einer meiner spieler möchte gerne einen beruf nachträglich erlernen, ist auch bereit dafür n paar jahre zu opfern, meine frage ist nur: wie viele fp muss er dafür ausgeben und wie lange dauert das ganze ?

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  12. Begonnen von Haruka,

    Okay, ich hatte im Zug auf dem Weg zur Arbeit so eine Idee, die ich hier im Forum mal gerne diskutieren würde: So weit ich das Überblicken kann (ich bin kein Midgard Regeljunkie!, verleihen Charaktereigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, und Zaubertalent irgendwelche Boni auf andere Fähigkeiten. Ich glaube, sogar die Intelligenz (pA, z.B.). Meine Frage ist nun: Was haltet ihr davon, wenn Charaktere mit einer hohen Intelligenz weniger Punkte zum ERLERNEN (lese: NICHT steigern!!! von Fertigkeiten bezahlen müssen? So, jetzt mache ich ganz schnell die Biege, um nicht allzuviel auf die Fresse zu bekommen für meine Idee (wo zur Hölle ist jetzt der…

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  13. Gast Marc
    Begonnen von Gast Marc,

    Moin , wären eigentlich auch Vorteile durch niedrige St, Ge, In etc. denkbar? Klar, der berühmte Barbar mit der In 10 lässt sich ohne kreativ sein zu müssen, als der Typ spielen, der erst draufhaut und dann (das falsche) fragt. Das meine ich aber nicht. Ich dachte schon mehr regeltechnische Lösungen, dass auch niedrige Werte was bringen. Dann wäre es beim Auswürfeln etwas egaler was kommt. (Andererseit ist man inzwischen auch alt genug, um zu wissen, dass es sich auch mit 08/15 Charakteren gut spielen lässt.) Könnte eine niedrige In nicht auch bestimmte Zauber auf einen selbst erschweren? Oder könnte eine hohe Stärke gewisse feinmotorische Fähigkeiten k…

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  14. Begonnen von Abd al Rahman,
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  15. Hi all, bedanke mich für die Antworten im Thread "Willenskraft". An das Thema "wie spiele ich Wk" schließt sich für mich die folgende Frage an: Wie verändern sich die Werte Selbstbeherrschung, Willenskraft und persönliche Ausstrahlung im Spiel und durch rollengerechtes/wertgerechtes Spiel?" Gemeint ist folgendes: - Nehmen wir an, man entschließt sich einen Charakter mit einem oder mehreren "schlechten" Werten in diesen Bereichen zu spielen. Jeder hat schließlcih Fehler. - Wie jeder fehlerbeladene Mensch, der halbwegs vernünftig ist, bemüht man sich, seine Fehler auszugleichen. - Die Regeln sehen jetzt die Möglichkeit vor, daß man Widerstandswürfe (WW) gege…

    • 28 Antworten
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  16. Jeder Charakter hat bei der Erschaffung die Chance, eine angeborene Fertigkeit abzubekommen. Manche dieser Fertigkeiten (Richtungssinn, Gefahren spüren...) haben einen Wert. Kann man diesen steigern? Wenn ja, wie? Evtl. durch PP? Wieviel EP kostet das? Ich denke übrigens nicht, daß man den Wert steigern kann, aber manche meiner Mitspieler und -spielleiter. Gegenargument: es sind nirgends Kosten für diese Steigerungen im Regelwerk zu finden. Danke und vielleicht ein Voting oder eine offizielle Auskunft? 1:0 dagegen. Hornack

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    • 5,9 Tsd Aufrufe

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