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Hendrik

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  1. Alles gute Antworten. Was mich aber wundert, ist daß alle hier im wesentlichen mit den Regeln argumentieren, gleichzeitig aber die Flexibilität bei der Charaktererschaffung hervorheben (diese Flexibilität lassen die Regeln doch auch nicht zu, oder?). </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> So sei als Beispiel der geschätzte Kazzirah herausgegriffen: "Der eigentliche Ort, an dem Eigenschaften bestimmt werden, ist die Charaktererschaffung. Zu diesem Zeitpunkt sind die Regeln als solche ziemlich flexibel. .. Danach ist aber Schluß. Es kommen nur noch Ausnahmefälle in Frage." <span id='postcolor'> Versteht mich da nicht falsch, ich halte auf das DFR4 große Stücke. Frage aber trotzdem an, warum nicht anders und wenn wie? Wenn ich bei der Charaktererschaffung noch zulassen "darf", was ich will, warum sollte man nicht eine konstante und rollenspielförderliche Steigerung eines Wertes im Spiel zulassen. Das ist mir - Regeln nun hin oder her - nicht ganz einsichtig. Ich persönlich finde es schöner - und attraktiver für den Spieler - den Charakter mit den Werten zu nehmen "wie sie gefallen sind" und diese dann steigern zu können. Das ist "schöner" als wenn ein Spieler gleich die Werte hat, die er sich wünscht. Charakterverbesserung ist doch auch ein Spiel(neben)ziel. Ich finde Kreols Vorschlag </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Als SL würde ich zulassen, daß ein SC - bei entsprechendem konsequenten Rollenspiel - seinen Wert ( Sb. WK und pA) durch fleißiges und hartes Üben für einzelne, konkreten Situationen verbessert, aber nur für diese und nicht generell. <span id='postcolor'> wirklich gut. Dem kann ich mich anschließen. Zur Diskussion: - Ich würde die Werte so lassen wie sie gewürfelt werden und - damit kein Spieler quengelt - gestatten, daß ein Wert getauscht wird ("Härtefall": Spieler will Krieger sein und hat ein Zaubertalent von 100, aber eine Stärke von 12. Warum den Armen quälen.) Ein pfiffiger DM, den ich kenne, regelt das mit der Charaktererschaffungsregel aus Midgard 1880, wonach man "schlechte" Charaktere verwerfen darf und diese dann als Verwandte auftauchen. - Eine Steigerung von Werten würde ich beliebig zulassen, in jedem Fall aber für Sb/Wk/pA. An eine Grenze würde ich mich nicht gebunden sehen. Wenn ein Krieger quasi jeden Tag "Eisen pumpt" und das 4 Stunden, warum soll dann nicht auch die Stärke schneller steigen. Um eine Regelharmonie zu gewährleisten, sollte die Steigerung aber wohl tatsächlich an den Grad gebunden sein. Auf eine Prozentchance für eine Attributssteigerung würde ich ganz verzichten und EP, vor allem aber konsequentes Rollenspiel für die Wertsteigerung verlangen. Eine Attributssteigerung würde ich sonst überhaupt nicht zulassen. Effekt: Das kann dann zwar einige Grade und einiges an Zeit dauern, je nach Attribut, aber man kann sich seinen "Traumcharakter" erarbeiten und mußte vorher mit seinen "Fehlern" zurecht kommen. Ich weiß, ich weiß, wäre wieder eine Hausregel. Aber die Antworten müßen ja nicht nur aus DFR4 kommen. Was haltet ihr davon? Cheers, Hendrik
  2. Vielen Dank, soweit! Ich finde Hiram's Vorschlag gut, daß der "miese" Wert bei der Attributssteigerung bei Erreichen des nächsten Grades eine höhere Wahrscheinlichkeit erhält. Das ist regelkonform gedacht. Ich meine aber, daß das hier nicht reicht. In dem vorerwähnten anderen Thread "Willenskraft" ist vorgeschlagen worden, daß man beim SPL anfragt, ob man den einen besonders miesen und für die Charakterklasse scheußlich unpassenden Wert neu erwürfeln kann. Alternativ war vorgeschlagen worden, daß man per Definition und Einschränkung der Auswirkung des niedrigen Wertes auf den konkreten Charakter ein "Abmilderung" erreicht und sich - daher auch die Idee für diesen Thread - versucht, konstant "fortzubilden". Ich meine, daß die Werte Wk/Sb/pA der konkreten Vorstellung von einem Charakter in besonderem Maße abträglich sein können. Ich möchte das gerne an einem Beispiel illustrieren: Was wäre wenn man anstatt "nur" für Attribute auch für Behinderungen würfeln würde? Wer z.B. würde einen Söldner mit nur einem Bein oder einen Bogenschützen mit nur einem Arm spielen wollen. Außerdem bin ich der Ansicht, daß Wk/Sb/pA regeltechnisch nicht so bedeutsam sind, wie St/Gw/Gs/etc, eine Steigerung "aus der Reihe" also weniger schädlich für das Systemgefüge sind. Wenn jetzt ein Spieler beim Würfeln für einen "sekundären"/abgeleiteten Wert (im Gegensatz zu St/Gw/Gs/etc. als primäre Werte) einfach Pech hatte und der Spieler sagt "gut paßt zwar nicht, aber das kann ich ja kreativ einbauen".. Das erreicht doch beim Spieler schon, daß er nicht nur die "perfekte" Heldenfigur spielt und regt zum Rollenspiel an. Warum soll der Spieler, indem er zum "Wert spielen" gezwungen wird - Stichwort WW, wenn's nicht paßt - davon abgehalten werden, den "ungelieben" Wert durch Rollenspiel zu verbessern. Ich glaube nicht, daß sich das ausschließt. Meine Idee hier wäre, den Spieler direkt zu fragen, wie er sich die Verbesserung vorstellt und wodurch sie eintreten soll. Dann muß der Spieler sich natürlich an sein Programm halten. Unabhängig vom Grad, könnte man doch eine Art PPs für die genannten Sekundärattribute verteilen und so eine Steigerung losgelöst vom Gradanstieg möglich machen. Wie seht Ihr das? Cheers, Hendrik
  3. Hi all, bedanke mich für die Antworten im Thread "Willenskraft". An das Thema "wie spiele ich Wk" schließt sich für mich die folgende Frage an: Wie verändern sich die Werte Selbstbeherrschung, Willenskraft und persönliche Ausstrahlung im Spiel und durch rollengerechtes/wertgerechtes Spiel?" Gemeint ist folgendes: - Nehmen wir an, man entschließt sich einen Charakter mit einem oder mehreren "schlechten" Werten in diesen Bereichen zu spielen. Jeder hat schließlcih Fehler. - Wie jeder fehlerbeladene Mensch, der halbwegs vernünftig ist, bemüht man sich, seine Fehler auszugleichen. - Die Regeln sehen jetzt die Möglichkeit vor, daß man Widerstandswürfe (WW) gegen ein Attribut mit einem PW:Fertigkeit, eine passende versteht sich, ersetzen kann. Für pA z.B. könnte das Schauspielkunst oder so was sein, für Wk z.B. Gassenwissen, Menschenkenntnis - und warum nicht auch Selbstbeherrschung, etc., u.s.w. Andererseits sollte diese Regel ja nun auch nicht dazu führen die Attribute zu konterkarieren. Jetzt frage ich mich, ob nicht zum Beispiel ein Charakter mit niedriger pA "einfach" Schauspielunterricht nehmen könnte und dadurch gleichermaßen seine pA "automatisch" ein wenig steigt. Weiterhin frage ich mich, ob man nicht durch konstantes Spiel seinen Wert verbessern kann. Könnte doch geradezu eine "Queste" sein, sich abzuhärten (Willenskraft), zu meditieren (Selbstbeherrschung), jeden Tag vor dem Spiegel üben (persönliche Ausstrahlung), oder was weiß ich. Wie handhabt Ihr das? Ideen? Es grüßt Euch freundlich, Hendrik, der Suchende
  4. Hi all, ich habe das unendliche Vergnügen einen erstklassigen Charakter zu haben dessen großes Manko eine sehr, sehr niedrige Willenskraft ist. Zu meinem Vergnügen ist der Charakter auch noch Assassine, so daß das ganz "prima" passt Nach DFR4 drückt Willenskraft die Fähigkeit aus, (1.) sich durch extreme Entbehrungen "durchzubeißen" (Marsch durch die Wüste) und (2.) einem Verhör zu widerstehen. Soweit im wesentlichen die Beispiele im DFR4. Nach meiner Lesart bedeutet also eine niedrige Wk, daß man mit extremen Entbehrungen (Kälte/Hitze/Hunger/Folter/Schmerz) zurechtkommt. Seht Ihr das auch so? Für mich stellt sich die Frage, ob diese, meine Lesart, zu eng ist. Mit (1.), also den extremen Entbehrungen, habe ich soweit kein Problem. Ich stelle mir meinen Charakter eh nicht vor wie "Den Mann den sie Pferd nannten". Mit (2.) sieht's schon anders aus. Das könnte sich nach dem Text in DFR4 auch auf die Gesprächssituation des Verhörs beziehen. Ich halte es aber nun für Unsinn, wenn mir ein Wert diktiert, wie ich zu reagieren habe. Nimmt mir die niedrige Wk auch schon die Möglichkeit elegant zu lügen, zu lavieren, charmant Fragen, etc. zu überspielen? Ein Weichei sollte der Charakter nun auch nicht sein. Ich habe das konkrete "Problem", daß ich eine bestimmte Vorstellung von meinem Charakter habe und mir deucht, daß sich das nicht so ganz mit seinem Wk-Wert deckt. Allgemein gesprochen mißfallen mir sowieso Werte, wie pA / Au / Sb /Wk, die das Rollenspiel, anders als z.B. Stärke das Rollenspiel beeinflußen - aber das läßt sich ja nun nicht ändern. Ist ein Charakter mit einer Wk unter 10 ein furchtsames Weichei? Ein labiler Zietgenosse? Wachsweich und ohne Rückrat? Müßte ich auf eine Verhörsituation wirklich so reagieren: Stadtgardist: "Ich glaube, Du hast A bestohlen/ermordet/ausspioniert. Stimmt das?" Assassine: "Ja, ja, oh Gott, tut mir nichts." Oder muß so erst reagiert werden, wenn Folter angedroht wird? Oder wenn die Folter anfängt? Wie steht's mit Euren Vorstellungen. Ich bitte um Anregung. Mit fragendem Gruß und vorzeitigem Dank, Hendrik
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Du mischst hier zwei verschiedene Betrachtungsebenen. Die soziale Handlung ist nicht wertfrei, aber die wissenschaftliche Betrachtung der selben hat es qua definitionem zu sein. Nur wenn wir (weitgehend) frei von Werturteilen ein Phänomen betrachten, sind wir in der Lage, es wissenschaftlich zu analysieren. Erst nach dieser Analyse kann überhaupt (wissenschaftlich) ein Werturteil gefällt werden. "Sozial" ist im wissenschaftlichen Sinne eben wertfrei, weil es hier nicht mit einem wertenden Urteil behaftet ist. <span id='postcolor'> @Kazzirah: Dem, mein Bester, möchte ich nur teilweise widersprechen. Im Sinne welcher Wissenschaft? Die Analyse der Handlung, also die Feststellung, daß und wie objektiv gehandelt wurde, ist phenomenologisch, faktisch, objektiviert und tatbestandlich. Daran aber schließt sich m.E. nach die Analyse der Auswirkung und Behandlung der Handlung an. Und am guten Schluße steht die Conclusio. Bis dahin sind wir uns sicherlich einig. Die Vorgehensweise und Gewichtung hängt natürlich von der wissenschaftlichen Aufgabenstellung ab und diese wiederum von der wissenschaftlichen Disziplin, in der sie gestellt wird. So würde ein Historiker, Volkswirt oder Rechtswissenschaftler sicherlich anders gewichten als ein Soziologe. Was würde wohl Kant zu Deiner Definition von "sozial" sagen? Ich denke da ganz primitiv an den kategorischen Imperativ. Was ist mit Popper? Wie sehen wir das in Bezug auf die Staatsphilosophie? Und zum guten Schluß, welchen Schluß würdest Du wohl aus dem Höhlengleichnis ziehen? Aber, das wohl besser nicht hier im Forum. Cheers, Hendrik *kleiner Scherz*
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Es gibt keine "asozialen" Fertigkeiten. Um mal mit einem Dozenten zu sprechen: "Wenn sie einen Blumentopf aus dem Fenster auf den Kopf eines Passanten werfen, ist das soziales Handeln". Gilt also auch für Stehlen. Es sei denn, man wertet und das wollen wir doch wohl nicht, oder? <span id='postcolor'> Hi Hornack, auch wenn diese Diskussion wohl im falschen Thread stattfindet: Klar habe ich gewertet, im übrigen war es Sarkasmus. Ich habe mich über die Einordnung der Fertigkeit lustig gemacht. Ein Ethologe der Dozent, was? Kein sozialer Raum ist wertfrei. Allenfalls die Betrachtung der Handlung kann objektiviert werden. Das macht Diebstahl auch nicht besser, sozialer (Herleitung über "socialis" anstatt wie wohl der Dozent über "socius"), rechtmäßiger oder schöner für das Opfer. Ironisierend: Gewiß kann man sein, daß nach Deiner Definition (mit dem entzückenden Blumentopfbeispiel), die Reaktion auf das Stehlen genauso wertfrei ausfallen wird, wie das Stehlen selbst. Außerdem hast Du recht, es gibt keine asozialen Fertigkeiten, sondern nur asoziales Handeln, vgl. die Herleitung über "socialis" = gesellschaftlich. "Sozial" begriffen als das gedeihliche Zusammenleben der Menschen. Stehlen fördert nicht gerade das allgemeine Zusammenleben, oder? Im Rollenspiel ist Dieberei m.E. nach eine intellektuelle Übung und macht Spaß als was, das man sonst ja nicht tut. Ein Spiel eben. Cheers, Hendrik, der immer gerne philosophiert.
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">gibt es aber nicht auch zeitliche Probleme ?? Es kommen doch sicher Situationen zu stande, in denen deine Gruppe ein Dorf/Stadt verlassen wollte, du aber mitten in deinen Vorbereitungen stecktest. <span id='postcolor'> Das hängt davon ab, wie die Gruppe zusammen spielt. Da ich zum spielen nicht mehr soviel Zeit habe wie in Studien- oder Schulzeit, kann ich groß angelegte Aktionen nur mit dem Einverständnis der anderen Spieler unternehmen. Die anderen wollen ja auch spielen und nicht nur zugucken. Besser noch ist deshalb, die Aktion gleich mit den anderen Spielern zusammen zu unternehmen. Grundsätzlich hast Du folgende Möglichkeiten, meine ich ganz bescheiden: (1.) Es ist eine Aktion der ganzen Gruppe. Da taucht Dein "Problem" erst gar nicht auf. Das ist die beste Lösung, da murrt keiner. Für manche "Fischzüge" kann man nämlich auch andere Charaktere begeistern. - Außerdem muß man Ihnen ja nicht alles sagen *hihi*. - Manchmal kann man die Gruppe auch mit "reinziehen".(Ein Bsp. dazu unten.) Bei letzterer Möglichkeit mußt Du aufpassen, daß die anderen Dir nicht gram sind - nicht jeder Spieler mag das. (2.) Es ist eine kurze Aktion. Da kann die Gruppe auch kurz "warten". Außerdem kannst Du ja auch sagen, Du hast noch was zu erledigen - oft wollen die anderen dann mitspielen. Du kannst ja auch zu Hause planen und die Sache (Informationssuche, Ausbaldowern, etc.pp.) vorher - ohne Gruppe - mit dem SPL absprechen. Die eigentliche Aktion am Rollspieltag ist dann schnell durchgewürfelt und durchgesprochen. Außerdem schadet den anderen Spielern ein bischen zugucken - ich nenne das "Kino" - nicht. (3.) Je nach SPL kannst Du auch gleich 1:1, also nur Du und der SPL, spielen. Also Diebeszüge getrennt von der Gruppe durchziehen. Vielleicht möchte da ja dann der eine oder andere Spieler der "regulären" Gruppe mitspielen? (4.) Selten kommt vor, daß die Gruppe sowieso insgesamt aus zwielichtigen Gestalten besteht. Mein Tipp wäre, immer versuchen, die Gruppe für Deine Ideen zu begeistern! Selbst ein Ordenskrieger wird zum Dieb - viele plündern dann doch recht gerne, wenn er gegen das "Böse" vorgehen darf. Beispiel: Vorausgesetzt sei ein gut durchwachsene Gruppe. Du planst in ein Haus einzubrechen. Dort interessieren Dich verschiedene Wertgegenstände. Du sprichst die Angelegenheit mit dem SPL ab und sammelst Infos. Dann erzählst Du der Gruppe das es in dem Haus (a) einen üben Spion/Schlnagenkultoberpriester (oder sonstjemanden gibt, der die Rechtschaffenen ruckzuck ihre Vorbehalte und ihr Gewissen vergessen läßt) und (b) nebenbei erwähnst Du, daß es da auch gewisse Schätze gibt. LERNE HIER: Klauen ist am einfachsten, wenn man es unter dem Mantel des Gesetzes tut. Naja, und zum Schlangenoberpriester kann man jemanden "leicht" machen, indem man ihm (wenn man im Haus ist.. ) eine drollige Robe und ein "Unheiliges" Symbol unterjubbelt... Die Idee ist gefährlich und müßte sicherlich genau durchdacht sein. Cheers, Agandin the Quick & Sylvester Schattenfreund
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das war keine Belehrung Hendrik, und schon gar keine grammatikalische. Sieh einmal in den von mir erwähnten thread, vielleicht verstehst du dann, warum ich um eine klarere Ausdrucksweise bitte BTW Eine Belehrung darüber war seeeehr überflüssig und ich komme nicht umhin, dir diesen Satz ein bißchen übel zu nehmen. <span id='postcolor'> Geschätzter Nixonian, naja, den anderen Thread möchte ich jetzt nicht wirklich kommentieren, höre Deine Worte aber wohl. Ein klarer Ausdruck ist stets zu bevorzugen. Im übirgen: Sei's drum. Wie gesagt, ärgern wollte ich Dich nicht. Ich nehme an, ich habe Dich einfach falsch verstanden. Und bevor wir hier ein Kommunikationsproblem haben, laß Dir ein seeeeeeehhrr großes Lächeln auf die Lippen zaubern. @Kazzirah: Danke für die Info. Die Ausführungen zu Schleichen und Tarnen waren eher ironisch gemeint. Cheers, Hendrik
  9. Geschätzter Nixonian, Du hast natürlich recht, ein Spitzbube muß kein Dieb sein, er kann alles mögliche sein... Guckt man sich aber so die "Kern"-Fertigkeiten an, drängt sich die Nähe zum Dieb aber schon auf. Nimm's mir nicht übel, aber eine grammatikalische Belehrung finde ich überflüssig. Der/die gute Creed wollte, glaube ich, einfach nur ein paar Tipps für das Spitzbübeln. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">zu 1) Ja, Stehlen ist eine soziale Fertigkeit. Denn sie findet im sozialen Umfeld statt. Sie ist eine Fertigkeit, in der zwei Personen zwingend miteinander interagieren. "Sozial" hat aber auch nichts mit freundlich zu tun... <span id='postcolor'> Fazinierende Begründung. Paßt schon... aber ich bemühe mich eigentlich als Spitzbube stets mit dem Opfer nicht zu interagieren. ist Schleichen dann eigentlich auch eine "soziale" Fertigkeit, wenn man im sozialen Umfeld schleicht, oder durch Tarnen interagiert, indem man sich verbirgt? Ernsthaft: Bin ich jetzt einfach schlecht informiert oder wozu ist diese Einstufung eigentlich wichtig? Ich hätte "stehlen" jetzt spontan als körperliche Fertigkeit eingeordnet.. *VerschähmtsichvornehmendnochmaltiefindieRegelnzugucken* @Kazzirah: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Aus diesem Grund wird auch kein halbwegs überlebenesfähiger Spitzbube in seinem näheren Umfeld aktiv. Gerade im eigenen sozialen Umfeld wird man nämlich leichter erwischt. <span id='postcolor'> Yeah, und nur ein Volltrottel wird sein soziales Umfeld gegen sich aufbringen wollen. Allerdings sollten nicht nur sachliche Erwägungen den Spitzbuben davon abhalten, z.B. in der Gruppe zu klauen *schlechtePolitiksowas*. Cheers, Hendrik
  10. Da fällt mir noch was ein: Überflüssig zu sagen, daß ich jede Art von Dieb sehr, sehr gerne spiele. Freu mich, über jeden Kollegen! Ist eine wunderbare Charakterklasse. Gute Anleihen kannst Du aus "Silberdorn" von Raymond Feist ziehen - dort "Jimmy the Hand" als Dieb. Errol Flynn Filme sind auch nicht übel. Oder warum nicht auch "Über den Dächern von Nizza"? Wer könnte noch andere Filme oder Bücher vorschlagen? Bin immer auf der Suche... Cheers, Hendrik *schnelleingeheimesDiebesZeichengebendundzumGrußdieHutkrämpeantippend*
  11. Ah, ein junger Kollege! Und ein so bezeichnender Name, tss, tss. Lieber Creed, Zunächst einma zu 1.: "Stehlen" ist eine asoziale Fähigkeit. Dieberei verlangt meist entweder schnelle Füße oder große Fingerfertigkeit. Beutelschneiden ist nicht die einzige Form des Stehlens (Einbruch, hm?) und ganz sicher auch nicht die einzige Aktivitätsform eines Spitzbuben. Zu 2.: Ganz schlechte Taktik ist von anderen Spielern zu klauen. Ich denke das kann andere Spieler leicht vergräzen. Ich würde das als Spielleiter unterbinden. Als Spieler - ob ich nun selber Spitzbube wäre oder nicht - müßtest Du mit entsprechender "Antwort" bequemen. Daraus lernen wir, guck Dir genau an, wen Du beklaust. So glaube ich nicht, daß ein Barbar Dich anzeigt *hihi*. Man sollte sich da besser vorher in sein Opfer reindenken. Ein Ordenskrieger würde Dich vielleicht vor Gericht bringen, ein Barbar Dir eine dreschen und ein anderer Spitzbube Dir möglicherweise den Finger brechen.. wer weiß. Wie Du am besten vorgehst, hängt (a) von Deinen Resourcen und (b) von der Situation ab. - Nett ist von einem Dach aus mit einer Angelschnur zu fischen. - Ablenkung ist immer gut, aber kannst Du Deinen Partnern vertrauen (Denke immer an: "Unter Dieben ist keine Ehre".) - Sorge immer für einen, besser mehrere, Fluchtwege. Lerne an einem Seil/Betttuch/Vorhang etc. sehr, sehr schnell klettern. - Schau Dir Dein Zielobjekt genau an. (gibt es unter dem Fenster eine Markise/einen Heuschober/einen See/etc?) - Sei phantasievoll. Denke unorthodox. Anstatt zu kämpfen, fliehe. Anstatt zuzuschlagen (dauert zu lang, da kommt schnell auch der Rest der Wache), streu Sand/Pfeffer/etc. in die Augen. - Ein Spitzbube ist meist kein Bär von einem Schläger. Verlasse Dich nicht zu sehr auf Deine Stärken (Du bist wahrscheinlich flink, oder?) - Betone Deine Stärken. - Plane, denke, plane nochmal. Wer spontan handelt, verliert schnell eine Hand. - Denke daran, was schief gehen kann. Heillos optimistische Diebe sind tote Diebe. - Wo kannst Du, wie lange untertauchen? Wer gibt Dir ein Alibi? - Kleide Dich nicht auffällig. Macht zwar was her, aber auch die Stadtwache findet den Mann in schwarzen Leder mit rotem Kopftuch schnell. - Tue das, was man nicht von Dir erwartet. - Entwickele keine Mannerismen oder Gewohnheiten, die Dich sofort unterscheiden. - Wenn Du unbedingt Visitenkarten hinterlassen willst, dann sollte es eine sein, die Dich nicht sofort erkennen läßt. Außer natürlich, Du lädst gern zum Tanz *gacker*. - Kloppt Dich jemand raus, wenn es mal eng wird? - Rechne damit festgesetzt zu werden. Wie kommst Du wieder raus? Was kannst Du an Deinem Körper verstecken? (Es wird nicht immer und von jedem eine Leibesvisitation gemacht, oder?) - Trage keine offenen Waffen und schon gar keine die Deinen Bewegungsfreiheit behindern. Bewaffnung lädt den Gegner dazu ein "erst zu schlagen, dann zu fragen". Cheers, Hendrik P.S.: Es wird immer etwas schief gehen. Weiß ich aus leidvoller Erfahrung. Laß Dich lieber freudig überraschen, wenn's klappt.
  12. Hm,... Insoweit die Frage hier "Magie im Rollenspiel.." war, möchte ich das passende Problem mal anders skizzieren: (1) My most humble opinion Wir sind uns wohl alle einig, daß Magie bei einem Fantasy-Rollenspiel dazugehört. Also fällt unser Mittelalter, jedenfalls nach meiner bescheidenen Meinung, aus. Soweit stimme ich Woolf, der wieder bestens gebündelt hat, zu. Nicht zustimmen kann ich aber insoweit, als wohl die meisten von uns nicht in einer "Alien"-Welt spielen (z.B. Jorune), sondern sich gern und oft am Mittelalter orientieren. Danach sehe ich das wie Toras. Mittelalter als Orientierungsquelle. Mittelalter so wie es gewesen wäre, wenn die Mythen und Märchen wahr wären und es Gott und die Götter gegeben hätte. Davon ging aber der mittelalterliche Mensch im Mittelalter (und davor) wohl mit eiserner Überzeugung sowieso aus. Ergo sind die Reaktionen des Menschen des Mittelalters auf die vermeintliche Magie und das Göttliche für uns ein guter Anhaltspunkt wie mit Magie und Religion auch im Rollenspiel umgegangen werden kann. Danach gäbe es durchaus die Kräuterhexe, den Heiligen, heilenden Priester, den Hofmagier, aber auch den Scharlatan (warum nicht den Glauben an die "wirkliche" Magie ausnutzen) oder die Furcht vor Magie und die entsprechenden Anti-Reaktionen wie die Steinigung von Magiern, die Hexenverbrennung, etc.pp. Ich bevorzuge die "mittelalterliche" und weniger magielastige Variante. Magie ist - zum guten Teil - der "sense of wonder", eben das Quentchen Magie in der Welt. (2) Und jetzt mal kritisch gefragt: Wie reagiert eine Gruppe Bauern auf einen einfachen Lichtzauber? Mit Ehrfurcht, mit Zorn? Wird der Magier getötet, verehrt, geschnitten oder - in einer magielastigen Welt - als billiger Laternenersatz verwandt oder antworten die Bauern gar mit einem Dunkelheits-Zauber, weil sie schlafen wollen? Was passiert, wenn Magie institutionalisiert wird? Wie groß ist der Umfang der Institutionalisierung? Wie würden die Könige der Welt X auf die Magiergilde reagieren? Ist die Magiergilde eine Universität (weltfremd? forschungswillig und stipendienhungrig?), wer finanziert die Forschung? Ist Magie wenn im hohen Maß vorhanden nicht ein massiver Machtfaktor, den die Herrscher der Welt sich um jeden Preis aneignen wollen (Vergleich mit Atombombe, Giftgasen, etc. ist doch gar nicht so abwegig.) Was passiert, wenn es ganz, ganz viel Magie gibt? Würde dann Magie nicht wirklich was ganz normales sein? Warum sollte dann "Technik" sehr weitentwickelt werden, wenn der Wärme-Zauber als Heizung billiger zu bekommen ist? Wie wirkt sich Magie auf die Wirtschaft aus? Jeder muß essen, oder.. Hm.., voller Fragen, Hendrik
  13. @ Thalf Eigentlich sollte schon letztes Jahr der "Atlas of Midkemia" rauskommen, ist aber soweit ich weiß, noch nicht passiert. Vielleicht hilft der dann. Im wesentlichen sind doch beide Module ziemlich normale (+ sehr gut ausgearbeitet) mittelalterliche Städte. Für Background-Info aus den Büchern, die ich sehr wertvoll finde, kannst Du z.B. das "choosing", d.h. Zuordnung der jungen Burschen zu verschiedenen Lehrmeistern, nehmen. Ich fand das illustriert ein in der Feist-Welt aller Wahrscheinlichkeit nach sehr zentrales Ereignis, erst recht für die Kiddies, das gleichzeitig Neujahrsfest ist und den Übergang zur Volljährigkeit darstellt. Ist also auch Volksfest. Auch sonst ist die Beschreibung von Crydee gut gelungen und sollte einen Anhalt über die verwandten Städte Tulan und Carse geben. Sonst ging's mir wie Dir, war enttäuscht, daß die beide Städte nicht mit mehr Leben gefüllt sind. Cheers, Hendrik
  14. Carse und Tulan (of the Isles) spielen in den Romanen keine große Rolle. Beide Städte liegen an der Farcoast. Westküste und ferne Provinz des Königreichs, in dem der Hauptteil der Feist-Fantasy spielt - das "Kingdom of the Isles". Von der Größe her ist das Königreich etwa so gewaltig und weitläufig wie die Sovietunion. Pug und Thomas kommen aus der nördlichsten der Farcoast-Fürstentümer: Crydee. Hier ein link für die Karte von Triagia (Kontinent, auf dem im wesentlichen die Riftwar-Saga) spielt: http://www.shoalcreek.com/feist/midkemia.htm. Ich kann zum lesen wärmstens "Magician", "Silverthorn" und "A Darkness at Sethanon" empfehlen. Vor allem Siverthorn ist toll, wenn man Diebe mag. Die Geschichte dreht sich um einen jungen Dieb namens Jimmy the Hand und Herzog Arutha ConDoin, den Herzog von Krondor. Die Protagonisten versuchen die Gattin von Arutha vor dem Tod durch das Gift Silberdorn zu bewahren. Die Moredhel tauchen in den Roman als Gegner immer wieder auf. Moredhel ist ein Kompositum aus "Mor" (für dunkel: siehe Tolkien) und Edhel (für Elf, von mir aus auch Elb - aber Elb ist eigentlich ein Übersetzungsschnitzer von Klett-Kotta). "dh" wird wie "th" gesprochen. Hier noch eine Bücherliste von Feist: http://www.non.com/books/Feist_Raymond_cc.html Und hier eine Gallerie für die Cover-Art: http://www.stud.hum.ku.dk/rosengd/html/artgallery.html Sehr beachtlich, wenn man asiatisch angehauchte Fantasy mag ist noch die von Feist mit Janny Wurtz zusammengeschriebene Saga um "Mara of the Acoma": "Daughter of the Empire", "Servant of the Empire" und "Mistress of the Empire". Wurde von der Koreanischen Geschichte inspiriert, aber läßt sich m.A. nach auch gut auf KanThaiPan übertragen. Cheers, Hendrik
  15. Ohne jetzt die Tabelle für Grade und EP-Progression/Degression im Kopf zu haben... Ich würde das Meucheln genau so behandeln wie schießen, zaubern und betäuben. Gerade das betäuben ist doch verwandt - viz.: mit Meucheln kann man auch betäuben. Im übrigen ist es doch vergleichbar, wenn ich jemand mit (a) einer Feuerkugel brate, (b) mit einem Katapultpfeil aufspieße oder © mit Meucheln, nun - ähem - meuchle/betäube. In jedem Fall ist das Risiko én face geringer als im direkten Schlagabtausch. Also, siehe Prados Meinung zuvor. Da ich aber zum Meucheln eine Fertigkeit erfolgreich einsetzen mußte, wahrscheinlich auch noch Schleich und/oder Verstecken, etc.pp. würde ich für jeden erfolgreichen Fertigkeitseinsatz AEP geben. Hier wohl 5 AEP für Meucheln. Hinzu kommen noch etwaige Praxispunkte. Wem das zuviel erscheint, der bedenke bitte das Meucheln im Regelfall mehr Fingerspitzengefühl, Glück und Vorbereitung (Vorbereitung der Situation, Planung und mehrere Erfolgswürfe auch in anderen Fertigkeiten) braucht als z.B. ein schnöder Fernkampfeinsatz. Durch Vergabe der AEP könnte der Einsatz anderer Fertigkeiten kompensiert werden. Außerdem sind 5 AEP nicht zuviel, aber der Spieler hat das Gefühl er hat etwas mit der konkreten Fertigkeit verdient. So bemühe ich mich als Spieler meine Punkte auch für die Weiterentwicklung der Fertigkeiten einzusetzen, die ich genutzt habe. Vielleicht war das 'ne Idee. Bin auf Prados geschätzte Meinung gespannt. Cheers, Hendrik
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