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Hallo alle zusammen,

 

wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen.

 

Hintergrund:

 

Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlert.

 

Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein.

 

Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.

 

Regel:

 

Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen).

 

Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.

 

Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches.

 

Viele Grüße

hj

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Top-Benutzer in diesem Thema

Vielleicht wäre es sinnvoll, dass eine Spezialisierung an eine gewisse Zahl von PPs gebunden ist.

 

Der zweite EW ist doch ein Art Bestätigung, oder? :confused:

 

Solwac

 

Du hast Recht. Ich habe den entsprechenden Satz deutlicher formuliert :)

 

Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.
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Andere Idee:

 

Wer in seiner Spezialfertigkeit eine 1 würfelt, kann einen PP (statt wie sonst nur SG) opfern, um nochmal zu würfeln.

 

Das kann dann nämlich wirklich nur der tun, der die Fertigkeit oft einsetzt bzw. einsetzen kann.

 

Hornack

 

Dann hättest du aber das Problem, dass je besser jemand wird je schlechter wird seine Chance sein einen kritischen Fehler auszugleichen, weil er immer weiniger PP bekommt. Das ist nicht genau das, was eine Spezialisierung meint ;)

 

Viele Grüße

hj

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Hi hj,

 

zunächst mal hast du natürlich Recht, dass eine Fehlerchance von 5% für einen echten Spezialisten viel zu hoch ist. Wie soll man aber die Spezialisierung spieltechnisch erfassen? Ein Spezialist ist naturgemäß derjenige, der eine Fähigkeit besonders gut behrrscht. Besonders gut heißt nach Maßstab des Regelwerks mit besonders hohem Erfolsgwert. Ich glaube nicht, dass man wirklich hergehen kann und behaupten, jemand der Klettern +17 seit einem Jahr beherrscht, klettert besser oder schlechter als jemand, der Klettern +17 seit frühester Kindheit beherrscht. Nein, letztere Speilfigur konnte nur länger von den Vorteilen des hohen Wertes profitieren.

 

Wir kamen in unserer Gruppe zu dem Schluss, dass sich der Grad der Spezialisierung ausschließlich am Erfolgswert festmachen lässt. Deshalb haben wir folgende Regelung eingeführt: Eine Spielfigur kann ihren Erfolgswert über den nach Lerntabelle regulär erlernbaren Erfolgswert hinaus um maximal zwei Punkte steigern. Hierfür muss sie jeweils 100% der FP-Kosten in reinen Erfahrungspunkten bezahlen. Der maximal erlernbare Erfolgswert darf dabei natürlich nicht überschritten werden. Hat eine Spielfigur diese "Expertenstufe" erreicht, dann kann sie einen kritischen Fehler durch einen erfolgreichen EW vermeiden und in einen normalen Misserfolg umwandeln. Der Vorteil, den ich in dieser Lösung sehe ist, dass die Chance einen kritischen Fehler zu vermeiden noch immer von den Kenntnissen der Figur abhängt und dass es auch eine Spezialisierung in Fertigkeiten ermöglicht, die man im normalen Spielgeschehen aus spieltechnischen Gründen nicht "mit Begeisterung besonders häufig" einsetzen kann (wie z.B. Meucheln, Fallenstellen etc.).

 

Gruß

 

Norgel

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Man könnte aber auch eine abgeschwächte generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel einführen:

 

Fällt eine "1" wird nochmal mit gleichen Abzügen und Zuschlägen gewürfelt. Ist dieser zweite Wurf erfolgreich, gilt die Aktion als Mißerfolg allerdings nicht als kritisch Mißlungen. Ist der zweite Wurf ein Mißerfolg (muß nicht kritisch sein), war die Aktion die totale Pleite.

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Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlert.

 

Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen.

 

Den Ansatz vermag ich nicht so ganz nachzuvollziehen. Warum soll derjenige, der seine Erfahrung nutzt um eine Fähigkeit hoch zulernen schlechter behandelt werden. Fällt einem Abenteuertyp eine Fähigkeit leicht, ist sie für ihn Grundfähigkeit. Er wird sie damit schneller auf einem guten Niveau beherrschen, da die Lehrkosten günstiger sind. Daneben auch noch Spezialfähigkeiten einzuführen, halte ich für überflüssig. Was mir in deinem Beispiel anklingt ist, dass die Folgen eines kritischen Fehlers zu heftig ausfallen, bzw. die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Fehlers mit zunehmender Beherrschung der Fähigkeit abnehmen sollte. Dem kann ich mich anschließen. Dies könnte man dadurch abmildern, dass man danach differenziert, ob die Fähigkeit trotz gewürfelter 1 vom Zahlenwert her erfolgreich gewesen wäre. Ich bleibe beim Kletterbeispiel:

 

Abenteurer verfügt über Klettern +17 und erhält für seine Aktion eine WM +4, es fällt die 1. Hier würde ich überlegen, ob man den Kritischen Fehler nicht in ein normales Scheitern umdeutet oder diesen durch einen zweiten Wurf bestätigen lässt.

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Andere Idee:

 

Wer in seiner Spezialfertigkeit eine 1 würfelt, kann einen PP (statt wie sonst nur SG) opfern, um nochmal zu würfeln.

 

Das kann dann nämlich wirklich nur der tun, der die Fertigkeit oft einsetzt bzw. einsetzen kann.

 

Hornack

Dann hättest du aber das Problem, dass je besser jemand wird je schlechter wird seine Chance sein einen kritischen Fehler auszugleichen, weil er immer weiniger PP bekommt. Das ist nicht genau das, was eine Spezialisierung meint ;)

 

Viele Grüße

hj

Warum? Wer Spezialist ist, muss ja nicht alle PPs zum Steigern ausgeben, sondern kann sich welche für kritische Fälle aufsparen.

 

Außerdem dürften in höheren Graden auch nicht mehr so viele normale Kletterpartien geklettert werden, sondern solche mit höheren Abzügen. Und Abzüge führen dazu, dass man auch wieder PPs bekommt.

 

Hornack

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Abenteurer verfügt über Klettern +17 und erhält für seine Aktion eine WM +4, es fällt die 1. Hier würde ich überlegen, ob man den Kritischen Fehler nicht in ein normales Scheitern umdeutet oder diesen durch einen zweiten Wurf bestätigen lässt.

 

Bei so einfachen Aktionen (Effektiver Erfolgswert über 20) verlange ich nie einen Erfolgswurf. Das kann man übrigens aus den Regeln herauslesen.

 

Viele Grüße

hj

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@Norgel und Glen:

 

Mir persönlich wären eure Lösungen eine zu starke Schwächung von kritischen Fehlern (gerade in hohen Graden).

 

Viele Grüße

hj

Ich glaube, du hast mich missverstanden. Die Möglichkeit zur Vermeidung des kritischen Fehlers sollte erst ab Erreichen der Expertenstufe (=Erfolgswert liegt oberhalb der regulären Lerntabelle) bestehen und den von dir selbst vorgeschlagenen (erfolgswert-unabhängigen) Kontrollwurf durch einen regulären Kontroll-EW ersetzen.

 

Norgel

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Warum? Wer Spezialist ist, muss ja nicht alle PPs zum Steigern ausgeben, sondern kann sich welche für kritische Fälle aufsparen.

 

Außerdem dürften in höheren Graden auch nicht mehr so viele normale Kletterpartien geklettert werden, sondern solche mit höheren Abzügen. Und Abzüge führen dazu, dass man auch wieder PPs bekommt.

 

Hornack

 

PPs für kritische Fälle aufsparen klingt nicht sehr nach Rollenspiel, eher nach Buchhalterei :dunno: Ist aber wohl Geschmackssache.

 

Öh, was haben gefährliche Kletterpartien mit dem Grad zu tun? Ich mach da eigentlich keine Unterschiede.

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@Norgel und Glen:

 

Mir persönlich wären eure Lösungen eine zu starke Schwächung von kritischen Fehlern (gerade in hohen Graden).

 

Viele Grüße

hj

Ich glaube, du hast mich missverstanden. Die Möglichkeit zur Vermeidung des kritischen Fehlers sollte erst ab Erreichen der Expertenstufe (=Erfolgswert liegt oberhalb der regulären Lerntabelle) bestehen und den von dir selbst vorgeschlagenen (erfolgswert-unabhängigen) Kontrollwurf durch einen regulären Kontroll-EW ersetzen.

 

Norgel

 

Ja, wenn ich mir aber anschaue wie billig für viele Ferigkeiten (ich denke da gerade an Bewegungsfertigkeiten) das erreichen der Expertenstufe wäre ist mir das in hohen Graden zu viel. Ich will durch meine Regel außerdem schon früh das Rollenspiel der Abenteurer fördern.

 

Viele Grüße

hj

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Warum? Wer Spezialist ist, muss ja nicht alle PPs zum Steigern ausgeben, sondern kann sich welche für kritische Fälle aufsparen.

 

Außerdem dürften in höheren Graden auch nicht mehr so viele normale Kletterpartien geklettert werden, sondern solche mit höheren Abzügen. Und Abzüge führen dazu, dass man auch wieder PPs bekommt.

 

Hornack

PPs für kritische Fälle aufsparen klingt nicht sehr nach Rollenspiel, eher nach Buchhalterei :dunno: Ist aber wohl Geschmackssache.

 

Öh, was haben gefährliche Kletterpartien mit dem Grad zu tun? Ich mach da eigentlich keine Unterschiede.

 

Das hier:

Abenteurer verfügt über Klettern +17 und erhält für seine Aktion eine WM +4, es fällt die 1. Hier würde ich überlegen, ob man den Kritischen Fehler nicht in ein normales Scheitern umdeutet oder diesen durch einen zweiten Wurf bestätigen lässt.

Bei so einfachen Aktionen (Effektiver Erfolgswert über 20) verlange ich nie einen Erfolgswurf. Das kann man übrigens aus den Regeln herauslesen.

 

Viele Grüße

hj

 

Wenn du eh nur dann würfeln läßt, wenn es schiefgehen kann, - was bereits eine Hausregel ist - und dann noch Spezialisierungen einführst, bei denen man einen Krit bestätigen muss, kannst du dir bald auch die Würfelei bei Spezialisten ganz sparen. Schließlich haben die nicht nur die Spezialisierung, sondern wenns drauf ankommt auch noch SG bzw. einen gezauberten Schutzgeist.

 

Die 5%-Chance hast du schon dadurch deutlich gemindert, dass du Würfe gar nicht mehr würfeln läßt, wenn der EW>19 ist.

 

Hornack

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@Norgel und Glen:

 

Mir persönlich wären eure Lösungen eine zu starke Schwächung von kritischen Fehlern (gerade in hohen Graden).

 

Viele Grüße

hj

Nun, meinen Vorschlag kann man leicht anpassen: Man lege einfach fest, daß beim zweiten Wurf mindestens eine 25 (oder eine andere Zahl Deiner Wahl) erreicht werden muß, um die kritischen Folgen zu vermeiden.
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Wie wäre es, wenn der Kletterexperte nach dem kritischen Fehler gleich noch einmal einen EW: Klettern machen muss, um sich doch noch abzufangen?

 

Da der Experte einen hohen Wert hat, sollte der zweite Wurf zumindest gelingen und die Figur dem Tode oder dem Sturz entgangen sein.

Wobei das natürlich auch mit Akrobatik zu regeln ist.

 

Wenn man das so formuliert, klingt die Bestätigung gar nicht mehr so deutlich nach einer solchen.

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Wenn du eh nur dann würfeln läßt, wenn es schiefgehen kann, - was bereits eine Hausregel ist - und dann noch Spezialisierungen einführst, bei denen man einen Krit bestätigen muss, kannst du dir bald auch die Würfelei bei Spezialisten ganz sparen. Schließlich haben die nicht nur die Spezialisierung, sondern wenns drauf ankommt auch noch SG bzw. einen gezauberten Schutzgeist.

 

Die 5%-Chance hast du schon dadurch deutlich gemindert, dass du Würfe gar nicht mehr würfeln läßt, wenn der EW>19 ist.

 

Effektive EW > 20 und nicht > 19. Das ist nur sehr selten der Fall. Dass man nur würfeln läßt wenn etwas schiefgehen kann ist übrigens keine Hausregel sondern ist in den Regeln erwähnt (nur nicht an Werte gebunden).

 

Wie du von maximal 5 Spezialfertigkeiten bei Grad 15 (Grad 2: 1 Grad 5: 2 Grad 8: 3 Grad 11: 4 Grad 14: 5) auf "nie mehr würfeln" kommst, mußt du mir erklären. Meine Gruppe ist durchweg Grad 10 und von "selten würfeln" kann gar keine Reden sein.

 

Viele Grüße

hj

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Wie wäre es, wenn der Kletterexperte nach dem kritischen Fehler gleich noch einmal einen EW: Klettern machen muss, um sich doch noch abzufangen?

 

Da der Experte einen hohen Wert hat, sollte der zweite Wurf zumindest gelingen und die Figur dem Tode oder dem Sturz entgangen sein.

Wobei das natürlich auch mit Akrobatik zu regeln ist.

 

Wenn man das so formuliert, klingt die Bestätigung gar nicht mehr so deutlich nach einer solchen.

Ist das nicht eh das normale Vorgehen?

 

Hornack

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@Norgel und Glen:

 

Mir persönlich wären eure Lösungen eine zu starke Schwächung von kritischen Fehlern (gerade in hohen Graden).

 

Viele Grüße

hj

Nun, meinen Vorschlag kann man leicht anpassen: Man lege einfach fest, daß beim zweiten Wurf mindestens eine 25 (oder eine andere Zahl Deiner Wahl) erreicht werden muß, um die kritischen Folgen zu vermeiden.

 

Ja, hört sich nicht schlecht an. :)

 

Unsere Regel oben hat halt den positiven Effekt, Spielerfiguren etwas einzigartiges mitzugeben.

 

Einige der Spezialisierungen in meiner Gruppe: Tarnen, Lufttanz, Klettern und Kampftaktik.

 

Viele Grüße

hj

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Wie wäre es, wenn der Kletterexperte nach dem kritischen Fehler gleich noch einmal einen EW: Klettern machen muss, um sich doch noch abzufangen?

 

Da der Experte einen hohen Wert hat, sollte der zweite Wurf zumindest gelingen und die Figur dem Tode oder dem Sturz entgangen sein.

Wobei das natürlich auch mit Akrobatik zu regeln ist.

 

Wenn man das so formuliert, klingt die Bestätigung gar nicht mehr so deutlich nach einer solchen.

Ist das nicht eh das normale Vorgehen?

 

Wenn ich klettern richtig im Kopf habe nicht beim kritischen Fehler. Jetzt kommt der berühmte Satz: Aber ich habe mein Regelwerk nicht im Büro :lookaround:

 

Viele Grüße

hj

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Abenteurer verfügt über Klettern +17 und erhält für seine Aktion eine WM +4, es fällt die 1. Hier würde ich überlegen, ob man den Kritischen Fehler nicht in ein normales Scheitern umdeutet oder diesen durch einen zweiten Wurf bestätigen lässt.

 

Bei so einfachen Aktionen (Effektiver Erfolgswert über 20) verlange ich nie einen Erfolgswurf. Das kann man übrigens aus den Regeln herauslesen.

 

Viele Grüße

hj

Was machst du denn, wenn eine Spielfigur Stehlen +23 hat? Kann die wirklich einfach alles von der normalen Stadtbevölkerung mitnehmen? :confused:

 

Ich unterstütze natürlcih den Gedanken, dass man nur dann würfeln sollte, wenn auch etwas schiefgehen kann, aber die Regeln sagen ja eindeutig, dass es bei einer 1 immer schiefgeht. Die Frage ist imho also nicht, wie hoch der Erfolgswert ist, sondern ob überhaupt ein EW erforderlich ist.

 

Norgel

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Was machst du denn, wenn eine Spielfigur Stehlen +23 hat? Kann die wirklich einfach alles von der normalen Stadtbevölkerung mitnehmen? :confused:

 

Ich unterstütze natürlcih den Gedanken, dass man nur dann würfeln sollte, wenn auch etwas schiefgehen kann, aber die Regeln sagen ja eindeutig, dass es bei einer 1 immer schiefgeht. Die Frage ist imho also nicht, wie hoch der Erfolgswert ist, sondern ob überhaupt ein EW erforderlich ist.

 

Norgel

Äh, jemand kann stehlen +23 haben? :o: Ich habe die Lerntabelle nicht im Kopf aber soo hoch gehen die Werte doch nicht, oder?

 

Wenn aber der Wert durch Würfelmodifikationen erreicht wird: Ja, natürlich. Ich lass ja auch nicht würfeln ob ein Abenteurer nackt über einen ruhigen See schwimmen kann.

 

Viele Grüße

hj

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@Norgel: Du hast beim Stehlen ja auch Mali, wenn ich HJ richtig verstehe, dann wird erst gewürfelt, wenn der effektive EW nicht schon 20 ergibt.

 

Bei allen Bestätigungen oder Spezialisierungen gibt es ein Problem: Die Fretigkeiten sind unterschiedlich teuer und es gibt unterschiedlich hohe Niveaus. So ist Fallen entdecken maximal auf +16 steigerbar, Klettern für weniger EPs auf +18. Hier eine "gerechte" Lösung zu finden ist schwer.

 

Solwac

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@Norgel: Du hast beim Stehlen ja auch Mali, wenn ich HJ richtig verstehe, dann wird erst gewürfelt, wenn der effektive EW schon 20 ergibt.

 

Richtig.

 

Bei allen Bestätigungen oder Spezialisierungen gibt es ein Problem: Die Fretigkeiten sind unterschiedlich teuer und es gibt unterschiedlich hohe Niveaus. So ist Fallen entdecken maximal auf +16 steigerbar, Klettern für weniger EPs auf +18. Hier eine "gerechte" Lösung zu finden ist schwer.

 

Ja, das war der Grund, warum ich mich für eine Lösung entschieden habe, die erspielt werden muß.

 

Viele Grüße

hj

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