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  1. Letzte Stunde

  2. Thema von Fabian wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Was bleibt uns übrig. Wir hätten euch gerne richtig viel Kohle aus der Tasche gezogen, um mit einem Rollenspielprodukt reich zu werden, doch das widerspricht den Richtlinien für Fanware-Produkte des VF&SF-Spiele. Es ist aber auch kein Geheimnis, das die meisten, die für den Rollenspielbereich tätig sind, das in erster Linie tun, um ihre kreative Arbeit mit anderen zu teilen, die Freude daran haben. So ist es eben auch bei diesem Projekt (und vielen tollen anderen Angeboten dieses Forums, aus dessen Kreativfundus etliche PDFs entstehen könnten). Auch wenn es herausforderende Phasen gab, hat es die meiste Zeit sehr viel Spaß gemacht an dem Abenteuerschauplatz zu arbeiten. Vor allem dank des tollen Teams! So freuen wir uns über euer Feedback und vor allem darüber, wenn ihr die präsentierten Abenteuer spielt, verändert, plündert und euch weitere Abenteuer für den Abenteuerschauplatz Lanitia ausdenkt. Viel Spaß dabei!
  3. Thema von LarsB wurde von Gindelmer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Herzlichen Dank für diesen tollen Abenteuerband. Er sieht großartig aus. Und ich habe mich beim Stöbern bei der Frage ertappt, ob ich es mir nicht Drucken und Binden (Oder klemmen) lassen werde. Die Struktur ist super und die Bilder sind es ebenso. Vor allem gefällt mir, dass David Bowie in der Abbildung des Koboldkönigs Jareth ("Die Reise ins Labyrinth") Eingang gefunden hat. Auch meine ich einen gewissen "Mad-Eye" Moody wieder zu erkennen. Einfach herrlich.
  4. PV = Pegasus Verlag, sorry die Lizenz Frage ist hier offtopic... Dafür dann bitte andere Stränge nutzen
  5. Thema von Fabian wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ganz viel Dank gebührt dem großartigen Team, das über viele Jahre am Ball geblieben ist und den Abenteuerschauplatz intensiv bespielt und somit weiterentwickelt hat. Und eine nicht zu unterschätzende Unterstützung erfuhren wir durch Carsten Grebe, der für uns aus freien Stücken das Layout nach unseren Vorstellungen gestaltete. Ihm gebührt daher ein ganz besonderer Dank! Denn im Layout eines solchen Werkes mit mehreren Korrekturschleifen und nörgeligen Autoren, die jenes so und dieses anders wollen, stecken etliche Stunden Arbeit. Chapeau, lieber @droll! Für mich zeigt es auch, was in dieser tollen Community mit gemeinsamer Anstrengung alles möglich ist.
  6. Vielen Dank mein SL JoBaSa, Läufer und Heidenheim. Vielen kann meiner Spieler. Der Orgateam und der Schwampfende Gruß, H.
  7. Heute

  8. Wer auch immer der "PV-Verlag" ist. Dass Rechte fehlen, ist wohl ein Gerücht, das immer wieder die Runde macht, aber wohl nicht stimmt (und ja, auch ich habe das wiederholt). Bis auf die Lizenzausgaben von Midkemia (wovon nur Corrinis überhaupt für Midgard erschienen ist, der Rest war noch für Magira), wo schlicht nicht über eine Neuauflage gesprochen wurde, fehlen anscheinend keine Rechte.
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von Widukind beantwortet in Spielsituationen
    was ich durch die letzten gefühlt dreißig Beiträge gelernt habe: LARP und Pen and Paper Rollenspiel unterscheiden sich in wesentlichen Punkten (no Shit, Sherlock) Tja, das war's
  10. Naja, die Kommentarspalten im Internet zeigen eher das Gegenteil. Aber man kann natürlich nicht intelligente Figuren unterschiedlich darstellen. Als jemand, der merkt, dass er zu etwas nichts weiß und still ist. Oder auch als jemand, der trotzdem ein großes Ego hat und halt dann Blech redet, obwohl er nichts weiß. Letzteres mache ich ab und an bei einem meiner nicht intelligenten Charaktere. Der fabuliert halt dann (meist falsche) Zusamenhänge, so wie er glaubt, sie verstanden zu haben. Allerdings würfle ich da auch öfter für mich auf die Intelligenz und wenn ich den Wurf schaffe, bringe ich auch die Idee ein, die ich als Spieler habe. Wenn nicht, ist die Figur entweder still, weil sie erkennt, dass sie das nicht versteht, oder redet eben Unsinn.
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von Detritus beantwortet in Spielsituationen
    Sorry, aber die Trennung Showing und Telling funktioniert im Pen und Paper einfach nicht. Ich sitze nicht in der Gewandung meines Charakters am Spieltisch, noch habe ich dessen Größe und Aussehen oder gar dessen Fertigkeiten, folglich muss ich eine kurze Beschreibung - also "Telling" - liefern, damit die anderen grob wissen, mit wem sie es zu tun haben. Der Rest ergibt sich dann aus dem gemeinsamen Spiel. Durch KI könnte man natürlich ein Bild seiner Spielfigur erzeugen und sogar einen ganzen Comic, aber ich käme mir echt komisch vor, wenn mir jemand sein Bilderalbum vor die Nase hielte, um mir seine Spielfigur vorzustellen. Und wenn wir mal genau sind, dann ist die Beschreibung, wie genau man eine soziale Fertigkeit einsetzt, nichts anderes als "Telling". Wir drehen ja keinen Film. Und das ist ja inzwischen ein Kritikpunkt bei vielen Filmen und Serien, dass die Akteure immer mehr ihre Handlungen erzählen, also Telling betreiben, damit Handynutzer der Handlung blind folgen können. Im LARP sieht die Sache halt anders aus: Gewandung, Maskierung, Schminke und Polsterwaffen sind da ja Pflicht, dann zeigt man noch bestimmte charaktertypische Verhaltensweisen und so und nur so, ist der Begriff "Showing" sinnvoll.
  12. Mir ist kein anderer Steuermechanismus eingefallen außer einfach Blödsinn zu reden. Und ich glaube, dass unintelligente Figuren durchaus erkennen können, wenn sie zu einem Thema nichts beitragen können.
  13. Thema von Fabian wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wie versprochen, hier noch ein paar Spielhilfen für den Abenteuerschauplatz Lanitia, die in erster Linie für die Spielleitung gedacht sind. Handout_Spielhilfen_Lanitia_2026.pdf
  14. Thema von LarsB wurde von Wyndor beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Der Umfang ist der Wahnsinn. Ganz tolle Arbeit! Tausend Dank dafür!
  15. Dann hast du dich zumindest missverständlich ausgedrückt. Aber gut, insgesamt hast du schon recht. So gesehen hat auch die Wärmepumpe keine Effizienz von über 100%. Es kommt nur mehr Wärmeenergie raus, als wir an Strom reinstecken. Der dafür noch benötigte Energie kommt halt aus der Umgebung. Mehr als 100% Effizienz muss das System übrigens nur haben, wenn es sich um ein geschlossenes System handelt. Das wird zwar angedeutet ("Himmel verdunkelt"), aber nie final erklärt. Die Menschen holen ja auch noch Energie aus dem Erdkern. Wer sagt dir, dass die Maschinen das nicht auch tun? Insofern gibt es schon Erklärungsmodelle, ist die Frage, ob man das wirklich braucht oder man die Prämisse des Dramas der Filme einfach hinnimmt.
  16. Es hat seinen Grund, warum Ulisses Thomas Römer mit der Kompilation des DSA Lore beauftragt hat, um es auf ein für Autor*innen erfassbares Maß zu entschlacken, Widersprüche zu entfernen etc. Die haben tatsächlich das Problem, dass selbst langjährige Autoren kaum noch schaffen, friktionsfrei durch die Lore zu reisen. Was im Ende dann wieder das ermöglichen soll, was @Muahdib zu DSA schrieb: eine reiche, in sich konsistente Welt, aus der man schöpfen kann.
  17. Thema von Fabian wurde von camhoir beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wow! Bombastisch! Vielen Dank für dieses tolle Geschenk an die Midgard Gemeinde!!!
  18. Thema von LarsB wurde von Puschel beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Der absolute Wahnsin !!!!! Auch Dir ein unendlich großes Dankeschön für all Deine Arbeit und Dein absolut beeindruckendes Werk zu Lanitia !!!!
  19. Dann ist ja gut 😃
  20. Du irrst dich, ich habe gerade durch Muahdibs Beitrag einige interessante Aspekte erfahren. Das Aufhängerargument ist mMn geklärt.
  21. Ich verstehe nicht so Recht, um was es in diesem Faden eigentlich gehen soll. Ich meine zwischen den Zeilen ein Bedürfnis zu lesen, Frust loszulassen, das Thema scheint mehr der Aufhänger. Irre ich mich?
  22. Thema von Fabian wurde von Puschel beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich kann mich den Reaktionen nur anschließen: ich bin absolut überwältigt von dem Umfang und der Darstellung, von den Details und Eurer Hingabe für dieses Projekt !!! Ein Dankeschön "von hier bis in die Unendlichkeit und noch viel weiter" allen Mitwirkenden !!!!
  23. haha schon wieder A und E ... Naja der eine sieht das so der andere so ... Der eine hat halt gerne feste Rahmenbedingungen aus denen er schöpfen kann der andere schreibt einfach eine Geschichte und biegt sich etwas Welt zurecht. Bei DSA hast halt für viele Orte Beschreibungen was dort so alles ist und kannst es einfach umsetzen... bei Midgard musst dir halt noch ausdenken wo welche Kneipe ist .. wie sie heisst ... genauso für Namen von Personen. Das macht halt das Schreiben vielfältiger aber auch komplizierter.
  24. Thema von Fabian wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hm ich weiß nicht. Ich bleibe glaube ich lieber bei diesem Lanitia, das ich liebgewonnen habe. Aber danke für dein Feedback!
  25. Bei einer regenerativen - nachwachsenden - Energiequelle braucht man die neuronal verbrauchte Hülle doch nicht mehr, oder findet gar einen sinnvollen sekundären Verwendungszweck? Der Wirkungsgrad Energieaufnahme (Nahrung) vs Abgabe (Wärme) ist bei über 70% (im Ruhezustand). Wenn die biologische neuronale Leistung nicht ausreicht, früher als später ... Aber braucht man die Wärme? Unter dem Strich doch effizient prima für das planetare Klima.
  26. Thema von Fabian wurde von LarsB beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Oh, wie schön. Jetzt gibt es die "Schöne" und "Prächtige" in zweierlei Gestalt. Der Kundige macht aus zweien eins und findet so selbst den Weg ins lanitianische Glück.
  27. Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Midgard Cons
    **** Und hier kommt mal eine wirklich gruselige Gruppe - Ihr seid gewarnt **** Magie nicht ausgearbeitet, reine Rohlinge - im wahrsten Sinne des Wortes. Das so etwas von einer KI kreiiert wird, finde ich schon hart. Dragomir „Wurzelfäule“ Svarin – Dunkeldruide, Grad 5 Dragomir war ursprünglich Hüter eines abgelegenen Hains. Als Holzfäller mehrere alte Bäume schlugen, beschränkte er sich nicht darauf, die Verantwortlichen zu bestrafen. Er vergiftete den Brunnen der gesamten Siedlung. Elf Menschen starben, darunter vier, die mit der Rodung nichts zu tun hatten. Dragomir bereut das nicht. Seine einzige Kritik lautet, dass der Wald dadurch ebenfalls belastet wurde. St 57, Gs 65, Gw 73, Ko 71, In 80, Zt 86, Au 48, pA 76, Wk 89 B 24; LP 16; AP 30 Abwehr +13; Resistenz +13/+13; Zaubern +13 Angriffe: Sichel +10 (1W6+1), Speer +10 (1W6+2), Schleuder +9 Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +11, Heilkunde +9, Schleichen +9, Menschenkenntnis +9, Landeskunde (Moravod) +11, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Seine Magie konzentriert sich auf Pflanzen, Verfall, Tiere, Nebel, Gifte und das Verformen der natürlichen Umgebung. Wo ein gewöhnlicher Druide versucht, einen Wolf zu beruhigen, würde Dragomir ihn eher auf einen Menschen hetzen. Warum er verachtenswert ist: Für Dragomir besitzen Menschen keinen besonderen moralischen Wert. Ein Bauer, ein Hirsch und eine alte Eiche sind Bestandteile desselben natürlichen Gefüges. Der Unterschied: Die Eiche richtet seiner Meinung nach gewöhnlich weniger Schaden an. Kollateralschäden akzeptiert er entsprechend leicht. Er hat außerdem mehrfach Menschen lebendig an Bäumen festgebunden und sie dort der Natur „zurückgegeben“. Besonderheit – Schwarzer Hain: Dragomir führt einen Beutel mit Erde seines zerstörten Hains mit sich. Bei wichtigen Ritualen mischt er einen Teil davon unter die örtliche Erde. Langfristig möchte er einen neuen Hain erschaffen – ausdrücklich einen Ort, an dem Menschen nur geduldet werden. Gruppenbindung: Seine Gefährten betrachtet er nicht unbedingt als Freunde, sondern als sein Rudel. Wer zum Rudel gehört, wird vehement verteidigt. Ein Fremder, der einen Gefährten verletzt, hat nach Dragomirs Verständnis gerade einen natürlichen Feind geschaffen. Cyrvalan Schattenzweig – Schwarzalb, Grad 5 Cyrvalan stammt aus einer schwarzalbischen Gemeinschaft, aus der er nicht wegen seiner Grausamkeit verstoßen wurde. Er wurde verstoßen, weil er verlor. Bei einem Machtkampf verriet er seinen älteren Bruder, ließ zwei Rivalen vergiften und verkaufte den Aufenthaltsort einer verwandten Familie an deren Feinde. Als sein Plan aufflog, floh er an die Oberfläche. Dort gibt er sich manchmal als ungewöhnlich blasser Elf aus. St 48, Gs 91, Gw 88, Ko 62, In 82, Zt 76, Au 92, pA 83, Wk 70 B 27; LP 15; AP 29 Abwehr +14; Resistenz +12/+13 Angriffe: Langschwert +11 (1W6+2), Dolch +11, Bogen +12 Fertigkeiten: Schleichen +13, Tarnen +12, Menschenkenntnis +12, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Spurenlesen +10, Gassenwissen +10, Schlösser öffnen +10, Akrobatik +10, Zauberkunde +9, Wahrnehmung +8 Sprachen: Dunkle Sprache +18, Moravisch +13, Albisch +10, Elfisch +10. Cyrvalan bevorzugt Dunkelheit, Hinterhalte und psychologischen Druck, ist aber ausdrücklich kein reiner Meuchler. Im direkten Kampf ist er ein gefährlicher Kämpfer. Warum er verachtenswert ist: Cyrvalan empfindet Loyalität nach unten als Verschwendung. Diener existieren zum Benutzen. Schwäche ist für ihn keine Entschuldigung, sondern ein Fehler. Er hat einmal einen Gefangenen freigelassen, nachdem dieser ihm sämtliche Informationen gegeben hatte. Danach ließ er ihm die Augen ausstechen. Seine Begründung: „Ich versprach Freiheit. Nicht Sehkraft.“ Besonderheit – Ästhetische Grausamkeit: Cyrvalan mag keine primitive Gewalt. Er bevorzugt Erniedrigung, Angst und sorgfältig gewählte Strafen. Ein Gegner soll verstehen, warum er verliert. Gruppenbindung: Schwarzalbisch geprägt unterscheidet er scharf zwischen den Eigenen und allen anderen. Hat sich die Gruppe als sein Haus, seine Jagdgemeinschaft oder seine Ersatzfamilie etabliert, wird Verrat innerhalb dieses Kreises für ihn fast undenkbar. Nicht aus Liebe. Aus Stolz. „Niemand außer mir darf schlecht über meine Menschen sprechen.“ Borun „Der lachende Prophet“ Vesk – Chaospriester, Grad 5 Borun verehrt keinen Gott, der Ordnung, Mitgefühl oder Verlässlichkeit besonders hoch einschätzt. Sein Glaube besagt, dass Ordnung eine Lüge der Schwachen sei. Gesetze, Ehen, Titel, Eigentum und gesellschaftliche Rollen seien Käfige. Erst wenn diese zerbrechen, zeige sich der wahre Mensch. Borun hilft beim Zerbrechen. St 64, Gs 59, Gw 61, Ko 78, In 69, Zt 88, Au 52, pA 91, Wk 94 B 23; LP 16; AP 32 Abwehr +13; Resistenz +14/+14 Zaubern +14 Angriffe: Streitkolben +10 (1W6+2), Dolch +8 Fertigkeiten: Beredsamkeit +13, Menschenkenntnis +12, Verstellen +11, Landeskunde +10, Zauberkunde +10, Gassenwissen +10, Anführen +10, Heilkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, alte Kultsprache +9. Seine Zauber drehen sich um Furcht, Verwirrung, Beeinflussung, Schutz vor fremder Magie und chaotische Veränderungen. Warum er verachtenswert ist: Borun zerstörte einmal eine funktionierende Dorfgemeinschaft lediglich, um seine Glaubenslehre zu beweisen. Er verbreitete drei unterschiedliche Gerüchte: Der Müller vergifte Mehl. Der Dorfälteste stehle Steuern. Die Hebamme sei eine Hexe. Keines davon stimmte. Nach neun Tagen waren zwei Menschen tot und zwölf Familien hatten das Dorf verlassen. Borun bezeichnete das Experiment als: „außerordentlich aufschlussreich.“ Er empfindet Schuldgefühle durchaus – betrachtet sie jedoch als weitere Fessel, die überwunden werden müsse. Besonderheit – Versuchung: Borun versucht Menschen lieber zu verderben, als sie zu töten. Für ihn ist ein rechtschaffener Priester, der aus eigenem Entschluss stiehlt, ein größerer Triumph als zehn erschlagene Gegner. Gruppenbindung: Er respektiert freiwillige Bündnisse paradoxerweise sehr stark. Eine Gruppe, die sich ohne Gesetz, Krone oder Kirche füreinander entschieden hat, entspricht sogar seinem Ideal. Einen Gefährten zu versklaven oder dessen freien Willen dauerhaft zu brechen wäre für Borun tatsächlich eine Sünde. Einen Feind dazu zu bringen, seine Überzeugungen selbst zu verraten, dagegen nicht. Kasimir Volchenko – Dämonenbeschwörer, Grad 5 Kasimir besitzt ein kleines schwarzes Buch. Darin stehen 43 Namen. Keine Dämonennamen. Menschen. Jeder von ihnen wurde irgendwann benutzt, um etwas zu beschwören, zu bannen oder zu bezahlen. Nicht alle sind dabei gestorben. Manche hätten es vermutlich bevorzugt. St 33, Gs 70, Gw 54, Ko 54, In 93, Zt 97, Au 41, pA 67, Wk 88 B 24; LP 14; AP 26 Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14 Angriffe: Dolch +8, Stab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Lesen von Zauberschrift +13, Menschenkenntnis +10, Verstellen +10, Landeskunde +9, Heilkunde +8, Pflanzenkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +9, zwei seltene Ritualsprachen jeweils +7. Kasimir beschäftigt sich mit Beschwörung, Bannung, Schutzkreisen und der Manipulation fremder Wesen. Warum er verachtenswert ist: Kasimir weiß sehr genau, was Dämonen Menschen antun können. Er beschwört sie trotzdem. Nicht aus Verzweiflung. Nicht aus Unwissen. Aus Überzeugung. „Feuer verbrennt Menschen. Trotzdem benutzt jeder einen Herd.“ Für ein wichtiges Ritual entführte er einst einen Straßenräuber und verwendete dessen Lebensenergie als Schutzkomponente. Kasimir verteidigt diese Tat bis heute damit, dass der Mann ein Verbrecher gewesen sei. Er hat nie untersucht, ob die Anschuldigungen tatsächlich stimmten. Besonderheit – Vier Verträge: Kasimir besitzt derzeit vier laufende Vereinbarungen mit außersphärischen Wesen. Keine davon gibt ihm einfach kostenlose Macht. Einer schuldet ihm einen Dienst. Einem schuldet er einen Namen. Einem hat er versprochen, irgendwann eine bestimmte Tür zu öffnen. Vom vierten behauptet Kasimir, der Vertrag sei beendet. Das stimmt (vielleicht) nicht. Gruppenbindung: Dämonen suchen Schwächen. Kasimir weiß deshalb besser als fast jeder andere, dass eine stabile Gruppe Schutz bedeutet. Er würde einen Gefährten nicht einem Dämon opfern. Nicht aus Moral. Denn damit würde er jedem beschworenen Wesen zeigen, dass seine engsten Bindungen verhandelbar sind. Das hält Kasimir für ausgesprochen dumm. Direkte Verbindungen zu Asmalach. Severin „Der Samtene“ Malenkow – sadistischer Finstermagier, Grad 5 Von allen fünf ist Severin vermutlich derjenige, den die meisten Spieler am schnellsten hassen würden. Denn Severin besitzt keine große Rechtfertigung. Keine tragische Religion. Keine verdorbene Naturphilosophie. Keine schwarzalbische Kultur. Er genießt es schlicht, wenn andere Angst vor ihm haben. Und noch mehr genießt er den Augenblick, in dem Menschen erkennen, dass er ihnen wehtun könnte. St 39, Gs 77, Gw 66, Ko 61, In 89, Zt 95, Au 74, pA 92, Wk 84 B 24; LP 15; AP 28 Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14 Angriffe: Rapier +9 (1W6), Dolch +9 Fertigkeiten: Menschenkenntnis +13, Beredsamkeit +12, Verstellen +12, Zauberkunde +13, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Alchimie +9, Schätzen +9, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +8. Seine Magie bevorzugt Furcht, Schmerzen, Schwächung, Beherrschung, Illusionen und Finsternis. Warum er verachtenswert ist Severin foltert nicht primär, um Informationen zu erhalten. Manchmal stellt er Fragen, deren Antworten er längst kennt. Er möchte lediglich hören, wie lange das Opfer versucht zu lügen. Er hat Gefangene gegeneinander ausgespielt, Menschen absichtlich Hoffnung gemacht und diese Hoffnung anschließend wieder zerstört. Seine Lieblingsmethode ist nicht körperlicher Schmerz. Es ist die Wahl. „Du kannst jetzt gehen. Aber dann bleibt dein Bruder hier.“ Severin möchte sehen, was Menschen auswählen. Besonderheit – Der Samtene Severin ist beinahe immer höflich. Er schreit selten. Er flucht kaum. Er bedankt sich bei Gefangenen. Nach einem Verhör lässt er Wasser bringen. Gerade dadurch wirkt er erheblich unangenehmer als ein tobender Folterknecht. Seine Grenze Hier würde ich für eine spielbare Version allerdings eine harte Metaregel einbauen: Severins Sadismus richtet sich niemals gegen Gruppenmitglieder. In der Spielwelt erklärt er das anders: Severin betrachtet seine Gefährten als Eigentum seiner sozialen Sphäre. Nicht tatsächlich als Sklaven, sondern eher: „Ihr gehört zu meinem Tisch. Niemand beschädigt etwas, das an meinem Tisch sitzt.“ Er würde einen Gefährten retten, sich für ihn in Lebensgefahr begeben und dessen Tod brutal rächen. Er kann denselben Abend allerdings einen Gefangenen quälen, ohne einen moralischen Widerspruch zu erkennen. Damit ist er wahrscheinlich der unangenehmste, aber zugleich spielbarste echte Bösewicht der fünf.

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