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  1. Letzte Stunde

  2. Puh... Ich mag die Idee nicht so sehr. Wir sind kein Forum für Trauerbegleitung.
  3. Für Schnellentschlossene: wir starten jetzt mit "Sturm über Ägypten" Abenteuer 1880
  4. Ich für meinen Teil schlage vor, daß es ein Unterforum geben könnte, welches nur diesem Zweck dient, so, daß jeder dort, mit einer Todesmeldung beginnend, einen Strang bekommen kann und auf diese Weise alles an einem Platz beisammen bleibt.
  5. Ich finde die Wirkungen der beiden Zauber nicht verschieden und damit liegt meiner Meinung nach (regeltechnisch) eine wiederholte Verzauberung vor. Für diesen Fall sehen wir uns den zweiten Abschnitt Wiederholtes Verzaubern (Arkanum Seite 19) an. Wir haben zwei unterschiedliche Zauber mit gleichartiger Wirkung. Beide Zauber erhöhen den Schaden eines Wesens im Kampf! Beim Zauber Blutsbrüderschaft stiften erhalten die Blutsgeschwister +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie im Kampf nicht weiter als 5m voneinander entfernt kämpfen. Sollte eines der Blutsgeschwister schwer verletzt, kritisch verwundet oder durch Zauberei außer Gefecht gesetzt sein, erhält das verteidigende Blutsgeschwister (sofern innerhalb von 5m) +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden. Beim Zauber Stärke steigt die Stärke des Verzauberten um 20 Punkte und seine Fertigkeit Raufen um +1. Daraus resultiert unweigerlich eine Erhöhung des Schadens und höhere Erfolgsaussichten bei Kraftakten. Im letzten Satz wird explizit darauf hingewiesen, dass bei Tieren und Wesen, deren Schadensbonus nicht direkt aus der Stärke ermittelt wird, der Schaden einfach um 1 Punkt erhöht wird. Warum sollte der Zauber Stärke im Kampf eingesetzt werden, wenn nicht deshalb, mehr Schaden durch größere Wucht der Schläge zu verursachen? Letztendlich ist die Wirkung (im Kampf) eine Schadenserhöhung! Jedoch würde auch ich es als Spielleiter (in diesem speziellen Fall) zulassen, dass beide Zauber ihre Wirkung entfalten! 🤫
  6. Heute

  7. Achtung, auf besonderen Wunsch auf Samstag geschoben!! @ohgottohgott @Lustmolch @Kessegorn @arnok
  8. Gestern

  9. Da es in diesem Strang ja von Anfang an genau um die Frage ging, ob sich die Effekte addieren, fasse ich mal zusammen: Variante 1 (der Zauber ist korrekt beschrieben): Nach dem Ritual liegt kein aktiver Zaubereffekt mehr auf dem Abenteurer, es gibt also keine Doppelverzauberung. Variante 2 (wenn man eine abstrakte^ permanenten magischen Effekt bedenkt): ^ Dieser "magische Effekt" lässt sich nicht mit "Bannen von Zauberwerk" wegbannen und Heimsteine etcpp. schlagen nicht an. 🧐 * Der Zauber Stärke modifiziert ein Attribut (Stärke +20), * Blutsbrüderschaft gibt einen einen Bonus (+2 Schaden) Die eigentlichen Wirkungen sind und bleiben damit mMn. verschieden. Wir landen immer bei Schaden+3. Und falls dann noch ein Berserkergang in Aktion dazu kommt, sind wir auf Schaden+5. 😺
  10. Wenn ich Donnertag den 2ten Teil gespielt habe könnte ich Freitag auch den Dritten Teil spielen!
  11. Ich wäre wohl auch Dabei! WIe es aussieht plane ich auch ab dem 28.7 vor Ort zu sein
  12. Dann musst Du jetzt nur noch (vielleicht gleich für Mittwoch) die erste Abenteuervorankündigung für Breuberg 2027 hier im Forum setzen. Das wäre, glaube ich, ein echter Früh-Ankündigungs-Rekord. 🏆
  13. Ich wäre gerne Dabei! Beim letzten mal war mein Hexenjäger am start!
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Rulandor beantwortet in Spielleiterecke
    Beinahe hätte ich einen der besten Abenteuerbände aller Zeiten nicht erwähnt: Das Rubinelixir
  15. Hallo liebe SpielerInnen, da der Con in den hessischen Sommerferien liegt, werde ich auch ab Mi. 28.07.27 auf Burg Breuberg sein.
  16. Hi, das hoffe ich doch. Nein, er kann mit der Figur so auftauchen wie sie ist. Und wenn er vorher ein kleines Abenteuer spielt und noch ein wenig Punkte sammelt, ist es ok. VG
  17. Mika ist restlos begeistert. Müssen wir an der Figur noch gradmäßig Optimierungen machen?
  18. Einerseits gibt es verwandte Fertigkeiten, die in einer Spielsituation eingesetzt werden können (ggf. mit Malus). Andererseits wird es beliebig, wenn ich quasi immer auch was billigeres einsetzen kann. Ich kenne es aus unterschiedlichen Runden. Keiner hat Geschäftssinn gelernt, und dann werden die wildesten Sachen herangenommen: Beredsamkeit, Menschenkenntnis, pA, Au… Die Folge: Die Runde mutiert etwas in Richtung Erzählspiel, Werte und Würfeln geraten in den Hintergrund, und teure Fertigkeiten werden nicht mehr gelernt, da sie ja durch Belabern der SL ersetzt werden können. Und wieder einmal „gewinnen“ die lautesten, was ohnehin ein häufiges Problem ist. Ich bin der Ansicht, Spiely und SL verhandeln die passende Fertigkeit, und im Zweifel entscheidet die SL. Dabei sollte sie sich trauen, nein zu sagen, wenn es nun einmal nicht passt („Durch deine erfolgreiche Beredsamkeit findet dich der Händler sympathisch. Der Preis bleibt bei 100 GS“). Ob z.B. ein heftiger Malus den Einsatz einer benachbarten Fertigkeit erlaubt, ist Teil der Gruppendynamik.
  19. Oh, stimmt, huch Naja, dann weißt du aber zumindest schon mal Bescheid, dass Interesse besteht Grüße
  20. Ich habe noch keinen Aushang für 27 raus..... Edit die orga sollte mal die alten ins Archiv schieben
  21. Hallöchen Panther, kann ich mit meinem Hexer (-Barden) Elendriel mitspielen? Grüße, Tim (Hütchen)
  22. Ich bin nach wie vor nicht sicher, ob ich mit Ronen den zweiten Teil gespielt habe. Ich würde mich gerne mal vormerken lassen und das prüfen.
  23. Bei meinen Kampagnen konnte es dazu auch noch einen Plot geben, der aber das Geschehen eher einleitete oder ergänzte. Wie von Dir geschildert hatten auch bei mir eine Reihe von Akteuren (Spieler-Charaktere und NSC-(Fraktionen) ihre eigenen Ziele und Agenden. Gleichgültig, wie die SCs sich verhalten haben: Damit haben sie sich - unabhängig von ihren persönlichen Zielen - immer an irgendeiner Stelle Freunde oder auch Feinde gemacht. Bzw. die Pläne der NSC-(Fraktionen) in irgend einer Weise beeinflußt. Daraus ergaben sich dann die Folge-Reaktionen der NSC-(Fraktionen). Nachdem dies eine Weile angelaufen war, ergaben sich daraus die Handlungen, Probleme und Herausforderungen für die Spieler von selbst. Dabei hatten die Spieler immer völlige Freiheit, etwas gänzlich Unerwartetes zu tun, ihre Pläne zu verwerfen oder ihre Ziele neu zu definieren. Da die Kampagne "ortsfest" war (d.h. schwerpunktmäßig eine große Stadt und etwa drei Tagesreisen Umgebung), hatte ich als SL dennoch stets genug "Hintergrund", um darauf in Tiefe reagieren zu können. Eine zunehmend schwere Herausforderung kristallisierte sich jedoch zunehmend heraus: Es gibt IMMER Situationen, in denen der Spielleiter improvisieren muß. Dies ist auf einer "Reise-Kampagne" unendlich viel einfacher, als bei einer "ortsfesten Kampagne", die über Jahre läuft. Bei der "Reise-Kampagne" kennen die Spieler ihre Umgebung letztlich nur oberflächlich. Bei einer "ortsfesten Kampagne" kennen sie sich verdammt gut aus und es gibt wirklich viel Hintergrund. Bei Improvisation des SL ist es in einer solchen Umgebung sehr schwierig, etwas "spontan einzufügen", was nicht in Gefahr steht, mit bestehenden Hintergründen irgendwie in Widerspruch zu geraten. Oder aber eine Erklärung dafür zu finden, weshalb die SCs von der "improvisierten" Sache nie vorher etwas gehört haben, obgleich sie ihre Umgebung doch kennen, wie ihre Westentasche. Mir auch. Großes Kino! Ist gewissermaßen das Gegenteil des Con-Spiels. Wenn man sich bei einer "ortsfesten Kampagne" als Gruppe von Charakteren "hineinreitet", dann kann man möglicherweise an den Konsequenzen langfristig schwer zu tragen haben. So einfach "burn & pillage & move on" funktioniert da nicht. Das wissen Spieler und Charaktere, weshalb es auch als gewisses Korrektiv gegen "Auswüchse" hilft, was m.E. nicht nur positiv, sondern auch realistisch ist. Francesco di Lardo
  24. Der Brunnen der schweigenden Sterne (Premiere) Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 2-3), M5 (etwa 5)- Grad relativ flexibel Beginn des Abenteuers 09:30 Uhr geplante Dauer: ~4h Art des Abenteuers: Eschar - Das Abenteuer startet in der Oase Bir al-Nadschm - Erkundung, Kultur, in Gedenken an jemanden sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Sprechen: Scharidisch empfohlen Auf der alten Karawanenstraße durch Eschar liegt die kleine Oase Bir al-Nadschm - „Brunnen der Sterne“. Normalerweise rasten hier Händler, Pilger und Nomaden. Seit drei Tagen ist jedoch etwas nicht in Ordnung: Das Brunnenwasser schmeckt bitter, unter der Erde scheint nachts ein Flüstern zu liegen, und zwei Menschen sind verschwunden. Die Bewohner glauben, ein Dschinn sei erwacht. „Fremde, wenn ihr Wasser wollt, müsst ihr vielleicht zuerst dafür sorgen, dass wir wieder welches haben.“ Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Rosana 2: Mathomo 3: Amon Sul 4: 5: Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
  25. Paco del Fiasco würde ebenfalls gerne die Reise fortsetzen. Die anderen kennt er ja schon gut :)

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