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  1. Letzte Stunde
  2. Bei PR bin ich raus. @Tomcat: ja, 36 Std. Kesse-Abenteuer hat sich gut angehört. Aber wenn du was leiten würdest, wäre ich doch gerne dabei. Schon eine Ahnung, was das werden könnte?
  3. Heute
  4. Wir haben in unserer langjährigen Gruppe zwei Besonderheiten: 1.) Die Spieler sitzen in der Reihenfolge der Gewandtheit ihrer Figuren. Das macht das Abhandeln von Kämpfen viel übersichtlicher. Okay, vielleicht macht jemand einen Rundumschlag und landet ganz am Ende, aber das stört nicht groß. Und die Gegner haben in der Regel keine unterschiedlichen Gewandtheiten. Also weiß jeder am Tisch, wann wer dran ist und die SL hat es leichter, den Überblick zu bewahren. Ich denke schon, dass das dem Spielspaß förderlich und nervige Unterbrechungen ("Wer kommt als nächstes?") minimiert. 2.) Eine Sonderregel, die hier im Forum schon mehrfach durchgefallen ist: Die Figuren kündigen in einem ersten Durchgang von langsam nach schnell an, was sie machen wollen. Die schnelleren Figuren können diese Vorhaben einbeziehen, weil sie ja vorher handeln. Mögliche Kommandos kommen aber als erstes. Danach werden alle Handlungen so gut es geht ausgeführt. Die langsameren können Handlungen z.B. abbrechen oder variieren. Man reagiert ja auch auf Handlungen der Gegner. Das klingt scheinbar kompliziert, ist es aber nicht - ich meine, wir machen das seit 35 Jahren. Der Vorteil ist, bevor eine Figur auf der Matte bewegt wird, wissen alle schon, wie am Ende das Gesamtbild aussehen wird. Dafür geht das dann ziemlich flüssig. Und weil Midgard so statisch ist, sind viele Ansagen ab Runde 2 eben auch: "Ich haue weiter drauf!" oder mit einem "Will jemand was anderes machen?" erledigt.
  5. Hier ein Beispiel, wie man generative AI richtig nutzt (ok, meiner Meinung nach). Ich wollte eine Software auf dem Server haben, mit dem ich die Anmeldungen für den Forumscon einfach handhaben kann. Da gibt es ein paar Tools die das prima können. Ich hab mir eins rausgesucht und die Doku zur Installation gelesen. Meine erste Reaktion: 😳 Ich hab trotz IT Beruf, trotz 25 Jahre Erfahrung mit Servern, Dienste und dergleichen nur wenig verstanden. Ich hatte zwei Optionen: Tagelang Googeln oder ChatGPT fragen: „Kannst Du mir erklären, wie ich Pretix auf einem mit Plesk betriebenen Server installiere?“ ChatGPT ging auf die Suche und kam auf mehrere Lösungen. Installation per Docker und in einer „small scale“ Variante, passend für das Forum (ChatGPT weiß, dass ich ein Forum betreibe) und dessen Größe. Ich hab also nach der Anleitung ohne Docker gefragt. Ich hab die Anleitung befolgt und bekam erstmal viele Fehlermeldung. ChatGPT konnte mir die lösen. Nach nem halben Tag (ok, Nacht ) lief das Ganze. Ich hätte das jetzt so stehen lassen können. Aber: Dann wäre ich in die „generative KI macht uns dümmer“ Falle getappt. Stattdessen habe ich jeden einzelnen Schritt den wir gemacht haben erklären lassen. Warum welcher Befehl? Was habe ich da und warum eingestellt? Solange bis ich alles verstanden hatte. Der Abschluss war: „Schreib mir bitte eine Doku, was wir gemacht haben, damit ich das Ganze bei einem Serverumzug wiederholen kann.“ Das war ne echte Erfolgsstory. Generative KI ist ein Werkzeug. Aber wie jedes Werkzeug muss man lernen damit umzugehen.
  6. Ich mag Kämpfe. Auch lange. Als SL und ala Spieler. Bringt meine Synapsen zum arbeiten. Ich mag aber nicht alle Kämpfe. Vor allem der SL muss die Regeln kennen. Midgards größte Schwäche bei Kämpfen ist, dass sie sehr oft statisch werden. In der ersten Runde bewegt man sich und danach kloppt man sich stupide die Punkte runter. Das Kampfsystem und die Möglichkeiten das dynamischbzu gestalten erschließt sich nicht so einfach wie bei anderen Systemen. Dazu muss man die Regeln ziemlich gut kennen. Schildstoß, zurückdrängen, durchqueren von Kontrollbereichen z.B. Wenn Reiterkampf noch dazukommt wirds gleich nochmal komplexer von den Regeln. Wenn der SL die Regeln nicht auf dem Kasten hat, wirds fix öde. Ein guter Kampf braucht auch eine Choreografie. Kommt Verstärkung? Wie schaut das Gelände aus? Kann ich den Kampf in verschiedenen Stages abbilden?
  7. Ich finde die Kämpfe in Midgard grundsätzlich nicht zu lang. Ich finde MIdgardkämpfe aber als SL ziemlich anstrengend zu händeln. Am "besten" mehrer Gegner, AP- und LP-Treffer, garniert mit Krits und natürlich Zauber, Handgemenge und nun auch mit Kampfkunst. Ich gestehe: ich komme an meine Grenzen. Ich bin dann sehr dankbar, wenn mir Spieler auch für sie ungünstige Konstellationen sagen - umgekehrt bin ich eher angep... Oder es sollen Diskussionen in Graubereichen (Art der Interpretationen) geführt werden oder das beürhmte "dann hätte ich aber etwas anderes gemacht" kommt oder weitere Zwischenfragen und Einmischungen von Spielern, die gerade nicht dran sind (Und dann: "nein, das war doch letzte Kampfrunde"). Ich bekomme das zwar als recht erfahrener Sl meistens in den Griff, es nervt mich aber und nimmt mir den Spaß.
  8. Die Frage sollte nicht die Dauer des Kampfes sondern dessen Unterhaltungswert für Spieler und Spielleiter sein. Ob man sich nun wegen eines Kampfes langweilt, weil der Decker "mal kurz" in der Matrix unterwegs ist (Hallo Shadowrun) oder ein anderer Charakter alleine ausgiebig mit seine eigenen Intrigen vorantreibt (Hallo Vampire) ist nebensächlich. Und bei all diesen Punkten gibt es auch immer Spieler die es interessant finden, wichtig ist es solche Dinge im Vorfeld zu kommunizieren. Notfalls muss man sich eine neue Gruppe suchen, wobei Spielrunden unter Freunden eine gewisse Kompromissbereitschaft mitbringen sollten. Es gibt kein generelles "zu viel" oder "zu wenig" Kampf, es gibt eine Menge an Kampf die den Vorlieben der Gruppe widerspricht. Was es aber auf jeden Fall gibt sind Leute die besser darauf verzichten sollten die eigene Art des Spiels für die einzig wahre zu erachten und anderen Leuten Vorschriften zu machen was denen Spaß zu bereiten hat.
  9. Gestern
  10. Und nun muss ich aber doch noch einmal nachfragen welche Caedwyn-Sachen oder Caedwyn-Games Produkte ihr wohl meint? In der Liste sind "Feenmond", "Grenzgänger", "In der Hitze des Südens", "Ruf der Ferne", "Spuren der Vergangenheit" und "Von dunklen Kräften und alten Mächten" enthalten. Filtert man bei "Verlag" nach "Caedwyn Games" sind diese auch einfach zu finden.
  11. Solange es keine situation/zustandsbedingte*) +/-WM auf den EW/WW gibt, finde ich keine Bestätigung nötig. Auch Luschen landen nunmal einen ggf.heftigen Stich/Hieb und der grösste Held hat mal nen wirklich schlechten Angriff. Bzgl. deinem Bestätigen: Beim Bestätigen sollte für mich eine 20 immer den krit.Fehler verhindern (egal wie weit ein Malus den Fertigkeitswert (FW) unter 0 drückt) & analog eine 1 den krit.Erfolg vermeiden (egal wie hoch ein Bonus den FW über 18 zieht). Sofern durch diesen Bestätigungswurf doch kein krit.Fehler/Erfolg passiert, würde ich dafür dann noch den AP-Schaden erhöhen/senken (1w3). Beim Bestätigen sollten WM stärker ziehen. Die Wurf 19 auch als möglichen krit.Erfolg durch Bestätigen fände ich noch interessant, falls FW+Boni 20+ ergibt *) 0 AP, erhöhte Position, liegt etc.
  12. ich bin drin!
  13. @Rulandor Ich will diese Diskussion jetzt nicht ausweiten, weil es eigene Stränge dafür gibt. Aber diese Bestätigungsregel verhindert ja nicht, dass man eine kritische Verletzung bekommt. Sie minimiert bloß die Chance für das kritische Ereignis unter bestimmten Bedingungen. Dass eine 20 ein schwerer Treffer und die 1 ein Fehlschlag ist, bleibt ohnehin bestehen. Und wenn der kritsche Treffer bestätigt ist, dann hilft dir auch auf Grad 30 nur noch eine natürliche 20. Im Detail: Eine Figur mit Waffe+5 hat immer noch eine Chance von 25% auf ein kritisches Ergebnis, egal gegen wen. Eine Figur mit Waffe+16, Angriff+2 und Waffe+2 hat eine 100%-Chance auf ein kritisches Ergebnis. Dazwischen spielt sich alles ab. Eine Waffe+7, was man als Kämpfer von Grad 1 schon hat, bedeutet eine Chance von 35%. Und es geht schon schnell hoch. Es geht nicht darum, kritische Treffer zu verhindern, sondern die Chance auf kampfentscheidende Glückstreffer durch massenhaft auftretende Nichtskönner zu minimieren. Und ein Auge, das fehlt, ist ärgerlich. Eine Ohr, das fehlt, gibt Charakter. Aber ein fehlendes Bein oder ein fehlender Kampfarm ... meinen Spielspaß fördert das nicht, wenn das ne Lusche mit Handaxt gewesen ist.
  14. Dass 20 und 1 automatisch kritisch sind, kann man für übertrieben und unrealistisch halten. Ich hatte auch mal diese Haltung, aber ich habe speziell in ganz langen Kampagnen inzwischen die Erfahrung gemacht, dass genau diese "harte" Regel einige sinnvolle Folgen ins Spiel bringt: dass nämlich Kämpfe komplexe Ereignisse sind, in denen auch entscheidende Vorfälle ganz unabhängig von guten oder schlechten Fähigkeiten der Abenteurer eintreten. Und genau das erscheint mir realistisch: In einer Runde haben wir einen Ordenskrieger, der aufgrund einer Augenverletzung nur noch mit Malus Fernkampfangriffe tätigen kann (die Allheilung ist gescheitert). Ein von Anfang an sehr hässlicher Halbling hat inzwischen eine Narbe quer über dem Gesicht und ist noch hässlicher geworden. Die Spieler nahmen dies gut gelaunt als "dramatischen Realismus" hin. Schlimmere Auswirkungen sind bislang nicht eingetreten. Aber dass ein sterbliches, verwundbares Wesen immer mit einer gewissen Beklemmung in den Kampf zieht, in ein für jeden nur begrenzt beeinflussbares Geschehen, tut nach meiner Erfahrung dem Spiel gut. Es bringt gleichermaßig Dramatik und Realismus ins Spiel, wenn auch ein Champion ganz schnell sein Ende finden kann, einfach weil irgendwas Unerwartetes passiert.
  15. Mir sind an einem Wocheende drei kritische Treffer kritisch pariert worden. Nur mir, keinem anderen. Ich konnte mich über ne 20 schon gar nicht mehr freuen.
  16. Ich fange mal an: Pro: Ich mag das Spiel im Spiel mit seinen taktischen Möglichkeiten auf dem Raster. Ich mag den Mechanismus von Angriff und Abwehr, weil ich Schläge nicht einfach hinnehmen, sondern mich "wehren" können möchte. Ich mag die Aufteilung von AP und LP und die begrenzte Zahl von LP, weil eigentlich jeder Angriff eine entscheidende Wendung bringen könnte. Mehr als zwei schwere Treffer hält kaum eine Figur aus. In M5 wurde eine gute Balance gefunden, dass auch Grad 1 Figuren nicht so oft vorbei schlagen. Außerdem kann man nach dem ersten Abenteuer seine Waffenfähigkeiten doch fast immer um ein mehrere Stufen verbessern. Grad 1 ist nicht toll, aber ja auch nicht für die Ewigkeit. Da sehe ich keinen Handlungsbedarf. Ich finde Kämpfe vor allem spannend und damit sogar für die Würze im Rollenspiel. Gerade weil in der Gruppe immer eine Mitspielfigur in Not geraten könnte, ist die Situation immer wieder dynamisch. Ich mag zwischendrin auch einfach mal draufhauen, ohne im Spielstress wachsam oder originell sein zu müssen. Contra: Massenkampfszenen dauern auch mir schon zu lange. Dafür muss man spezielle Regeln benutzen oder sie sich ausdenken. Die 20er und 1en treffen jede Figur unabhängig ihrer Erfahrung mit der selben Wahrscheinlichkeit. Das halte ich für reines Glückspiel und vollkommen unrealistisch. Kritische Erfolge oder Fehler zu bestätigen, wäre eine einfache Lösung, um das geschmeidiger zu machen. Ein schwerer Treffer ist ja auch ein dickes Ding, wenn er nicht kritisch ist. Die Trennung von Handlung und Bewegung und die Klebrigkeit des Kontrollbereichs sowie die zu große B für eine Spielmatte sind für mich ungelöste Baustellen bei Midgard. Fazit: Im Grundsatz bin ich sehr zufrieden mit den M5-Kampfregeln. Außer im Massenkampf sehe ich kein Längenproblem bei den Kämpfen, denn die Kämpfe sind spannend und machen mir Spaß. Ein Spielwochenende ohne Kampf wäre für mich kein "besseres" Rollenspiel. Ein Kumpel von mir prägte den Ausdruck "Freitagabendkampf": Man kommt an, isst zusammen, setzt sich an den Tisch und eröffnet den Plot. Dann ist es schön, wenn es kurz vorm Pennen noch einmal Action gibt. Und Samstagnacht gern noch mal das Gleiche. Nicht unbedingt ein "Bosskampf", aber noch einmal die Zuspitzung der Lage. Von Grad 1 bis Grad 16 klappt das gut. Manche Kampfsituationen sind absurd bis lächerlich: Im letzten Abenteuer standen wir mit drei Abenteurern von Grad 15 bis 16 vor der Tür eines Raumes, aus dem nach und nach stumpf 30 oder mehr Zombies rauskamen. Wir waren alle drei vorher dran. Jeder Zombie war tot, bevor er überhaupt zuschlagen konnte. Das war nicht spannend, aber unfreiwillig komisch. Und es war auch nicht eben schnell... Andererseits war das das erste Mal seit 43 Jahren Rollenspiel, dass wir so eine Situation hatten. Damit kann ich leben. Wenn Kämpfe zu langweilig sind, dann ist möglicherweise das Regelsystem an der Stelle langweilig justiert: Wenn keine Gefahr droht, sind Kämpfe öde. Aber das ist kein Problem von M5. Möglicherweise ist der Schauplatz auch einfach zu leer, ohne Hindernisse oder vorteilhafte Positionen. Oder die NSF verhalten sich zu einfallslos, auch wenn sie keine Zombies sind. "Kämpfe müssen kürzer sein?" Das kann ich für Midgard nicht pauschal sagen.
  17. Außerdem verliert der Verteidiger, der den PW.Ko machen muss in der nächsten Runde seinen Angriff weil er benommen ist. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
  18. Es ist ein netter offensiver Zusatz zum Schaden selbst. Welche andere Waffe hat schon so etwas? Man kann ja durch Zusatzgegenstand immerhin auf +10 erhöhen.
  19. Jeder Kampf, der eine sinnvolle Aktion der Abenteurer darstellt, kann für mich gern so lange sein, wie er halt wird. Die Wahrscheinlichkeit hat ohnehin ihren eigenen Humor. Jüngst hat bei uns eine Serie von vier oder fünf Krits (sowohl Erfolge wie Fehlschläge) auf ca. ein Dutzend Würfe eine spannende Auseinandersetzung sehr schnell beendet.
  20. Ein PW+50:Ko würde aus Faustkampf eine Wunderwaffe machen. Der PW+5:Ko vergrößert die Chance, dass auch Gegner mit Nehmerqualitäten mal zu Boden gehen. Insgesamt eine schöne Kampffertigkeit, um schwächere Gegner aus dem Kampf zu nehmen, ohne sie zu töten oder schwer zu verletzen.
  21. Hier im Forum wie auch im Tanelorn kommt immer wieder die Forderung: "Die Kämpfe müssen kürzer werden". Und ich habe den Eindruck, diese Forderung ist eigentlich fast immer sofort Konsens. Als Begründung lese ich dann "Die Kämpfe sind kein Rollenspiel" oder "Im Kampf geht die Immersion flöten". Ja, das kann man so sehen. Ich frage mich aber: Wenn Kämpfe so stören, warum gehören die im PnP scheinbar doch so zwingend mit dazu? Warum verzichtet man in Abenteuern nicht gleich auf Kämpfe? Oder: Man könnte für jeden Kampf ja eine Wahrscheinlichkeit festlegen oder vielleicht auch ausrechnen und dann jeden Kampf mit einem W100 abhandeln. Oder eine Münze werfen? Ist das eine Lösung? Frage: Wie steht ihr zu Kämpfen speziell in Midgard (Jedes System mag seine eigenen Probleme und Vorteile mit sich bringen. Andere Systeme interessieren mich nur, wenn sie eine Besserung für Midgard bedeuten.)? Zu lang, zu kurz oder genau richtig? Langweilig oder spannend? Was sollte man ändern?
  22. Ich habe vor einigen Tagen in den Regeln für Waffenlosen Kampf gestöbert, und mir ist eine, na ja, Seltsamkeit aufgefallen. Mit Faustkampf kann ein Charakter grundsätzlich versuchen, einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Dabei scheint mir die Wahrscheinlichkeit sehr hoch zu sein, dass es gelingt, den Gegner benommen zu machen und für einige Runden zu schwächen. Aber dann: Der Gegner macht einen PW+5: Ko, um nicht bewusstlos zu werden. Der Modifikator von +5 ist es dabei, der mir Kopfzerbrechen bereitet. Ein Prüfwurf-Modi von +5 entspricht einem EW-Modi von +1, den es sonst in den Regeln aber nur ganz selten gibt (magische Waffen, sonstiges magisches Brimborium), vermutlich, weil er arg trivial ist. Diese mickrige Modifikation macht sehr unwahrscheinlich, dass man in Midgard als faustkämpfender Old Shatterhand weit kommt. Deshalb lässt mich die Frage nicht los, ob nicht ein PW+50: Ko gemeint ist. Da dieser Punkt aber nie als Erratum angesprochen wurde und getreulich in jeder Aktualisierung der Kodex-PDF beibehalten wurde, irre ich mich da wohl. Bleibt allerdings der Punkt, dass man eine +5 oder -5-Modifikation eines PW auch weglassen kann, weil lohnt den "Aufwand" nicht. Was denkt ihr? Benutzt überhaupt mal jemand die feineren Aspekte von Waloka? Die meisten Spieler in meinen Runden gucken sich die anfänglichen Lernkosten an und lassen eh die Finger davon ...
  23. Ich habe Mittwoch Donnerstag eine Gruppe, man muß nicht den gesamten Con verplanen-in der Not mache ich meine Tasche auf und biete selbst was an. Bei Kesse 1,5 Tage hatten nur mein Interesse geweckt.
  24. Teams angepaßt und Update gesendet. Wir spielen Morgen den 30.08. den ersten Teil
  25. Richtig, es handelt sich nicht um eine Online-Runde, sondern um eine Präsenz-Runde.
  26. Gehe ich richtig in der Annahme, dass ihr keinen Online-Mitspieler sucht. Ist das richtig?
  27. Hallo Zusammen, Wir suchen noch einen Mitspieler/in im Raum Freiburg für die Folke-Saga Kampagne. @Ratemal wird der Spielleiter sein.

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