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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Vielleicht solltest du noch mal genau hinschauen. Zum Spruch Versteinern steht, dass der Spruch nicht wirkt, wegen zu großer Körpermasse (= kg oder t), nicht wegen der Körpermaße (= m). Darüber hinaus halte ich deine Interpretation für fehlgeleitet. In der Spruchbeschreibung von Austreibung des Bösen steht, dass das Wesen in die Kugel hineingezogen und alles andere außer dem Zauber hinausgedrängt wird. Darüber hinaus haben wir die Info aus dem Bestiarium, dass die AP Kosten sich bei großen oder riesigen Wesen verdoppelt oder vervierfachen. An keiner Stelle finden wir die Information, dass die Körpermaße des zu verzaubernden Wesens für Austreibung des Bösen eine Rolle spielen. Beispiel: Ein Kentaur ist laut Bestiarium weder groß noch riesig. Er kann also mit normalem AP Aufwand verzaubert werden. Ein durchschnittlicher Mensch und ein durchschnittlicher Kentaur sind in einer 3m durchmessenden Kugel schon recht beengt. Gehen wir einen Schritt weiter. Bei Kentauren gibt es auch Priester (PS). Würde man eurer Argumentation mit der Größe der Kugel und den Körpermaßen der beteiligten Wesen rechnen, wäre es einem Kentaurenpriester nicht möglich, einen besessenen Kentauren von seinem Zustand zu befreien, weil sie nicht zusammen in die Kugel passen. Ich halte das aus spiellogischer Sicht für nicht sinnvoll. In diesem Sinne würde ich auf Solwacs Vorschlag verweisen und es so handhaben, dass im Inneren der Kugel immer ausreichend Platz für zwei Wesen ist, unabhängig von der Größe ihrer Körper. Nur die Anmerkungen zum AP-Verbrauch im BEST5, S. 19f. sind zu beachten.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Nach nochmaliger Überlegung komme ich zu dem persönlichen Schluss, dass Variante 3 (Das nicht-zulassen des Zaubers gegen Riesenwesen) für mich die stimmigste Lösung ist. Zur Begründung: Die Angaben des Zauberspruches Austreibung des Bösen (Kugel von 3m Durchmesser) und die Angaben aus dem Bestarium zu großen Wesen / Riesenwesen lassen sich nicht in Einklang bringen (Seite 24 + 25). Große Wesen liegen bei einer Größe von 2x4Metern. Riesenwesen sind größer. Dass das Bestarium erwähnt wie hoch die Zauberkosten gegen Riesenwesen sind, kann aus meiner Sicht kein Argument dafür sein, dass es klappen muss. Der limitierende Faktor aus der Spruchbeschreibung wird bei der Argumenation ausser acht gelassen oder durch eine nicht durch die Regeln gedeckte Erklärung scheinbar negiert. Dabei handelt es ist aber um eine Interpretion die mangels genaueren Wissens genauso valide ist wie die anderen gemachten Vorschläge. Im übrigen halte ich auch die Möglichkeit für valide, dass Zauberer und Riesenwesen in der Kugel zerquetscht werden für valide, wenn auch nicht erstrebenswerte, Lösung.
- Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Thema von Dunkler Lord wurde von Wulfilas beantwortet in Forumscon - Abenteuervorankündigungens AbenteuerankündigungenDa schließe ich mich dem Olivenhändler @arnokan in der Hoffnung, dass wir beide Teile 1 & 2 am Südcon überleben ... und würde gerne die Fortsetzung spielen.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
- Tanz der Träumenden
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Thema von Dunkler Lord wurde von Blaues Feuer beantwortet in Forumscon - Abenteuervorankündigungens AbenteuerankündigungenIch möchte natürlich unbedingt bei Dir weiterspielen Vorausgesetzt, das hier ist ein Copy-Paste-Fehler, und es handelt sich um den in der Überschrift angekündigten dritten Teil. :)
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Du kennst doch die Parameter des Zaubers und es sollte dir klar sein, dass das räumlich nicht passt. Wenn er vesucht, sich den Platz mit einem Riesenwurm in dieser Kugel zu teilen, dann ist wohl klar, wie so was ausgeht. Und wenn man es so interpretiert, dann wäre genau das die Anekdote, die der Lehrer an der Magiergilde seinen Schülern als allererstes erzählen würde. Vor dem ersten Mal "Wutschen und wedeln". Ich würde ja keinen Spieler in diese Falle laufen lassen. Aber ich würde dem Spieler sagen: "Deine Figur erinnert sich an die Warnung seines alten Lehrers: Versuche nicht, zu wenig Raum mit einem Riesenwesen zu teilen. Das nimmt nie ein gutes Ende!"
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Sozialer Angriff - sinnvoll oder nicht?
Ich habe auch überhaupt gar nichts dagegen, so lange es in einem realistischen Rahmen bleibt: Ohne einen Kampf, vor einem Kampf oder mit einer extrem guten Begründung, zum Beispiel, wenn im Kampf faktisch eine bedeutende Wendung eintritt. Aber es kann mit keiner erklären, dass ich mich bequatschen lasse, während mir jemand mit dem Schwert vor der Nase rumfuchtelt und mir ans Leben will. Im Leben nicht! Und vor allem, um mal ein Thema aus einem anderen Strang hier im Forum aufzunehmen: Weil ich ja weder so schlau, so einfallsreich oder so überzeugend wie meine Spielfigur sein muss, brauche ich noch nicht mal eine überzeugende Idee, dass der soziale Angriff eine realistische Chance auf einen Erfolg haben kann. Das entscheidet der Würfel! Da finde ich die Regelung für den Zauber "Angst" in Midgard einfach gut und passend erklärt: Damit kann ich in einer Konfliktsituation Gegner davon abhalten, in einen Angriff überzugehen. Aber nur, wenn der Rest der Gruppe mitspielt. Wenn erst mal die Fäuste fliegen oder die Schwerter geschwungen werden, ist die Zeit fürs Reden erst mal vorbei. Was ja auch naheliegend ist. Ändert sich im Kampfgeschehen etwas maßgeblich, wäre ich auch wieder bei dir. Dann sind wir in Situationen, wo so etwas wie ein Moralwurf gezogen hätte. Aber da ist einer in einem Kampf auf einem guten Weg und klärt die Sache mit Gewalt und dann lässt er sich durch Gelaber von nebenan davon abbringen? Das ist für mich Slapstick! Ich will das in meinem Rollenspiel nicht haben. Ich fühle mich verarscht.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Thema von Dunkler Lord wurde von arnok beantwortet in Forumscon - Abenteuervorankündigungens AbenteuerankündigungenMein Olivenhändler macht Teil 1 und 2 beim Südcon. Überleben vorausgesetzt wäre ich bei Teil 3 hier gern dabei.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Oder es ist so: Das Riesenwesen wird zu dem Zauberer in die Kugel hineingezogen. Irgendwann ist kein Platz mehr für den Zauberer, er wird zerquetscht und die Kugel verschwindet. Und das Riesenwesen wischt sich die Zauberermatsche von der Haut. Wäre auch eine mögliche, logische Abfolge der Ereignisse.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Die Spruchbeschreibung von Austreibung des Bösen sagt eindeutig, dass die Kugel einen Durchmesser von 3 m hat. Das ergibt einen Radius von 1,5 Metern. Das ist nun mal so. Ansonsten betrifft der Spruch besessene Personen oder Gegenstände (das Thema Riesenwesen stellt sich nicht) oder Dämonen. Hier sprengen Dämonenfürsten und Meganten wahrscheinlich die Spruchparameter. Was man gegen die mögliche Besessenheit eines Riesen, Thursen oder Drachen (oder Pottwals) machen sollte, entzieht sich meiner Kennntnis. In solchen Fällen weiche ich grundsätzlich auf die einfachste Regel aus: geht halt nicht. Als Ausweg schlage ich jedem Charakter einen beschleunigten Bewegungsmodus vor, der möglichst geradlinig von dem Riesenteil weg führt. Kann ja auch sein, dass in der Geschichte der Midgardregeln die Formulierung dieses Zaubers vor die Erfindung von Riesendämonen zurückreicht.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil II bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der dritte Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil I bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
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Donnerstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: (Con)
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Streng nach den Regeln funktioniert Austreibung des Bösen dann gegen Riesenwesen nicht. Der Zauber misslingt automatisch. > Es bildet sich eine 3m durchmessende Kugel in der das Opfer und der Zauberer Platz haben müssen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich die Kugel der Größe von Opfer und Zauberer anpasst. > Das Opfer wird zum Zauberer in die Kugel gezogen. In der Spruchbeschreibung steht nichts davon, dass sich Opfer und Zauberer in ihrer Größe der Kugel anpassen. Im Bestiarium auf Seite 20 rechte Spalte ist zum Beispiel der Spruch Versteinern aufgeführt, der bei Riesenwesen nicht wirkt. Wegen zu großer Körpermaße, obwohl doch in der linken Spalte bei Riesenwesen und Körperzauber vierfache AP angegeben ist. Austreibung des Bösen ist Stufe 4, Versteinern ist Stufe 10.
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Errata Grundregelwerk
Tippfehler: S. 279 Albwutz: "und ihre Hufen berühren" müsste "Hufe" sein.
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Sozialer Angriff - sinnvoll oder nicht?
@Eleazar Man muss bezüglich Spielpraxis aber auch beachten, dass es eigentlich schon immer die Möglichkeit sozialer Angriffe gab - ob explizit geregelt oder nicht. Mehr oder weniger existiert so etwas in jedem Pen&Paper. Wenn man NPCs (also den Rest der Gruppe und insbesondere den SL) mit Worten von irgendetwas überzeugt, ist das im Prinzip ein sozialer Angriff. Derartige Vorgänge waren und sind mit oder ohne explizite Regeln immer signifikant von den Ansichten individueller Gruppen zu Plausibilität und Wirkmächtigkeit abhängig.
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Das ist nicht normal und ist nur in etwa einem von 61,5 Millionen Fällen zu erwarten.
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Lernen: Identische Kosten beim Steigern / Klassenloses System ist
Also die vergleichende Aussage zu D&D 5e (aktuelle Edition) ist so nach meinem Verständnis irreführend. D&D 5e hat zwar feste Klassen (mit optionalem Multiclassing), aber diese Klassen gewähren Sonderfähigkeiten zusätzlich zu den Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten. Derartige Sonderfähigkeiten gab es beispielsweise in M4 schlichtweg kaum bis gar nicht. Bei den Waffenfertigkeiten ist D&D 5e grundsätzlich enorm grob: In den meisten Fällen gibt es nur die binäre Beherrschung (ja oder nein) von Simple Weapons und Martial Weapons je als Kategorie, was dann jeweils sämtliche einschlägige Waffen ohne individuelle Ausdifferenzierung abdeckt. Man kann dann noch differenziertere Fähigkeiten mit Zusatzeffekten für bestimmte Waffen lernen. Aber grundsätzlich ist das System bezüglich Waffenfertigkeiten das Gegenteil von "kleinteilig". Zugespitzt wäre jede Kämpferklasse aus M4 in D&D 5e ein Fighter, weil D&D 5e keine vergleichbar klassenspezifische Aufteilung von Allgemeinfertigkeiten und Waffenfertigkeiten kennt. Zudem gibt es in D&D 5e keine Lernkosten, sondern man hat eine begrenzte Auswahl - wobei die Begrenzung für die Anzahl an Fertigkeiten gilt, und nicht für den Auswahlpool an Fertigkeiten. In diesem Bezugsrahmen ist D&D 5e im Endeffekt quasi klassenlos gegenüber M4. Bezüglich Sonderfähigkeiten und Zaubern ist man in D&D 5e allerdings grundsätzlich hart an Klassen(-Level) gebunden. Es kann also definitiv nicht Jeder alles Mögliche lernen. Um @Abd al Rahman aufzugreifen: D&D 5e ist im Strang-Kontext in gewisser Weise klassenlos, aber nicht im Allgemeinen. "Die Steigerung von Fertigkeiten kosten daher für alle gleich viel." gilt definitiv in D&D 5e. Ich persönlich bevorzuge diese Tendenz mittlerweile deutlich gegenüber relativ aufwendiger Buchhaltung für einzelne Fertigkeitswerte. Das heißt aber nicht, dass ich generell klassenlose Systeme besser finde. Wenn man vergleichend über Systeme spricht, muss man meines Erachtens schon darauf achten, nicht Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Je nach System können Klassen signifikant unterschiedliche Auswirkungen haben. Darüber hinaus stellt sich die Frage wie optimal es in einem System ist, tatsächlich klassenlos zu sein: Das Fehlen definierter Klassen heißt noch nicht, dass es de facto klassenlose (und gleichzeitig effiziente) Charaktere gibt.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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7töter - Ein neues Spiel vom DDD-Verlag
Schön zu sehen, dass auch andere in den Soloabenteuern am Würfelpech zugrunde gehen und es nicht nur mir so geht. Mein Tipp wäre, fall es in Zukunft entsprechende Figuren-Primer gibt, einen Absatz fürs scheitern einzubauen, in dem nochmal betont wird, dass Spielfiguren fragiel sind und es auch bleiben. Als Bonus wäre auch ein "Wenn nach 15 Runden noch immer niemand gestorben ist geht es weiter bei X", dort könnte betont werden, dass es völlig normal ist, wenn bei 30 W20 Würfen in Folge keine Augenzahl über 11 heraus kommt. Beide Absätze könnten dann auf den Absatz mit dem Erfolg verweisen.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Okay, gesetzt den Fall nur der Astralleib kommt in die Kugel - was passiert mit dem körperlichen Teil während der 10 minuten in dem der Zauberer zaubert? Wo ist der, was macht der? Denn das mit dem Verschwinden kommt ja erst wenn erfolgreich gebannt wurde, da kann auch was anderes kommen. (Wie ich oben schon schrieb find ich es doof wenn man den Zauber benutz um was richtig großes für 10 minuten aus einem Kampf zu nehmen (so benutzten wir den Zauber bei nichtriesenwesen immer, während der rest der gruppe sich buffte wie oben andere geschrieben haben um danach bei missglücktem bannen das mistviech umzunatzen) und in den 10 Minuten dann vieleicht einfach den aussenliegenden Körper des Riesenwesens umhackt ohne das es sich auch nur im ansatz wehren könnte. Danach hat es dann eben keinen Körper mehr, Punkt ist dabei der: Egal was es mach es hat verloren. Es resistiert nach 10 minuten nicht: Sieg für die Gruppe, es resestiert - auch Sieg für die Gruppe. Das wiederspricht so meinem Midgarfeeling, also explizit wenn mal als SL so etwas gegen die Spielfiguren macht. Also ungeschützt rumliegen lassen,... ne ist nicht so meins. Weitere Punkt: die wenigsten Riesenwesen haben einen niedrigen Grad. Und ich zitiere gerade mal aus dem Koloss: (das einzige Untote biest das Riesenwesen sein könnte - auch wenn der passus nicht dabei steht,... was ich für ein einen Fehler halte, aber was solls): Wie einem niederen Untoten fehlen ihm Astralleib und beide Seelen und außerdem ein lebendiger Körper, so dass er auch dieselbe Immunität gegen Zauber aufweist. Vieleicht deswegen auch mal an @Läufer Um was für ein Riesenwesen handelt es sich? Ein Elementar/Dämon? (Ist ja das einzige was da noch überig bleibt,... oder?) Aber ja mich interessiert das auch weil ich habe ein Abenteuer mit einem nekromantischen Riesenwesen (etwas anderst als der Koloss). Das hab ich auch mal austreiben lassen (was ich auch heute noch für selbstmörderisch halte, denn wenn das nicht klappt und der gegenschlag kommt,...) Was war eigentlich GENAU "niederer Grad?"