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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Thema von Leif Johannson wurde von arnok beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenMika ist restlos begeistert. Müssen wir an der Figur noch gradmäßig Optimierungen machen?
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Einerseits gibt es verwandte Fertigkeiten, die in einer Spielsituation eingesetzt werden können (ggf. mit Malus). Andererseits wird es beliebig, wenn ich quasi immer auch was billigeres einsetzen kann. Ich kenne es aus unterschiedlichen Runden. Keiner hat Geschäftssinn gelernt, und dann werden die wildesten Sachen herangenommen: Beredsamkeit, Menschenkenntnis, pA, Au… Die Folge: Die Runde mutiert etwas in Richtung Erzählspiel, Werte und Würfeln geraten in den Hintergrund, und teure Fertigkeiten werden nicht mehr gelernt, da sie ja durch Belabern der SL ersetzt werden können. Und wieder einmal „gewinnen“ die lautesten, was ohnehin ein häufiges Problem ist. Ich bin der Ansicht, Spiely und SL verhandeln die passende Fertigkeit, und im Zweifel entscheidet die SL. Dabei sollte sie sich trauen, nein zu sagen, wenn es nun einmal nicht passt („Durch deine erfolgreiche Beredsamkeit findet dich der Händler sympathisch. Der Preis bleibt bei 100 GS“). Ob z.B. ein heftiger Malus den Einsatz einer benachbarten Fertigkeit erlaubt, ist Teil der Gruppendynamik.
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Sonntag: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht!
Thema von Panther wurde von Ezekiel 42 beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenOh, stimmt, huch Naja, dann weißt du aber zumindest schon mal Bescheid, dass Interesse besteht Grüße
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Sonntag: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht!
Thema von Panther wurde von Panther beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenIch habe noch keinen Aushang für 27 raus..... Edit die orga sollte mal die alten ins Archiv schieben
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Sonntag: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht!
Thema von Panther wurde von Ezekiel 42 beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenHallöchen Panther, kann ich mit meinem Hexer (-Barden) Elendriel mitspielen? Grüße, Tim (Hütchen)
Heute
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Akeem al Harun beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenIch bin nach wie vor nicht sicher, ob ich mit Ronen den zweiten Teil gespielt habe. Ich würde mich gerne mal vormerken lassen und das prüfen.
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Bei meinen Kampagnen konnte es dazu auch noch einen Plot geben, der aber das Geschehen eher einleitete oder ergänzte. Wie von Dir geschildert hatten auch bei mir eine Reihe von Akteuren (Spieler-Charaktere und NSC-(Fraktionen) ihre eigenen Ziele und Agenden. Gleichgültig, wie die SCs sich verhalten haben: Damit haben sie sich - unabhängig von ihren persönlichen Zielen - immer an irgendeiner Stelle Freunde oder auch Feinde gemacht. Bzw. die Pläne der NSC-(Fraktionen) in irgend einer Weise beeinflußt. Daraus ergaben sich dann die Folge-Reaktionen der NSC-(Fraktionen). Nachdem dies eine Weile angelaufen war, ergaben sich daraus die Handlungen, Probleme und Herausforderungen für die Spieler von selbst. Dabei hatten die Spieler immer völlige Freiheit, etwas gänzlich Unerwartetes zu tun, ihre Pläne zu verwerfen oder ihre Ziele neu zu definieren. Da die Kampagne "ortsfest" war (d.h. schwerpunktmäßig eine große Stadt und etwa drei Tagesreisen Umgebung), hatte ich als SL dennoch stets genug "Hintergrund", um darauf in Tiefe reagieren zu können. Eine zunehmend schwere Herausforderung kristallisierte sich jedoch zunehmend heraus: Es gibt IMMER Situationen, in denen der Spielleiter improvisieren muß. Dies ist auf einer "Reise-Kampagne" unendlich viel einfacher, als bei einer "ortsfesten Kampagne", die über Jahre läuft. Bei der "Reise-Kampagne" kennen die Spieler ihre Umgebung letztlich nur oberflächlich. Bei einer "ortsfesten Kampagne" kennen sie sich verdammt gut aus und es gibt wirklich viel Hintergrund. Bei Improvisation des SL ist es in einer solchen Umgebung sehr schwierig, etwas "spontan einzufügen", was nicht in Gefahr steht, mit bestehenden Hintergründen irgendwie in Widerspruch zu geraten. Oder aber eine Erklärung dafür zu finden, weshalb die SCs von der "improvisierten" Sache nie vorher etwas gehört haben, obgleich sie ihre Umgebung doch kennen, wie ihre Westentasche. Mir auch. Großes Kino! Ist gewissermaßen das Gegenteil des Con-Spiels. Wenn man sich bei einer "ortsfesten Kampagne" als Gruppe von Charakteren "hineinreitet", dann kann man möglicherweise an den Konsequenzen langfristig schwer zu tragen haben. So einfach "burn & pillage & move on" funktioniert da nicht. Das wissen Spieler und Charaktere, weshalb es auch als gewisses Korrektiv gegen "Auswüchse" hilft, was m.E. nicht nur positiv, sondern auch realistisch ist. Francesco di Lardo
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SONNTAG: Der Brunnen der schweigenden Sterne (Premiere)
Der Brunnen der schweigenden Sterne (Premiere) Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 2-3), M5 (etwa 5)- Grad relativ flexibel Beginn des Abenteuers 09:30 Uhr geplante Dauer: ~4h Art des Abenteuers: Eschar - Das Abenteuer startet in der Oase Bir al-Nadschm - Erkundung, Kultur, in Gedenken an jemanden sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Sprechen: Scharidisch empfohlen Auf der alten Karawanenstraße durch Eschar liegt die kleine Oase Bir al-Nadschm - „Brunnen der Sterne“. Normalerweise rasten hier Händler, Pilger und Nomaden. Seit drei Tagen ist jedoch etwas nicht in Ordnung: Das Brunnenwasser schmeckt bitter, unter der Erde scheint nachts ein Flüstern zu liegen, und zwei Menschen sind verschwunden. Die Bewohner glauben, ein Dschinn sei erwacht. „Fremde, wenn ihr Wasser wollt, müsst ihr vielleicht zuerst dafür sorgen, dass wir wieder welches haben.“ Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: 2: 3: 4: 5: Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Paco del Fiasco beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenPaco del Fiasco würde ebenfalls gerne die Reise fortsetzen. Die anderen kennt er ja schon gut :)
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2)
Thema von Leif Johannson wurde von ohgottohgott beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenUnd wie er mag - bzw. seine Thekla, die er gerade auf 5 gesteigert hat (und dabei neue Gefährtinnen bekam).
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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Thema von Leif Johannson wurde von ohgottohgott beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenUnd jaaaaaa, da wäre ich auch gerne mit Thekla dabei.
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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Thema von Leif Johannson wurde von Lustmolch beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenAuch hier würde ich gerne mitspielen, sollte es mit Teil 2 klappen am Donnerstag.
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2)
Thema von Leif Johannson wurde von Lustmolch beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenDa würde ich gerne mit meinem Klingenmagier mitspielen. Der hat schon Teil 1 gespielt.
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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Die Macht der Krone (Moravod-3) Die Kampagne wird über 5 Teile gehen und die morawischen Helden erhalten einen tiefen Einblick in die morawische (Geister-) Welt. Dies ist der dritte Teil, der einen erweiterten Einstieg in die Kampagne liefert. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M5 (8-10) Beginn des Abenteuers: 09:30 Uhr geplante Dauer: ~10-14h Art des Abenteuers: Moravod + Waeland Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf, Politik sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Ausschließlich Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Warogast ist. Teilnahme an den vorherigen Teilen ist unumgänglich, um das Abenteuer zu verstehen. Im Spätherbst liegt Warogast unter einem niedrigen Himmel. Der Wind kommt von den dunklen Wäldern herab und treibt feinen, kalten Regen durch die Gassen. Zwischen den hölzernen Häusern hängen Rauch und Nebel, und auf dem Markt riecht es nach nassem Fell, Pferdeschweiß, Kohlsuppe und den letzten Äpfeln des Jahres. Die Dächer sind mit braunem Laub verklebt, die Wege aufgeweicht, und vor den Toren stapeln sich die Holzscheite für den Winter. Als die Spielfiguren sich bereits in einer Stadt aufhalten, fällt ihnen auf, dass die Leute leiser sprechen als gewöhnlich. Händler brechen ihre Stände früh ab, Mütter ziehen Kinder von der Straße, und an den Straßenecken stehen bewaffnete Männer des Fürsten, mit Speeren, Pelzumhängen und ernsten Gesichtern. Dann erscheinen drei gerüste Stadtwachen vor ihnen auf dem Weg. Ihre Pferde sind dunkel, die Mähnen vom Regen verklebt. Der vorderste trägt einen mit Bronze beschlagenen Helm und einen schweren Mantel aus grauem Wolfspelz. An seinem Gürtel hängt kein Prunkschwert, sondern eine breite, vielbenutzte Klinge. Er mustert die Gruppe nicht feindselig, aber mit der kühlen Aufmerksamkeit eines Mannes, der gewohnt ist, Befehle zu überbringen. Er steigt nicht ab. „Ihr seid wohl die Fremden, von denen man am Tor gesprochen hat“, sagt er. „Oder die Kundigen, nach denen unser Herr fragen ließ. Fürst Dobromir von Warogast verlangt euren Bericht. Ihr werdet noch vor Einbruch der Nacht in die Halle kommen.“ Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Mika ( @arnok ) 2: 3: 4: 5: Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2)
In die Anderswelt (Moravod-2) - meine Anmeldung ist noch nicht bestätigt Die Kampagne wird über 5 Teile gehen (Teile 1,2,3 und 5 sind fertig bzw. spielbereit) und die morawischen Helden erhalten einen tiefen Einblick in die morawische (Geister-) Welt. Dies ist der zweite Teil, der einen erweiterten Einstieg in die Kampagne liefert. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 1-3), M5 (3-8) Beginn des Abenteuers: 09.30 Uhr bis etwa 22 - 23 Uhr geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Moravod - Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Anders-/Geisterwelt, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Ausschließlich Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Moravod / Warogast ist. Und das Spielen von Teil 1 ist sehr, sehr stark empfohlen, da die Zusammenhänge sonst unklar sind). Teil 1 wird vermutlcih erst wieder auf dem Odercon angeboten. Während Ihr durch das schöne Warogast schlendert, liegt der morgentliche Geruch von Tieren (Hühnern, Schafen und Schweine) sowie deren Unrat, frisch gebackenem Brot und gegerbten Fellen in der Luft. Die Händler und Arbeiter sind guter Dinge und beschimpfen sich freundlich, wie es denn aus jeder Sicht schneller gehen könnte. Die Erntezeit war nicht so gut wie letztes Jahr und man ist trotzdem guter Dinge für den Winter. Die Preise für Fleisch, Kartoffeln, Rüben und Schnaps sind etwas (um 20% gegenüber letztem Jahr ) gestiegen. Ein kleiner Junge von etwa 7 Jahren hält auf Euch zu und begrüßt Euch freundlich. “Guten Morgen, die weise Frau Maralinka schickt mich zu Euch! Sie hat Euch in Ihren Träumen gesehen und würde gern mit Euch sprechen. Sie hat eine Hütte im Fuchsviertel, ganz am Stadtrand. Ich könnte Euch hinführen, aber sie sagte, es ist nicht eilig.” Der Junge scheint beflissen, Euch dorthin zu bringen und hofft offensichtlich auf eine kleine Spende in Form von einigen Kupferstücken. Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Ohgottohgott - Thekla (Sc, Gr 5) 2: 3: 4: 5: Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Leif Johannson beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenMeine Isa bestimmt auch :)
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Wenn ich Sandboxen leite, dann verzichte ich gänzlich auf einen Plot. Ich überlege mir, wie das Setting ausschaut: Also nicht sowas: Spielfiguren finden einen Kult -> sie infiltrieren den Kult -> Werden eventuell Gefangen genommen -> verhindern das Ritual. Auch als Knotenstruktur wäre das keine Sandbox. Eine Sandbox sähe in etwa so aus: Der Kult will X. Der Laird unterstützt ihn aus Y Das Ritual findet in sieben Tagen statt Die Stadtwache weiß Z Der Rivale des Lairds versucht ihn zu stürzen Und dann lass ich diese einzelnen Elemente auf die Interaktion mit den Spielfiguren zu reagieren. Find ich für Cons denkbar ungeeignet, weil man nur sehr schlecht vorhersagen kann wie lang das Abenteuer dauert. Es sei denn, man schiebt kräftig an den Kulissen rum. Mir machen diese Art von Abenteuer als Spieler und Spielleiter am Meisten Spass.
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Schicksalsmünzen - Woher kommen sie?
Das Grundregelwerk wird Antworten geben. (Ja ja, gemein, ich weiß.) Aber diese Antworten werden die Spielfiguren wohl nicht kennen, deswegen ist jegliches (Ingame-)Spekulieren explizit erwünscht.
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M6 Pre-Release-Event am 26.9.2026 in Friedberg
Für alle, die es nicht auf Discord oder im Newsletter mitbekommen haben, teile ich noch ein paar Infos zum Pre-Release-Event (und zitiere hier Selina, die den Newsletter zitiert hat):
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Sehr gut! Anders ausgedrückt - wenn das Abenteuer total linear ist (also A - B - C - D - ...), dann hast Du halt erhebliche Mühe, für jeden dieser Übergänge Deine drei Hinweise unterzubringen. Das zwingt Dich fast schon in die geschilderte Netzstruktur. Was das Abenteuer anspruchsvoller zu leiten macht, weil man halt nicht so einfach den Überblick behalten kann, wo die Abenteurer gerade sind und wo es als nächstes hingeht, aber reizvoller.
- Diskussionen zu Moderationen
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Mit dem richtigen Abenteuerdesign sind Sachen wie Fail Forward nicht notwendig. Ich hab bei meinen Abenteuern im wesentlichen folgende zwei Faustregeln: Drei-Hinweise-Regel: Es gibt zu entscheidenden Szenen drei Hinweise die gefunden werden können. Auf unterschiedlichen Wegen, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Das verhindert nicht das Versagen an einer spezifischen Stelle - das bleibt weiterhin spannend - lässt aber nicht das Abenteuer scheitern. Knotenstruktur des Abenteuers: Nicht: A führt zu B führt zu C führt zu D, sondern die Abfolge des Abenteuers ist ineinander verwoben. So wie in einem Netz: A führt zu B, C oder D B liefert Informationen über C und E C führt zu D und E D verändert möglicherweise B usw.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
!!!mod!!! Die Diskussion rund ums Scheitern geht hier weiter.
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Soloabenteuer »Tod in Beringard« / Kickstarter
Hallo, liebe Leute, mein neues Spielbuch-Projekt ist heute gestartet: Tod in Beringard. Ein Mordfall in der Garnisonsstadt Beringard sorgt für Unruhe. Vor dir liegt der mit Beulen übersäte Körper eines Mannes. Sein Name war Geron Wolfheart. Der angesehene Hauptmann gehörte zu den »Wurmschlägern«, einem berüchtigten Regiment des Numedischen Kaisers. Setzen die verhassten Graslande von Yss jetzt Schwarze Magie gegen das Imperium ein? Deine Nachforschungen führen dich tief in die Schattenwelt der Grenzstadt und zu der Frage, wem du vertrauen kannst. Link: https://www.kickstarter.com/projects/woohoomania/death-in-beringard-a-solo-fantasy-gamebook
- Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels