geeigneter Ort: überall wo es Händler gibt, aber keine zu einsame Gegend
Beim Einkaufen von ... (Kleidung/Tasche o.ä.) durch ..., erhält diese(r) zusätzlich etwas untergejubelt -bspw. eingenäht-.
Dieser untergejubelte Gegenstand sorgt bei Weiterreise für Trubel, weil diverse Parteien versuchen daran zu kommen.
Variation des Ganzen:
Gruppe will Stadt verlassen und einer bekommt was unter den Sattel geschoben, damit es auf jeden Fall aus der Stadt gelangt.
Hintergrund:
a) Händler ist auch ein Schmuggler und hat die Empfänger vertauscht
b) Händler hat was aufgekauft/geklaut und ehemaliger Besitzer hat sich vertan/will sein Eigentum wieder haben
-"ca.3zeiler Anriss"- Auch beim Einkaufen muss man aufpassen -M1880"geeignet"
Geeigneter Ort: einsamere Gegend mit einigen kleineren Dörfern/Gehöften
Es verschwinden einige junge Kinder/minderbemittelte Personen (aka Dorftrottel) -geistig reine/unschuldige Personen-. Die Dorfbewohner glauben an Irrlichter führen sie ins Moor/tiefen Wald -gelegentliche Schnuffeldecke/Schlaf"teddy" sind die einzigen "Spuren".
Hintergrund:
Verfallene/versunkene Ruine/Steinkreis & darin versunkene Böse ruft in die Umgebung -empfindsame Personen sind davon betroffen. Schön ausbaubar mit Dungeoncrawler (oder auch nur "Hügelgrab...") ;-)
"Twist":
Druide oder Schamane mit Helfern haben mitbekommen, dass dieses Böse erwacht, wollen die ehemals schützende Barriere wieder aufbauen und brauchen dazu reines Blut/Lebensenergie. Je nach Heftigkeit/Dunkelheit des Abenteuers sind die Opfer weiter am Leben +werden "nur" gefangen gehalten (allerdings mit gelegentlichem Aderlass -damit sie möglichst lange rein/unschuldig bleiben sind mehrere Personen notwendig)
-"ca.3zeiler Anriss"- verschwundene junge/"dumme" Personen -geistig rein/unschuldig-
Geeigneter Ort: Einsameres Gasthaus an Handelsroute
Räuber überfallen immer mal wieder ein paar Stunden vom Gehöft entfernt die fahrenden Händler
Durch Beobachtung stellt sich die Tochter des Wirts als deren "Kundschafterin" heraus.
Damit das Ganze nicht zu langweilig wird als "Twist":
1) Die Tochter hat eine gespaltene Persönlichkeit/ist besessene Person -a) liebe nette aufmerksame junge Frau b) ruch/gewissenlose junge Frau, die die eigentliche Anführerin ist
2) a la 1) aber a)&b) sind 2 eineiige Schwestern -a) wird immer mal wieder durch b) ersetzt. Die Anführer sind b)+ihr Bardenliebhaber, der a) blackouts verpasst, in deren Zeitraum b) sie ersetzt.
Die Abenteuer kommen in einem einsam gelegenen Dorf an. Es herrscht Totenstille. Auf dem Dorfplatz/Anger finden Sie von Raubtieren (Wölfen) zerfetzter Leichen. Die meisten Türen zu Häusern sind verbarrikadiert. Doch auch in diesen Häusern finden sie zerfetzte Leichen.
Nach einer Weile kann beobachtet werden, wie ein Schatten aus einem der Toten herausbricht. Er verschwindet schnell. Das wiederholt sich bei anderen Leichen. Die ältesten toten scheinen zuerst betroffen zu sein.
Ruhen die Abenteurer dann irgendwann, erfolgen die Angriffe. Immaterielle Wölfe (Schattenwölfe), die im direkten Licht nur Schatten werfen, greifen die Abenteurer an. Sie sind nur durch magische Waffen zu treffen. Sie ziehen sich nach dem 1. Angriff sofort zurück. Ihre Jagdmethode besteht darin ihre Opfer auszulaugen, sie zu zermürben. Sie quasi wach zu halten um sie dann im Schlaf zu töten. Aus den Toten entstehen dann nach einer Weile neue Schattenwölfe.
Das Abenteuer hab ich mehrere Male auf Cons geleitet. Es geht eigentlich darum einen Weg zu finden, die Wölfe auszuschalten, bevor man selbst zum Opfer wird. Es empfiehlt sich mit Entbehrungsregeln zu leiten und genauestens Buch über Ausdauer und Lebenspunkte zu führen.
Ladet Euch das Dokument am besten umgehend runter. Ich kann nicht sagen, wie lange der Link online sein wird:
http://midgard-online.de/internal/fragschwampf.de/m2280/m2880_entwurf.pdf
Mirror: https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14606
Gruß
dabba
Der Autor hat wider Erwarten die Freigabe des Textes erlaubt:
MIDGARD Adventure 2580
Wir schreiben das Jahr 2580 n. L. Die meisten Staaten auf der Vesternesse haben sich mittlerweile anhand der Sprachgrenzen zu Nationalstaaten gewandelt, wobei die alten inneren Grenzen in Form föderalistische Prägung nachwievor erkennbar sind.
Es offenbart sich, dass durch Verjüngungs- und Wiederbelebungsmagie zahlreiche Akteure in der Oberschicht gefühlt ewig an ihren Posten hängen – falls sie nicht von ihrem politischen Umfeld aus dem Amt gedrängt werden.
Die zur Verfügung stehende, chaotische Magie wird ergänzt durch deutliche Fortschritte in der Gerätekunde. Maschinen und Automaten magischer und nichtmagischer Natur beleben die Welt und sorgen dafür, dass sich in einem Jahrzehnt deutlich mehr verändert als früher in einem Jahrhundert. Die Alphabetisierung der Bevölkerung ist weit fortgeschritten, die Gesellschaften wandeln sich allgemein von Agrar- zu Industrienationen.
Das Bild des Kontinents Vesternesse hat sich geändert, zwei Großreiche dominieren den Kontinent während ein kleinerer Staat im Süden im Ausgleich bemüht ist und Staaten auf benachbarten Kontinenten argwöhnisch in Richtung Vesternesse blicken. Wie konnte es so kommen?
(...)
2454: Die Erainner erobern Ywerddon. Die erainnischen Schriften sprechen von einer „Wiedervereinigung“. Die Mitglieder der twyneddischen Oberschicht, die den Erainnern in die Hände geraten, werden gemäß erainnischem Recht wegen Nötigung in 252.463 Fällen (die ermittelte erainnische Bevölkerung Ywerddons) verurteilt.
2466: Alba und Erainn gründen die rot-grüne Union. Unterzeichnungsort der Urkunden ist selbstverständlich die Stadt Corrinis. Die beiden Nationen einigen sich auf wirtschaftliche Zusammenarbeit, sowie auf eine Zollunion.
In einem geheimen Zusatzprotokoll verständigen sich die Verteidigungsminister beider Seiten darauf, dass das „Barbarenproblem im Norden“ mittelfristig beseitigt gehöre. Eine sogenannte „Ian-Rhoan-Linie“ wird auf dem Schreibtisch mitten durch die nördliche Vesternesse gezeichnet, die Gebiete links dieser Linie werden der erainnischen, die Gebiete rechts der albischen Einflusssphäre zugeschlagen.
2474: Alba und Erainn starten am Deachdag in der 2. Trideade im Feenmond parallel den im Geheimen vorbereiteten Feldzug in Richtung Norden. Das selbstgesetzte Ziel: Die Befriedung der Nordgebiete. Das tatsächliche Ziel: Die Eroberung von Clanngadarn und Fuardain. Das Militär kündigt an: Zum Jahresende sind die Soldaten wieder zu Hause.
2478: Vier Jahre seit Kriegsbeginn sind vorbei. Die sogenannten Barbaren im Norden erwiesen sich als wehrhafter als vermutet. Zudem gab es zahllose Probleme, von der Logistik bis zur Kommunikation der Truppenteile; daraus resultierend auch mehrere Personalwechsel in den Armeestäben. Zeitweise forderten einige Stimmen den Einsatz von Dämonen als Kombattanten.
Doch im Herbst erklären Alba und Erainn ihren Nordfeldzug offiziell für erfolgreich beendet. Mehrere Städte wurden im Krieg durch Magie und konventionelle Waffen völlig zerstört.
Über der Stadt Dinas Dron weht die albische Flagge, über der Stadt Caerllion die erainnische. Die Gebiete nördlich dieser Städte werden als „irrelevant und nicht schutzwürdig“ bezeichnet. Auf erainnischen und albischen Karten endet die albisch-erainnische Grenze im EIS, nördlich der Linie Dinas Dron–Caerllion verläuft die sogenannte „Zivilisationsgrenze“.
Vier Jahre fraßen wir zu Hause Dreck, weil die Heere die Ressourcen aufgebraucht haben. Getreu dem Motto: „Keine Butter, keine Sahne, aber in Fuardain die grüne Fahne!“ Und geändert hat sich für uns doch letztlich auch nichts; außer, dass wir da jetzt unsere Besatzungstruppen… äh… Kolonialherren stehen haben. Ich muss trotzdem jeden Morgen zur Arbeit.
- Brennan, erainnischer Schmied
2501: di Matteo schafft in Darginia den ersten Lehrstuhl für das Studienfach „Elektromagie“. Thema: Der kombinierte Einsatz von thaumaturgischem Zauberwerk mit Elektrizität. Die zahlreichen Möglichkeiten aus diesem Thema sorgen dafür, dass in den kommenden Jahren und Jahrzehnten die Bürger der Vesternesse den Zugang zu elektromagischen Geräten bekommen, die ihr Leben erleichtern.
2514: Alba reagiert auf die in den letzten Monaten zunehmenden Kaperangriffe aus Richtung Waeland. Es besetzt vorübergehend die waelische Hafenstadt Runsgard und erklärt den Hafen zum Heimathafen der Ostalbischen Handelskompanie.
„Wir stehen heute im Felde gegen den unzähligsten Überfall und Eroberungskrieg, den Waeland seit Unzeiten gegen Alba ausführt. Wenn die Entwaffnungstheorie ehrliche Anhänger hat, so müssen dieselben wünschen, dass unser aller gemeinsame Heimat, der Kontinent Vesternesse, gegen diesen alleinigen Friedensstörer mehr als bisher gesichert wird. Dass in den Waelingern dadurch eine Bitterkeit geweckt werde, kann dagegen nicht in Betracht kommen. Diese Bitterkeit wird ganz in demselben Maße stattfinden, wenn sie ohne Abtretung Runsgards aus dem Kriege herauskommen. [...] Die einzig richtige Politik ist unter solchen Umständen, einen Feind, den man nicht zum aufrichtigen Freunde gewinnen kann, wenigstens etwas unschädlicher zu machen und uns mehr gegen ihn zu sichern, wozu […] nur die Abtretung einiger derselben genügt.“
- Laird Kenneth von Byrne
Der einige Wochen später erzielte Frieden sichert albischen Händlern zollfreien Handel mit Waeland. Das albische Bildungsbürgertum reagiert zu einem großen Teil wohlwollend. So wird ein Mitglied der Phönixgilde aus Haelgarde mit den Worten „Den magophoben Völkern Waelands wurden die Helmflügel gestutzt.“ zitiert.
2517: In den Küstenstaaten macht sich allmählich die Abhängigkeit von Lebensmittel-Importen bemerkbar. Die steigende Bevölkerungszahl und die vergleichsweise geringe Fläche des Landes sorgen für einen Lücke in der Nahrungsversorgung. Anders als Valian ist man mit dieser Situation nicht vertraut. Im Winter des Jahres steigen die Butterpreise in den Küstenstaaten um über 100 %, weil chryseische Händler zeitweise Lieferprobleme haben.
„Wir drängeln uns auf unserem schmalen Küstenstreifen und müssen um jedes Stück Butter in Chryseia betteln, während die Albai und Erainner im Norden Tausende Quadratkilometer ungenutzte Landmasse horten. Wer das als gerecht und göttergegeben empfindet, sollte sein Bild von den Göttern gründlich hinterfragen.“
- Don Luca die Darginia
2518: Die Küstenstaaten fordern von Chryseia eine Zollunion, ähnlich der albisch-erainnischen. Die Chrysäer lehnen ab, sie möchten ihre mächtigen und wehrhaften Nachbarn im Norden nicht provozieren.
(...)
(...)
Neue Zauber
Stromsalz
Das verzauberte Objekt hat vorübergehend elektrische Energie zur Verfügung. Ein elektrisches Gerät kann eingeschaltet werden. Ein akkubetriebenes Gerät funktioniert weiter und der Akku-Ladestand nimmt leicht zu.
Die Leistung entspricht in etwa der Leistung des Netzteils eines Computers. Große Verbraucher, wie Elektroherde, können somit nicht betrieben werden.
Bildschirmauge
Der Zauberer berührt den Bildschirm, den er verzaubern möchte. Während der Wirkungsdauer entspricht sein Blickfeld dem Inhalt des verzauberten Bildschirms, er sieht also genau das, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Der Zauberer sieht nicht, was sich wirklich vor seinen Augen befindet. Aus diesem Grund wirken die Augen bei dem Zauberer leer, ähnlich wie bei einer blinden Person.
Der Zauberer kann die Wirkung jederzeit durch einen Willensakt aufheben. Falls er sich von dem verzauberten Bildschirm weiter als 30 Meter entfernt, endet die Wirkung ebenfalls sofort und kann auch nicht fortgeführt werden, indem der Zauberer wieder näher an den Bildschirm tritt.
Das Lied der Tapferkeit
(…)
Es ist auch möglich, das Lied der Tapferkeit per Fernübertragung zu hören, zum Beispiel über ein Radio oder ein Telefon. In diesem Fall sind alle Wesen im Bereich des Lautsprechers vom Lied betroffen. Dabei muss das Lied vom Barden jedoch direkt eingesungen werden, eine abgespielte Aufzeichnung ist wirkungslos.
Die Wirkungsdauer bei einer Fernübertragung beträgt nur 5 Minuten.
Hallo Midgard-Forum,
mir ist ein Link zu einem internen MIDGARD-Dokument zugespielt worden. Offenbar gibt es ein brandneues Projekt in der Pipeline der MIDGARD-Macher. Allzu viel zu lesen gibt es leider noch nicht, aber man erkennt eindeutig, in welche Richtung es gehen soll.
Der Krieger:
Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindliche Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günstigen Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend.
Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen.
Der Barbar:
Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, kann recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern.
Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur Spurensuche und Tarnen, sondern auch Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind.
Der Waldläufer:
Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde die Bücherwürmer ergänzen.
Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt.
Der Händler:
Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr.
Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: Zauberkunde? Spurensuche? Glücksspiel? Anführen? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind.
Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker.
Der Glücksritter:
Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt.
Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann.
Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat.
Der Spitzbube:
Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt.
Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem.
Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur…
Der Assassine:
Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift.
Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer
Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer.
Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen.
Der Magier:
Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier nicht. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung.
Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen.
Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt:
Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den Erschaffen-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag.
Der Zerstören-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden).
Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier nur auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut.
Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann.
Der Hexer:
…wurde hier schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus zwei Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei.
Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen.
Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen.
Der Barde:
Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen.
Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert.
Der Priester:
Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen.
Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten.
Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten.
Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen was man will, sondern was der Gott sagt.
Der Ordenskrieger:
Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen.
Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten.
Der Druide:
Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen.
Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden.
Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen.
Der Schamane:
Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas.
Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer und Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve.
Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen.
Welchen Figurentypen soll ich spielen? Diese Frage hat sich bestimmt jeder mal gestellt.
Ich hab mal zu allen Figurentypen aus dem Kodex aufgeschrieben, was mir dazu einfällt. Zu einigen fiel mir etwas mehr ein, zu anderen weniger. Das ist halt so.
Wenn mir noch etwas einfällt, schreib ich es dazu.
In der FAZ gibt es einen Artikel über Schwippbögenhäuser in Butzbach. Ich finde diese Häuser klasse, sind sie doch mal was anderes und gerade für Gnome und Halblinge eine interessante Möglichkeit für individuelle (und preiswertere) Unterkünfte. Wenn die Abenteurer zu Besuch kommen, dann ist es halt mal was enger als sonst...
Ein Dämonenstein beherbergt ein dämonisches Wesen aus der nahen Chaoswelt, genannt Heimaadsteen. Dieses Wesen scheint ein Wach- und Rudelwesen zu sein, es hat einen Hang, seine gewählte Heimat behüten zu wollen. Das Wesen kehrt gemeinhin in einen Edelstein ein, so entsteht ein Dämonenstein. Danach lässt es sich aus diesem Stein praktisch nicht mehr vertreiben. Auffällig ist, dass es danach extrem feinfühlig auf Magie reagiert. Sollte ein Wesen in das Gebäude gehen, welches verzaubert ist - freiwillig oder gegen seinen Willen -, so reagiert es darauf: Es fängt an, Lichtenergie an seine Umwelt abzugeben, ähnlich wie ein Zauberlicht.
Auf Magie, die von außen an das Gebäude dringen, welches sein Zuhause darstellt, reagiert der Heimaadsteen unter Umständen extrem aktiv. Gegen aggressive Geistes- und Körpermagie setzt er einen Effekt ein, der sich in etwa mit dem Effekt eines Gegenzaubers vergleichen lässt, ohne jedoch optische Effekte hervorzurufen. Gegen aggressive Umgebungsmagie reagiert er wechselhaft; er setzt verschiedenste Formen der dämonischen Zauberei ein, um sich und sein Zuhause zu beschützen. Magisches Feuer wird bspw. sofort in Luft gewandelt, magische Druckenergie durch einen Windstoß in die entgegengesetzte Richtung. Auf harmlose Magie reagiert das Wesen wohlwollend: Sollte bspw. jemand Lebensmittel in das Gebäude bringen, das magisch erzeugt wurde, sorgt der Heimaadsteen dafür, dass die Ergebnisse unversehrt bleiben. Eine vollständige Auflistung aller Reaktionen auf alle Arten von Magie würde den Rahmen dieser Abhandlung sprengen und ist auch gar nicht abschließend möglich - der Dämon ist ein Wesen, dass selbstständig handelt und somit verschieden reagieren kann.
Mit einem Heimaadsteen Kontakt aufzunehmen und mit ihm zu kommunizieren gelang bislang niemanden bekanntem. Wird sein Heimat-Edelstein zerstört, scheint das Wesen spurlos zu verschwinden und sich auf der Suche nach einer neuen Heimat zu begeben.
Manchmal wird der Dämonenstein auch als Heimstein bezeichnet. Dies lässt sich möglicherweise deuten, dass der valianischen Ausdruck Saxum daemonicu fälschlicher als Saxum domibus, also der Stein der Heime gelesen wurde. Einige Beschwörer haben es hingegen zu ihrer Profession gemacht, diese Dämonenstein Verhalten gezielt zu provozieren. Sie bezeichnen ihr Produkt aus vermarktungstechnischen Gründen ebenfalls als Heimstein, was von vielen Magiern und Thaumaturgen abgelehnt wird, aber bislang nicht unterbunden werden konnte.
Der Dämonenstein ist selbstverständlich nicht zu verwechseln mit einem echten Heimstein. Jeder Zauberkundige weiß: Der echte Heimstein ist eine magische Schutzvorrichtung ohne jede Intelligenz. Dieser wehrt nur aktive Magie ab, hat aber keinerlei Intelligenz. Seriöse Magier und Thaumaturgen Midgards würden sich auch niemals erdreisten, ein Werkzeug zu erschaffen, dessen Funktion auf Gedeih und Verderb von einem Dämon abhängt.
Heimaadsteen m20
Fertigkeiten: Zauberkunde+12
Bes.: Gegenzaubern, Elementenwandlung, Windstoß - weitere magische Kunden sind nicht voll erforscht
Dämonensteine? Das machen doch bestimmt wieder die Hexen... äh.. die Sorellissen heißt das ja heute!
Unter den Dämonen gibt es halt viele intelligente Wesen - das ist für einen Mittelwelter ja eher ungewohnt.
Ich will gar nicht wissen, was Ihr für einen Dämonen macht, damit der Euch Schmerzen beibringt.
Das werdet Ihr auch nie erfahren. Das steht in Euren Büchern nämlich nicht drin!
Natürlich nicht. Unsere Bücher wurden nämlich von Menschen für Menschen geschrieben.
Tja, manche sind natürlich ausbildet. Wir sind übernatürlich ausgebildet.
So wie in 'überfüllt' oder 'übergroße Klappe'?
Ich hab hier so ein Rätsel: Magieform, die heilen kann, mit sieben Buchstaben, Anfangsbuchstabe D. Thaumatherapie passt also nicht.
An dieser Stelle ist der Zettel abgerissen. Offenbar sollte die weitergehende Diskussion aus der Geschichte getilgt werden.
Der Dämonenstein
Ein Dämonenstein ist eine magische Vorrichtung zur Abwehr von feindlicher Magie von einem Gebäude.
Leistungsüberprüfung Theoretische Zauberkunde - Thema „Der Heimstein in nichtaggressiven Umgebungen“
25 von 50 Punkten sind nötig, um die Prüfung zu bestehen.
Es sei im Folgenden generell anzunehmen, dass alle Zauber gelingen und der Heimstein ordnungsgemäß funktioniert.
Bitte begründet Eure Antworten. Bei einer Antwort ohne eine sinnvolle Begründung geht der Prüfer von einem Rate-Versuch aus, der im Falle einer richtigen Antwort mit 5 Punkten belohnt, im Falle einer falschen Antwort mit -5 Punkten bestraft wird.
Die Sorrelis Ludmilla ist unterwegs in Haelgarde. Sie möchte zum Haus der Phönixgilde. Dort angekommen sieht sie ihren alten Bekannten und Gildengenossen Daeron im Eingang stehen.
Aufgabe 1: (20 Punkte)
Ludmilla beschließt, Daeron ein wenig zu erschrecken. Sie zaubert zunächst Stimmenwerfen und dann Erscheinungen auf eine Stelle, etwa fünf Meter vor dem Eingang. Ein Abbild von Samiel, als grüner Waldläufer, erscheint. Dazu ruft Ludmilla mit verstellter Stimme von jenem Ort aus: „Hab ich Dich endlich, Daeron!“
Was Ludmilla spontan nicht bedacht hat, dass es natürlich einen Heimstein gibt, der die Türschwelle des Eingangs zum Gildenhaus überwacht. Daeron steht im Bereich des Heimsteins.
Was passiert?
Daeron sieht die Illusion und hört die Stimme
Daeron sieht nur die Illusion
Daeron hört nur die Stimme
Daeron hört und sieht nichts
Aufgabe 2: (10 Punkte)
Ludmilla hat Daeron begrüßt und steht mit ihm nun vor dem Eingang (außerhalb des Heimstein-Bereiches). Sie bekommt Hunger und zaubert sich mit Brot und Wasser einen Laib Brot und einen vollen Wasserschlauch. Sie reißt sich ein Stück Brot ab und beißt hinein. Dann fällt ihr ein: „Ach, ich wollte ja noch zur Gilde. Kommst Du mit hinein?“ Beide gehen in das Gebäude.
Was passiert?
Ludmillas Brot und Wasser verschwinden.
Ludmillas Brot und Wasser verschwinden nicht.
Aufgabe 3: (20 Punkte)
(Es sei im Folgenden angenommen, dass das Brot noch da ist)
Ludmilla hat alles erledigt. Weil ausnahmsweise schönes Wetter in Alba ist, sind beide wieder nach draußen gegangen und stehen wieder vor dem Eingang. Ludmilla fragt: „Möchtest Du eigentlich auch ein Stück Brot?“ Daeron antwortet: „Aber immer. Lass mich mal...“ Daeron zaubert Vermehren auf den Rest von Ludmillas Brot. Ludmilla meint lächelnd: „Weil Du kannst, eh?“
Auf einmal meint Daeron: „Hey, hast Du schon unser neues Labor gesehen? Das muss ich Dir zeigen.“ Beide gehen daraufhin abermals ins Gildengebäude.
Was passiert?
Ludmillas und Daerons Brot verschwinden
nur Daerons Brot verschwindet
Nichts verschwindet
Leider ist der Zettel mit den Lösungen vom dreiköpfigen Hund der Akademie gefressen worden, weswegen er hier dem Leser nicht zur Verfügung gestellt werden kann.
Neulich an einem Morgen in Cambyrg an der Königlich-Albischen Akademie, Fachrichtung Magie, im Jahre 2427 n. L.
Ein Mann betritt einen Prüfungsraum, in dem bereits mehrere Adepten angespannt warten.
„Guten Morgen, meine Damen und Herren.
Ihr nehmt heute an der schriftlichen Leistungsüberprüfung der theoretischen Zauberkunde teil. Hier sind Eure Aufgaben. Ihr habt 42 Minuten Zeit, sie zu beantworten. Wenn Ihr diese Prüfung besteht, bringt Euch das 8 Ausbildungspunkte (AP). Wie Ihr sicher wisst, benötigt Ihr 74 AP, um das Studium an der Königlich-Albischen Akademie zu Cambryg beenden zu können.
Ich kann an dieser Stelle noch einmal den gut gemeinten Rat geben, die theoretische Zauberkunde nicht zu vernachlässigen. Auch wenn ich verstehen kann, dass Ihr lieber zaubern lernen möchtet, besteht im Theorie-Teil die Möglichkeit, relativ aufwands- und risikoarm an AP zu kommen.“
Der Spielleiter sagt: "Würfelt mal alle einen EW:Wahrnehmung". Die Immersion ist etwas irritiert. Die EWs ge- und misslingen teilweise. Der Spielleiter sagt: "Wer es geschafft hat, bemerkt im letzten Moment, dass sich im Gebüsch etwas bewegt..." Die Spieler sind aufmerksam.
Auch die Immersion könnte zufrieden sein - aber ihr läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Er wird doch nicht...
Der Spielleiter fährt fort: "...und ist deshalb nicht überrascht, dass sich aus dem Gebüsch eine Gruppe Orcs auf Euch stürzt."
Die Immersion erschrickt: "Bitte nicht..."
Der Händler-Spieler fragt noch: "Was wollt Ihr?" Der Spielleiter sagt dazu nur: "Sie scheinen Dich nicht zu verstehen. Sie greifen sofort an."
Die Immersion schreit: "Neeeeeeeeeeeeeeeeein!"
Aber es ist zu spät. Er geht los. Der rundentaktische Kampf im Rollenspiel.
"Wer möchte Anführen würfeln?" - "Ihr habt die Initiative. Wer will sich bewegen?" - "Du kannst nicht, Du bist in einem gegnerischen Kontrollbereich."
"Ich greife an... 23!" - "Abgewehrt, mach' leichten Schaden!" - "3... 4... 7 Punkte."
"Ich zaubere Stärke auf alle... Klappt! Ihr habt +1 auf den Schaden." - "Wie lange wirkt das?" - "Zwei Minuten, also zwölf Runden."
"Ich schieße mit der Armbrust und mit 32." - "Nicht abgewehrt." - "4 Punkte, mit Stärke 5." - "Nein, bei der Fernkampfwaffe bringt Stärke nichts, da gibts keinen Schadensbonus." - "Menno, dann 4."
"Ich zaubere Blitze schleudern..." - "Wie lange dauert der Zauber?" - "Äh... 10 Sekunden, glaub ich." - "Dann kannst Du den diese Runde nicht mehr zaubern, Du hast vorhin schon mal abgewehrt."
"7 Punkte schwerer Schaden, Rüstung schützt." - "Mist, nur noch 4 LP."
Die Immersion hat sich heulend verkrochen. Gegen diesen riesengroßen Klumpen technokratischer Regeln, der schlagartig durch den Kampf relevant geworden ist und nun durch Würfel-Orgien in die Knie gezwungen werden muss, hat sie keine Chance.
Sie denkt nach:
"Wenn das hier doch wenigstens ein Computer-Rollenspiel wäre. Da muss man wenigstens nicht selber rechnen. Dafür hat man bei den meisten Spielen die Situation, dass ein einzelner Super-Abenteurer Hunderte von Gegnern tot haut. Naja, wie auch immer...
Bitte lasst sie jetzt nicht noch über Regeln diskutieren. Letztens bei Shadowrun waren alle noch nicht dem Kampfsystem vertraut und vorletztens bei DSA fühlten sich drei Leute vertraut, hatten aber ständig verschiedene Meinungen. Da wurde natürlich dann erst mal minutenlang nur noch im Regelwerk geblättert...
...
Oha, der Magier hat die erste Feuerkugel rausgehauen. Der Spielleiter könnte eigentlich mal einen Moralwert würfeln? Was sind das eigentlich für Orcs, die sich grundaggressiv auf eine schwer bewaffnete und auch noch zauberfähige Abenteurer-Gruppe stürzen? Und warum kämpfen die immer bis zum letzten Mann und laufen nie weg? Sind die lebensmüde?"
Nach 30 echten Minuten und 70 gespielten Sekunden ist der Kampf vorbei und es kann weitergehen.
Ich weiß, dass das Thema nicht wirklich neu ist und schon ein paar Mal durchgekaut wurde und es auch Diskussions-Stränge hier im Forum dazu gibt. Aber ich hatte gerade Lust, diesen Text zu schreiben.
Es ist Freitag Abend, irgendwo in Deutschland. Ein paar Menschen sitzen um einen Tisch und spielen ihr Lieblings-Rollenspiel. Es wird gerade in einer Taverne ein Auftrag angenommen. Der Händler kungelt eine Belohnung aus, der Magier fragt gezielt nach magischen Hindernissen, der Spitzbube nach nichtmagischen. Die Immersion schwebt über dem Tisch und freut sich - denn sogar der etatmäßige Gruppen-Clown hält sich heute mit seinen blöden Sprüchen zurück. Eine echte Stunde und eine gespielte Nacht später marschiert die Gruppe los. Die Reise verläuft zunächst ruhig, es wird von Spieler-Seite vorgeschlagen, die Reise vorzuspulen. Der Spielleiter lehnt ab.
Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen.
Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,…
1-10
Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte.
11-20
Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen
21-40
Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen!
Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen.
Würfle 1w20:
1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden.
2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht.
20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu.
41-50
Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein.
Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!).
51-70
Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd.
Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg.
71-80
Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis.
W10:
1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen)
6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,…
81-99
Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz.
Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg.
100:
Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot.
Während der letzten drei Tage wurde es immer kälter. War es nördlich des Uchana noch frostfrei, so fror das Wasser heute sogar zur Mittagszeit. Daher kann sich jeder vorstellen, wie froh wir waren als etwa eine Stunde vor Sonnenuntergang Tanju, unser Begleiter, die Jurten seines Stammes erspähte. Mein Schlafsack ist zwar schon extra warm, aber auf eine Nacht im einfachen Zelt während des aufziehenden Schneesturms konnte ich leicht verzichten.
Tanju wurde von allen begrüßt und er stellte uns als seine Gäste vor. Seine Schwester Beryl begrüßte uns mit heißem Tee und Archi, einer Art Schnaps aus Milch. Das wärmte von innen und als wir unsere Zelte aufbauen wollten lachten die Umstehenden und deuteten auf eine Jurte, die von einigen jungen Männern des Stammes aufgebaut wurde. Es war erstaunlich, innerhalb kürzester Zeit standen das Holzgerüst, wurden mehrere Lagen Stoff und Filz aufgelegt und ein Feuerchen im Inneren brannte. Etwas Einrichtung und unser Gepäck wurden reingestellt und wir hinein gebeten. Wir hatten letztlich gerade mal Zeit für ein paar Schlucke und das Absatteln unserer Tiere.
Als wir durch den dicken Filzvorhang ins Innere unserer Jurte kamen war es schon richtig gemütlich. Der Rauch des Feuers zog nach oben durchs Dach und die Wände schirmten erfolgreich den Wind ab. Beryl wollte uns bekochen, aber natürlich ließ ich mich nicht von der Kochstelle weisen. So lernte ich die Zubereitung von Teigtaschen mit gedünstetem oder frittiertem Schafsfleisch kennen. Für diesen Abend war es dann schon zu spät um größere Feierlichkeiten zu organisieren und so verbrachten wir einen eher ruhigen Abend nach der Reise. Obwohl in der Nacht ein halber Meter Schnee fiel hatten wir eine warme und bequeme Nacht. Am meisten habe ich aber über den großen Stein gestaunt, der wegen des Sturms an die Decke der Jurte gebunden wurde...
Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher
Klirrender Frost liegt über dem Weald als Rhylen Ni Rathgar den heißen Stein aus dem Kamin holt um ihn in ihr Bett zu legen. Entgegen sonstiger Gewohnheit würden ihre beiden Mägde mit in ihrem Bett schlafen. Und selbst mit Stein und den vielen Decken würde es eine kalte Nacht für die drei Frauen. Dabei liegt das Schlafzimmer direkt über der Küche. Aber der Kamin würde nur einen kleinen Teil der Wand vor Frost schützen. Auch Fensterladen, der Holzrahmen mit Schweinsblase und eine zusätzliche Decke als Windschutz werden sich dem scharfen Wind geschlagen geben müssen. Aber auch wenn Rhylen nicht so arm wie manch anderer Albai ist, Steinwände außer am Kamin und schwere Vorhänge vor den Fenstern konnte sie sich nicht leisten, dafür warf ihre kleine Schneiderei nicht genug ab. Wie in jedem Winter würden Gebete an Vana die schlimmste Erkältungen bekämpfen müssen...
Lachend betrat Talariel den großen Raum des Baumhauses neben der großen Eiche, wo ich seit etwa einem Mond Gast im Karmodin sein durfte. Als sie ihr fein gewebtes Stirnband vom Kopf zog fiel etwas Schnee von ihrem blonden Haar und schmolz innerhalb weniger Momente auf dem Teppich aus geflochtenen Blättern. Ich muss ein komisches Gesicht gemacht haben, jedenfalls wurde mir erklärt, dass einigen Tagen im Jahr tatsächlich Schnee in diesem Gebiet ewigen Frühlings fallen würde. Und in der Tat, nach einer lustigen Schneeballschlacht und einem Abend mit flammbierten Brombeerwein war es am nächsten Tag schon wieder warm genug um ohne Mantel raus zu gehen. Hätte ich nicht einen Schneemann gebaut, dann würde schon nichts mehr an den "Wintereinbruch" erinnern.
Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher
Salarios friert erbärmlich. Seit gerade mal drei Monaten war er Novize dieses nikostrischen Klosters und so richtig war er immer noch nicht an die kärgliche Kleidung gewöhnt. Vor ein paar Tagen, nach der ersten Frostnacht des Winters, wurde den Novizen das Tragen eines zweiten Chitons und von Sandalen mit Ledersohle im Kloster erlaubt. Aber spätestens nach einigen Minuten im Freien war das Leder hart vom Frost und was nützt die zweite Lage Stoff wenn Arme und Beine unbedeckt sind. Mit diesen und ähnlichen Gedanken im Kopf wird sich Salarios den Tag über beschäftigen und eventuell am Ende des Winters feststellen, dass er nicht oder wenigstens nur wenig krank gewesen sein wird...
Grummelnd bis schimpfend kümmerte sich Bror Klingenschliff um den Schneematsch in der Pforte, der fix gefroren die ansonsten tadellos funktionierende Tür behinderte. Die große Wachhalle dahinter war zwar nicht wirklich warm, aber eine Reihe von Feuerschalen sorgten nicht nur für Licht sondern auch für ausreichend Wärme. Fast schon im Gegenteil, im Sommer kommen die Bewohner Dvarheims ob der "Hitze" fast schon schnell ins Schwitzen wie an Torkins Schmiedefeuer!
Zumindest hier in den unterirdischen Hallen kann man es als Halbling auch im Winter aushalten, ein gutes Bier und ein leckeres Raclette zusammen mit einem langärmligen Hemd lassen keinen Gedanken an Kälte aufkommen.
Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher
Cainneach schnauft schwer. Schon seit dem frühen Morgen war die ganze Familie auf den Beinen um am Abend die Wintersonnenwende zu feiern. Dieses Jahr kam die Kälte aber schon früh den Runan hinab. Schlimm war nur der Transport von Vorräten aus dem Schuppen über den vereisten Hof in die Halle. Zweimal schon hat er sich im Hof hingelegt, aber zum Glück ist weder ihm noch den Kisten und Fässern etwas passiert. Wenn er jetzt schnell arbeiten würde, dann würde er vielleicht Onkel Eoghan beim Schlachten der zwei Schafe helfen dürfen.
Mühsam wuchtet Cainneach die nächste Kiste auf die Schulter, da wird er durch Musik abgelenkt. Müssen seine Schwestern nicht mehr in der Küche helfen und dürfen noch einmal üben? Ne, die Harfe klingt nach Tante Deirdre. Wie mag es wohl in Teámhair sein?
Cainneach, hör auf zu träumen und mach weiter!
Aufgeschreckt wuchtet der Junge die Kiste in die Halle und hastet wieder zum Schuppen um noch die Bierfässer rüber zu rollen...
Das hatte Kleine Löwin noch nicht gesehen! Frierend und staunend stand sie auf dem weißen Pulver, das sich jemand in der Nacht oben auf dem Sand verloren haben musste. Die anderen Kinder wussten auch nicht was los war und bestürmten den alten Träumenden Regenbogen. Der aber wehrte nur lächelnd ab und verschwand schnell wieder in seiner Hütte. Aber wahrscheinlich war ihm nur einfach kalt.
Etwas später, die Sonne stand zwei Handbreit über dem Horizont, wurde es laut im Dorf. Kleine Löwin und die anderen Kinder hatten gemerkt, dass die dünne Schicht Raureif überall verschwunden war. Ich legte dann irgendwann meinen Umhang ab, denn trotz der kalten Nacht würde es wieder heiß werden und ich genoss noch etwas die angenehme Kühle des frühen Tages.
Abends, als auch einige der Jäger wieder im Dorf waren, erzählte Träumender Regenbogen einige Geschichten. Nicht alle habe ich gleich gut verstanden, aber in einer ging es um einen Springmausgeist, der alle paar Jahre etwas Kreide verteilt. Das gefällt aber anderen Geistern nicht und sowie sie im Sonnenlicht darauf aufmerksam werden sammeln sie Stäubchen für Stäubchen wieder ein. Ich hatte morgens etwas Raureif in die Hand genommen um ihn mir genauer anzuschauen. Das gefiel den Erwachsenen aber nicht, mehr als mit den Füßen darauf herum zu laufen ist offenbar tabu.
Aus den Schriften über den Süden vom Gelehrten Tonio de Tura.
Gut gelaunt füttert Jaroslav ein paar Möhren an seine beiden Pferde. In Geltin liegt fast ein Meter Schnee auf den Straßen und an jedem Haus glitzern Dutzende von Eiszapfen im strahlenden Sonnenschein. Gleich werden sicher die nächsten zahlenden Gäste zu einer Runde im Pferdeschlitten aufbrechen. Leider sind solch tollen Tage selten im Winter, aber heute wird der Augenblick genossen und das Pferdefutter für den restlichen Winter verdient.
Gut eingepackt wartet Jaroslav auf Kundschaft und seine Gedanken schweifen zurück als er ein kleiner Junge war. Es war seine erste Fahrt bei der er seinen Vater begleiten durfte. Und bei einem der Häuser im Viertel der Reichen stand ein Schüsselchen Milch auf dem Fensterbrett. Auf die erstaunte Frage, was das denn bei den niedrigen Temperaturen solle, schließlich wäre doch alles gefroren, kam die verblüffende Antwort von seinem Vater, dass die Wichtel sich davon nicht stören lassen würden. Früh am morgen hätte er eine leere Schüssel herein geholt...
Ehemm!
Aufgeschreckt durch das Räuspern öffnet Jaroslav die Augen und er schreckt hoch. War er doch am helllichten Tag eingedöst und jetzt steht dieser vornehme Mann vor ihm. Schnell hüpft Jaroslav vom Kutschbock und er hilft der Begleitung des Mannes in den Schlitten. Während die Frau die Decken und Felle schließt verhandeln der Mann und Jaroslav Route und Dauer der Fahrt. Zufrieden mit dem Geschäft ertönt ein Schnalzen und der Schlitten setzt sich gemächlich in Bewegung. Wenn doch nur jeder Tag so wie heute wäre.
Nach den kalten letzten Tagen schauen wir doch mal in einige Länder Midgards...
4. Vampir-Pack:
Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
Ausrüstungspakete
Wenn man als Spielleiter mal schnell ein brauchbares Ausrüstungspaket für Abenteurer benötigt und die Zeit fehlt, sich damit am Spieltisch auseinanderzusetzen kann die folgende Aufstellung helfen.
Zuerst mal kurz ein Rückblick auf M4: Die Eigenschaftswerte können mit sechs Mal dem besseren von zwei oder den besten sechs von neun Prozentwürfen ausgewürfelt werden. Dabei konnten Wertesets mit weniger als 350 in Summe neu ausgewürfelt werden. Die dabei entstehenden Verteilungen wurden hier im Forum bereits ausführlich diskutiert. Wie im DFR auf S. 28 aufgeführt ändern sich die Eigenschaftswerte nur wenig. Abgesehen von Ereignissen im Spiel gibt es bei Gradanstiegen nur eine kleine Chance auf eine steigende Basiseigenschaft. Mit 25% gibt es überhaupt eine Änderung, jede der sechs Basiseigenschaften hat eine 3%-Chance auf eine Steigerung um 1W6+1. Ohne Berücksichtigung der rassenspezifischen Obergrenze (100 bei Menschen) ergibt dies einen Erwartungswert einer Steigerung um 0,81 pro Grad bzw. von 8,1 für einen Abenteurer mit einer Karriere bis Grad 11.
Nach M5 gibt es nicht mehr die Untergrenze von 350, stattdessen wird im Kodex auf S. 21 einfach auf die Einschätzung des Spielers verwiesen. Die restliche Erschaffung ist gleich geblieben, dabei wurde lediglich die Formulierung für sechs aus neun für Nichtmenschen präzisiert. Aber die Wahrscheinlichkeit für Steigerungen bei Gradanstieg sind massiv gestiegen. Jetzt liegt die Wahrscheinlichkeit für eine Steigerung bei 50% für eine Änderung, dabei 30% für eine Basiseigenschaft und weiter 5% für eine Änderung nach Wahl. Auch wenn die Steigerung nur noch 1W3+1 beträgt, so ist doch immerhin eine Steigerung um 0,9 - 1,05 pro Grad zu erwarten (je nach Verwendung der freien Wahl) und aufgrund der feiner unterteilten Grade bedeutet das eine durchschnittlichen Änderung der Basiseigenschaften um 27,0 bis 31,5 im Laufe einer Karriere bis Grad 31. Das ist fast das vierfache im Vergleich zu M4!
Was habe ich gemacht?
Zuerst einmal habe ich wie damals 1 Mio. Datensätze erzeugt (und nur welche mit einer Summe von 350 und mehr wurden angenommen - die 1217990 dafür nötigen Versuche passen gut zu den damaligen Ergebnissen) und dann jeweils 30 Steigerungen durchgeführt. Bei einem Steigerungswurf von 96-100 habe ich den niedrigsten der sechs Basiseigenschaftswerte gesteigert. Das entspricht natürlich nicht dem, was Spieler machen würden. Aber da Spieler auch mal Willenskraft, persönliche Ausstrahlung oder Aussehen steigern, scheint es mir als leidlich vernünftige (und leicht zu programmierende) Annahme.
Wie werden die Zahlen gelesen?
Zuerst einmal sieht man, dass Figuren auf Grad 1 zu gut 48% keinen Wert im Bereich von 96-100 (Bonus von +2 auf Fertigkeiten) haben. Allerdings haben auch immerhin fast 2% der Figuren gleich drei oder mehr hohe Werte mit Bonus +2 haben. Dies liest man aus der letzten Spalte (total).
Die Spalten mit den Beschriftungen +0 bis +6 gibt die Zahl der Basiseigenschaften im Bereich 81-95, d.h. mit einem Bonus von +1, an. Wenn es keine Basiseigenschaft mit +2 gibt, dann gibt es in 2,5% der Fälle (24874 von 1000000) auch keine mit +1. In 12% der Fälle gibt es einmal +1, in 18% der Fälle zweimal +1 usw.
Interessant ist der doch deutlich Anstieg von Basiseigenschaften mit Bonus über die Grade. Auf Grad 31 bekommt immerhin ein Promille aller Figuren bei mindestens fünf Basiseigenschaften einen Bonus von +2. Auf Grad 1 ist der häufigste Fall noch der von zweimal +1. Auf Grad 31 hingegen sind Figuren mit einmal +2 und zweimal +1 am häufigsten.
Alles gilt für Menschen.
1217990 Versuche fuer 1000000 ZahlenreihenFuer Grad 1: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 24874 121477 181170 113617 35031 5799 408 482376Bonus 1 mal +2 50956 142547 127829 52852 10912 841 385937Bonus 2 mal +2 27438 47794 29615 8100 844 113791Bonus 3 mal +2 6051 7196 2950 365 16562Bonus 4 mal +2 639 515 128 1282Bonus 5 mal +2 39 13 52Bonus 6 mal +2 0 0Fuer Grad 2: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 23916 118027 177219 111740 34546 5730 427 471605Bonus 1 mal +2 51163 143826 129564 53597 11059 903 390112Bonus 2 mal +2 28604 49959 31012 8507 894 118976Bonus 3 mal +2 6496 7729 3162 414 17801Bonus 4 mal +2 718 583 144 1445Bonus 5 mal +2 45 14 59Bonus 6 mal +2 2 2Fuer Grad 3: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 22939 114712 173429 109739 34198 5642 456 461115Bonus 1 mal +2 51324 144860 131252 54344 11220 940 393940Bonus 2 mal +2 29763 52065 32404 8871 958 124061Bonus 3 mal +2 6983 8363 3414 468 19228Bonus 4 mal +2 786 645 154 1585Bonus 5 mal +2 47 22 69Bonus 6 mal +2 2 2Fuer Grad 4: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 22047 111307 169498 107951 33745 5595 465 450608Bonus 1 mal +2 51542 146104 132913 54991 11429 995 397974Bonus 2 mal +2 30762 54132 33768 9226 1039 128927Bonus 3 mal +2 7478 8983 3692 518 20671Bonus 4 mal +2 875 689 174 1738Bonus 5 mal +2 54 24 78Bonus 6 mal +2 4 4Fuer Grad 5: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 21174 108113 165699 106092 33232 5489 465 440264Bonus 1 mal +2 51552 147111 134536 55815 11562 1068 401644Bonus 2 mal +2 31863 56303 35111 9647 1102 134026Bonus 3 mal +2 7967 9568 3947 577 22059Bonus 4 mal +2 966 747 195 1908Bonus 5 mal +2 65 30 95Bonus 6 mal +2 4 4Fuer Grad 6: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 20341 104995 161948 104263 32723 5362 480 430112Bonus 1 mal +2 51529 147999 136037 56626 11692 1134 405017Bonus 2 mal +2 32949 58505 36392 10044 1187 139077Bonus 3 mal +2 8491 10218 4226 632 23567Bonus 4 mal +2 1079 823 213 2115Bonus 5 mal +2 72 36 108Bonus 6 mal +2 4 4Fuer Grad 7: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 19519 101920 158246 102560 32206 5285 491 420227Bonus 1 mal +2 51524 148827 137469 57181 11796 1205 408002Bonus 2 mal +2 33988 60598 37887 10435 1293 144201Bonus 3 mal +2 9032 10885 4508 702 25127Bonus 4 mal +2 1176 912 231 2319Bonus 5 mal +2 78 42 120Bonus 6 mal +2 4 4Fuer Grad 8: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 18767 98863 154535 100921 31768 5245 500 410599Bonus 1 mal +2 51433 149564 138709 57738 11907 1277 410628Bonus 2 mal +2 35049 62741 39325 10808 1404 149327Bonus 3 mal +2 9592 11607 4781 764 26744Bonus 4 mal +2 1283 1023 254 2560Bonus 5 mal +2 92 45 137Bonus 6 mal +2 5 5Fuer Grad 9: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 18075 95772 151157 99066 31291 5172 513 401046Bonus 1 mal +2 51295 150104 139791 58373 12048 1337 412948Bonus 2 mal +2 36246 64956 40725 11190 1486 154603Bonus 3 mal +2 10169 12363 5070 852 28454Bonus 4 mal +2 1397 1109 284 2790Bonus 5 mal +2 104 49 153Bonus 6 mal +2 6 6Fuer Grad 10: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 17392 92800 147707 97380 30794 5119 529 391721Bonus 1 mal +2 51116 150590 140910 58978 12176 1403 415173Bonus 2 mal +2 37336 67149 42142 11596 1562 159785Bonus 3 mal +2 10739 13093 5368 922 30122Bonus 4 mal +2 1509 1192 309 3010Bonus 5 mal +2 120 62 182Bonus 6 mal +2 7 7Fuer Grad 11: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 16741 89906 144269 95648 30281 5046 538 382429Bonus 1 mal +2 50937 150942 142077 59632 12317 1464 417369Bonus 2 mal +2 38363 69312 43532 11939 1693 164839Bonus 3 mal +2 11359 13844 5673 982 31858Bonus 4 mal +2 1644 1304 348 3296Bonus 5 mal +2 132 69 201Bonus 6 mal +2 8 8Fuer Grad 12: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 16066 87070 140996 93986 29915 4975 560 373568Bonus 1 mal +2 50686 151237 143092 60165 12447 1509 419136Bonus 2 mal +2 39395 71415 44885 12301 1835 169831Bonus 3 mal +2 11952 14680 5959 1085 33676Bonus 4 mal +2 1768 1409 382 3559Bonus 5 mal +2 147 75 222Bonus 6 mal +2 8 8Fuer Grad 13: +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 totalBonus 0 mal +2 15407 84419 137781 92282 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Beim letzten Steigern hat es mal wieder eine Steigerung gegeben, ein Thaumaturg hat jetzt eine um 3 höhere pA.
Anlass für mich, der Sache mal nüchtern mit etwas Statistik auf den Grund zu gehen. Wie sieht es jetzt nach M5 aus, wie groß ist die Änderung gegenüber M4?
Hier der Gedenktag einer Schlacht zwischen zwei benachbarten "Ländern". Die Rivalität besteht noch heute.
01 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche ihr Heim Heimsuchen. Große Furcht legt sich über die Stadt.
02-10 - Brandstiftung Das hölzerne Denkmal der Stadt, angelehnt an den örtlichen Tempel steht am frühen Morgen in Flammen.
11-20 - Ehemalige Gegner der Schlacht werfen etwas übelriechendes auf die Straße.
21-30 - Eine Gruppe Straßenkinder treibt einen verkrüppelten Veteranen durch die Stadt.
w10:
1-7: ist es ein Veteran der Stadt
8-10: ist es ein Veteran aus dem Nachbarland.
31-40 - Ein Militaria -händler bietet Fundstücke vom Schlachtfeld zum Verkauf an.
w20:
1-10: Jemand erkennt eines der Fundstücke und beschwert sich bei dem Händler wegen Grab-Räuberei, Leichenschändung und ähnliches.
11-15 Ein magischer Gegenstand zerbricht und setz eine Wirkung frei.
Es handelt sich dabei um:
w20:
01-10: Rauchperle (Arkanum 176)
11-14: Feuerperle (Arkanum 175)
15-18: Runenbolzen Todeshauch (Arkanum Seite 192)
19-20: Runenbolzen Auflösung (Arkanum Seite 192)
16-19: Ein Dieb stiehlt einen der Gegenstände.
w20:
01-10: Der Dieb ist ein Agent der Gegenseite und entwendet einen Gegenstand in welchem ein Geheimdokument versteckt ist.
11-19: wie 1-10 aber: der Dieb ist ein Agent der eigenen Seite und die Veröffentlichung des Geheimdokument wäre für das Herrschaftshaus nicht sehr zuträglich
20: Der Dieb entwendet einen Siegelring einer Adelsfamilie (50:50 zu welcher Seite)
20: Eine der Spielfiguren erkennt einen magischen Gegenstand (nach Wahl des SL's unter den Gegenständen)
w20:
01-12: Der Händler weiß das es ein magischer Gegenstand ist, ist sich aber nicht bewusst was genau.
13-17: Der Händler weiß um was es sich handelt und wird einen passenden Preis verlangen.
18-19: Der Händler hat keine Ahnung und wundert sich nur um den guten Erhaltungszustand.
20: Der Gegenstand ist ausgebrannt aber ohne äußerlich sichtbare Spuren. Die magische Aura ist ebenfalls verflogen.
41-50 - Eine Gruppe arbeitsloser Tagelöhner fordern die Verstärkung der Stadtmauern (und erwarten sich Arbeit dadurch). Die Stadtwache hält sich bereit einen daraus hervorbrechenden Aufstand niederzuschlagen.
w20:
01-18: Unbekannte werfen den ersten Stein und es kommt zu einem kleineren Aufstand.
19-20: Die Lage beruhigt sich wieder.
51-60 - Der örtliche Fürst verteilt Brot, Käse und Braten an die Einwohner.
w20:
01-05: Der Fraß ist widerlich. Es kommt zu einem kleinen Gerangel aus dem sich ein Tumult entwickelt.
06-17: Das ganze Essen ist nichts besonderes aber man nimmt es gerne mit.
18-20: Die Bevölkerung feiert den Lokalen Fürsten als generösen Spender
61-70 - Eine Parade der Veteranen und der derzeitigen Truppen zieht durch die Stadt.
71-80 - Die örtliche Magiergilde lässt auf dem Marktplatz Erscheinungen spielen welche die Schlacht wiedergeben. Danach bereiten Magiere und Alchemisten ein Feuerwerk.
91-99 - Ein Hohepriester des örtlichen Glaubens hält auf der Straße eine Messe und ruft zu Frieden auf!
100 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche nach Hause kehren und dort ihre Ruhe finden ziehen durch die Stadt.
Eine Zufallstabelle zu einem Feiertag bei welcher der Jahrestag einer Schlacht gedacht wird.
Solche gab es immer wieder in der Geschichte, warum nicht auch auf Midgard?
Die genaue Ausgestaltung wechselt natürlich von Künstler zu Künstler und Binge zu Binge. Aber hier eine typische Beschreibung: Ein ca. anderthalb Ellen langes stabiles Kupferband von Fingerbreite ist so gebogen, dass sich die Enden überkreuzen. Die beiden Enden werden dann mit einem Tropfen heiligen Schmiedefeuers verlötet, so dass die Essenz des Feuers am Schnittpunkt eingeschlossen bleibt. Der Armreif wird vom Träger passend am Unterarm getragen.
Wird Torkin vom Träger des Armreifs angerufen, so erscheint am Kreuzungspunkt des Armreif eine kleine, etwa kerzengroße Flamme.
Regeltechnisches: Der Anruf (10 sec, ABW 01) Torkins ist nicht an eine bestimmte Sprache gebunden, auch wenn Zwerge natürlich immer Dvarska bevorzugen. Der Träger muss Torkin respektieren, Feinde Torkins (insbesondere finstere Wesen) erleiden beim Versuch 4W6 schweren Feuerschaden.- finstere Feuerdämonen auch bei sonstiger Feuerunempfindlichkeit die Hälfte. Ist der Träger gleichgültig eingestellt so passiert einfach nichts.
Die Kerze kann mit zwei verschiedenen Wirkungsdauern aktiviert werden, zwei Minuten ("entzünde") um etwas anderes anzuzünden oder eine Stunde ("erleuchte") um eine Lichtquelle zu haben. Für Wesen mit Nachtsicht reicht der Lichtschein wie sonst eine Fackel.
Die Flamme darf nicht gelöscht werden (auch nicht zufällig), sonst erleidet der Träger des Armreifs 3W6 kritischen Schaden am Arm.
Ist die Flamme entzündet kann der Armreif nicht abgestreift werden und der Reif zeigt eine elementare Aura, ansonsten eine göttliche.
Brennt der Armreif aus, dann erleidet der Träger 2W6 schweren Schaden. Der Armreif kann dann aber wieder repariert werden.
Gerade in kleinen Siedlungen oder für wandernde Handwerker ist die Hege von Torkin geweihtem Feuer nicht möglich, es stehen aber auch nicht immer Priester oder Beschwörer zur Verfügung.
Um die Verwendung profan angezündetem Feuers für Zwergenkunst zu vermeiden wurden seit langer Zeit schon immer wieder mal Armreife des ewigen Schmiedefeuers in den großen Bingen hergestellt.
Der kräftige wettergegerbte Waelinger schaute auf seinen Gast herunter. Dieser war um Haupteslänge kleiner als der hochgewachsene Hüne. Er trat zurück und bat ihn in sein weitläufiges Haus. Vor Tagen war der Reisende im Haus des Jarls dieser Gegend gewesen und doch war das Haus was er nun betrat etwas größer und prachtvoller.
"Habt ihr über meinen Vorschlag nachgedacht Runenmeister?"
Der Hüne brach das Brot und reichte ihm Salz wie es üblich war einem Reisenden gegenüber den man in seinem Haus begrüßte.
Der angesprochene nickte und schluckte beides hinunter.
"Ein Schiff das ihr bauen wollt soll ich verzaubern. Habt ihr schon damit angefangen?"
"Natürlich!"
Die beiden gingen weiter hinein in das geräumige Haus. Emsige Geschäftigkeit war allerorts zu sehen. Frauen woben Stoffe, verarbeiteten sie oder kümmerten sich um andere Dinge. Viele verschiedene Nationen waren leicht zu erkennen und viele Metallene Ketten machten auch klar womit der Händler in dessen Haus sich der Runenmeister befand sein Geld verdiente: Sklavenhandel.
In einem abgetrennten Raum aus welchem eine junge hübsche Frau, eher ein Mädchen gerade mit einer Kladde unterm Arm verschwand machten es sich die zwei an einem Tisch bequem. Ein Humpen und 2 Becher standen schon darauf und einige Knabbereien in einer Schale daneben.
Der Sklavenhändler schenkten ein.
"Ich verlangt recht viel, mehr als das sonst übliche für so ein Schiff."
"Ihr habt einen schlechten Ruf mein Herr."
Er beobachtete sein Gegenüber genau und sah kein Zucken darin.
Es war schon sicher das er um seinen Ruf wusste, doch es ihm ins Gesicht zu sagen wagte hier wohl kaum jemand. Niemand hatte in der Halle auch nur den Kopf erhoben als sie eingetreten waren. Einige waren gebückt und auch wenn er nicht vom Fach war sah er wie sich die Frauen vor Angst wegduckten als der große an ihnen vorbeiging. Sie waren alle soweit gut genährt, er behandelte sie aber eher wie Vieh das man auch gut hält um einen guten Preis zu erzielen.
"Dabei mache ich auch nur das was sonst viele auch tun. Ich mache es nur ... besser."
Er lehrte seinen Krug in einem Zug und schob seinem Gast einen Zettel zu.
"Könnt ihr das machen?"
Nickend ging er von Punkt zu Punkt. Dann legte er das Dokument wieder auf den Tisch.
"Ihr wisst was das alles erfordert, speziell die Meeresrune?"
Nun nickte der andere.
"Habt ihr jemanden dafür? Ich meine jemanden der sich unter den Kiel legt und beim Stapellauf mit seinem Blut die Magie aktiviert?"
Er machte eine Ausladende Bewegung - "was glaubt ihr was ich hier in der großen Halle zuhauf habe. Oder macht es einen unterschied wessen Blut es ist?"
Der Runenschmied lächelte. "Natürlich macht es etwas aus. Je wertvoller das Opfer desto besser der Zauber."
"Kann ich auch mehr als ein Opfer nehmen? Das Schiff soll schließlich lang werden, denn Länge läuft"
"Ihr seid Geschäftsmann - wenn ihr noch mehr Leben wegwerfen wollt so sei es so."
"Dann auf ins Bootshaus."
In dem dunklen Haus das nicht beleuchtet war roch es nach der See, nach Salz und nach trockenem Holz. Nur die Fackel des Sklavenhändlers erhellte den Raum. "Uralte Baumstämme, Jahrelang getrocknet."
Der Runenmeister fuhr über das Holz, stach mit seinem Dolch hinein und nickte. "Ich müsste jedes größeres Stück bearbeiten."
Sein Auftraggeber nickte. "Seid mein Gast für Jahr und Tag. Die geforderte Kiste mit Gold steht in einer Hütte welche ich für euch habe bauen lassen, gleich hinter der Schiffshalle. Wenn ihr etwas fürs Bett haben wollt oder sonst etwas braucht zögert nicht es mich wissen zu lassen." Er reichte ihm die Hand und der Runenmeister schlug ein.
Jahr und Tag später war das Schiff bereit für den Stapellauf.
Der Runenschmied war etwas verwundert als der Seelöwe eine Feier vor dem Stapellauf machte, aber als er die zwei hübschen Frauen sah welche ihn an seinem Platz verwöhnten dachte er nichts weiter dabei,...
Er erwachte wieder wegen einem ziehen in Armen und Beinen und einem ledernen Geschmack im Munde. Er schaute nach oben und sah das Gesicht des Sklavenhändlers über sich.
"Guten Morgen, ihr habt zwei Tage geschlafen. Jahr und Tag sind somit vorbei. Ich dachte mir deswegen das, wenn ich schon jemanden Opfern muss für das Schiff, sollte es vielleicht jemand sein den ich nicht brauche. Und, wenn ich ehrlich sein will, am wenigsten kann ich es brauchen das andere wie ich auch solche Schiffe bauen wie dieses." Er langte nach oben und klopfte gegen den Kiel des Schiffes vor dem der Runenschmied gefesselt lag. Er konnte deutlich die Runen sehen welche er selbst geschnitzt und verzaubert hatte. Neben ihm lagen die zwei Mädchen welche am Abend im Gesellschaft geleistet hatten und ein Valianer.
"Verzeiht mir das ich euch den Knebel nicht abnehme, ein Fluch auf dem Schiff möchte ich dann doch nicht haben." Er trat zur Seite und schlug den ersten Haltekeil heraus. Die eine der Frauen fing an zu schreien, rings um ihn standen kräftige Waelinger und lachten. Die andere Frau schrie die erste an es doch einfach zu ertragen oder wenigstens den umher stehenden Schweinen nicht die Genugtuung zu geben Angst zu zeigen. Ein weiterer Keil löste sich unter dem Schiff welches leicht zitterte. Der Valianer lag einfach Stoisch da und flüsterte wohl Gebete zu seinen Göttern. Die Meute um ihn verhöhnte auch ihn. zwei weitere Keile sprangen aus der Verankerung,... zitternd sezte sich das Schiff in Bewegung. Langsam, sehr langsam Schob es sich auf die Opfer und raubte ihnen langsam auf brutalste Weise das Leben.
Das Wasser färbte sich Blutrot als das Schiff es schließlich erreichte.
Eine Woche später lief eine kleine Flotte aus, nun mit einem neuen Flaggschiff.
Einem jungen Mädchen, fast schon eine Frau hatte der Sklavenhändler schon angedroht das sie nach der reise dran sein würde,... sofern er nichts besseres fand unterwegs.
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Ein Geisterhafter Waelinger erschien am Kloster hoch über den Klippen der See, er deutete hinaus auf die See. Und ob die anwesenden Nonnen eine heillose Angst hatten verstanden sie es doch als eine Warnung ihrer Götter. Als das Schiff anlegte und sich eine Gruppe Waelinger auf den Weg zum Kloster machten von dem sie gehört hatten das es reiche Goldschätze hatte, erwartete sie eine Gruppe Reiter aus der nahegelegenen Burg. Statt beladen mit Schätzen waren sie beladen mit toten und verletzen Kameraden als sie das Schiff wieder errichteten.
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Es war ein erfolgreicher Raubzug für die anderen Schiffe. Er war exzellent vorbereitet, viel Gold war geflossen für Informationen wo etwas zu holen ist, wann damit zu rechnen ist das Handelsschiffe auf See sind oder Karawanen an Land.
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Doch das neue Schiff hatte kein Glück. Anstatt Schatzkisten aus Klöstern erbeuteten sie nur das Handgeld von Soldaten welche sie mühsam erschlagen mussten. Schließlich folterten sie unglückliche Gefangene und erfuhren den Grund: einige waren gewarnt worden vor dem Schiff,...
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Wären die anderen Schiffe ebenso erfolglos geblieben - es wäre ein Debakel gewesen und dessen war sich der Sklavenhändler bewusst das es Ärger geben könnte. Ärger der ihm auch seine Position kosten könnte.
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Als die kleine Flotte vollgeladen mit beute,... bis auf das Flaggschiff welches eher mit Schwerverletzen Vollgeladen war, wieder in den Hafen einlief gab es wieder eine Siegesfeier.
Der Anführer betrank sich und griff im Suff nach der jungen Blonden Sklavin. Er zerriss ihr Obergewand und wurde zwei Muttermalen gewahr, ein zweiter Fluch der ihn an diesem Abend traf. Er schloss die Hände um den Hals des Jungen Mädchens voll mit Hass und Frustration. Woher der Bratenspieß kam welcher das Mädchen in äußerster Panik in seinen Hals stach wusste danach niemand mehr so richtig.
Zwei, welche schon etwas Zuviel getrunken hatten meinten ein Geisterhafter Waelinger mit Runenbarte hätte der jungen Maid den Spieß in die Hand gelegt. Doch das taten alle wie einem Märchen ab, alle bis auf die alte Wyrdpriesterin welche an diesem Abend auch verhinderte das der Mob das junge Mädchen tötete.
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Der Jarl des Landes verlor nicht gerne eine gute Einnahmequelle und ein Quell von gut ausgebildeten Soldaten wenn es notwendig war. Tage zog sich das Thing dahin und das Schiff war fast vergessen.
Doch die Wyrdpriesterin hatte sich schon darum gekümmert. Das Schiff lag in der Schiffshalle und sie selbst meinte auch eine Geisterhafte Gestalt gesehen zu haben welche am Bug des Schiffes stand.
Mit finsterem Blick sagte sie:
"Wer für einen bösen Menschen ein Schiff verzaubert, der darf auch gerne etwas herumspuken"
kichernd sagte sie auch:
"Ich weiß es nicht genau, aber ich glaube der Jarl hat deine Erlösung gerade für zehn Jahre aus Waeland verbannt. Ansonsten musst du wohl warten bis das Schiff hier an Land verrottet - und bei den Runen welche du geschnitten hat könnte das etwas länger dauern."
Der Geist schrie die Priesterin ungehört an.
Diese zuckte nur mit den Schultern und schloss das gewaltige Tor von welchem das Schiff hinaus auf das Meer schaute.
Dies ist die Geschichte der "Wyrm's List", zumindest der Anfang,... vielleicht auch das Ende (wenn sich kein SL findet der sich ihrer Erbarmt,...)
Ein lauter Schrei erschütterte das noch unfertige Leben. Das Bewusstsein erwachte langsam, durch den Lärm welchen von draußen eindrang. Anstatt Geborgenheit war Panik in dem Leben und es machte sich daran sich zu befreien. Die Geräusche draußen wurden Lauter und Leiser und verstummten nach einiger Zeit fast ganz.
Es war still. Zu still. Es musste hier heraus, eine Emotion der Gefahr war in dem Wesen und schließlich drang frische Luft durch eine Öffnung an seine Nase und das erste was es sah war eine Axt aus Zwergen-stahl.
"Ach schade der Drache ist ja gerade am Schlüpfen, da können wir das Ei nicht mehr verkaufen."
Gepanzerte Hände griffen brutal nach dem Schnabel des Drachen, welcher versuchte danach zu schnappen. Unweit daneben lag der Kadaver eines großen Drachen und eine Gruppe welche gerade ihre verletzen Kameraden versorgte.
"Bring ihn her, wir brauchen alles Blut was wir kriegen können!"
"Heißt es nicht das es das Blut eines Alten Drachen sein muss?"
Unerbittlich zog die Panzerhand den Schlüpfling durch die Halle. Münzen aus Gold und Silber klirrten an jedem Schiff auf dem Boden.
Zwei Männer machten sich gerade daran den Kopf des großen Drachen auf die Seite zu wuchten. Ein Gebrochenes Auge starrte kurz auf den Jungdrachen welcher kurz bei dem Anblick kurz aufhörte sich zu wehren, doch danach noch mehr anfing zu zetern.
"Ah der Kleine weiß was ihm blüht!" rief einer der Männer welcher eine Hellebarde gerade an den Hals der Leiche des großen Drachens ansetze. Die Hauptschlagader öffnete sich und das Blut ergoss sich auf den Boden und floss in eine Kuhle welche von den Leuten gerade ausgehoben worden war.
"Leg ihn gerade daneben und Schlag ihm einfach den Kopf ab,...
So geschah es dass das erste was der junge Drachen gesehen hatte, genau die Axt war welche sein Leben auch beendete.
Das Drachenblut härtete die Haut einige der Leute welche geholfen hatten die Bestie zu besiegen, doch zwei überlebten es nicht und wurden noch an Ort und Stelle begraben. Doch schon war man sich uneins was man mit ihrem Anteil machen sollte. Sicher sie hatten gesagt das man das Gold ihren Familien geben sollte, doch - warum musste man sich jetzt noch daran halten?
Die Fruchtbarkeitspriesterin hatte sich den Drachenjägern angeschlossen weil der Drache des öfteren die Dörfer in der Gegend terrorisiert und auch Menschen den Tod gebracht hatte, nun behandelte sie die Verwundeten und auch die Übermütigen welche sich durch das Drachenblut geschleppt hatten auch um ihre Männlichkeit' zu beweisen. Anzügliche Bemerkungen musste sie sich nach dem Tod der Bestie immer mehr anhören. In etwa ob sie mal nachschauen könnte das Gemächt den nach dem Drachenblutbad noch 'Funktioniere'. Sie sei Fruchtbarkeitspriesterin keine Hure!
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Das Maultier vor dem Karren des Händlers war etwas störrischer als sonst und hatte vor dem Dorf schon einige male nicht mehr weitergehen wollen. Doch schließlich standen sie vor dem Ortseingang des kleinen Dorfes. Es war Mittag und niemand war zu sehen. Keine Kinder auf der Straße und auch keine Tiere,...
Der Händler stieg vorsichtig ab, griff unter den Bock seines Wagens und holte die Armbrust hervor. Er ging zum ersten Haus,... ein Hühnerstall stand davor, doch war kein Huhn zu sehen. "Hallo?" ungehört verhallte sein Ruf. Er öffnete den verschlag des Hühnerstalls um hineinzuschauen und erschrocken starrte er auf die Hühner, welche tot auf dem Boden des Verschlages lagen. Krachend fiel der Verschlag wieder herunter.
Die Türen und Fenster aller Häuser waren verschlossen, wie für die Nacht. Er ging rufend um die Häuser, viel zu ängstlich um in eines zu schauen. Da hörte er in der kleinen Kapelle des Ortes tatsächlich ein Wimmern. Mit Angst und Sorge öffnete er die Tür des Gotteshauses. Vor dem Altar lag ein Mann mit schlohweißem Haar in einem Nachtgewand, die Arme fest um den Altar geschlungen. Er lief zu ihm hin und erschrak. Bleiche verweinte Augen wandten sich ihm zu, und das Gesicht passte eher zu einem Jugendlichen Mann statt zu einem schlohweißen Greis. Er konnte den Händler nicht sehen denn er war blind.
"Drache!" war das einzige sinnvolle Wort das über seine Lippen kam.
Der Händler löste mit viel Kraft den Wahnsinnigen von dem Altar und machte sich daran den Ort wieder zu verlassen. Er sah aber weit und breit keine Spuren von einem Drachen. Jedes Dach, jede Tür und jedes Fenster sahen soweit unbeschädigt aus,... und doch lag eine Aura des unheimlichen über dem Ort. Erst als er sich, den Irren neben sich auf dem Bock, noch einmal umschaute bemerkte er was ihn am meisten störte: Das Leben in dem Ort fehlte. Es schauderte ihn und er nahm einen Wärmenden Schluck Alkohol aus einer Flasche. Ja - Das Leben hatte gefehlt und die Wärme. Es war zu kalt gewesen in dem Ort.
Und dabei stand der Ort doch unter dem Schutz eines großen Helden welcher geadelt worden war nachdem er einen Drachen erschlagen hatte. Er warf einen Blick auf den Idioten im Nachthemd neben sich. Hatte dieser nicht etwas von einem Drachen gesagt? Erschrocken sah er das Heilige Symbol der Fruchtbarkeitsgöttin an einem Band um den Hals des Irren hängen. War er etwa ein Priester?
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Der Zwerg hatte viel investiert in die Sicherheit seines Hortes. Mit einem Lächeln fuhr er mit seiner Hand über die Klinge seiner Axt. Eine einzige Kerbe war darin zu sehen, ein kleiner Makel der aber nicht weiter störte. Denn der Tod eines Drachen war jede Kerbe in einer Axt wert. Auch in dem Hort vor ihm lag so einiges des Drachenschatzes von damals, gerne kam er hier her und schaute in das Gold und den Glanz der Edelsteine vor ihm.
Da lief ihm kalt der Schauer über den Rücken und er wandte sich um,... eine geisterhafte Feuerlohe rollte auf ihn zu und traf in vollständig, geisterhafte Zähne schlossen sich um ihn und das Blut in seinen Adern gefror.
Am Tag darauf fanden andere Zwerge ihn so in seinem Hort liegen, mit seiner Axt in der Hand, totenbleich und mit einem Ausdruck auf dem Gesicht der einfach nur blankes Grauen auszeichnete.
Doch er war nicht der einzige den sie so tot liegen sahen, auch andere waren auf unnatürliche Weise gestorben. Im Umkreis einiger hundert Meter hatte auch andere Zwerge dieses Schicksal geteilt.
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Der alte Magier hatte die Stadt schon seit Jahren nicht mehr verlassen. Er hatte Geschichten erfahren welche ihn beunruhigten. Alte Kameraden, mit welchen er zusammen einen Drachen erschlagen hatte, verstarben urplötzlich, ohne das es einen erkennbaren Grund gegeben hatte. Ja er ging sogar so weit dass er das Gildenhaus nicht mehr verließ aus Angst ihm könne das gleiche zustoßen. Vieles seines Goldes hatte er schon investiert um den Grund heraus zu finden - was seine Kameraden da heimsuchte. War es etwa das Alter? Aber selbst der Zwerg ihrer Gruppe war eines unnatürlichen Todes gestorben. Die Zwerge wollten zwar nichts genaues berichten aber, ja es war sicher kein natürlicher Tod.
Er las sehr viel in den Nachrichten und Archiven, schrieb viel an ehemalige Mitstreiter, doch die einzige welche es bisher auch nicht erwischt hatte war die Priesterin.
Ein ganzes Dorf war verwüstet und entvölkert worden, ohne das jemand etwas genaueres sagen konnte. Ein junger Priester sagte nur etwas von einem Drachen und, nachdem er geheilt wurde konnte er sich an nichts erinnern, legte ein Schweige-Gelübde ab und verschwand in ein Kloster!
Das Klopfen an der Baustelle des Gildenhauses nervte ihn bei seinen Studien. Doch das Haus musste erweitert werden da es immer mehr Leute gab welche der Gilde beitreten wollten.
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Der Baukran an der Magiergilde stürzte in der Nacht sehr unglücklich um. Nur ein Bettler welcher auf dem Platz gegenüber der Gilde seinen Rausch ausschlief, sagte am Tage danach dass sich etwas wie eine weise Schlange um den Kran wand, den Ausleger auf das Hauptdach der Magiergilde richtete - wo der Ausleger selbigen auch am Höchsten Punkt der Gilde durchschlug.
Da dies einigen Lärm verursachte erwachten einige Leute in der Nachbarschaft. Durch die Schreie in der Gilde waren auch schnell weitere Leute wach. Einige Magiere rannten schreiend, mit bleichen Haaren und Irrsinn im Blick aus der Gilde, doch die meisten fand man am Tage danach Tod herumliegen. Auch den alten Drachentöter welcher mit Angstverzerren Gesicht und sich an ein Buch über Drachen klammernd vor der Schatzkammer der Gilde zu finden war.
Eine Untersuchung von anderen Magiergilden zu dem Vorfall kam zu dem Schluss das es wohl sehr viel Pech war das der Ausleger des Kranes gerade den Grundstein getroffen aus dessen Verankerung am höchsten Punkt des Gebäudes gerissen hatte und dieser beim Aufschlag in der Halle den Heimstein traf und so beide zerstört wurden. Der Schutz musste sofort zusammengebrochen sein. Weitere Schäden - durch äußere Gewalt - waren aber nicht zu finden.
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Eine Woche nach der Bestattung der Toten der Magiergilde fuhr eine Fruchtbarkeitspriesterin hinaus auf das große Meer und warf dort eine Brosche in die wallende Flut. Sie bat dabei ihre Göttin auch weiter auf sie aufzupassen, auch wenn sie damals bei dieser schönen Brosche doch schwach geworden war.
Die Seeleute erzählen wie nur einen Augenblick danach vom Himmel sich ein Drache auf das Schiff stürzte doch danach genauso plötzlich verschwunden wie erschienen war. Alleine die Priesterin war zusammengebrochen und ihr braunes Haar hatte sich schlohweiß verfärbt. Doch sie erhob sich wieder und lächelte die Mannschaft an "Alles ist wieder gut."
Eine schwere Last war von ihr gefallen, eine Last von welcher sie nicht einmal gewusst hatte das sie da war.
Sie sinnierte noch kurz über das wissen welches sie über Heimsteine, gerade im Hinblick auf Geister wusste und schüttelte den Kopf. Es machte keinen Sinn. Indes: muss Magie immer einen Sinn machen? Müssen sich Geister vielleicht doch auch vor Heimsteinen fürchten? War der Heimstein der Magiergilde vielleicht etwas besonderes? Ihre Gedanken drehten sich wie in einem Karussell.
Sie drehte laut lachend tänzerisch eine Pirouette und es war schon vielleicht schon auch etwas Irrsinniges darin. Die Matrosen gingen der Priesterin jedenfalls aus dem Wege.
In grauer Vorzeit:
Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
Vor langer Zeit:
Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
Vor einigen Jahren:
Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
Heute:
Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
Daten der Gegner:
Einfache Skelette (Untote Grad 1)
LP: 6 AP: unendlich KR
St 60 Gw: 40 In: t20 B18
Abwehr +11 Res +10/12
Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
LP: 10 AP: unendlich KR
St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
Abwehr +13 Res +12/14
Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
Raufen +11 (wie oben).
Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
Der bleiche König (Untoter Grad 10)
LP: 14 AP: unendlich KR
St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
Abwehr +16 Res +14/16
Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
Raufen +12
Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
Nomion in der Winterburg:
In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.
Dieser Artikel wurde maßgeblich von den "Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung" inspiriert und von der tollen Geschichte und den Legenden zur Winterburg von Michael Menzel und Stefanie Schmitt.
Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.
Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint.
Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
Die Kosten magischer Waffen
Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
Palabrion
Dem Reisenden bietet sich, wenn er die Stadt zum ersten Mal, noch aus der Ferne erblickt, ein fantastisches Bild: es scheint als hätten die Wellen des schäumenden Meeres vor langer Zeit innegehalten und so die Mauer der Stadt der Neun Hügel geformt. Der Sage nach hat der Held Lemnos, Sohn des Meeresgottes Nothunion und der Tochter des Königs Mydeiraos, Nausikaa, den nach ihm benannten Wall auf eben solche Weise erschaffen. Freilich sind heute nur noch Reste der ersten Mauer erhalten. Nirgendwo sonst scheinen die Elemente eine so ästhetische Ehe eingegangen zu sein wie in Palabrion: Im Übergang von Wasser zu Land manifestiert sich das Feuer der Sonne auf den roten Schindeln der Dächer und in den Kaminen der Häuser; die Winde wehen den süßen Duft der Pinien und die salzige Luft des Meeres durch die Straßen.
In Sillybos dominieren mehrgeschossige Mietskasernen das Bild, für deren Bau abwechselnd Hau- und Ziegelsteinbänder verwendet werden. Die Etagen werden sichtbar durch halbrunde Gesimse voneinander abgestuft, das Erdgeschoß öffnet sich zur Straße und zum Hof hin in Arkaden. Selten werden diese Gebäude, deren Walmdächer schindelbesetzt sind, verputzt. Es gibt einige Gasthäuser wie der Rote Korsar, in denen Fremden im besten Fall misstrauisch begegnet wird. Viele der Häuser sind baufällig oder heruntergekommen, die ungepflasterten Straßen strotzen vor Dreck, da die Kanalisation des Bezirkes schon lange zerstört ist und niemand sich um die Reparatur kümmert oder dazu im Stande wäre. Hin und wieder treffen Wind und Regen die Stadt und spülen den ganzen Dreck davon, der sich dann zumeist Richtung Stratagoia aufmacht und von hier in den Koiphissos gespült wird.
Der Bezirk des Militärhafens Stratagoia beginnt südlich der Straße der Lauernden Köter und ist, sowohl an Fläche wie an Einwohnern, der Kleinste der Stadt. Dominiert wird das Viertel von der trutzigen Seeburg am Dokischen Hügel, das Hauptquartier der Palabrischen Marine. Zimmermänner, Schiffbauer, Segelmacher, Seiler und natürlich Söldner haben hier ihre Werkstätten, Geschäfte und Wohnungen. Die Bettler halten Stratagoia für den einträglichsten Teil der Stadt; die wenigen guten Plätze sind hart umkämpft. Eine Handvoll mieser Spelunken, unter anderem Zum zahnlosen Kentauren und zwei Gasthäuser mittelmäßiger Qualität (An der Goldenen Glocke und Zum Hungrigen Kapitän) lassen sich hier noch finden.
Der schläfrige Pilger ist eine Herberge an der Grenze zu Taelimnion, einem Viertel, welches von vielen Stadtbewohnern auch Anarcheia genannt wird, und in dem es, wie der Name schon vermuten lässt, oft hoch hergeht. In diesem Hafenviertel, dem heimlichen Herz der Stadt, treffen Fernhändler aus den Küstenstaaten auf Seeleute aus Erainn und Alba, Glücksritter und Spitzbuben versuchen naiven Handwerkern das Geld aus der Tasche zu ziehen und ihnen die Herzen ihrer Mädchen streitig zu machen. Hier befindet sich auch die berüchtigte und verruchte Gasse der Grünen Witwen, auf der zahlreiche Amüsierbetriebe zum Verbleib einladen. Jedes Lokal hat hier mindestens eine Bühne und zwei gut besuchte Hinterzimmer, in vielen Etablissements sind auch Übernachtungen möglich. Immer wieder gibt es kuriose und sexistische, völlig pervertierte Aufführungen von alten Klassikern des chryseischen Dramas und Huren en masse auf den Straßen. Das Piratennest ist wahrscheinlich die übelste Kaschemme an den Gestaden der Bucht der Blauen Wellen und wer hier alleine reinspaziert, hat schon so gut wie verloren. In dem verwinkelten Gebäude gibt es unzählige Hinterzimmer und eine Hahnenkampfarena. Einst verfügte das Piratennest auch über eine Bühne, auf der allerdings keine Bardin je eine Chance hatte; es wird geschrien, gepöbelt, gewettet und gewürfelt, Armdrücker messen ihre Kräfte und Halunken wetzen ihre Dolche bei einem Gläschen billigen Fusels. Doch irgendwann ist jede noch so gesellige Nacht zu Ende und der Wirt Ajax Langarm gönnt den Überlebenden ein wenig frische Luft.
Verbrechen sind im gesamten Viertel an der Tagesordnung. Der Widerstand gegen die gottlosen und vor allem gefährlichen Verhältnisse in Anarcheia formiert sich vor allem in der Priesterschaft der NeaDea, doch jene, die wirklich etwas zu sagen haben und diesen Zustand zumindest beeinflussen könnten, schalten auf stur. Ausländische Kaufleute haben indes nicht so viel zu befürchten wie es den Anschein hat. Denn es gilt das ungeschriebene Gesetz, dass ihnen nichts zu Leide getan werden darf. Für die Einhaltung dieses Prinzips sorgt eine Art Diebesgilde, die unter dem Namen "Die Elstern von Istramos" bekannt ist, im Viertel aber einfach als "die Familie" bezeichnet wird. Mit Sicherheit fließt coruanisches Blut in den Adern ihrer Elite. Die Macht dieser Gruppe ist aber auf Anarcheia beschränkt.
Nur eine, zugegeben breite, liebevoll gepflasterte und gepflegte Straße trennt das Hafenviertel vom Bezirk der Goldenen Gärten, das ausgedehnte Refugium der Reichen, Schönen, Fleißigen und Mächtigen. Riesige Grundstücke, gepflegte Parks, ordentliche Stadtwachen, und durch die Straßen schlenderndes Dienstpersonal prägen das Bild des Viertels. Es gibt hier elegante Villen mit Fußbodenheizung und eigenen, kleinen Thermen, deren Mosaike in verschwenderischer Vielfalt und glitzernder Farbenpracht das Auge der Besucher entzücken (und vor Neid erblassen lassen) sollen. Es sind nicht zuletzt die reichen Kauffahrer, die den Namen "Stadt der Farben" populär machten. Der Gasthof An der Alten Mauer ist prachtvoll eingerichtet und verfügt über kulinarische Kostbarkeiten aller Herren Länder. Zum selbstverständlichen Service gehören ein Badehaus, schöne Mädchen und Jungen. Um hier auch nur einen Tisch zu bekommen benötigt man eine Empfehlung von einer der adligen Familien Palabrions (Ausnahmen bestätigen die Regel). Chef des Hauses ist Philaret von Lankassos, ein umtriebiger Geschäfts- und Lebemann, der mit Athanasios "die Zunge" und der Halblingsdame Rosalie Bedevers die wohl besten Köche Chryseias auf seiner Lohnliste stehen hat. Handelfürst Ithomis ist einer der Sorte von Auftraggebern, die die Abenteurer normalerweise nie zu Gesicht bekommen; die Reichtümer seines Palastes spotten jeder Beschreibung. Eine Kleinigkeit aus Ithomis Hause zu entwenden, gilt unter den Dieben und Spitzbuben Palabriens als Meisterstück. Die Gilde der palabrischen Fernhändler hat ihren Sitz in einer altehrwürdigen Burg inmitten des größten Parks der Stadt an der Grenze zum Färberviertel.
Im Norden des Gartenviertels liegt der Bezirk Purpureia, in dem folgende Handwerksgemeinschaften ihr Gildenhaus haben, welches häufig auch gleichzeitig Wohnung und Werkstatt des Gildenoberhauptes ist: Parfumeure und Parfumhändler, Färber, Glasbläser, Weber und Tuchmacher, Schneider, Ärzte und Apotheker, Kürschner und Pelzhändler, Steinmetze und Baumeister, Zimmermänner und Tischler, Gastwirte, Wagner, Weinhändler und Ölhersteller, Schlachter; Sattler, Lederhändler, Gerber und Schumacher. Die Handwerker leben und arbeiten auch überwiegend im Viertel. In der Luft liegt ein Gefühl von Arbeitsamkeit und Kreativität. Natürlich wollen auch die fleißigen Bürger Purpureias nach getaner Arbeit ein Bierchen trinken oder professionell unterhalten werden. Dafür begeben sie sich in Gaststätten wie Jakchos' Abendmahl und Fliegende Fische oder in das geräumige Tanzlokal Das Flinke Schneiderlein. Die meisten Häuser des Viertels haben zwei Stockwerke, sind weiß gekalkt und mit bunten Ornamentbändern bemalt.
Im Bezirk der Schmiede, welcher auch Schilderviertel genannt wird, gehen Plattner, Helmmacher, Waffen-, Gold- und Silberschmiede, Juweliere und Schlosser ihrem Handwerk nach und sorgen für eine typisch untypische palabrische Luft. Wohl kaum ein Reisender erwartet zwischen den rußgeschwärzten Gebäuden Thyreias eine gastronomische Perle wie das Meknesch zu finden. Der Inhaber Abdelmalik hat inmitten all des Schmutzes eine kleine Oase der Ruhe geschaffen. Anhänger Ormuts genießen hier ein Wasserpfeifchen, ein Dampfbad oder ein opulentes Mal, doch auch immer mehr Einheimische erfreuen sich der scharidischen Kochkünste ("Solange sie nur kochen..."). Abdelmaliks Position im Viertel ist aber keineswegs unumstritten und ohne einflussreiche Fürsprecher wie Echelion Bagratides, Gildenoberhaupt der Juweliere und Mitglied des Hohen Rates, wäre er wohl schon längst das Opfer fanatischer Patrioten geworden.
Im Herzen der Altstadt Parasinikia, am Skylaischen Platz, befindet sich das Konventshaus der Magiergilde der Versammlung der Arkanen Vernunft. Die Gilde hat etwa 50 feste Mitglieder. Das ursprüngliche Gebäude des Konvents ist vor 80 Jahren abgebrannt, nur die Katakomben blieben erhalten. Der berühmte tevarrische Architekt Alessandro da Reggiana entwarf den umstrittenen Neubau. Das Gebäude hat bunte Mosaikfenster, die Ausmaße eines kleinen Schlosses, vier Innenhöfe und zahllose Erker und Türmchen. Die meisten braven Bürger schütteln den Kopf bei so viel Extravaganz. Der Hochmeister Lukas Kontostephanes (hinter vorgehaltener Hand liebevoll "Konto Sturmschnauze" genannt) wohnt nicht im Konvent sondern besitzt eine Villa im Viertel der Goldenen Gärten. Er und der Hofmagus des Tyrannen, Honorios von Ipairos können sich überhaupt nicht leiden, haben aber einen gewissen Respekt voreinander. Die fünf Thaumaturgen der Gilde leben und arbeiten nicht im Konvent, sondern haben eigene Labore und Werkstätten, die sich meistens im Keller ihrer Wohnhäuser überwiegend in der Altstadt befinden. Die Zauberhandwerker Thoros von Taprobane und Katakalon Ketaumenos (Schild: golddurchwirktes Kettenthaumagramm, kunstvoll verziert) haben einen Verkaufsraum im Erdgeschoß ihres burgartigen Hauses, indem sie beide mit ihren Familien und ihren Bediensteten wohnen. Ihre Burg ist ein typischer Vertreter der Gebäude der Altstadt: Eine Gruppe von 8 oder 12 kleineren Turmhäusern ist so angeordnet, dass sie einen Block mit Innenhof bilden. Die äußeren Galerien, die früher zur Verteidigung dienten, sind aus hölzernen, beweglichen Elementen gebaut. Palabrion wurde in der Vergangenheit oft überfallen und verwüstet. Die alten Stadtmauern entsprachen kaum der Legende und haben die Angreifer nicht lange aufgehalten. Heutzutage dienen jene Galerien den Bürgern als friedliche Balkone. Die Kneipen, Tavernen und Gasthäuser Parasinikias sind zahlreich. Im Gasthof Zum Zaudernden Zauberer trifft man zwar selten auf magiebegabte Menschen, kann aber für wenig Geld formidabel speisen. Berühmt ist der Koch und Inhaber Daniel Bryennios vor allem für seinen einzigartig zarten und delikaten Tintenfisch. Die Zimmer sind durchgehend gut ausgestattet und nicht besonders teuer.
Palabrion - Stadt am Koiphissos.pdf
Der erste Teil meiner Stadtbeschreibung ist im Gildenbrief 47 als "Palabrion - Stadt der Düfte und Farben" zusammen mit einem einfachen Stadtplan erschienen. Die folgende Beschreibung befindet sich im Forum im Strang "Palabrion" (Landeskunde und andere Sphären/Chryseia). Ich wollte einfach mal den Artikelbereich antesten, habe aber auch ein bisschen editiert.
Vor vielen, vielen Jahren hütete der junge Morley die 100 Gänse große Herde eines kleinen Dorfes etwa eine Tagesreise von Glenachtor entfernt. Es war zwar schon kalt und die Tage kurz, aber ein paar trockene Tage waren geeignet die Gänse im Freien fressen zu lassen. Kurz nach Mittag döste Morley im Windschatten einer kleinen Kuhle etwa 30 Meter oberhalb eines kleinen abgeernteten Getreidefelds mit den Gänsen. Morley war ein frommer Junge und so ergab es sich, dass ihm Vanafred in seinem Tagtraum erschien und ihm Geschichten erzählte und Fragen beantwortete. Als die Sonne gerade unterging erwachte Morley fröstelnd und erschrak, war es doch schon später am Tag als es sein sollte.
Schnell sprang er auf, griff seine paar Sachen und wollte mit dem Stab die Gänse heim treiben. Doch oh Schreck! Auf dem Feld war keine Gans, nur viele weiße Federn zeugten davon, dass etwas geschehen sein musste. Im Bereich mit den meisten Federn fand Morley Spuren eines Karrens, von Hufen und einen feinen bestickten Lederhandschuh.
Unsicher und voller Schuldgefühle lief Morley zurück in sein Dorf wo man schon ihn und vor allem die Gänse vermisste. Als er seine Geschichte erzählte, glaubten im die Dörfler die Erscheinung Vanafreds nicht und verprügelten ihn. Die Männer suchte die Nacht über nach den Gänsen, fanden aber auch nur die Spuren von Hufen und Karren.
Später am Tag kam eine Priesterin in Begleitung von Fremden ins Dorf und bat um Obdach. Die Gruppe hatte es sich gerade in der Scheune gemütlich gemacht als die Priesterin ein Schluchzen hinter dem Gebäude hörte. Dort fand sie den heftig zugerichteten Morley , der sich von den anderen Dörflern fern halten wollte. Sie verband seine Wunden und heilte die Prellungen und erfuhr dabei von den verschwundenen Gänsen. Bei der Beschreibung des bestickten Handschuhs fiel ihr der junge Adlige ein, den sie zur Mittagsrast in einem Gasthaus auf halben Weg nach Glenachtor gesehen hatte. Ein MacAelfin, vielleicht so 16 Jahre alt, saß dort mit drei Freunden und ließ es sich gut gehen. Reste eines großen Bratens und etliche leere Krüge standen auf dem Tisch. Offenbar hinderte eine leichte Verwundung an der linken Hand nicht das Gelage. Die Priesterin fragte noch nach einigen Details und versprach Morley, den Diebstahl der Gänse aufzuklären.
Nach einigen Tagen der Ermittlung beschuldigte die Priesterin den Ziehsohn des Syres des Diebstahls und drohte den Fall Laird Aelfin vorzulegen. Zähneknirschend setzte der Syre eine Verhandlung an und sein Ziehsohn konnte nur wenig zu seiner Verteidigung vorbringen. Aber dennoch wäre die Anklage wohl im Sand verlaufen, hätte nicht der Handschuh den Täter überführt. Angezogen über die frisch verheilte Hand begann er zu leuchten und eine Stimme sprach: "Ich bin der linke Handschuh dieses Gänsediebs". Daraufhin gestand der Ziehsohn, dass er für Feierlichkeiten Gänse in Glenachtor kaufen sollte und dafür vom Syre 300 Oring bekommen hätte. Seine Freunde und er hätten dann aber die Gänseherde und den schlafenden Hirten gesehen und beschlossen den Karren mit diesen Viechern zu beladen. Das Geld haben sie dann in Gasthäusern und der Stadt verprasst.
Das Dorf bekam den Schaden ersetzt, Morley durfte als Mönch in ein nahe gelegenes Kloster eintreten wo er es später bis zum Abt schaffte und der Ziehsohn muss schmachvoll zu seinem Vater zurück kehren.
Von den 100 geklauten Gänsen treiben sich noch 99 heute als Geister in Alba herum und halten Wache bei gottesfürchtigen Leuten in armen Dörfern oder auch in den Gärten in den Städten. Die hundertste Gans wurde damals aber nicht vom Ziehsohn geklaut sondern von einem Fuchs, der die Gunst der Stunde zu seinem Vorteil nutzte.
Geistergans* (Geisterwesen, Grad 3)
LP * AP * *R
St * Gw 50 In t50 B24
Abwehr * Resistenz +13/+13
Angriff: Keiner
Bes.: Immun gegen materielle Angriffe und die meisten Zauber. Erkennen der Aura ergibt zu je 50% göttliche (Fruchtbarkeit) oder dweomer Aura. Die Existenz einer Geistergans kann nur mit Austreibung des Guten beendet werden, es ist aber anzunehmen, dass Vana die Geistergans wieder zurück nach Alba schickt. Eine Geistergans kann nur mit magischen Mitteln entdeckt werden.
Wird im Umkreis von 15 m um eine Geistergans etwas gestohlen oder eingebrochen, so hören in 30 m Umkreis alle laute Gänserufe bis die Tat abgebrochen wird, maximal aber 10 Minuten.
Es ist Herbst in Alba und an den langen Abenden wird in vielen Gasthäusern von den Geistergänsen Vanas berichtet. Fast alle Namen unterscheiden sich von Region zu Region, aber die Geschichte ist immer dieselbe...
Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück.
Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde!
Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn ganz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen.
Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen.
Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde:
„Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß.
Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“
Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen:
William McAelfin
Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr
Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen!
Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann.
Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, "ertrunken durch fremde Hand", was immer wir uns darunter vorstellen mögen.
Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte.
Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt.
Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten.
„Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“
Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte.
Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird.
Ein Totengräber erzählt ... so höret denn gut hin und seid gewarnt!
Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit.
Zwerg ehemals Grad 6
Barbar, Adelig (Hochadel, war 100)
Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht.
Zwerg Grad 6
Stärke 98
Gew. 86
Kon. 85
19 LP
AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84)
Körpergröße 138 cm
Gew. 135 kg
Aussehen 58
Abwehr alles auf +12
Angriff: Stielhammer+12 2w6+3
Baukunde +4
Naturkunde +6
konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern.
Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige.
So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn".
Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden.
Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)
Kleiner dicker Zwergen Barbar mit dem Hang zu komischen Ideen.
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