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    Artikel aus dem Forum
    • Barbarossa Rotbart

      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).

      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.

    • Läufer

      Kampf gegen große Flugwesen

      Von Läufer, in Kampf,

      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 

       

      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

    • seamus

      Eine Übersicht an möglichen Aufwertungen von Fähigkeiten -primär Waffen&Zauber- ab bestimmtem Fertigkeitswert (Start +11/+3) mit EP-

      Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten):

      Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -> Fertigkeitswert)
      Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint
      Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*):
      Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15)                
      Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 & später Schaden+2 --> geben NICHT Schaden+3)                
      Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt.                
      Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99).                
                      
                      
      Sprüche:                
      Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….)                
      Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung.                
      Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen.                
                      
                      
      kritischer Fehler/Erfolg extrem:                
      Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf                
      E/WW: 1 oder 20
      - immer miss-/gelungen
      - eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg)        
      - eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20        
      2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5    & wenn gelungen (ausser 1):
      - normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg        
      - bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-:                
      -  -  Tabelle %-Wurf:  -FW    Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber        
      - bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni):                
      -  -  Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1)    
      -  -  Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --> 2.Wurf mit FW-18 gelungen  --> 19 auch kritisch    
      -  -  Wurf: 18 19&20 + a la 19 (mit -38) --> 2.Wurf mit FW-38 gelungen --> 18 auch kritisch
       
      Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik & vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum
       
      Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten& anmerkungen- als XLS: midg_aufwert.xlsx / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&Aufwertungen&Spruchzeilen eingefügt--: Bom5ch_huanhang.zip
       
      keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
       

    • Knispik

      Knispik Knöthentröt, Waldläufer/Hexer aus Alba - Grad 6

      Prolog
      Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!"
      Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht.
      "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric.
      Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an.
      "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut."
      Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde.
      "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er.
      "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei.
      "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht.
      Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg.
      "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!"
      Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte:
      "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!"
      Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen.
      Wütend schlug Rodric um sich.
      "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!"
      Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder.
       
      Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6
      Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre
      15LP, 36AP, LR
      St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98
      Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18
      Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter)
      Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz
      Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3)
      Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23)
      Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3
      Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8
      Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12
      Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte
      Aussehen

      Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief.
      Kleidung und Ausrüstung
      Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen.
      Auffälliges
      Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig.
      Persönlichkeit, Stärken, Schwächen
      Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern.
      Vorlieben und Abneigungen
      Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend.
      Lebenslauf
      Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei.
      Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen.
      Aktuelle Situation
      Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.

    • Sulvahir

      Schusterkugel

      Von Sulvahir, in Links,

      Punktuelle Beleuchtung ohne elektrisches Licht: Die Schusterkugel

      Um einen Arbeitsplatz auch im Dunkeln benutzen zu können, wurde eine Lichtquelle hinter eine mit Wasser gefüllte Glaskugel (die Schusterkugel) gestellt, so dass ein begrenzter Bereich durch das gebündelte Licht erleuchtet wurde.
       
      Video aus der Sendung mit der Maus

    • Sulvahir

      Ein kurzer Beitrag zur Haltbarmachung und Vorratshaltung ohne moderne technische Hilfsmittel.


       

      Wie man im Mittelalter Lebensmittel haltbar machte
      Edit:
      Das in dem Beitrag erwähnte Buch "Teuetsche Speiszkammer" (auf Google-Books)
      Edit 2:
      "Von allen Speisen und Gerichten, Koch und Kellerey" (ebenfalls Googe-Books)

    • Abd al Rahman

      Sozialer Kampf

      Von Abd al Rahman, in Kampf,

      Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.

      In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. 

      Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel:
      Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. 
      Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In.
      Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt.
      Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. 
      Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf").
      Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. 
      Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus.
      Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen.
      Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein.
      Nach dem Kampf:
      Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. 
      Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden.
      Optionen im Kampf:
      Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation  sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung:
      Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
       

    • seamus

      Boot & Gewässer

      Von seamus, in Sonstiges,

      Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf).

      a) im Kampf mit der Natur:
      "Manöver":
      Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren
      – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.
      – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.
        Lenker Zusatz-
      "ruderer"
      Abstand in
      Bootslängen
      + Floss / sonst
        aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal   Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4   -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr  ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst;
      mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;
      aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;
      Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
      noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP
      versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;
      auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
      starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
      Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;
      Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen
      Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen
      „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung
      „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten)
      zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.
      zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
      2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
      3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen

      Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:
      Lenker
      Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer
      Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus  
      Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:
      Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein
      Kanu: Streben geknickt
      Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden.
       
      EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden:
        Lenker-Bootfahren gelungen
      (bei krit.Erfolg: +4)
      Lenker-Bootfahren misslungen
      (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)
      „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8)  
      Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:
      a)       Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).
      b)       Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).
       
      b) Kampf:
      i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:
      Gegner kann/springt
      hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt)  
      „Situation“ Angriff Abwehr
      Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe
      Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos
      Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6   "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2  
      „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung
      Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos
      Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos
      Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;
      Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;
      Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren
      erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)
      "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;
      "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;
      auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern
      schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;
       
      Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")

      Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!

    • dabba

      Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.

      Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.

      Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.
      Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.
       
      „Menschenschwarm“ aus Abenteurern, Grad variabel
      ANGRIFF: Raufen+<Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder> (W6-4+<Mittelwert der Schadens-Boni>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
      * LP, <Summe der AP der Mitglieder> AP
      Bes.: Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder
      „Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern, Grad 7
      ANGRIFF: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
      * LP, 90 AP
      „Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten, Grad 5
      ANGRIFF: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
      * LP, 100 AP
       
      Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht.
      Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen.
      Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt.
      Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen.

    • seamus

      Seil/Hängebrücke

      Von seamus, in Kampf,

      Ein kurzer Anriss wie man im Kampf eine Seil/Hängebrücke regeltechnisch berücksichtigen kann

      Seil/Hängebrücke über bspw. Fluss/Spalt im Gebirge
      bestehend aus 2 Halteseilen (jeweils 3 verflochtene Seile) beidseits oberhalb eines dickeren Taus (9 verflochtene Seile).
      Bei einer Hängebrücke setze ich auch jeweils 2-3 verflochtene Seile ansetzen für Halteseile und die Tritt"halterungen" an.
      Mehrere verflochtene Seile, damit das Durchtrennen nicht in 1 Runde kpl. möglich ist.

      Überquerung mit
      -bei Seilbrücke mit Nutzung von (sofern vorhanden)
      2 Halteseilen
      B8 & kein EW:Balancieren
      WW-4:Abwehr & kein Angriff   1 Halteseil B6 & EW+6:Balancieren WW-4:Abwehr & EW-2:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren ohne Halteseil B3 & EW-2:Balancieren WW-6:Abwehr & EW-4:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-4:Balancieren Für je 2 zerrissene Seile beim Tau steigt die Balancieren Schwierigkeitsstufe um 1 (also 2. -2, 4. -4, 6. -6, 8. -8)

      bei Hängebrücke (mit Holztritten alle 20/30cm):
      2 Halteseilen
      B/2 & kein EW:Balancieren
      WW-2:Abwehr & kein Angriff   1 Halteseil B/2 & EW+8:Balancieren WW-2:Abwehr & EW:Angriff je Angriff/Abwehr: EW:Balancieren ohne Halteseil B3 & EW-2:Balancieren WW-4:Abwehr & EW-2:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren Für schnellere Bewegung gilt bei beidem:
      EW-x:Balancieren (s.KOD S.105)

      Notwendiger Schaden je einzelnem Seil damit es durchtrennt ist -natürlich nur mit spitze/Schneidwaffen (stumpfe Waffen richten je Treffer keinen Schaden an):
      SP 6
      & bei SP 2 reisst es zügig unter stärkerer Belastung
      Scharfschießen auf
      - spezielles Seil: 30
      - Tau allgemein: 25 & Zufallswurf, welches der 9 Seile getroffen wird

      Beim Kampf auf so einer Brücke kann natürlich jeweils bei fehlgegangenem Angriff auch ein Seil getroffen werden. Dafür würfelt man beim Fehlangriff einen 2.EW+(4):Angriff, ob man aus Versehen ein Seil trifft.
       
      Anmerkung:
      SP - Strukturpunkt(e)
       
      Anregung: Indiana Jones 2
       
      Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
       

    • Solwac

      Brot und Spiele, damit kann man doch die Massen kontrollieren. Immer? Nein, nicht immer...

      Kann so etwas wie beim Nika-Aufstand auch im Valianischen Imperium stattfinden? Oder hat es gar schon vor einigen Jahren stattgefunden und ist normalen Bewohnern Midgards nur nicht mehr bewusst? Auch die absichtliche Machtdemonstration wäre dem Seekönig locker zuzutrauen, nicht wahr?

    • dabba

      In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein.

      Folge 2: Was Abenteurer (und ihre Spieler) niemals sagen würden

      Die Idee basiert auf der Serie "Was Fans [von bestimmten Bundesliga-Teams] nie sagen würden".

      Neulich in einer Abenteurer-Kneipe irgendwo auf Midgard:
       
      ·         Glücksritter: Also beidhändiger Kampf und Fechten sind ja echt uncool. Und totale Erfahrungspunkte-Gräber.
        ·         Assassine: Dafür ist Meucheln echt eine übermächtige Fertigkeit, damit legst Du ja jeden problemlos.
        ·         Krieger: Immer diese Gewalt. Können wir das nicht mal friedlich klären? *flüstert* Hey, was soll ich machen? Meine einzige Waffe ist kaputt gegangen.
        ·         Spitzbube: Mal was anderes: Mein Figurentyp ist echt kanalisiert. Man kann echt nur Unterwelt-Fertigkeiten lernen, alles andere ist unerreichbar.
        ·         Barde: Also das Lied des Fesselns braucht doch kein Mensch. Ist doch nicht schlimm, dass alle anderen Lieder erst nach Minuten wirken.
        ·         Waldläufer: Wie hieß nochmal dieser eine Waldläufer-Typ aus Herr der Ringe? Der hat den Figurentypen Waldläufer völlig kaputt gemacht damals. Als der Herr der Ringe-Film draußen war, wollte niemand mehr Waldläufer spielen.
        ·         Barbar: Wenn ich sage: „Ich bin Barbar“, denkt niemand an Arnold Schwarzenegger, wie der damals „oben ohne“ durch die Barbarenfilme gehüpft ist.
        ·         Händler: Unser Figurentyp ist da selbsterklärender. Da weiß jeder Anfänger sofort, was man damit machen muss. Deswegen spielt auch jeder Neuling als erstes einen Händler.
       
       
      Am Zauberer-Tisch nebenan hört man Ähnliches:
       
      ·         Hexer: Also dass Hexer jetzt unter M5 wirklich alle Dweomerzauber lernen können, find ich echt übertrieben.
        ·         Magier: Ich vergesse ja immer den Plus-2-Bonus bei meinen Spezialisierungszaubern.
        ·         Hexer: Ja, unter M4 war das noch einfacher: Da hab ich den Minus-2-Malus bei Normal- und Ausnahmezaubern nie vergessen.
        ·         Magier: Als Magier muss man echt überlegen, was man außer Zauber sonst so lernt. Da gibt’s so viele Fertigkeiten, die man billig lernen kann. Wie soll man sich da entscheiden?
        ·         Schamane: Hast Du Sorgen... Alles, was ich möchte, hab ich schon oder kann ich nicht lernen.
        ·         Priester: Naja, ich bin ja Polytheist mit einem beweisbaren Gott, dafür ohne Zölibat. Das versteht aber auch jeder Mitspieler. Ich werde nie in die gleiche Schublade gesteckt, wie der katholische Dorf-Pfarrer, den jeder von der letzten Heiligabend-Messe kennt.
        ·         Hexer: Das kenn ich. Beim Wort „Hexe“ ist auch jeder aufgeschlossen und vorurteilsfrei. Vor allem, wenn wir einen Dämon als Mentor haben.
        ·         Druide: Also ich würde ja gerne mal mit Miraculix aus "Asterix" in einen Topf gesteckt werden. Mit Zaubertrank drinnen.

    • dabba

      MIDGARD-Quiz anno 2017

      Von dabba, in MIDGARD - Fantasy,

      In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein.

      Folge 1: Das Midgard-Quiz, 2017 Edition

      Die Idee basiert auf einem Quiz, das auf dem MIDGARD-Con 1996 in Langeleben stattfand und auch im Gildenbrief 40 abgedruckt ist.

      Falls nach Erfolgswürfen gefragt wird und nichts anderes angegeben ist, ist generell davon auszugehen, dass keine Unterstützung aktiv ist: D. h. keine Boni durch magische Waffen, Artefakte, Glückspunkte, Segnen, Lied des Wagemuts etcpp.
       
      1) Welche der folgenden Fertigkeiten kann nicht über die Kategorie Wissen gelernt werden?
      a) Tierkunde
      b) Zauberkunde
      c) Gerätekunde
      d) Sprache
       
      2) Bleiben wir beim Thema: Welche dieser Fertigkeiten kann über die Kategorie Wissen gelernt werden?
      a) Meditieren
      b) Gassenwissen
      c) Fallenmechanik
      d) Überleben
       
      3) Wie viel leichten Schaden macht ein Wurfstern-Schütze in einer Runde maximal, wenn kein kritischer Schaden auftritt und reguläre, nicht-magische Wurfsterne benutzt werden?
      a) 6
      b) 7
      c) 8
      d) 9

      4) Zwei Länder Midgards, deren Namen kein A enthalten:
       
      5) Ein frisch nach Kodex-Regeln erschaffener Grad-1-Magier wirft eine Feuerkugel. Wie hoch ist der bei idealen Bedingungen selbstständig maximal erreichbare Erfolgswert EW:Zaubern (mit Unterstützungs-Zaubern, ohne Artefakte)?
      a) +16
      b) +17
      c) +14
      d) +15
       
      6) Ein Abenteurer hat maximal 15 LP und 20 AP und aktuell 6 LP und 6 AP.
      Wie viele AP hat er, nachdem er vier Stunden geschlafen hat?
      a) 10
      b) 8
      c) 17
       
      7) Wie viele verlorene AP gibt der Kurzschlaf zurück?
      a) 1W6
      b) Grad/2
      c) Grad+1W6
      d) Grad+1
       
      8) Wie hoch ist die Mindestintelligenz, um Zauberkunde lernen zu können?
      a) In61
      b) In31
      c) In21
      d) In01
       
      9) Immer nur Zauberkunde ist etwas theoretisch. Wie hoch ist die Mindeststärke und -geschicklichkeit, um Zweihandwaffen lernen zu können?
      a) St01/Gs01
      b) St31/Gs01
      c) St31/Gs31
      d) St61/Gs31
       
      10) Was ist der Maximalwert, auf dem man die Fertigkeit Wahrnehmung haben kann?
      a) +6
      b) +7
      c) +8
      d) +10
       
      11) Ein Bogenschütze schießt mit einem EW:Bogen+15 in einen 1-gegen-1-Nahkampf hinein. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein anderes Ziel als sein gewähltes trifft, wenn er nicht Scharfschießen einsetzt?
      a) 5 %
      b) 20 %
      c) 16 %
      d) 10 %
       
      12) Bleiben wir bei Wahrscheinlichkeiten: Ein Bogenschütze schießt mit einem Wert Bogen+15 und einem Wert Scharfschießen+5 gezielt auf ein ahnungsloses Ziel. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er wie das gezielte Körperteil trifft?
      a) 45 %
      b) 64 %
      b) 80 %
      c) 96 %
       
      13) Aber jetzt aber: Niala, Hexe Grad 5, muss mal wieder Unterstützerin machen. Sie zaubert in der ersten Runde Schmerzen, in der zweiten Runde Stärke auf drei Wesen, in der vierten Runde Heranholen, in der fünften Runde Unsichtbarkeit. Wie viele AP hat sie verbraucht?
      (keine kritischen Erfolge, keine kritischen Fehler, genug AP vorhanden)
      a) 9
      b) 10
      c) 11
      d) 13
       
      14) Jetzt möchte Niala, immer noch Hexe Grad 5, von der Schriftrolle den Zauber Eiswand, Stufe 4, lernen. Der EW:Lesen von Zauberschrift ist bereits gelungen.
      Wie wird der abschließende EW:Zaubern modifiziert?
      a) -2
      b) +0
      c) +2
      d) -4
       
      15) Wie viele Lerneinheiten kostet es, einen Stufe-6-Zauber zu lernen?
      a) 5
      b) 6
      c) 10
      d) 12
       
      16) Glücksritter Luca möchte wissen, ob sein Gegenüber bestechlich ist. Welche Fertigkeit ist die Fertigkeit der Wahl?
      a) Menschenkenntnis
      b) Gassenwissen
      c) Geschäftssinn
      d) Verhören

    • seamus

      XLS mit Zufallstabellen für Generierung magischer Schätze
      -teilweise auch für M4 nutzbar (bspw. Bücher wurden überarbeitet)-

      Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
       
      V1.5-Reiter:
      - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
      - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium)
      - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
      - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
      - Versionshistorie
      - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat)
      Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet.
      Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln.
      Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln.
      Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D).
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉
       
      zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉
       
      "veraltet"
      -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-:
      zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉
      "Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten
      - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
      - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
      - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)

    • Solwac

      Der einfache Scharide staunt nur über die mächtigen Bauwerke seiner noch ungläubigen Vorfahren, doch der Gelehrte versucht verlorenes Wissen zu sammeln. Bis über eine Million Tonnen Stein wurden aufgehäuft, aber offenbar gibt es mehr Hohlräume als Grabräuber und Gelehrte bisher ahnten...

      Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden.

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