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    Artikel aus dem Forum
    • Kejuro
      An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.
      Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.
      Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)
      Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.
      Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.
      Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)
      Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.
      Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.
       
      zu den Personen:
      Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
       
      Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18
       
      Hintergrund für diese Idee:
      Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen?
      Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?
      Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?

    • Nomo Sikeron
      Anhang vorhanden.
      Diese Hütte habe ich als Nebenschauplatz in meiner Fortsetzung des Abenteuers Märchenland benutzt. Diese Fortsetzung orientiert sich an russischen Märchen so das die Baba Jaga gut dazu gepasst hat.
       
      Wenn ich noch mal Gelegenheit haben sollte mein Märchenland 2 zu leiten werde ich danach dieses auch hier veröffentlichen.

    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Die Entbehrungsregeln verlangen in recht großer Frequenz W%. Das führt bisweilen zu wahren Würfelorgien am Spieltisch. Die beiliegende Datei wirft für einen gegebenen Startwert und Zähigkeitsverlust pro Wurf eine W%-Tabelle für ein bis acht Zähigkeitswürfe aus - d.h. im Extremfall statt acht nur ein Wurf.
       
      Im Idealfall druckt man sich die für häufige Entbehrungen aus und legt sie zum Figurenblatt.
       
      Einziger Nachteil: normalerweise könnte ich nach dem ersten oder zweiten Fehlschlag mein Verhalten ändern. Wenn ich die Tabelle verwende, einmal für acht Zähigkeiten würfele, und die "hundert" fällt, kann ich bis zu acht Fehlschläge kassieren, ohne zwischendurch gegensteuern zu können, und ohne zu wissen, nach wie vielen Zeiteinheiten welche Fehlschläge geschehen sind. Hier müssen Spieler und SL ggf. mit Augenmaß vorgehen.
       
      Weitere Versionen neben xlsx kommen bei Bedarf.

    • Ferret

      Die Rote Rose

      Von Ferret, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.
      Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.
       
      Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...
       
      Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.
       
      Die besten Grüße und viel Spaß damit,
      ferret

    • jul
      Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste
       
      Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge Dame mit der Weisheit vieler Jahre. Sie spricht fast alle Sprachen Midgards und hat eine verborgene Heilquelle in ihrer Höhle. Den Weg zur Höhle weisen eine Allee von Steinstatuen in verschiedenen ZUständen des Verfalls. Wenn Abenteuerer auf sie treffen ist sie nett und höflich und läd die Char zu sich in die Höhle zum einem guten Wein oder was die CHar trinken ein. Im Laufe der vielen Jahre ist sie eine fähige Heilerin geworden und kann falls nötig die Char heilen oder mit Heiltränken versorgen. Männliche Char sollten sich nicht von ihrer Schönheit hinreisen lassen, wenn ein Mann sie bedrängt übernehmen die Instinkte und sie wird zur Gorgo. Auch sollte nicht länger als 8 Stunden ihre Gastfreundschaft auskosten...
       
      Der SL kann sie einsetzen um den Char aus der Not zu helfen oder um die männlichen Mitglieder der Gruppe zu versuchen....
       
      Werte:
       
      Grad 10, EP 25, LP 21 AP 65

    • Corris
      Anhang vorhanden.
      Nächtlicher Beutezug der Kobolde
       
      Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich.
      Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist.
       
      Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt.
       
      Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern.
       
      Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden.
       
      Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen)
       
      Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig.
       
      Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW.
       
      Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen.
       
      Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde.
       
      In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.)
       
      Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen.
       
      Vorratskammer:
       
      Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde.
       
      Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein.
       
      Kammer des Anführers:
       
      Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden.
       
      Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden.
       
      Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 & Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden.
       
      In dem Kästchen befinden sich unter anderem
       
      - ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS)
      - ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS
      - ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS
      - diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium
      - Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun
       
      Beutelager:
       
      Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch
       
      Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand.
       
      Als besondere Gegenstände sind hier zu finden:
       
      - versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0)
      - 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl)

    • ohgottohgott

      Die Wandelseele

      Von ohgottohgott, in Bestiarium,

      Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:
       
      Die Wandelseele
      Eine Begegnung auf dem Meer
       
       
      Hintergrund:
      Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.
       
      Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen.
       
      Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.
       
      Die Seele im Spiel:
      Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.
       
      Beispiel:
      100 – berühmter und reicher Pirat
      80 – 99 – Piratenbraut
      61- 79 – Offizier
      40 – 60 – Matrose
      20 – 59 – Smutje
      02 – 19 – Ruderer
      01 – Schiffsratte
       
      Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).
      Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)
      Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.
       
      Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.
       
      Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …
       
      Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.
       
      Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.
      Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).
       
      In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.
       
      Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …

    • Corris
      Bran der Wanderer
       
      Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil.
       
      Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein.
       
      Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“:
       
      Wasseratmen = Röhrchen (hohler Röhrenknochen)
      Kälteschutz = Wollumhang
      Dunkelsicht = Fackel
      Feuerzauber = Feuerstein, Stahl & Zunderkästchen
       
      Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen.
       
      Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler.
       
      Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18
       
      Typische Kommentare sind:
       
      Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden!
       
      Fast neu, nur zweimal benutzt.
       
      Stammt aus der Zeit der Seemeister.
       
      Man weiß nie wann man das mal brauchen kann.
       
      Hat schon viele Helden gerettet.

    • Die Hexe
      Die Folt síoraí dathannach ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist.
      Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe.
       
      Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe:
      Onyx => schwarz
      Rauchquarz => dunkelbraun
      Jaspis => hellbraun/dunkel blond
      Citrin => blond
      Granat => rot
       
      ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden)
      Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen.
       
      Geschichte der Entstehung:
      Die Folt síoraí dathannach wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat)
      Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk „Folt síoraí dathannach“, doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich.
      Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen.
      Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der „Folt síoraí dathannach“ kommen werden…

    • sarandira
      Anhang vorhanden.
      Beitrag zum Thema des Monats August: "Ein Haus im Wald"
       
      Mooshäuschen
       
      Kennt Ihr Mooshäuschen? Diese kleinen Kunstwerke aus Moos, Stöckchen, Baumrinde und Gräsern, die Kinder gerne im Wald bauen? Ja? Habt Ihr auch schon welche gebaut?
      Habt Ihr Euch jemals gefragt, was aus den Mooshäuschen wird, wenn die Kinder nach der Rast weiterreisen oder abends ins Haus gerufen werden? Nein? Dann lasst mich Euch etwas erzählen…
       
      Das eine oder andere Mooshäuschen wird für kurze Zeit das Heim einer jungen Maus, die gerade das elterliche Mauseloch verlassen hat. Vielleicht lässt sich auch eine Mistkäferfamilie darin nieder. Die meisten Mooshäuschen werden vermutlich bald von einer neugierigen Fuchs- oder Dachsschnauze zerstört. Aber manchmal – an ganz besonderen Orten und in ganz besonderen Nächten – wirkt ein Zauber auf das Häuschen. Fällt der erste Lichtstrahl des neuen Mondes auf das Mooshäuschen, so fängt es an zu wachsen. Es wächst und wächst, bis es so groß ist, dass ein Mensch darin stehen kann. In seinem Innern öffnet sich für diese Nacht ein Tor in eine andere Welt. Doch überlegt Euch gut, ob Ihr hindurchgehen wollt! Viele sind nicht mehr zurückgekehrt – oder ihre Welt war nicht mehr so, wie sie sie zurückgelassen haben. Niemand kann Euch sagen, welche Welt Ihr betreten und welchen Gefahren Ihr dort begegnen werdet! Manch einer berichtete von einer Welt überirdischer Schönheit und von unvorstellbaren Schätzen. Andere sollen solch grauenvolle Dinge gesehen haben, dass sie die Erinnerung daran am liebsten aus ihrem Gedächtnis löschen würden. Ein junger Krieger soll gar dem Wahnsinn verfallen sein, nachdem er durch ein solches Mooshäuschenportal gegangen war. Man munkelt, seine Geliebte sei auf der anderen Seite des Portals geblieben und er versuche seitdem, wieder zu ihr zu gelangen.
      Solltet Ihr dennoch das Wagnis eingehen, gebt Acht, dass Ihr die Zeit nicht aus den Augen verliert! Dieses Portal existiert nur für eine Nacht und schließt sich dann für immer wieder. Mag sein, dass sich ein anderes Portal zurück in unsere Welt öffnet – doch Ihr wisst nicht, ob es Euch an denselben Ort führt, von dem ihr gekommen seid. Und auch die Zeit verläuft in anderen Welten oft schneller oder langsamer als in unserer. So mancher wagemutige Abenteurer fand den Weg zurück – um dann festzustellen, dass Familie und Weggefährten in der scheinbar kurzen Zeit seiner Abwesenheit zu Greisen gealtert und verstorben waren. Andere verbrachten Jahre in ihrem unfreiwilligen Exil – und kamen zurück in eine Welt, in der die Zeit still gestanden schien.
      Was immer Ihr tun wollt: haltet an Euren Rastplätzen Ausschau nach den kleinen Häuschen aus Moos und Hölzchen – und vielleicht könnt auch Ihr dieses Wunder einmal erleben!
       
       
      Das Mooshäuschen-Portal
       
      Mooshäuschen-Portale sind Weltentore in Parallelwelten Midgards. Sie kommen v.a. in den kühl-feuchten Wäldern Nord-Vesternesse und Nord-Siraos vor, wo sie auf Lichtungen entlang von Reiserouten oder in der näheren Umgebung von Dörfern meist von Kindern gebaut werden.
      Steht ein solches Mooshäuschen in der Nähe einer Linienkreuzung und kann das Mondlicht in der ersten Nacht nach Neumond auf das Häuschen fallen, so wächst es auf die Größe einer menschlichen Behausung an und öffnet in seinem Inneren ein Portal, das durch seinen Lichtschein erkennbar wird. Das Portal bleibt bis Sonnenaufgang geöffnet. Steht das Mooshäuschen direkt auf einer Linienkreuzung, kann das Portal sogar bis zu 3 Tage bestehen bleiben.
       
       

    • Helgris

      Schwarzenstein

      Von Helgris, in Abenteuermaterial,

      Anhang vorhanden.
      Burg Schwarzenstein (Albisch: Clachtain dubh) - Thema des Monats August 2012
      Vorwort:
      Es gibt zahlreiche Beschreibungen von Städten, Burgen, Häusern, Höfen etc. mit ihren Bewohnern. Allerdings beinhaltet keiner dieser Orte einen festen Wohnsitz einer noch aktiven Abenteuergruppe. Also, wo wohnen denn all die vielen Helden eigentlich? Diese Frage war die Grundlage für die Ausarbeitung dieses Turms. Gleichzeitig handelt es sich um den Wohnsitz der Abenteurer aus meiner Midgard-Runde, die ich nun schon seit 8 Jahren leite.
      Die Beschreibung des Wohnturms Schwarzenstein und dessen Umgebung beinhaltet genug Details, um den Ort sofort in ein bestehendes Abenteuer integrieren zu können. Gleichzeitig bleiben bewusst Kleinigkeiten unbeantwortet, die der Spielleiter nach eigenen Gutdünken modulieren kann.
       
      ...
       

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass ich dieses Abenteuer noch rumfliegen hatte...stelle ich es gleich mal hier zur allgemeinen Nutzung ein (natürlich nach Überarbeitung der Rohfassung für die eigene Verwendung ).
       
      Geschrieben habe ich das Setting vor ca. 2 Jahren, für eine recht kampfstarke Gruppe um Grad 2.
      Sicher ist das Abenteuer aber auch für höhere Grade gut geeignet - wie immer gilt: Was nicht passt, kann passend gemacht werden.
       
      Worum geht's?
      Das Setting spielt im tiefsten Winter, irgendwo im Norden Albas (man kann es aber auch woanders hin legen).
      Die Helden müssen sich mit einer alten Bedrohung herumschlagen - in vereisten Gängen und Höhlen.
      Es ist ein recht kampflastiges Abenteuer, aber auch Dinge wie Spurenlesen und die Bewegungsfertigkeiten werden gebraucht.
       
      Dauer: ca. 4-6 Stunden, je nach Gruppe
      Grade: 2 (mit min. 4 Helden) bis 6 (die kommen auch in kleineren Gruppen zurecht)
       
      So, dann nun noch viel Spaß beim Lesen und Leiten,
      LG Anjanka

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