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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Solwac
      Anhang vorhanden.
      Da die Liste im DFR nicht alles verfügbare Material abdeckt und hier im Forum immer wieder Fragen und Missverständnisse dazu auftreten, hier eine Liste aller Rassen mit Angaben zu Persönlichkeiten und allen bisher erschienenen Abenteurertypen.
      Aufgeführt sind in der ersten Spalte alle Abenteurertypen, danach kommen die Einträge für die Rassen, die für Spielerfiguren möglich sind, danach die restlichen Rassen aus dem Bestiarium.
      In der ersten Zeile stehen die Rassen, danach kommen alle Abenteurertypen nach M4 und zum Schluß die nach M3 ohne aktualisierte Version.
      Ein 'x' bedeutet, dass es keine Grenze für den Grad gibt (d.h. wie Menschen kann der Grad 15 erreicht werden), eine Zahl gibt den maximalen Grad an. So kann z.B. ein Orckrieger nicht höher als Grad 5 kommen, ein Orcschamane dagegen nur bis Grad 3. Das '?' bei den Duinenlaíth kennzeichnet einen von mir vermuteten Fehler im Bestiarium.
      Für die Abenteurertypen nach M3 fehlen weitere Angaben, nur bei den Zwergen tauchen sie als mögliche Typen auf (leider ohne aktualisierte Regeln).
      Berücksichtigt wurden neben der Luxusausgabe noch das QB Buluga, QB Cuanscadan, QB KTP und der Gildenbrief 49.
       
      Solwac

    • Yon Attan
      Anhang vorhanden.
      Hi
      Ich habe jetzt auch mal, angeregt vondem Thread Anleitung zum Karten zeichnen eine Karte gezeichnet. Es ist die Umgebungskarte des Abenteuers Druidenmond aus dem Band der Weg nach Vanasfarne.
       
       
      Neben der tatsächlichen Karte habe ich auch mal die "Entstehung" dokumentiert, für alle die interessiert wie ich eine Karte zeichne. Man verzeihe mir, dass es Spiegelungen auf dem Papier gab. Die fertige Karte ist "Druidenmond.jpg", der letzte Dateianhang.
       
      Bild 1:
      Ich habe gearbeitet mit einem Lineal (um die Proportionalität der Wegstrecken zur Originalkarte zu gewährleisten), einem Bleistift (für die Skizze), einem Fineliner/Tuschestift 0,1 (für die tatsächliche Zeichnung), einem Radiergummi (zum Entfernen der Bleistiftskizze), ein bronzener Lackmalstift (für die Schriftzüge), etwas Kreide (für Effekte). Gemalt habe ich auf Packpapier, dieses ist günstig zu bekommen und hat (finde ich) eine schöne Struktur/Farbe für Karten
       
      Bild 2:
      Da ich mich ja an die Vorlage des Abenteuers halten musste habe ich erstmal mit Lineal die markanten Punkte übertragen. Ich habe die Umrisse von Höfen, Lichtungen, etc. grob mit Lineal umzogen und die Straße ebenfalls mit einem Strich angedeutet. Bei einer selbst erstellten Karte würde hier die eigene grobe Skizze kommen in welcher man bestimmt, was auf die Karte soll und was nicht.
       
      Bild 3:
      Mit Bleistift habe ich jetzt die einzelnen Objekte genauer ausgearbeitet. Auf die Lichtungen kamen die Häuser mit Dachfirst, Steinstelen wurden ausgearbeitet, die Burg, die Straße, usw.
      Später habe ich dann noch Waldandeutungen rund um jedes Objekt gemacht weil ich nicht die ganze Karte mit Wald füllen wollte. Um diesen anzudeuten wollte ich einen Trick verwenden den ich bei einem Tutorial gesehen hatte, dass man so einzelne Baumreihen ins Bild wachsen lässt, den Effekt finde ich aber nicht so umwerfend...
       
      Bild 4:
      Nun habe ich die Objekte mit dem Tuschestift nachgezogen. Unter den Bäumen habe ich jeweils etwas Schatten angedeutet und strichweise den Eindruck von Baumstämmen vermittelt. Das lässt die Bäume gleich viel lebendiger wirken und sie sehen auch nicht mehr aus wie Büsche.
       
      Bild 5:
      Die Straße habe ich mit Kreide nachgezogen um sie optisch vom Rest der Karte abzuheben. Außerdem habe ich die Beschriftungen mit Lackstift nachgezogen. Diese hatte ich zuvor mit Bleistift geschrieben um zu prüfen ob der Platz für die Beschriftungen ausreicht. Die Grundlinie für die Beschriftungen habe ich mit Zirkel gezogen, so schafft man leicht einen gleichmäßig geschwungenen Schriftzug. Gebäude haben noch Schattierungen bekommen. Hier ist es wichtig konsequent zu sein, d.h. die "Sonne" immer aus der selben Richtung kommen zu lassen.
       
      Druidenmond:
      Den Rand der Karte habe ich vorsichtig abgerissen, so entsteht ein unregelmäßiger ausgefranster Rand. Ich habe noch kleine Details eingefügt. Nach Benutzung von Lackmalstiften die Karte eine Zeit lang trocknen lassen, sonst verwischen diese. Zum Schluss wurde die Karte zusammengerollt und mit einem Stück Schnur umbunden. Als die Abenteurer sich im Abenteuer nach der Umgebung erkundeten, wurde ihnen diese dann anhand der Karte erklärt.
      Die Karte kam, obwohl sie kein "Meisterwerk" ist, sehr gut bei den Spielern an, ich glaube diese freuen sich über jedes "Gimmick".
       
       
      Über Kritik, Anregungen, etc. freue ich mich sehr.
       
       
      Mfg Yon
       
       
       
       

    • rito
      Anhang vorhanden.
      Technik
       
      Funk Langwellenbereich, guter Empfang bis 30000km, 6 verschiedene Signale speicher und schaltbar. Positronik keine Haftung Haftplastik an den Standbeinen, Ankerspeer mit Widerhaken an Unterseite der Boje.
      Beschreibung
       
      Im Stahlmoloch des Planeten Wilmington wird von den Verwertungsfirmen nicht nur Altmetall verarbeitet. Spezialisierte Suchtrupps suchen in der verseuchten Dunkelheit der Abgase nach erhaltener Technik. Nach dem Entdecken solcher Technik, wird diese mit einer Markierungsboje versehen. Diese hat mehrere Funktionen.
       

      Die Konkurenz lässt die Finger davon, sie akzeptiert den Besitzanspruch der anderen Firma.
      Bergungsbots empfangen das Signal der Boje und können mit schwerem Gerät die gefundene Technik bergen.

      Die Boje wird mit einem kräftigen Druck auf die Spitze eingeschaltet und mit einem zweiten wieder ausgeschaltet. Durch drehen des Kopfes kann zwischen den 6 Signalen geschaltet werden. Ein kleines Lichtsignal zeigt das aktuelle Signal an.
      Eine weitere Drehung öffnet das Gehäuse. Die primitive aber auch sehr robuste Technik kann mit zwei Handgriffen ausgetauscht werden.
      Die Boje haftet mit Hilfe ihrer drei Haftplastikkissen. Unter leichtem Druck fließt das Haftplastik im Nanobereich zwischen die raue Oberfläche des Zielobjektes. Dies funktioniert ebenfalls auf Glas usw. Durch einen kleinen Energieimpuls zieht sich das Haftplastik wieder in seine Ursprungsform zurück, die Boje lässt sich wieder lösen. Ein kräftiger Zug am Bojenkopf lößt diesen benötigten Impuls aus.
      Sollte die Haftung auf dem Untergrund mittels Haftschalen nicht möglich sein, besitzt die Boje an ihrer Unterseite einen Anker, der mittels hohem Druck durch das Ziel geschossen wird. An diesem Anker befinden sich Widerhaken, so dass die Boje gesichert ist. Dieser Anker ist nur einmal verwendbar und muss nach der Auslösung von der Boje abgeschraubt werden. Für den nächsten Einsatz legt man eine weitere Ankerkartusche ein.

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