Läufer

m5 - Hausregel
Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit

33 Beiträge in diesem Thema

Hallo!

 

Einerseits gefällt es mir sehr gut, dass Priester jetzt einfach Priester sind, ohne künstliche Schubladen.

 

Andererseits ist es doch etwas schade, dass nun für jeden Priester die gleichen Zauber optimal sind. Dass also z.B. eine Flammenhand für den Thurionpriester genauso gut oder schlecht ist wie für einen Ylatorpriester. (Und ein 'lern doch den praktischen, sinnvollen Zauber xy einfach nicht' finde ich auch unbefriedigend.)

 

Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen:

* Maximal fünf Zauber

* Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters

 

Ist das im Rahmen? Oder hat jemand aus einem ähnlichen Gedanken heraus schon eine (vermutlich bessere) Hausregel entwickelt?

 

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Läufer

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Ich verstehe nicht ganz was du mit der Begrenzung der Zauberstufen meinst, "ändern" sich die Zauber wenn der Priesetr aufsteigt?

Legt der Priester (aka Spieler des Priesters) fest was seine Zauber sind?

 

Was ist dann wieder der "herauszuarbeitende" Unterschied wenn Thurion- und Ylatorpriester die gleichen zauber wählen?

 

Und im übrigen finde ich +2 schon recht hefitig - das entspricht dem zusatzbonus des magiers, welcher dann auch erst einmal 5 seiner Spezialzauber lernen müsste.

 

Was bringst als "Ausgleich" mit rein?

Oder was bekommt der Spitzbube dadurch das du im Regelwerk die Priester buffst?

 

Also im rahmen des Spielgleichgewichtes sehe ich es nicht und bezüglich der Figurendifferenzierung ist es imho auch nicht wiklich notwenidg, das kann man auch ohne in den Regelpassus einzugreifen erreichen.

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Hallo Unicum,

 

na klar, als Selbstbedienungsladen für Munchkins ist diese Regel nicht gedacht. Wer so lange würfelt, bis für seinen Priester Gw, Ko und Zt >= 96 sind, der wird auch hier Unsinn anstellen. Die Regel funktioniert nur, wenn sie mit Augenmaß eingesetzt wird. Wenn sie also in ein Gesamtkonzept mit Verhaltensregeln, Ritualen und Feiertagen eingebettet ist oder wenn sie gezielt genutzt wird, um schwächere Sprüche für diesen Priester stärker zu machen, so dass es dann für diesen Charakter im Spiel wirklich Sinn macht, zu seinem Charakter passende Zauber zu wirken. Die Zauber müssten also zwischen Spieler und Spielleiter abgesprochen werden.  

 

Zu den Veränderungen: Ja, das müsste irgendwie mitwachsen, damit ein höhergradiger Priester auch entsprechend mächtige Zauber wählen kann. Vielleicht so, dass der Priester beim Gradaufstieg eine Veränderung wählen kann oder so. ,

 

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Läufer

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Hallo Läufer

 

Ich sehe deine Regelung eigentlich mit derselben Skepsis wie Unicum

 

Was ich allerdings, um den Geist deiner Frage aufzugreifen, mir durchaus vorstellen kann, dass der Spielleiter dem Spieler des Priesters bestimmte besonders passende Zauber anbietet, die er zum Beispiel wie eine Wundertat um 30 statt um xx lernen kann. Als Ausgleich bietet sich dafür eine göttliche Queste an, wo man anstelle von GG dann den verbilligten Spruch als Wundertat zu den verbilligten Kosten bekommt.

 

Keineswegs würde ich allerdings den Spieler alleine diese Zauber/Wunder aussuchen lassen. Dafür kann es dann auch nicht vorkommen, dass Ylathor- und Thurionpriester dieselben 'Wundertaten' wählen würden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Vieleicht nochmal eine andere Fragenstellung:

 

Hast du 2 Priester verschiedener Glaubensrichtung in der gleichen Gruppe welche beide das gleiche Schema (PB / PS) haben das man extra eine weitere unterscheidung einführen muss?

 

Ich hab heute wieder einen Engel des Priesters in meiner Gruppe auftauchen lassen, auch wenn die anderen Spieler das manchmal etwas auf die lockere Seite nehmen hat so etwas zumindest für den Spieler mehr gewicht als "chruncy bits"

 

 

Hallo Unicum,

 

na klar, als Selbstbedienungsladen für Munchkins ist diese Regel nicht gedacht. Wer so lange würfelt, bis für seinen Priester Gw, Ko und Zt >= 96 sind, der wird auch hier Unsinn anstellen. Die Regel funktioniert nur, wenn sie mit Augenmaß eingesetzt wird. Wenn sie also in ein Gesamtkonzept mit Verhaltensregeln, Ritualen und Feiertagen eingebettet ist oder wenn sie gezielt genutzt wird, um schwächere Sprüche für diesen Priester stärker zu machen, so dass es dann für diesen Charakter im Spiel wirklich Sinn macht, zu seinem Charakter passende Zauber zu wirken. Die Zauber müssten also zwischen Spieler und Spielleiter abgesprochen werden.  

 

Zu den Veränderungen: Ja, das müsste irgendwie mitwachsen, damit ein höhergradiger Priester auch entsprechend mächtige Zauber wählen kann. Vielleicht so, dass der Priester beim Gradaufstieg eine Veränderung wählen kann oder so. ,

 

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Läufer

 

 

Ich sehe das aber als Deutliches Munckinteil.

 

Liegt vieleicht auch daran das ich in einem anderen Strang gerade auch der verfechter bin das auf höheren Graden eben ein Kämpfer einen Zauberer eben nicht mehr so einfach das wasser reichen kann, die "Schere" geht immer weitere auseinander.

Deine Sonderregel macht das sie eben noch schneller auseinandergeht.

 

+2 auf einen Zauber den jemand anderes Restistieren muss ist - recht viel - und, alles andere bringt doch auf höheren Graden wenn mit +18 eh jeder spruch entweder klappt oder die Katastrophe auslöst eh nichts mehr.

 

Wenn du jedem in deiner Gruppe so etwas zuschusterst - okee aber wenn nur der eine sowas bekommt und die anderen "leer" ausgehen finde ich das (meiner Meinung nach eh schon nicht wirklich vorhandene) Gleichgewicht weiter gestört.

Wenn du im übrigen die Attributswürfelei für ein Problem hälst - deine +2 entsprechen dem Unterschied von ZT 21-80 zu Zt 96-100 - zugegeben nur für eine selektierte Auswahl, aber immerhin.

 

Im übirgen bringt es auch - nichts - wenn man sagt ok du bekommst auf Spruch a WM+2 und auf Spruch b WM-2 - wenn Spruch b dann eben nicht gelernt wird, ist der Nachteil auch kein richtiger Nachteil. Wenn a ein "zu resistierende Zauber" und b ein "Nicht zu resistierender Zauber" ist, zweimal nicht. Eher würde ich es gut finden wenn der Spieler sagt - ich nehme für 2 Sprüche, welche ich schon habe, und die beide gleich sind (im hinblick auf resistenzen dagegen) auf den einen eine WM+2 und auf den anderen eine WM-2. Dann ist es ein richtiger Nachteil und das gleichgewicht zumindest gewahrt.

 

Und im übrigen kann ein Priester (oder was auch immer) bei jedem Gradaufstieg eine neue Veränderung haben, hier ein neuer Zauber, da eine neue Fertigkeit - warum nochmal was oben drauf patschen?

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Meine Idee: Es wird ja vorgeschlagen, Priester auszuarbeiten, so mit Ritualen, Feiertagen etc. Ich würde einem Priester gestatten, sich im Rahmen dieser Ausarbeitung auf einige für seine Gottheit besonders typische/kennzeichnende Zauber zu spezialisieren. Er erhält dann also bei diesen Zaubern +2 auf seinen Zauberwurf, außerdem zählen diese Zauber für ihn regeltechnisch als "Wunder". Als Grenzen würde ich einziehen:

* Maximal fünf Zauber

* Summe der Zauberstufen <= Grad des Priesters

 

Zu den Veränderungen: Ja, das müsste irgendwie mitwachsen, damit ein höhergradiger Priester auch entsprechend mächtige Zauber wählen kann. Vielleicht so, dass der Priester beim Gradaufstieg eine Veränderung wählen kann oder so. ,

 

Das wird langsam ziemlich kompliziert.

 

 

Was ich allerdings, um den Geist deiner Frage aufzugreifen, mir durchaus vorstellen kann, dass der Spielleiter dem Spieler des Priesters bestimmte besonders passende Zauber anbietet, die er zum Beispiel wie eine Wundertat um 30 statt um xx lernen kann. Als Ausgleich bietet sich dafür eine göttliche Queste an, wo man anstelle von GG dann den verbilligten Spruch als Wundertat zu den verbilligten Kosten bekommt.

 

Man könnte auch einfach eine entsprechende Spruchrolle verteilen. Es kann ja ohne Weiteres sein, dass er diese durch eine Queste oder eine göttliche Vision bekommt. Alternativ könnte man auch einen Spruch per „göttlicher Eingebung“ lernen – die Regeln sehen das zwar eigentlich nur für Wundertaten vor, aber der Mechanismus von Spruchrollen (normale Sprüche), Ogamstäben (Dweomer) und göttlichen Eingebungen (Wundertaten) ist ohnehin (fast) derselbe.

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Hej Läufer, ich verstehe, was du erreichen willst, aber ich glaube, dass man das viel einfacher hinkriegt, indem man als Priester einige Dinge einfach NICHT lernt.

 

Ich spiele eine Ylathorpriesterin. Die kann alles, was das Lernschema zum Thema "Untote tot machen, aber richtig" und "Dämonen klatschen für Fortgeschrittene" hergibt. Dazu kommen Zauber, die für Kälte, Stille und Dunkelheit sorgen und Fähigkeiten, die erinnerungswürdige Gottesdienste und Beerdigungen garantieren (Beredsamkeit und Singen, in M4 außerdem noch Komponieren (Dichten) für ein hübsches Requiem hier und da plus Erzählen). Als besonderes Schmankerl hat sie im höhergerdigen Bereich dann noch Weihen und Lichtrunen gelelernt und kann jetzt eigene Friedhöfe mit tollen Inschriften bauen. Schlecht bestückt ist die Dame, was Krawallzauber angeht - also sehr laute oder viel Licht produzierende Zauber. So erstellt man mMn sehr leicht einen profilierten Priester ohne Sonderregeln.

bearbeitet von donnawetta
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Wenn man die Zauber sowieso bei Gottheiten, Totemgeistern oder Mentoren lernt, hat der Spielleiter es doch in der Hand, ob und welche Zauber diese Wesen der Spielerfigur beibringen wollen und können. Den Vorteil, auf diese Weise überall neue Zauber lernen zu können (wenn auch beschränkt auf die jeweilige Auswahl) finde ich schon mächtig genug und auch ausreichend Anreiz für die Charaktere ebensolche Zauber zu lernen.

Für alle anderen Zauber muss der Charakter sich dann sowieso erstmal in Magiergilden etc. um die entsprechenden Lernmaterialien kümmern.

Wenn bei einzelnen Charakterklassen Zauber verändert werden sollten, sollte das im gleichen Zug immer auch einen Nachteil mit sich bringen.

 

Unter M3/4 (H&D) gab es da z.B. bei den Mentoren die Möglichkeit, +2 auf manche Zauber zu erhalten, während andere Zauber in Zukunft -2 erhielten. Das halte ich für das Spielgleichgewicht weniger gefährlich, wenn auch nicht völlig unproblematisch.

Das der Spieler die Zauber auswählt, würde ich nicht zulassen. Das öffnet dem PowerGaming Tür und Tor und fördert in meinen Augen nicht das rollengerechte Ausspielen einer Priesterklasse.

 

Mfg Yon

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Hej Läufer, ich verstehe, was du erreichen willst, aber ich glaube, dass man das viel einfacher hinkriegt, indem man als Priester einige Dinge einfach NICHT lernt.

*ack*

Wer meint, er müsse als Vana-Priester jetzt unter M5 unbedingt Todeshauch lernen (weil er nicht mehr 4000, sondern 450 EP kostet), der hat das Prinzip wohl irgendwie nicht 100 % verstanden. ;)

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Hej Yon,

 

ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstanden habe, aber ich finde, dass es keinen Grund dafür gibt, dass der SL beim Lernen von Zaubern durch Gottheiten, Totemgeister oder Mentoren die durch das Lernschema vorgegebene Auswahl einschränkt. Warum sollte es ein Vorteil sein, von übernatürlichen Wesen zu lernen? Vorteile, die durch günstige Lernerkosten entstehen (wie Lernfaktor 30 für Priester bei Wundern), sind im Lernschema bereits durch Nachteile ausgeglichen. Mir scheint es daher unfair, einem Priester, Hexer oder Schamanen vorzuschreiben, was er zu lernen hat, während der Magier aus dem Vollen schöpfen darf. Der hat immerhin den Vorteil, ein Spezialgebiet aussuchen zu dürfen und die +2 darauf zu bekommen - was sonst kein Zauberer kann.

 

Jetzt kannst du natürlich sagen, dass der SL auch die Magier limitieren kann :) Klar kann er - dann ist die Gilde um die Ecke eben zu klein, um mehr als Stufe-4-Zauber  zu unterrichten. Aber ich mag diese ganze Vorschreiberei nicht - auch dann nicht, wenn selbst die Kämpfer bei der Auswahl der Lernmöglichkeiten durch den SL und dessen Weltsicht beschränkt werden. Ich kann mir vorstellen, dass es den meisten Spielern wenig Freude bereitet, so an die Kandarre genommen zu werden und würde immer auf einen freiwilligen verantwortungsbewussten Umgang mit dem Lernen bauen.

 

Von H&D sowie B&R war ich noch nie richtig begeistert. Zwar beinhalteten beide Werke sehr schöne Ideen zu wichtigen und "vernachlässigten" Bereichen, aber die Umsetzung war mMn nicht ausbalanciert. Ich verstehe oft (auch bei offiziellen Quellen) nicht, warum neue Zauber und Fähigkeiten in Abenteuern und Quellenbüchern veröffentlicht werden, anstatt vorhandene Zauber und Fertigkeiten einfach optisch/inhaltlich anzupassen. Oft machen die neuen Features den Eindruck, nur theoretisch oder zumindest sehr einseitig getestet worden zu sein - das merkt man ganz besonders dann, wenn man auf den weit gereisten KiDo-Vogel aus KTP trifft, der sich noch ein bisschen Zeug aus Gildenbriefen und einem Abenteuer wie Weißer Wolf und Seelenfresser draufgeschafft hat :tounge2:.

bearbeitet von donnawetta
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*ack*

Wer meint, er müsse als Vana-Priester jetzt unter M5 unbedingt Todeshauch lernen (weil er nicht mehr 4000, sondern 450 EP kostet), der hat das Prinzip wohl irgendwie nicht 100 % verstanden. ;)

 

 

GANZ so platt hab ich das nicht gemeint :Oo::D

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Hej Yon,

 

ich weiß nicht, ob ich dich richtig verstanden habe, aber ich finde, dass es keinen Grund dafür gibt, dass der SL beim Lernen von Zaubern durch Gottheiten, Totemgeister oder Mentoren die durch das Lernschema vorgegebene Auswahl einschränkt. Warum sollte es ein Vorteil sein, von übernatürlichen Wesen zu lernen? Vorteile, die durch günstige Lernerkosten entstehen (wie Lernfaktor 30 für Priester bei Wundern), sind im Lernschema bereits durch Nachteile ausgeglichen. Mir scheint es daher unfair, einem Priester, Hexer oder Schamanen vorzuschreiben, was er zu lernen hat, während der Magier aus dem Vollen schöpfen darf. Der hat immerhin den Vorteil, ein Spezialgebiet aussuchen zu dürfen und die +2 darauf zu bekommen - was sonst kein Zauberer kann.

 

Jetzt kannst du natürlich sagen, dass der SL auch die Magier limitieren kann :) Klar kann er - dann ist die Gilde um die Ecke eben zu klein, um mehr als Stufe-4-Zauber  zu unterrichten. Aber ich mag diese ganze Vorschreiberei nicht - auch dann nicht, wenn selbst die Kämpfer bei der Auswahl der Lernmöglichkeiten durch den SL und dessen Weltsicht beschränkt werden. Ich kann mir vorstellen, dass es den meisten Spielern wenig Freude bereitet, so an die Kandarre genommen zu werden und würde immer auf einen freiwilligen verantwortungsbewussten Umgang mit dem Lernen bauen.

Hi

 

Selbstverständlich sind bei mir die Zauber sowohl in Magiergilden wie auch bei natürlichen und übernatürlichen Lehrmeistern beschränkt und das kenne ich aus praktisch allen mir bekannten Gruppen ebenso. Vana wird einer ihrer Priesterinnen keinen Todeshauch beibringen und sicherlich auch keine graue Hand - auch wenn das durch das Lernschema möglich wäre.  Auf jeden Fall wird jede Gottheit die Wundertaten aus dem Arkanum unterrichten. Bei allen anderen Zaubern entscheidet sich das daran, ob es zur Gottheit passt bzw. die Gottheit möchte, dass der Charakter diesen Zauber (jetzt) beherrscht (bisheriges Verhalten des Charakters). Ich orientiere mich hier am Lernschema nach M4.

 

 

Genauso wird man auch den Zauber Feuerregen nicht in jeder Provinzmagiergilde lernen können und schwarzmagische Zauber wird man in den meisten Gilden überhaupt nicht lernen können.

 

Natürlich kann man das auch anders spielen und es ist durch das Regelwerk nicht zwingend vorgeschrieben. Allerdings erlaube ich mir dann die Gegenfrage, warum es überhaupt Magiergilden gibt, die sich auf bestimmte Bereiche spezialisiert haben (wenn man sowieso überall alles lernen kann, also in jeder Magiergilde  Allround-Lehrmeister und umfassende Schriften vorhanden sind) und warum Gottheiten/Mentoren/Totems Zauber unterrichten sollten, die ihrem Wesen widersprechen.

 

Mfg          Yon

 

PS: Jedem Charakter ist es im Übrigen unbenommen, sich "weltliche" Lehrmeister/Quellen zu suchen bei denen er die Zauber lernen kann, die die Gottheit ihm nicht beibringen wollte/konnte. Die Charaktere werden hier also nicht schlechter gestellt als Hexer, Magier, etc.

bearbeitet von Yon Attan

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Hallo Yon, ah, okay, ich glaube, dass wir da von unterschiedlichen "Standorten" kommen, aber eigentlich das gleiche meinen. Den Vanapriester, er Todeshauch lernen will, gibt's bei uns schlicht nicht. Ebensowenig wie Schwarzmagier/hexer. Daher regelt sich das tatsächlich von allein. Will ein Zauberer jedoch einen dicken Spruch lernen, der zu ihm passt, würde der SL ihm die Möglichkeit dazu geben - sei es durch eine Reise zu einer Gilde, die große Magie draufhat oder durch eine Begegnung mit einem entsprechenden NSC.

 

Zu deiner Gegenfrage: Welche spezialisierten Gilden gibt's denn? Ich wusste gar nicht, dass das offiziell so geregelt ist...autsch! Ich spiele ja erst seit knapp 30 Jahren :blush:

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Hammer :cool:

Und danke - ich dachte schon, ich hätte richtig was verpasst :) Nu aber genug, wir sind nicht beim Thema und ich will keine Schelte :agadur: vom Mod!

bearbeitet von donnawetta

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Solange Quellenbücher und Erweiterungsregeln nichts anders regeln bleibt die Differenzierung der Fähigkeiten eines Priesters dem Spieler überlassen.

Das ist im Übrigen auch nicht viel anders als die Auswahl der Mittel aus gegebenen Möglichkeiten, der Spieler entscheidet. ;)

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Nicht nur Nahuatlan, auch in Alba, z.B. Haelgarde (Alba QB S.78).

In Thame scheint Thaumtographie zumindest ein Schwerpunkt zu sein. (Alba QB S.85)

 

 

Ich verstehe den Strangeröffner so, dass er das Problem hat, dass in seiner Gruppe jeder Priester jeden sinnvollen Zauber von der Gottheit lernen möchte ohne dass dies in besonderem Maße im Glauben oder im Charakter selbst angelegt ist - also eine andere Situation wie du sie aus deinen Gruppen schilderst. Daher auch mein Vorschlag, einfach die Lernmöglichkeiten bei der Gottheit zu begrenzen - wie es auch unter M4 der Fall war.

 

Wir haben bei uns in der Gruppe etliche Zauberer die öfter mal außerhalb der Zivilisation Zauber lernen möchten und insofern auf ihre Mentoren/Totems/Götter angewiesen sind. Da diese jedoch selbstverständlich auch ihren Schülern die eigenen Schwerpunkte vermitteln, haben die Zauberer ganz unterschiedliche Zauberarsenale. Da brauche ich keine zusätzlichen Anreize durch Boni auf Zauberwürfe bei bestimmten Zaubern.

 

Mfg     Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Solange Quellenbücher und Erweiterungsregeln nichts anders regeln bleibt die Differenzierung der Fähigkeiten eines Priesters dem Spieler überlassen.

Das ist im Übrigen auch nicht viel anders als die Auswahl der Mittel aus gegebenen Möglichkeiten, der Spieler entscheidet. ;)

Die Fähigkeiten eines Charakters hängen zunächst mal davon ab, ob er einen Lehrmeister dafür findet. Dass es vom Regelwerk nicht so vorgesehen ist, dass man überall alles lernen kann, zeigt sich an unterschiedlichen offiziellen Werken (z.B. Corrinis QB S.83 und Tidford S.34f)

 

Mfg     Yon

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Solange Quellenbücher und Erweiterungsregeln nichts anders regeln bleibt die Differenzierung der Fähigkeiten eines Priesters dem Spieler überlassen.

Das ist im Übrigen auch nicht viel anders als die Auswahl der Mittel aus gegebenen Möglichkeiten, der Spieler entscheidet. ;)

Die Fähigkeiten eines Charakters hängen zunächst mal davon ab, ob er einen Lehrmeister dafür findet. Dass es vom Regelwerk nicht so vorgesehen ist, dass man überall alles lernen kann, zeigt sich an unterschiedlichen offiziellen Werken (z.B. Corrinis QB S.83 und Tidford S.34f)

 

Mfg     Yon

 

Das interessiert einen Zauberer aber spätestens dann nicht wenn Zauber im Selbststudium erlernt werden.

 

Das Beispiel eines Priesters einer Fruchtbarkeitsgottheit mit dem Lernwunsch Todeshauch zeigt es doch: Die Lernkosten unterscheiden sich nicht aufgrund der Gottheit oder des Aspekts. Ist der Priester als Beschützer gewählt, dann hat dieser Albai dieselben Lernkosten wie ein x-beliebiger Priester, Beschützer aus Minangpahit.

"Weiche" Einflüsse wie vom Spielleiter verfügbar gemachte Lehrmeister oder die Reaktion von NSC wenn der Todeshauch mal vor Zuschauern gewirkt wird, sind etwas völlig anderes.

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Solange Quellenbücher und Erweiterungsregeln nichts anders regeln bleibt die Differenzierung der Fähigkeiten eines Priesters dem Spieler überlassen.

Das ist im Übrigen auch nicht viel anders als die Auswahl der Mittel aus gegebenen Möglichkeiten, der Spieler entscheidet. ;)

Die Fähigkeiten eines Charakters hängen zunächst mal davon ab, ob er einen Lehrmeister dafür findet. Dass es vom Regelwerk nicht so vorgesehen ist, dass man überall alles lernen kann, zeigt sich an unterschiedlichen offiziellen Werken (z.B. Corrinis QB S.83 und Tidford S.34f)

 

Mfg     Yon

 

Das interessiert einen Zauberer aber spätestens dann nicht wenn Zauber im Selbststudium erlernt werden.

In den Gruppen in denen ich spiele, interessiert es durchaus. Auch für das Selbststudium muss es sinnvollerweise erstmal eine passende Umgebung geben (das ist nicht durch das Regelwerk vorgeschrieben, in meinen Augen aber zwingend logisch notwendig). Ohne Lehrmeister, Zugang zu Schriften und ähnlichem wird ein Charakter wohl schwer in der Wüste Eschars Überleben:Wald im Selbststudium steigern können - abgesehen davon, dass man hier auch nicht erklären kann, wo das Gold fürs Lernen (abgesehen von den Lebensunterhaltskosten die aber nur einen Teil ausmachen) hingeht. Wirft der Charakter das Gold in die Wüste und erlangt dadurch neue Erkenntnisse über den Dschungel? ;)

 

Wie umfangreich man Umgebungs-Voraussetzungen für das Selbststudium bei Zaubern und Fähigkeiten ansetzt, bleibt jeder Gruppe überlassen. Wir spielen es so, dass für Zauber z.B. mindestens der Zugang zu einer Bibliothek einer Gilde notwendig ist oder zumindest einige andere Zauberer, mit denen man sich locker austauschen kann.

 

Wie oben schon erwähnt hat das nicht zuletzt den Hintergrund, dass wir auch das Lernen "ausspielen" und in diesem Rahmen ja auch geklärt werden muss, wo eigentlich das Gold hinfließt, dass der Charakter fürs Lernen aufwendet. Das wären dann in diesem Fall Ausgaben für die Bibliothek, spendierte Drinks an die anderen Zauberer mit denen man im Austausch steht, weiterhin Schreibmaterial.

 

Mfg       Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Solange Quellenbücher und Erweiterungsregeln nichts anders regeln bleibt die Differenzierung der Fähigkeiten eines Priesters dem Spieler überlassen.

Das ist im Übrigen auch nicht viel anders als die Auswahl der Mittel aus gegebenen Möglichkeiten, der Spieler entscheidet. ;)

Die Fähigkeiten eines Charakters hängen zunächst mal davon ab, ob er einen Lehrmeister dafür findet. Dass es vom Regelwerk nicht so vorgesehen ist, dass man überall alles lernen kann, zeigt sich an unterschiedlichen offiziellen Werken (z.B. Corrinis QB S.83 und Tidford S.34f)

 

Mfg     Yon

 

Das interessiert einen Zauberer aber spätestens dann nicht wenn Zauber im Selbststudium erlernt werden.

 

In den Gruppen in denen ich spiele, interessiert es durchaus. Auch für das Selbststudium muss es sinnvollerweise erstmal eine passende Umgebung geben (das ist nicht durch das Regelwerk vorgeschrieben, in meinen Augen aber zwingend logisch notwendig). Ohne Lehrmeister, Zugang zu Schriften und ähnlichem wird ein Charakter wohl schwer in der Wüste Eschars Überleben:Wald im Selbststudium steigern können - abgesehen davon, dass man hier auch nicht erklären kann, wo das Gold fürs Lernen (abgesehen von den Lebensunterhaltskosten die aber nur einen Teil ausmachen) hingeht. Wirft der Charakter das Gold in die Wüste und erlangt dadurch neue Erkenntnisse über den Dschungel? ;)

 

Wie umfangreich man Umgebungs-Voraussetzungen für das Selbststudium bei Zaubern und Fähigkeiten ansetzt, bleibt jeder Gruppe überlassen. Wir spielen es so, dass für Zauber z.B. mindestens der Zugang zu einer Bibliothek einer Gilde notwendig ist oder zumindest einige andere Zauberer, mit denen man sich locker austauschen kann.

 

Wie oben schon erwähnt hat das nicht zuletzt den Hintergrund, dass wir auch das Lernen "ausspielen" und in diesem Rahmen ja auch geklärt werden muss, wo eigentlich das Gold hinfließt, dass der Charakter fürs Lernen aufwendet. Das wären dann in diesem Fall Ausgaben für die Bibliothek, spendierte Drinks an die anderen Zauberer mit denen man im Austausch steht, weiterhin Schreibmaterial.

 

Mfg       Yon

 

Auf der Basis ist eine Diskussion schwer. Ich habe mich explizit auf Zauber bezogen, Du schreibst von Fertigkeiten. Und was ist die Absprache innerhalb einer Gruppe anderes als meine Aussage, dass das Regelwerk es derzeit dem Spieler überlässt?

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Ich schreibe nicht nur von Fertigkeiten (siehe zweiter Absatz). Nur bei den Fertigkeiten ist die "Unlogik" besonders deutlich.

 

Alles weitere ist bereits in meinem Posting (oder in einem früheren)  beantwortet, sodass ich da nicht weiter drauf eingehen werde  bzw. dafür einen neuen Thread vorziehen würde. Ich habe lediglich einen Vorschlag gemacht, wie man das Zauber Lernen bei Priestern sinnvoll und logisch ausgestalten kann, ohne dass es Sonderboni auf den EW:Zaubern bei einzelnen Zaubern gibt. Ich kenne diese Vorgehensweise aus allen Gruppen in denen ich bis jetzt gespielt habe, habe aber nicht den Anspruch, jeden von dieser Vorgehensweise zu überzeugen.

 

Wer damit leben kann, dass ein Zauberer dem außer 100 GS und einem Lendenschurz auf einer einsamen Insel nichts mehr geblieben ist, dort einen Zauber lernen kann, spielt einfach anders als ich es kenne (und für logisch halte).

 

Mfg       Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Das interessiert einen Zauberer aber spätestens dann nicht wenn Zauber im Selbststudium erlernt werden.

 

 

Das ist auch so ein grund warum ich den "Zaubererklassen" nicht noch mehr Puderziucker geben will - eine Kämpferklasse muss, so sie etwas neues lernen will Immer einen Lehrmeister haben. Zauberer können zumindest bei Zaubern dies "aus sich selbst" generieren.

Jedes bisschen was einen Zauberer da noch stärker macht, verschiebt das schon bestehende Ungleichgewicht weiter

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Hallo!

 

Erst einmal allen vielen dank für die Diskussion, die mir sehr geholfen hat.

 

Noch mal allgemein:

Ausgangspunkt war, dass ich eine in M4 erstellte Baith-Priesterin (PT) in M5 darstellen wollte, und es kam einfach nichts Schönes raus. In M4 haben die Todespriester all die schicken Eis- und Kältezauber, und dafür ein paar typische Priesterzauber eben (fast) nicht (Bannen von Dunkelheit, Goldener Panzer)

 

Nun kann man natürlich sagen, Zauber xy ist zwar gut und effektiv, aber ich lerne ich nicht, weil es nicht zum Typ passt, und Zauber yz ist zwar eigentlich Quatsch, weil es ein viel billigeres Wunder gibt, das etwas ähnliches bewirkt. Ein Stück weit ist es in Ordnung, das Lernen an dem konkreten Charakter zu orientieren, aber irgendwann fährt man so sehr mit angezogener Handbremse, dass es (mich) stört.

Außerdem macht es umgekehrt Spaß, wenn für einen Winter-/Feuer-/Fruchtbarkeits-Priester auch ein Eis/Feuer/Wachstumszauber besonders gut ist.

 

Das war also der Hintergrund, jetzt meine Hausregel:

Für einen Priester dürfen fünf besonders zu seiner Gottheit passende Zauber als "Typisch" ausgewählt werden.

(In M4 wird angeregt, für den Gott Feiertage, Rituale etc. festzulegen. Idealerweise findet diese Zauberfestlegung im Rahmen einer solchen Ausarbeitung statt)

Diese Zauber werden normal gelernt, gelten im Spiel allerdings als Spezialgebiet (also WM+2 auf den EW:Zaubern) und als 'Wunder' - also ohne Zaubermaterial.

Für jeden dieser typischen Zauber muss ein ähnlich starkes Wunder gewählt werden, das dem Priester komplett verboten ist. 'Ähnlich stark' heißt Stufe +-1; ab Stufe 9 auch +-2 (da gibt es nur sehr wenige Wunder).

 

Beispiele:

Priester der Baith (Tod, Winter): Bekommt als besonders typische Zauber Hauch des Winters, Bannen von Licht, Frostball, Hören der Geister und Wort des Lebens, und verzichtet dafür komplett auf Reinigen, Bannen von Dunkelheit, Schwingenkeule, Goldene Wehr und die Rüstung der Rechtschaffenen.

Priester des Thurion (Erde, Schmiede) bekommt als besonders typisch Flicken, Hitzeschutz, Zauberschlüssel, Steinkugel und Erdwandlung und verzichtet dafür auf Schwingenkeule, Blutmeisterschaft, Göttlicher Blitz, Schützende Hülle und Göttliche Eingebung

 

Damit unterscheiden sich die Priester der verschiedenen Gottheiten, gleichzeitig glaube ich nicht, dass man seinem Charakter mit dieser Regel übertriebene Vorteile zukommen lassen kann.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Hej Läufer,

mir gefällt das nicht, weil da theoeretisch (und mit Recht) jede Klasse kommen könnte und nach selbstgewählter Spezialisierung verlangen. Der Krieger verzichtet lebenslang auf das Erlernen von Kettenwaffen, um +2 auf Erste Hilfe zu kriegen, der Hexer mag Beherrschen nicht so gern wie Zerstören, weil er ein aggressiver Bursche ist, und tauscht da ein bisschen... Für mich klingt das willkürlich und nicht durchdacht. Noch streitbarer ist mMn deine Auswahl der Sprüche - du kannst das natürlich halten wie die Dachdecker, aber ein Priester, der auf "göttliche Eingebung" verzichtet, ist für mich ein Obervollhonk. Dieser Zauber muss eines der größten Ziele im Leben eines Priesters sein, schließlich erlaubt er ihm die direkte Kommunikation mit seinem Gott. Für mich ist ein Priester ohne "göttliche Eingebung" so unglaubwürdig wie einer ohne "Segnen" oder "heiliges Wort", schließlich hat die Eingebung für den Priester eine Relevanz weit über Abenteuerbelange hinaus. Zumindest über das Wegfallen der göttliche Eingebung würde ich deshalb an deiner Stelle nochmal nachdenken.

Liebe Grüße

Donnawetta

bearbeitet von donnawetta
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    • Von Masamune
      Hallo,
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      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
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      Viele Grüße
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      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Jetzt doch als eigenes Thema, für den Schwampf ist es zu sperrig:.
       
      Arlix zaubert einen Angriffszauber, der zum Rundenende wirkt, z.B. Blitze schleudern.
       
      Bartholomäus zaubert einen Verteidigungszauber, der ebenfalls zum Rundenende wirkt, z.B. Eiswand oder Versetzen.
       
      Beide schließen ihren Zauber mit einem erfolgreichen EW:Zaubern ab - das ist also erledigt, beide Zauber wirken.
       
      Regeltechnisch passiert dann alles gleichzeitig am Rundenende:
      Der Blitz entsteht in der Hand des Zaubers,
      Das Ziel verschwindet oder die Wand entsteht
      Der Blitz trifft das Opfer.
       
      Verschwindet also das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz trifft (==> Schaden)
      Oder verschwindet das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz treffen würde (==> kein Schaden)
       
      Ich glaube, in den Regeln wird dazu nichts gesagt, wie regelt ihr das?
      (Meine Idee wäre, den entscheiden zu lassen, dessen EW:Zaubern ein höheres Ergebnis hatte.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von LegeHenning
      Hallo Midgard-Community,
      ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist.
      Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist.
      Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter
      eine gewisse Würze zu verleihe ?
      Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch
      gut im Kampf agieren kann? 
      Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler,
      der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos,
      da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt)
      Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen?
       
      MFG LegeHenning