Zum Inhalt springen

Schlachtengetümmel


Empfohlene Beiträge

Habt ihr euch schon mal an eine richtig große Schlacht mit 100en von Beteiligten gewagt? Greifen die Midgard-Regeln da überhaupt oder sind die Teilnehmer, sprich SCs, viel zu früh erschöpft? Das wäre nämlich meine Befürchtung.

 

Wie groß ist der Einfluß von Kampfmagie in solchen Schlachten? Entscheidend oder verschwindend gering?

 

Ich habe den Eindruck, daß Midgard-SCs keine Chance hätten, a la Braveheart stundenlang auf ihre Gegner einzuprügeln ohne daß ihnen der 5. oder 6. Gegner den finalen Knockout verpaßt.

Hornack

Link zu diesem Kommentar

Wir hatten einmal eine Massenschlacht. Es ging darum bei der Verteidigung einer Burg mitzuhelfen. Ich habe das nach Gefühl, und mit einzelnen Prozentwürfen gehandhabt. Ich finde so kommt es besser, da der Spielleiter die Schlecht dramatischer Beschreiben kann. Je nach Ideen der Spieler dauert die Schlacht länger oder kürzer, und sie sind nachher (falls noch lebend) mehr oder weniger stark verletzt.

 

Gruss

Link zu diesem Kommentar

Hi alle,

 

@Hornack: Du hast absolut recht. Wenn man nach orginalregeln spielt, sind SCs schnell tot. Das ist aber auch realistisch.

 

IMO geht es beim Rollenspiel aber weniger um Realismus als um Heldentum, Spaß, Spannung, ...

Daher empfehle das System für Massenschlachten von Sturm über Mokkatam.

 

zu Magie: Entscheident sind die Ressourcen an größerer MAgie.

- Elementare oder Dämonen, die nur von magischen Waffen getroffen werden können, richten großen Schaden an.

- Stein der MAcht sind grundsätzlich gut.

- Wetterzauber

- Windmeisterschaft

- Sturmwinde

- Wassermeisterschaft

- Sturmflut

- Erdbeben

es müssen halt Zauber sein, die entweder viele beeinflussen, oder so geschickt eingeseztt werden, das mit wenig einsatz (z.b. unsichtbarkeit und stille) der gegnerische Anführer gekillt werden kann.

 

 

Kahal Durak

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Aufgrund der begrenzten Ausdauer sehe ich Zauberer nicht unbedingt als Schlachtentscheidend an. Allerdings kann ich mir Zauberer SEHR gut in Kommandounternehmen und Stosstrupps vorstellen. Alos das, was normalerweise Abenteurergruppen tun.

 

Bei Dämonen- und Elementarbeschwörern sehe ich das schon anders, wenn sie Wesen heraufbeschwören die nur durch magische Waffen zu treffen sind.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Hi Camasotz,

hast Du ein festes System, indem Du Schlachten im Mokkatam-Style anlegst oder legst Du die Werte für die einzelnen Einheiten nach Gefühl fest?

Ich glaube auch, dass in SüM stand, dass ein Gildenbrief Sonderdruck mit detaillierten Regeln erscheinen sollte. Hat den jemand? Wenn ja, sagt mir bitte den Titel.

Danke Theophil

Link zu diesem Kommentar

Hi Theophil!

 

Also in der Regel nehm ich die Werte der zugrundeliegenden Monster und erhöhe sie leicht, was Angriff und Schaden angeht. Mit den Lebenspunkten ist das mehr so eine Gefühlssache. Da es keine Abwehr gibt bei dem SüM-System, legen die LP letztlich ja auch fest, wie kampfstark eine Horde ist. Eine gutausgebildete Spezial-Gruppe hat mit Sicherheit mehr LP als eine gleichgroße oder sogar größere Horde Bauern.

 

Ehrlich muss ich sagen, daß ich ab und an als SL auch mal innerhalb der Schlacht noch ein wenig nachbalanciere, wenn ich merke, das ich mich verschätzt habe...

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 8:19 pm am Juni 12, 2001

es geht doch nichts ueber einen Flaechendeckenden Nebel. Mei sind die anderen ueberrascht wenn dann ein paar mit Infrarotsicht ausgeruestete Bogenschuetzen die Leute runterpfluecken :)

 

Gruss

 

MS

</span>

 

confused.gif Meines erachtens ist Nebel das Beste, was gegen Infrarotsicht hilft, die wird nämlich genauso behindert, weil gestreut, wie normale Sicht. Sagt mir jedenfalls mein physikalisches Verständnis. Oder steht irgendwo in den Regeln, dass IR durch Nebel nicht behindert wird?

 

 

Sirana

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 11:51 am am Juni 13, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 8:19 pm am Juni 12, 2001

es geht doch nichts ueber einen Flaechendeckenden Nebel. Mei sind die anderen ueberrascht wenn dann ein paar mit Infrarotsicht ausgeruestete Bogenschuetzen die Leute runterpfluecken :)

 

Gruss

 

MS

</span>

 

confused.gif Meines erachtens ist Nebel das Beste, was gegen Infrarotsicht hilft, die wird nämlich genauso behindert, weil gestreut, wie normale Sicht. Sagt mir jedenfalls mein physikalisches Verständnis. Oder steht irgendwo in den Regeln, dass IR durch Nebel nicht behindert wird?

 

Ziemlich guter Einwand, zumal Nebel ja auch ziemlich kalt ist und somit die Wärmestrahlung relativ schnell neutralisiert wird. Danke für die Anregung.

 

 

 

Sirana</span>

Link zu diesem Kommentar

Anmerkung:

Polizei und Militär benutzt Infrarot um bei schlechtem Wetter (Regen und Nebel) den Überblick zu behalten. Infrarot-Satelliten vermessen die gesamte Erdoberfläche, ohne von Wolken behindert zu werden.

Nebel ist kein ernst zu nehmendes Hindernis für Infrarot Kameras, also auch nicht für Leute mit entsprechender Sicht.

 

Gruss, Airlag

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von HarryW am 3:16 pm am Aug. 1, 2001

 

mal über legen, wenn 10 Magier je eine Feuerkugel auf die Gegner feuern, sind gut und gern mal 50 Gegner kampfunfähig, das mach bei einer Schlacht 100 vs 100 schon die Hälfte ... :angryfire:</span>

 

Wie soll das denn jetzt funktionieren?

 

Mit einer Feuerkugel im Schnitt 5 Gegner?

 

Leicht verständnislos

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Nun zu beginn der Schlacht stehen die Armeen Traditionell nicht gerade Weit auseinander, ne Feuerkugel kann also gut und gerne über 10 Leuten schaden, zumindest würde ich so denken ;). Während der vollen Schlacht ist das genau wie der Einsatz von Bögen natürlich ein Angriff auf eigene Truppen.

 

gruß Harry

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von HarryW am 3:24 pm am Aug. 1, 2001

Nun zu beginn der Schlacht stehen die Armeen Traditionell nicht gerade Weit auseinander, ...</span>

 

Dir ist aber schon bewußt, daß zumindest nach M3 die Feuerkugel im Feld neben dem Magier entsteht und sich dann maximal 12 Runden lang mit B3 bewegen läßt.

Sie explodiert also höchstens 36 m vom Ursprungsort entfert.

 

Wer da nicht wegrennt (oder wegschlendert), ist selber schuld.

 

Etwas anderes wären natürlich Runenpfeile ... Aber zu dem Thema gibt es ja bereits einen "Mike meckert"-Thread.

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

36 m? Die wahren mir nicht bewußt.

 

In einer Masse von 100'ten von in eine Schlachtstürmenten Kriegern ist es schwer einer Feuerkugel auszuweichen/sie rechtzeitig zu bemerken. Zur B3 kommt somit auch noch die Geschwindigkeit der Gegner hinzu. Außerdem: Gegner in die Flucht schlagen reicht doch wohl aus, muss ja nicht jeder gleich einen Kopf kleiner werden.

 

Rechtzeitig gezaubert / von einer Burgmauer herab / auf eine Burg weg dennoch zielführend denke ich. ;)

 

gruß Harry

Link zu diesem Kommentar

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von HarryW am 10:46 am am Aug. 2, 2001

Zur B3 kommt somit auch noch die Geschwindigkeit der Gegner hinzu. </span>

 

Stimmt wink.gif Aber der zaubernde Magier hat sich in der Zeit nur mit B1 bewegen dürfen ...

 

Feuerkugel muß sehr subtil eingesetzt werden ...

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Wochen später...

Also gegen Nebel hilft zB ein Windstoß, oder? Warum geht ihr davon aus, daß der Gegner keine Magier, Prister etc. dabei hat? Und hat hier noch keiner über Gegenzauber nachgedacht? Hübsch, wenn jemand Feuerkugel zaubert und die dann dummerweise in den eigenen Reihen losgeht.

 

Bei großrn Schlachten, (ich liebe sie!) haben meine Spiele meistens die möglichkeit, sich den Ort ihres eingreifens auszusuchen.  Sie versuchen also zB. zu gegnerischen Oberbefehlshaber durchzustoßen (hat noch nie geklappt) oder konzentrieren sich auf bestimmte Gegner, mit denen sie sowieso abrechnen wollten, oder befehligen eine kleine (oder mitlerweile auch mal größere Abteilungen. Dann würfle ich Pauschalwerte mit Prozent, die je nach befohlener Aktion modifiziert werden.

 

Der Char selber kämpft jedoch nach normalen Regeln. Dabei bedenke ich bei den Gegner immer, das auch sie bereits einige Runden hinter sich haben und entsprechend schnell ermatten.

 

Kampf in Schlachtreihe hilft bei solchen Szenarien ungemein und wer andere führen will sollte Kampftaktik und pA+ besitzen. (und wenn man auch Kampftaktik +3 und pA96 hat, darf man trotzdem nicht vergessen, das der eigene Magier einen Stille Zauber um den Trupp gelegt hat, gell Kordike rotfl.gif )

 

Der Ausgang der Schlacht wird meistens vorher geplant und kann von den Charkteren nur variiert , selten umgedreht werden. Dazu ist ihr Einfluß (noch) zu klein.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Jahre später...

@hornack

 

Es kommt doch aber auch darauf an was da für Leute kämpfen, wenn sie nämlich nur +5/6 treffen (was meiner meinung nach sowie so etwas merkwürdig ist), dauert es schon langer es schon länger bis die AP weg sind.

Ich würde so eine Schlacht schon vorher so für zwei zehntel auswürfeln und dann hochrechnen ,weil wenn du dich vor deinen Spielern hinsetzt und anfängst EWs von 100 Leuten auswürfelst (was ich NICHT von dir erwarte) , dann werden die sehr gelangweilt sein!!!

 

Aber ich glaub' schon das daran so mancher Zauberer seinen Spaß 'dran haben wird (wenn zum beispiel plötztlich eine stimme aus dem Orkrammbock kommt, werden die bestimmt überrascht sein :cheesy: )

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Ich möchte Meuchlmörder in seiner Meinung nur bedingt zustimmen. Zwar eignen sich die Regeln gut dafür, Massenkampfszenen in einer angemessenen Zeit regeltechnisch abzuwickeln, doch halte ich es für unsinnig, dass die 20 minütige Kampfrunde auch wie eine einzige Kampfrunde für die Abenteurer gehandhabt wird.

 

Wenn sich die Abenteurer gleich zu Beginn an vorderster Front ins Schlachtgetümmel stürzen, dann haben sie, rein objektiv betrachtet, meist keine Möglichkeit mehr, das Ende der Schlacht aktiv mitzugestalten, da man recht schnell ermüdet oder kampfunfähig gemacht wird. Allein aus diesem Grund sollte man aber nicht auf den regeltechnischen Kniff setzen, einfach eine Kampfrunde der Abenteurer auf 20 Minuten zu erweitern, um somit nicht nur eine Korrelation mit dem restlichen Kampfgeschehen zu erreichen, sondern auch eine Teilnahme der Abenteurer bis zum Ende zu gewährleisten. Dieser undifferenzierte Regelmechanismus missfällt mir sehr, da somit eine realistische Simulation einer langen, hin und her wogenden Schalcht für das persönliche Empfinden der Abenteurer sowie deren Spieler am Tisch zunichte gemacht wird.

 

Übrigens: Die Regeln für Massenkampfszenen, welche in dem Abenteuerband "Die Fahrt der Schwarzen Galeere" beschrieben sind, wurden bereits in der Kampagne "Sturm über Mokattam" verwendet.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...