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Die Nacht des Tigers


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Wir haben in unserer Gruppe am gestrigen Tag das Abenteuer 'Die Nacht des Tigers' von Carsten Grebe (?? richtig geschrieben?) aus Dausend Dode Drolle gespielt. Das Abenteuer sorgte für einigen Unmut in unserer Gruppe, vor allem das Ende war ein wenig, naja sagen wir mal eigenwillig.

 

Nun  würde ich gerne wissen, ob es schon von einigen Forum`lern gespielt wurde und welche Erfahrungen ihr damit habt...Wir hatten das konkrete Problem, dass wir diese Beschwörung des Mahlstroms nicht stoppen konnten. Wir wurden Runde für Runde gefragt, an was wir dachten.

Leider hatten wir nur 2 KanThai in der Gruppe, die bei etwas anderem beschäftigt waren und wir hatten wohl die richtigen Gedanken, konnten es aber nicht verhindern, da wir keine KanThai waren. Abgesehen von der Tatsache, dass das Abenteuer durchweg wirr war (was nicht so schlimm war), war es meiner Meinung nach, auch komplett unlogisch, da wird eine Festung von 100 Räubern belagert!!! Wir waren insgesamt nicht mal 20 und eigentlich waren auch nur die 5 Abenteurer bewaffnet. Dann bauen die Räuber erstmal nen Rammbock, obwohl die 2,50 m hohe Mauer wohl kein Hinderniss darstellt!!

Das macht man alles durch, nur um am Ende zu sehen, dass man keine Chance hat das Abenteuer überhaupt zu überleben. Weiß nicht, ich habe hiermit mein neues Abenteuer gefunden, das unangefochten auf Platz 1 der schlechtesten Abenteuer ever steht.

 

Wir kamen in der Gruppe in der Abschlußbesprechung dann übereins, dass wir die Chars behalten und einfach das Abentuer mitsamt der gewonnenen EP streichen und vergessen. Wie war es denn bei euch??

 

 

gruß Isaldorin

Bearbeitet von Odysseus
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Na dann meld ich mich halt auch mal zu Wort. Das Abenteuer fand ich im großen und ganzen nicht schlecht. Allerdings ist so ein Abenteuer immer Auslegungsache des Spielleiters. Mich hat nur genervt, dass ich so nah an des Rätsels Lösungs war, und daran gescheitert bin kein Kan Thai zu sein.

Möge Zornal mit euch sein und seine Axt die Ungrechten fällen.

 

Gruss Gindelmer

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  • 3 Wochen später...

Hallo!

 

Ich kann mich Isaldorins Meinung leider nur anschließen. Auch ich war einer der leidgeprüften Spieler dieser armseeligen Runde, die nach fast 12 Stunden Spiel vor den Trümmern eines mißlungenen Spieletages stand.

 

Ohne korrigierende Eingriffe eines bedachten Spielleiters ist nahezu jede Abenteurergruppe ihrem Untergang geweiht. Es bleibt mir unergründlich, wie ein Abenteuerautor von etwas ausgehen kann, was in keinster Weise irgendwo als solches verzeichnet ist. Hand aufs Herz: Wer von Euch wusste, dass ein KanThai mit seiner magischen Tugendkraft Te in der Lage ist, seine innere Kraft Ki einzusetzen, um damit ansonsten wegen ihrer Hitze unberührbare Steine eines Beschwörerkreises von ihrem Platz wegzuschleudern?

 

Wenn auch Ihr Euch dessen nicht bewusst seid, so droht auch Euch der Tod der Abenteurer, denn wer voller Angst und Bangen auf das wartet, was der Beschwörer da herbeihext, wird letztlich feststellen müssen, dass er unwiderruflich in das Reich von NüFeiPai, der Herrin der Seuchenvögel, gezogen wird!

 

Wäre ein Dämon erschienen und hätte uns vernichtet, wir hätten uns nicht beschweren können. Aber von einer solch abwegigen Lösung des Abenteuers auszugehen, halte ich für außerordentlich ungeschickt und naiv.

 

 

 

 

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Dann will ich mich auch mal zu Wort melden. Das Abenteuer scheint nach den Berichten hier vor allem deshalb zu einigem Unmut und Frust geführt zu haben, da die Charaktere nicht in der Lage waren, ihre innere Kraft Ki zu aktivieren oder gar nicht auf die Idee hierzu gekommen sind. Nun, dazu möchte ich als erstes anführen, dass in der Einleitung des Abenteuers ausdrücklich erwähnt ist, dass es sich um einheimische Charaktere - also KanThais - handeln sollte, die im Umgang mit den landesüblichen Sitten und Gebräuchen vertraut sind. Dies sollte eigentlich beinhalten, dass die Spieler (die Charaktere wissen das aufgrund ihrer Herkunft und Erziehung sowieso) von den kulturspezifischen Aspekten wie beispielsweise der magischen Tugendkraft Te oder der inneren Kraft Ki schon mal gehört haben. Und wenn nicht, hätte der Spielleiter dies beiläufig (im Zusammenhang mit anderen wichtigen, aber nicht für dieses Abenteuer benötigten kanthanischen Eigenheiten) in der Einführung zum Abenteuer erwähnen sollen. Schließlich spielen diese "Kräfte" ja eine wichtige Rolle im Abenteuer. Sollten überwiegend Ausländer das Abenteuer spielen, sollte man sich Lösungsalternativen überlegen.

 

Ich gebe zu, dass in sämtlichen Testrunden nur KanThai´s als Spielercharaktere gespielt wurden, so dass das Problem der Ausländer nicht aufkam. Das Problem auf den Einsatz des Ki zu kommen stellte sich in den Testrunden auch nicht, da entweder die Spieler eines Kidoka von selbst auf diese Idee gekommen sind oder man es aufgrund von diversen KungFu-Filmen (wo die Darsteller immer so schön fliegen und Gegenstände schweben lassen) mit Telekinese oder ähnlichem versuchen wollte. Fällt erst einmal ein derartiges Stichwort, kann man dies ja dann entsprechend dem Abenteuerplot auslegen.

 

Gerade bei KanThaiPan halte ich es übrigens für legitim, ein Abenteuer nur kulturspezifisch zu entwerfen, da deren Kultur doch derart fremd ist, dass man den Reiz dieser Abenteuerschauplätze nur mit einheimischen Charakteren voll ausschöpfen kann. Ausländer sind hier fehl am Platz!

 

Aber selbst wenn man in diesem Punkt anderer Meinung sein sollte, obliegt es ganz der Hand des Spielleiters, die Lösungsmöglichkeiten an seine Gruppe anzupassen. Warum sollte ein Ausländischer Abenteurer nicht auch über die entsprechende Willenskraft verfügen, um den Beschwörungskreis zu durchbrechen. Man muß die Szene nur entsprechend schildern bzw. interpretieren und auf die aktuellen Gegebenheiten anpassen. Auch wenn letztlich das Vorgehen nicht vollständig logisch erklärbar erscheint, ist es immer noch besser, als wenn man kategorisch sagt: Du bist kein KanThai - also klappt es nicht.  

 

Zu den inhaltlichen Logikfehlern kann ich sagen, dass der Plot eine ziemlich genaue Adaption des Richter-Di-Romans "Die Nacht des Tigers" darstellt zuzüglich eines neuen Handlungsstranges. Das Szenario sollte demonstrieren, dass sich die Geschichten von Robert van Gulik bestens dafür eignen, relativ rasch in ein Abenteuer umgesetzt zu werden.  

Dies soll natürlich nicht legitimieren, dass man Logikschwächen der Vorlage auch im Abenteuer übernehmen darf. Ich allerdings kann keine wirklichen Logikfehler erkennen. Natürlich hätten die Räuber das Landhaus über die Zäune stürmen können. Andererseits sitzen die Bewohner in der Falle. Die Räuber können sich also genüßlich vorbereiten und psychische Kriegsführung einsetzen. Warum also nicht in aller Ruhe einen Rammbock bauen und die Angst der Bewohner schüren. Auch diese Methode ist erfolgsversprechend. Letztlich eher eine Geschmacksfrage, wie man vorgeht denn eine Logikfrage.

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Hallo droll!

 

In unserer Gruppe waren 2 KanThai, darunter auch mein Ermittler-Abenteurer, und ich kann Dir versichern, dass zumindest ich mich sehr gut mit der kanthanischen Kultur auskenne. Leider sind mir allerdings diverse Kung-Fu-Filme nicht bekannt, einen KiDoKa spielt niemand von uns und von dem aktiven Einsatz seiner inneren Kraft Ki in Form eines verbesserten Zaubers a la "Macht über Unbelebtes" ist als solches in keinem der mir zur Verfügung stehenden Regel- und Quellenbüchern enthalten, auch nicht in einer der ersten 16 Ausgaben der DausendDodeDrolle.

 

Natürlich gebe ich Dir recht, dass der Spielleiter auf veränderte Umstände, wie sie etwa ausländische Abenteurer mit sich bringen, reagieren sollte, erst recht, wenn das Abenteuer davon abhängt. Ein dezent während dem Abenteuer eingestreuter Hinweis auf die Möglichkeit eines aktiven Einsatzes von Ki wäre sicherlich auch hilfreich gewesen. Doch stelle ich mir trotzdem die Frage, ob man ein solches, von den Regeln nicht erfasstes Verhalten als Ausgangspunkt für das Überleben einer ganzen Abenteurergruppe nehmen sollte. Wem die Idee eines aktiven Einsatzes von Ki in dieser Form gefällt, der hätte sie auch in einer Nebenhandlung des Abenteuers von weniger großer Tragweite unterbringen können.

 

Bezüglich inhaltlicher Logikfehler stimme ich Dir zu. Solange es zwar weniger plausible, aber dennoch nachvollziehbare Beweggründe für das Handeln der Antagonisten gibt, halte ich diese für völlig berechtigt. Zwar habe auch ich mich darüber gewundert, warum ein Rammbock gebaut wurde, doch sind solche Tatsachen nicht im Geringsten ein Grund dafür, ein Abenteuer in einem schlechteren Licht zu sehen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Fimolas,

 

>Doch stelle ich mir trotzdem die Frage, ob man ein solches, von den Regeln nicht erfasstes Verhalten als Ausgangspunkt für das Überleben einer ganzen Abenteurergruppe nehmen sollte. Wem die Idee eines aktiven Einsatzes von Ki in dieser Form gefällt, der hätte sie auch in einer Nebenhandlung des Abenteuers von weniger großer Tragweite unterbringen können.<

 

In dieser Beziehung muß ich dir recht geben, im Nachhinein betrachtet war das ungeschickt gewesen. Man hätte das wohl besser in einer Nebenhandlung untergebracht. Andererseits bedeutet ein Scheitern ja nicht den Tod der Abenteurer - diese werden "lediglich" in das Reich NüFeiPais, der Herrin der Seuchenvögel, hineingezogen. Im Abenteuer ist hierzu vermerkt: "Ob es von dort ein Entrinnen gibt, mag der Spielleiter in einem eigenen Abenteuer festlegen."

Falls also alles schieflaufen sollte, existiert noch ein Hintertürchen. Ich kann mir vorstellen, dass man in der Welt der Herrin der Seuchenvögel ein ziemlich krasses, düsteres Abenteuer spielen kann. Es sollte den Abenteurern zwar schwer, aber nicht unmöglich gemacht werden, von dieser Ebene wieder nach Midgard zurückzukommen.

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Hallo droll!

 

Ich muss Dir diesbezüglich Recht geben, dass mit der Ankunft in NüFeiPais Reich noch nicht zwangsläufig der Tod der Abenteurer besiegelt ist, wie dies richtig im Abenteuer verzeichnet steht. Leider bestand unsere Gruppe jedoch ausnahmslos aus niedriggradigen Abenteurern (kein Abenteurer über Grad 3), so dass eine halbwegs realistische Flucht aus der Ebene der Herrin der Seuchenvögel für uns nicht wirklich in Frage kam. Für höhergradige Abenteurer mag dies aber ein durchaus interessantes Abenteuer sein, da will ich Dir zustimmen, wenn sich der fleißige Spielleiter die nötige Mühe macht, ein wenig dieses düstere Reich mit seinen Gefahren und seinem reizvollen Flair auszuarbeiten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich denke auch man sollte das Abenteuer einfach nehmen um die Helden auf die "Grüne Insel" zu bekommen. Anregungen wie ein Abenteuer dort aussehen könnte, daß übrigens auch von Grad 3 Helden geschafft werden kann, liefert GH in dem Abenteuer unter dem Sturmdrachen.

 

Grüße an Dengg, der froh über jedes KTP Abenteuer ist

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Hallo Dengg Moorbirke!

 

Natürlich ist Gerd Hupperichs Ausarbeitung der Grünen Hügel mit der Insel PengLei hervorragend gemacht und auch wirklich leicht und dennoch anspruchsvoll für niedriggradige Abenteurer zu bewältigen, doch halte ich es für absurd, das "Land des ewigen Lebens" auch nur annähernd mit dem Reich der Herrin der Seuchenvögel zu vergleichen.

 

Um das Spielgleichwicht zu wahren, sollte ein solch leichtes Entrinnen aus der Ebene NüFeiPais völlig unmöglich sein. Man stelle sich mal vor, unsere Gruppe von durchschnittlich Grad 2 wäre von dort entkommen, was zugegebenermaßen eine Ohrfeige in NüFeiPais Gesicht darstellt; da zwingt sich doch einem die Frage auf, warum nicht einmal etwas höhergradige Abenteurer dort kräftig aufräumen und womöglich noch die Herrin der Seuchenvögel persönlich vernichten.

 

Man sollte sich trotz eines Fantasy-Rollenspiels soviel Realismus bewahren, dass das Reich NüFeiPais überaus große Gefahren in sich birgt. Nur zu Gunsten einer niedriggradigen Abenteurergruppe sollten diese Mechansimen nicht außer Kraft gesetzt werden.

 

Mit freundlichem Gruß, Fimolas!

 

 

 

 

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Hallo zusammen,

 

ich finde "Die Nacht des Tigers" völlig in Ordnung. Nach allem was ich hier gelesen habe, kann ich mich nur fragen, wie erfahren der SpL war und warum er sich derartig sklavisch an die Vorlage gehalten hat. Das macht in meinen Augen keinen Sinn. Abenteuer sind dazu da, interpretiert zu werden. Mehr Mut!

 

Gruß

 

Jakob

 

Ganz meine Meinung, als SPL hätte man das Problem eventuell schon vorher kommen sehen. Aber man lernt ja immer dazu...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 9 Monate später...

Hi.

 

Ich werde wohl nächste oder übernächste Woche dieses Kanthaiabenteuer leiten, das auf dem Richter Di Roman " Der Affe und der Tiger" basiert.

 

Mich würde interessieren, ob sich jemand von euch Alternativgedanken zu den Konsequenzen erdacht hat, sollte ein Abenteurer eines der magischen Pentaclen von seinem Platz entfernen.

Die beschriebenen gefallen mir so nicht besonders.

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Moderation :

Themen miteinander verschmolzen

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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Mae govannen!

 

Hallo zusammen,

 

ich finde "Die Nacht des Tigers" völlig in Ordnung. Nach allem was ich hier gelesen habe, kann ich mich nur fragen, wie erfahren der SpL war und warum er sich derartig sklavisch an die Vorlage gehalten hat. Das macht in meinen Augen keinen Sinn. Abenteuer sind dazu da, interpretiert zu werden. Mehr Mut!

 

Gruß

 

Jakob

 

Ganz meine Meinung, als SPL hätte man das Problem eventuell schon vorher kommen sehen. Aber man lernt ja immer dazu

 

Als Spielleiterin unserer Runde möchte ich mich an dieser Stelle doch einmal zu Wort melden:

 

Bis zu diesem Abenteuer haben wir uns alle immer sehr genau an die Vorgaben des jeweiligen Abenteuers gehalten. Zudem habe ich es vor allem unseren einheimischen Abenteurern sehr einfach gemacht, auf die gewünschte Lösung zu kommen: Sie wurden zu Beginn jeder Runde gefragt, an was die Abenteurer denken. Ich war mir eigentlich sicher, dass jeder Abenteurer in besagter Situation mit dem Finden einer Lösungsmöglichkeit beschäftigt wäre. Es wurde jedoch intensiv an Familienangehörige gedacht...

Zudem habe ich meiner Guppe angeboten, mir bis zum nächsten Mal Gedanken über das Abenteuer im Reich der Herrin der Seuchenvögel zu machen. Diese Möglichkeit wurde von meiner Gruppe, aus den von Fimolas dargelegten Gründen, abgelehnt.

Über meine Erfahrung als Spielleiterin möchte ich an dieser Stelle nicht urteilen: Ich glaube jedoch, dass ich nicht viel anders leiten würde, da ein Ausweg eigentlich gegeben ist.

 

... außer dass der reißende Fluss natürlich von Anfang an mindestens 70 m breit wäre ;)

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Oha. Hier gibts ja schon einiges. Anscheinend ist die "Problemtik" nicht ganz neu.

 

 

Von "unspielbar" zu reden ist jedoch zu heftig. Das Problem hat wohl Jakob Richter ganz gut erfasst, nämlich zu krasses Halten an die Vorgabe.

Immerhin wird auch erwähnt, dass man die Steine einfach wegziehen kann, was zugegeben starken Schaden macht.

 

Das die Stelle etwas schwierig ist, sieht man ja vorher und reagiert als Spielleiter entsprechend. Ich wollte auch nur mögliche "Schadensalternativen" etc. erfahren. Das die Sache auch ohne KI gehen muss, ist doch wohl klar.

 

Um auf Isaldorin und die "Unlogik" zu kommen:

 

Mir ist die Stelle fremd, an der steht, dass die Mauern nur 2,5 m hoch sind. Wo soll das stehen?

 

 

Die Räuber wissen nunmal nicht genau, wieviele Leute wirklich in der Falle sitzen. Es sind ja auch imemrhin über 40 und nicht 20, wie du schreibst. Und wieviele wehrhaft sind, können die auch nicht ahnen.

Also das finde ich noch okay.

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Hallo Einskaldir!

 

Hitzeschutz zum Beispiel, sollte nur für halben Schaden sorgen.
Wobei der betroffene Abenteurer nicht nur weiterhin die Verkrüppelung an der Hand beibehält, sondern ihm zuvor erst einmal ein EW-6:Meditieren gelingen muss, um überhaupt eine Pentacle herausreißen zu können; die Chancen hierfür sind also nicht sonderlich hoch, wenn man das Abenteuer, wie vorgegeben, mit Abenteurern niedriger bis mittlerer Grade spielt. Allerdings könnte man vielleicht den modifizierten EW:Meditieren mit dem Zauber "Macht über das Selbst" umgehen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich habe das Abenteuer gelesen und halte es für sehr stimmungsvoll. Gerade die vorgeschlagene Lösung über das Ki passt zu einem Ort wie KanThaiPan. Wer den Spielern einen Hinweis, was sie mit dieser Kraft ausrichten können, könnte beispielsweise nach Aktivierung des vierten Steins hin und wieder erwähnen, dass der gleißende Schein sich manchmal von einigen der eingeschlossenen Personen zu entfernen scheint, sodass sie quasi in einer Aura des normalen Lichts stehen. Spricht man diese Personen darauf an, erklären sie, dass sie in diesen Momenten gerade meditiert und sich völlig auf ihre innere Kraft konzentriert haben. Dabei hatten sie das Gefühl, als könnten sie dieses Licht mit ihrer Kraft von sich wegdrücken.

Oder so ähnlich.

 

Der größte 'Fehler' des Abenteures besteht meines Erachtens im Einsatz der Fertigkeit Meditieren, um einen Stein berühren zu können. Hier empfiehlt sich nach M4 ein wie auch immer modifizierter PW:Wk. Auch der Einsatz von GG ist in Betracht zu ziehen oder, wenn ein Spieler sich entsprechend verhält und seine Spielfigur so einsetzen möchte, auch die Überlegung, einen dramatischen Heldentod zu akzeptieren.

 

Die Schadenswirkung lässt sich durch wassergetränkte Tücher verringern. Außerdem lässt sich durch einen PW:Gs auch noch bestimmen, wie schnell der Abenteurer den Stein herausreißt, wie lange er also Kontakt zur Hitze hat. Auch dass kann sich im Schaden bemerkbar machen.

 

Die Verkrüppelung würde ich allerdings beibehalten, denn letztlich ist sie eine Art 'Ehrenmal', durch das sich der Betroffene im näheren Umkreis des Geschehens ausweisen kann und das ihm Respekt, Anerkennung und Unterstützung sichert. Vielleicht so viel Unterstützung, dass in naher Zukunft auch eine Allheilung angeboten wird.

 

Grüße

Prados

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Da gebe ich Prados völlig Recht.

 

Sich sklavisch an den EW:Meditieren zu halten, ist völlig unnötig.

Dem Spieler zu vermitteln, dass er sich auf irgendeine Art besonders konzentrieren muss, sollte ausreichen. Ein PW: Wk ( vielleicht erschwert) sollte da völiig ausreichen.

Es ist meine Aufgabe als SPL zu vermitteln, dass Konzentration nötig ist. Das vorgeschlagene Beispiel ist sicher schon mal bedenkenswert.

 

 

Das mit dem nassen Tuch ist natürlich auch eine nette Idee. Wenn sich die Spieler was einfallen lassen. der Hitze clever zu begegnen, wird das auf jeden Fall schadensmindernd sein.

Die Verkrüppelung werde ich auch beibehalten.

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Da ich gerade dabei bin, das Abenteuer vorzubereiten, stelle ich mal meine "Spielleiterkrücke" rein.

 

Hier eine Liste der handelnden Personen und eine Namensliste für die Bediensteten und für ein paar Flüchtlinge. Die Spieler werden mit Sicherheit danach fragen. Die Zusammensetzung der Flüchtlinge hab ich willkührlich festgelegt.

 

 

 

 

Bewohner (7):

Min Liang – reicher Landbesitzer

Frau Min - seine Frau

Min Ki-Yü – Tochter

 

Min Kwo-tai – Bruder und Teehändler

Wang – sein Diener

 

Yen Yuan- Verwalter

Liao – Hausbesorger

 

Einfache Bedienstete(10/12):

Sternblume – Dienstmädchen geflohen ( in Wirklichkeit tot)

Gelbe Narzisse - Dienstmädchen

Abendrot - Dienstmädchen

Frau Tai- Köchin

Frau Fong

Frau Deng-Wu

 

 

Tu-Mai – Stallmeister tot

Li Mo-Je

Harada Fu

Herr Seng

Herr Deng-Wu

Herr MiTaDa

 

Flüchtlinge (46):

12 Frauen

8 Männer

8 Alte

18 Kinder

 

Männer:

An- Jie

Jia-Ming

JianTai

Shang-Wueng

Shan-Yu Lye

Mo Tuang

Seng Kiu

Kung Lia

 

Frauen:

Ah- Jing

Ho-Shuen

Kung Hsi

Mae-Ying

Mo Lye-Fong

Kobe Liang

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Und hier ist meine aufgeblasene Zeittafel, um den Ablauf besser im Griff zu haben:

Zeittafel:

 

 

Vortag morgens:

- Herr Min Kwo-Tai kommt an

 

 

Vortag nachmittags:

- Fährverbindung durch Hochwasser zerstört

- Forderung der Banditen

 

Vortag abends:

- Ki.Yü stirbt vor dem Essen

- Dienstmädchen Sternblume verschwindet

- Geld weg

- Bandenhauptmann will Geld holen: es ist keins da

 

Morgens:

- Stallmeister wird erschlagen, Kopf aufgespießt

 

Später Nachmittag:

- Ankunft der Helden

- Empfang durch Hausbesorger

- Begrüßung durch Verwalter

- Herr Min Kwo-Tai empfängt die Helden bei Tee (entschuldigt, dass der Hausherr seit gestern Abend Krankheitsrückfall hat , erzählt von den Tigern und dem Diebstahl)

- Hausbesorger meldet, dass Essen für Flüchtlinge fertig und will nach Zimmer beim Hausherrn anfragen)

- Essen wird im Hof ausgegeben ( Abenteurer bleiben eigentlich im Haupthaus)

- Abenteurer werden zu Hausherrn geführt

 

Gegen Abend:

- Abendessen und warten bis Zimmer fertig vorbereitet

- Erzählen von Geschichten

- Seng Kiu hat erstes Opfer ( 5 jähriger Bauernsohn)

- Banditen bekräftigen Forderung am Tor

- Aktivieren des Pentacle bringt Aufruhr der Tiere

 

Mitternacht:

- Wolkenbruch

- Eventuell Geistererscheinung der Tocher

- Wache erkennt Treiben bei den Banditen an der Höhle im Feuerschein

- Eventuell kleiner Angriff der Banditen

- Seng Kius 2.Opfer ( 16 jährige Dienstmagd)

- Aktivieren 2. Pentacle; mit PW:Zaubertalent ist beklemmende Atmossphäre zu spüren, Gänsehaut, kalter Schauer überm Rücken

 

Morgengrauen:

- Seng Kius 3. Opfer (32 jähriger Holzschnitzer) ; schneller Alterungsprozess im Wirkungsbereich der 3 Steine ( Kommentare einfügen wie „ Fingernägel erst geschnitten und schon wieder lang“, „Haare sind länger als heute morgen“)

 

Mittagszeit:

- Seng Kius 4. Opfer ( 44 jährige Köchin)

- Gleißender, weißlicher Schleier um das Landhaus

- Banditen belagern langsam in einigem Abstand das Landhaus, Vorbereitungsmaßnahmen zum Sturm

 

Abendstunden:

- Sturmangriff der Banditen, aber Pferde scheuen wild und Angriff wird abgebrochen (mögliche Verletzte)

- Seng Kius 5. Opfer ( ein Greis)

 

Mitternacht:

- Beschwörung durch Aktivierung des 5. Pentacle

 

In den Morgenstunden:

- 2. Angriff der Banditen mit Sturmbock

 

 

3 Tage später:

- Wasser geht zurück

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