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Tuor

Kräuter

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Ich überlege in meiner Spielrunde einen Katalog von natürlich vorkommenden Kräutern einzuführen. Diese Kräuter sollen dann z.B.: vergleichbare Wirkung zu Heiltrünken haben. Im Unterschied zu den Heiltrünken, soll es aber keiner entsprechenden Aktivierungsfähigkeit erfordern. Nachteil diese Art von Kräutern ist, des sie natürlich selten sind und erst einmal gefunden werden müssen. Nun meine Frage:

 

Wie steht ihr zu der Einführung solcher Kräuter? Habt ihr schon Erfahrungen mit einer solchen Regel?

 

Gruß an alle.

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Danke für deinen Hinweis.

 

Mir geht es jedoch vorwiegend nicht um Listen mit entsprechenden Kräutern, sonder um Erfahrungen hinsichtlich des Spielgleichgewichts.

 

Beispiel: Wenn man zu leicht ein Heilkraut 1W6 LP & AP finden kann, dürfte kaum noch eine Motivation vorhanden sein einen entsprechenden Trank herzustellen bzw. die hierzu erforderliche Fähigkeit zu erwerben. Auf der anderen Seite würden entsprechende Kräuter auch nicht magiebegabte Charaktere (ich denke da z.B.: an Waldläufer) in die Lage versetzen im begrenzten Masse zu Heilen.

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Ich würde davon ausgehen, dass die Kräuter natürlich nur nach angemessener Bearbeitung die Heilwirkung entfalten. Und natürlich sind potente Heilkräuter genauso selten wie potente Heiltränke (die vermutlich eh aus diesen bestehen dürften).

 

Allerdings habe ich selbst keine Erfahrung mit Kräutern, da ich den Bürokratischen Aufwand scheue. Die Existenz wird bei mir bei Bedarf ad hoc entschieden...

 

Zusatz: Zudem würde ich bei Kräuterkunde zwar zulassen, dass man die Heilfähigkeit eines Krautes erkennen und die richtige Zubereitungsform zustande bringen kann, für die Darreichung und Dosierung setze ich aber dennoch einen erfolgreichen EW:Erste Hilfe oder EW:Heilkunde an.

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Ich denke es macht schon Sinn,

Kräuterkunde kann da z.B. gut eingesetzt werden... natürlich sollte man nicht alle Naselang etwas finden, ich habe z.B. schon Kräuter "finden lassen" die eine erfrischende Wirkung haben und somit 1W6 APs regenerieren. Aber sicher gibt es auch Kräuter, die mit erste Hilfe in Wunden gerieben werden und so eine heilende Wirkung haben.

Kräuter die allerdings 1W6 LP und AP geben so ohne eine Fertigkeit ist vielleicht zu leicht gemacht...

------

 

Ah ja..... siehe auch oben ;)

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Auch ich entscheide spontan, ob derartige Kräuter vorhanden sind. Allerdings haben meine Spieler bisher auch noch nie nach derartigen Kräutern gesucht, da es ja keine offiziellen Regeln dafür gibt. Als Wirkung schlage ich W6-3 vor, mit einer minimalen Wirkung von 1 LP.

 

Grüße,

 

uebervater

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Speziell bei heilenden Pflanzen(-teilen), würde ich im Vorfeld Pflanzenkunde (Feststellung, dass die Pflanze in der Heilkunde Verwendung findet) in Verbindung mit Kräuterkunde (welche Pflanzenteile werden wie verwendet) fordern. Anschließend würde ich einen Bonus (+1 bis +2) auf die heilende Wirkung geben - z.B. Anwendung von 1. Hilfe: 1W6+1 bzw. 1W6+2 LP&AP.

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Wir hatten mal einen Spielleiter, der hat eine wunderschöne Kräuterliste gemacht und allen Kräuterkundigen, also auch meinem Waldläufer zur Verfügung gestellt.

 

Dabei stand am Anfang bei jedem Kraut nur eine grobe Beschreibung der Wirkung, die Standorte wo sie zu finden sind (Steppe, feuchte Wiesen, Dunkler Wald, etc.) und die Häufigkeit.Teilweise haben sich Kräuter in Ihrer Wirkung auch noch gegenseitig verstärkt.

 

Wenn wir dann auf Kräutersuche gegangen sind, hat er von uns verlangt, daß wir gezielt auf die Suche nach einem Kraut gehen und Ihm mitteilen, wie lange wir suchen wollen. Abhängig davon, wo wir uns befanden gab es Boni oder Abzüge um dieses Kraut zu finden bzw. hat es auch die Portionen beeinflußt die man findet. Es war auch möglich einfach durch die Gegend zu streifen, aber dann war die Wahrscheinlichkeit ein Kraut zu finden deutlich geringer.

 

Es ist wie bei uns mit Pilze sammeln... wer weiß, was für Orte Pilze lieben und gezielt dort sucht findet auch mehr.

 

Mir hat das sehr gut gefallen (ok, ich gebe zu ich hatte ja auch einen Waldläufer :D ), da es viel stimmungsvoller ist, wenn man seinen Heilräuterkasten und Giftapotheke immer wieder selber auffrischt, als einfach in die Stadt zu gehen, 100 GS auf den Tisch zu legen und sagen: 1x Erste Hilfe Kasten deluxe und 2x Gegengift bitte :rolleyes:

 

Wichtig ist dabei, daß man als Spielleiter darauf achtet, daß man nicht zuviel und nicht zu mächtige/teuere Kräuter verteilt es sollte viel mehr etwas besonderes sein, wenn man so etwas findet. Bedenkt, daß ein Kräuterweiblein, was dies auf dem Markt verkauft schon seit zig Jahren immer dieselbe Gegend durchstreift und einfach irgendwann weiß wann wo welche Kräuter wachsen :-p

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@Gallimur

:thumbs:

Finde ich gut..

ist aber viel Aufwand und man muß sich ja schon zimlich damit auskennen....

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Guest Marc
@Gallimur: Diese Liste wäre doch ein Schmuckstück für unseren Download-Bereich hier, oder? ;)
Genau *händereib*.

 

Ich hatte mal dewegen das MERS-Regelbuch bei ebay ersteigert nur um deren Kräuterliste wiederzu haben. Aber ich hatte vergessen dass MERS auf den Regeln von "Rulemaster" ;) aufbaut und das das mit den Kräutern eine elende Tabellenguckerei war.

 

Irgendwann hatte ich in der Spielrunde dann einfach für den Kräuterkundigen einen Wurf pro Tag gemacht, ob er zufällig was findet, aber ohne schöne übersichtliche Tabelle, sinnvolle Kräuter und ausbalancierten Wirkungen war das einfach nichts. Und dann müsste man die ja auch noch entsprechend zubereiten. Vielleicht könnte man den Spielern für gefunden Kräuter Kärtchen geben, die sie bei Verwendung oder nach Ablauf des "Haltbarkeitsdatums" abgeben müssen.

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Hallo Tuor,

 

im DDD 11 erschien vor einigen Jahren mein "Handbuch für den Kräuterkundigen". Darin gibt es eine umfangreiche Kräuterliste und Regeln für das Suchen und Finden von Kräutern, sowie die Zubereitung von Heilmitteln. Außerdem gibt es ein eigenes "Kräuterblatt" für den Kräutersammler.

 

Inspiriert wurde ich dazu von den Kräuterlisten in dem von Marc erwähnten MERS-Regelbuch.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Ich wollte bei dem Thema hier nur eine Kleinigkeit in Erinnerung rufen: Die Beschreibung von Erste Hilfe.

 

Da steht nämlich, dass der Anwender Salben, Heilkräuter und Verbände benötigt (wobei die Salben wahrscheinlich zu grossen Teilen ebenfalls aus Heilkräutern bestehen), die ihn 20 GS alle 2 Monate kosten. Man muss sich also eigentlich keine Gedanken darüber machen, wieviel besser man durch Einsatz von Heilkräutern heilen kann, da es ohne den Einsatz von Heilkräutern gar nicht möglich ist.

 

Kräuterkunde könnte in diesem Zusammenhang eher dazu verwendet werden, die Ressourcen günstiger Nachzufüllen (nicht kostenlos, wegen der Verbände) bzw. Kräuter an andere für Erste Hilfe zu verkaufen.

 

Die genaue Zusammensetzung der Kräuter wäre da in meinen Augen eher eine Aufgabe für einen Spieler, der seiner kräuterkundigen Figur etwas Farbe verleihen möchte, ohne dass dies grosse Auswirkungen auf den Regelmechanismus hat.

 

Gruß, CaptainCarrot

 

Edit: Immer diese Rechtschreibung...

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... in Erinnerung rufen: Die Beschreibung von Erste Hilfe.

 

Da steht nämlich, dass der Anwender Salben, Heilkräuter und Verbände benötigt (wobei die Salben wahrscheinlich zu grossen Teilen ebenfalls aus Heilkräutern bestehen), die ihn 20 GS alle 2 Monate kosten.

 

 

Also Erste Hilfe hatte ich dabei weniger im Sinn. Erste Hilfe ist eine Sache, hoch wirksame Kräuter zu finden und sie zu einer naturheilkundlichen Arznei aufarbeiten eine andere.

 

Erste Hilfe ist das, was sie ist die erste Hilfe. Die Kräuter die ich meine schmeißt man sich nicht mal eben so zwischen zwei Kampfrunden rein um wieder fitt für den nächsten Gegner zu sein. Die Kräuter sollen ja gerade nicht die bestehenden Regeln zu den Heiltrünken ersetzen. Denkbar wäre aber z.B., dass das rechte Kraut bei Vollmond gepflückt und vor der Anwendung mit kalten Wasser aufgesetzt über einen maximalen Zeitraum von 5 Tagen verabreicht, dafür sorgt, dass der im letzten Kampf arg gebeutelte Held pro Tag 2 LP statt einem regeneriert.

 

Unter bestimmten Einschränkungen wäre es für mich sogar denkbar, dass ein Kraut auch sofort eingesetzt werden kann (also doch mal eben zwischen zwei Kampfrunden eingeworfen). Dies nämlich dann, wenn es gegenüber Heiltrünken erhebliche Nachteile aufweist. Dies wäre zum Beispiel der Fall, wenn bei Verwendung dieses Krautes die Gefahr der Abhängigkeit besteht. Dann handelt es sich jedoch schlicht um aufputschende Drogen.

 

Hintergrund hierfür ist der Gedanke, dass im Spielbetrieb Heilzaubern eine große Bedeutung zukommt. Diese Bedeutung wollte ich schmälern indem ich auch für Nicht-Zauberer eine Möglichkeit schaffe vergleichbare Wirkungen zu erzielen.

 

Warum sollte es nicht ein seltenes Kraut geben, das in seiner Wirkung dem Zauber Allheilung gleicht. Es darf halt nur nicht an jeder Ecke wachsen. Denkbar ist auch ein überaus seltenes Kraut mit der Wirkung des Zaubers Erheben der Toten. Freilich muss es so schwierig und aufwendig sein dieses Kraut zu finden, dass die Suche danach bereits ein ganzes Abenteuer füllt.

 

Mich stört zudem der Gedanke, dass ein Druide den Zauber Heilen von Wunden lernt, weil es spieltechnisch von Vorteil ist. Für mich würde ein Druide eben eher losziehen und nach einem entsprechenden Kraut suchen. Ferner würde ich meinen, hätten die Druiden eher einen Zauber entwickelt, mit dem sie ein bestimmtes Kraut finden können, als das sie einem erschöpften Abenteurer die Hand aufzulegen.

 

Gruß an alle.

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Also das mit dem Zitieren muss ich wohl noch üben. Der Anfang von meiner letzten Mitteilung sollte ein Zitat von CapitainCarrot sein *pein.

 

Gruß an alle.

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Guest Marc
[...]Mich stört zudem der Gedanke, dass ein Druide den Zauber Heilen von Wunden lernt, weil es spieltechnisch von Vorteil ist. Für mich würde ein Druide eben eher losziehen und nach einem entsprechenden Kraut suchen. Ferner würde ich meinen, hätten die Druiden eher einen Zauber entwickelt, mit dem sie ein bestimmtes Kraut finden können, als das sie einem erschöpften Abenteurer die Hand aufzulegen.
Leider unterscheiden sich die Erfolgsboni für Wissenfähigkeiten und Zaubersprüche deutlich. Kräuterkunde fängt ab +4 an, Zaubern ab +10. So einen deutlichen Unterschied "wissen" auch die Spielfiguren. Und auch die verletzte Spielfigur würde sich "bedanken" wenn der Heilkundige lieber einen halben Tag auf die Suche nach ein paar Kräutern geht. Zudem mit unsichererem Ausgang, denn die Boni sind ja schlechter.

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hi

wir haben bei uns eine kräuterliste eingeführt. abgewandelt von dem MERS regelwerk. da gibt es natürlich kein kraut was 1w6LP/AP wiederbringt währe auch zu heftig meiner Meinung nach aber über nacht 1 extra LP oder 1W3-1 LP pro wunde sind zB drinne.

wenn gewünscht kann ich die mal hierherbringen und mann kann ja vergleichen mit anderen listen die hier gepostet werden.

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Hier eine Idee von mir:

 

Heilkräuter nützen natürlich nur etwas, wenn sie von einem Heil- und/oder Kräuterkundigen richtig angewendet werden.

Und dann wirken sie auch nicht so, wie die magischen Heiltrünke. Viel wahrscheinlicher finde ich, daß solch ein Kraut den Heilprozeß beschleunigt. So könnte jemand z.B. 3LP statt nur einem LP pro Nacht regenerieren, wenn er dieses Kraut zu sich nimmt und auch dann noch 1LP regenerieren, wenn er normalerweise gar keinen regenerieren würde.

Heiltränke wirken übrigens wie die Zauber (soweit ich sie kenne), also nur gegen LP-Verlust durch äußere Wunden, nicht gegen Gift-Schaden. Auch hier könnte man mit speziellen Kräutern was tun (für so etwas ist ja Kräuterkunde u.a. im Grunde vorgesehen).

Oder es könnte ein Kraut geben, daß die Wirkung hat, daß man nach nur 6h Schlaf wieder volle AP hat.

 

Von Kräutern, die einfach mal eben 1W6 LP/AP zurückgeben halte ich nichts.

 

Gruß

Tony

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Hier eine Idee von mir:

 

[Von Kräutern, die einfach mal eben 1W6 LP/AP zurückgeben halte ich nichts.]

 

So, mal sehen ob es diesmal mit dem Zitiern funktioniert.

 

 

 

Warum nicht auch ein 1W6 LP & AP Kraut. Ich finde den Zauberspruch "Heilen von Wunden" auch nicht einfallsreicher. Ganz im Gegenteil, bei Kräutern kann man noch die ein oder andere unangenehme Nebenwirkung mit einfließen lassen. Als SL ist gerade dies ein Punkt, der die Abläufe ein wenig kontrollierbarer macht.

 

Der entscheidende Punkt ist für mich aber, dass die Mythen und Sagen voll von Kräutern sind. Selbes gilt auch für die einschlägige Fantasyliteratur bis hin zum Comic. Vom Königskraut im Herrn der Ringe bis zum Zaubertrank von Mirakulix.

 

Dies alles darf natürlich nicht dazu führen, dass die Kräuter die entsprechenden Zauber nun ablösen. Dies lässt sich aber leicht darüber regulieren, dass wirksame Kräuter eben nicht an jeder Ecke wachsen.

 

Gruß an alle!

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@ Tuor: Erste Hilfe betrifft in den Regeln aber nicht nur die Erstversorgung, sondern ist auch die Fertigkeit der Wahl, wenn es um die langfristige Versorgung einer Erkrankung oder Verwundung geht. Die von dir angeführte Stelle der Fertigkeitenbeschreibung verweist auch darauf, dass die Anwendung von Heilkräutern Erste Hilfe voraussetzt.

Man kann sicher auch ohne diese Kenntnis versuchen präparierte Kräuter zu sich zu nehmen. Allerdings würde ich hier mit erhöhter Chance auf Überdosierung, Fehlwirkung oder Unwirksamkeit rechnen. Für die Zubereitung frischer Kräuter würde ich die Kenntnis von Kräuterkunde und / oder Alchimie erwarten.

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@Gallimur: Diese Liste wäre doch ein Schmuckstück für unseren Download-Bereich hier, oder? ;)

 

Hallo uebervater,

 

vielleicht ließe sich ja im Forum eine Seite einrichten, auf der jeder Kräuter mit ihrer Wirkung, ihrer Herkunft, Vorkommen usw. eintragen kann. Mit der Zeit wird sich daraus sicherlich ein stattlicher Kräuteralmanach entwickeln. :colgate:

 

Gruß an alle!

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@Tuor

Das ist eine sehr gute Idee. Dann sollten wir uns hier bemühen, noch einen einheitlichen Aufbau zu diskutieren. Ausgehend von DDD 11 und RoleMaster schlage ich vor:

 

1. Kräutername

 

2. Verwertbare Teile (z.B. Blätter)

 

3. Zubereitungsart und -dauer (z.B. Blätter 15 min. sieden)

 

4. Portionen (z.B. 1W3)

Anzahl der Portionen, die man aus dem Fund einer Pflanze gewinnt

 

5. Anwendung (z.B. Sud heiß trinken)

 

6. Haltbarkeitsart und -dauer (z.B. getrocknete Blätter sind 3 Monate haltbar)

 

7. Wirkungschance (z.B. 80%)

 

8. Wirkung (z.B. halbiert bei täglicher Einnahem die Genesungsdauer bei Erkältungen)

 

9. Vorkommen: Ort (z.B. Nadelwald)

Folgende Unterscheidungen wären z.B. möglich: Laubwald, Nadelwald, Mischwald, Regenwald, Sumpf, Moor, Tümpel, Flussufer, Seeufer, Küste, Heideland und Gestrüpp, Lange Gräßer, Kurze Gräser, Kulturland und Wegesrand, Wüste, Vulkangestein, Bergland, Hochgebirge

Hinzu kommt noch evtl. eine Beschränkung auf Kontinente/Länder

 

10. Vorkommen: Jahreszeit - Frühling, Sommer, Herbst und Winter

0-100: Vorkommenswahrscheinlichkeit in der definierten Umgebung für jede Jahreszeit

 

11. Häufigkeit (Seltenheit)

Modifikation auf den EW:Kräuterkunde

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Hallo zusammen!

 

Augehend von der alchimistischen/kräuterkundlichen Kunst, magisch wirksame Substanzen herzustellen, empfehle ich, an dieser Stelle über entsprechende Fähigkeiten in Anlehnung zu Aktivieren von Zaubermitteln (entsprechende Substanz einfügen) zu gehen.

 

Je nach gewünschtem Effekt des Krautes (im Regelwerk sind explizit z.B. der Berserkerpilz oder auch das Kraut der konzentrierten Energie genannt) sollte man dem Heilkraut in Anlehnung hierzu einen FP-Wert zuweisen, dessen Aktivieren als Fähigkeit gelernt werden sollte. Beispiele, an denen man sich orientieren kann, dürfte das Thaumaturgium in ausreichender Menge bereithalten.

 

Grüße,

Yarisuma

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Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube für Heiltrünke und Berserkerpiltz etc. muss man keine FP aufbringen.

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Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube für Heiltrünke und Berserkerpiltz etc. muss man keine FP aufbringen.

Doch, um das Aktivieren von Trünken und pflanzlichen Mitteln (z.B. Schnellkraut) zu erlernen braucht man auch FP. Später macht man dann einen EW:Zaubern, wenn man eine Portion aktivieren möchte.

 

Solwac

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      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
    • By OliK
      Artikel lesen
    • By brathuhn
      Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.
      Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.
      Schon jetzt danke für die Hilfe.
       
      Gruß Brathuhn:wave:
    • By Serdo
      Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist.
       
      Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes:
      Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind.
      Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde.
      Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde.
      UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT!
       
      Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann.
       
      Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm.
       
      Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Mit diesem Themenstrang will ich eine umfangreiche Kräuter-Sammlung auf Basis der Fertigkeit "Kräuterkunde" anstoßen, die alle bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen Kräuter auflistet, da mir bislang eine solche Liste beim Leiten des Öfteren gefehlt hat. Den genauen Aufbau kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben.
       
      So will ich gleich beginnen:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas!
       
       
      Moderation :
      Dies ist eine reine Linksammlung für Gewächse, über die man mit der Fertigkeit Kräuterkunde nähere Informationen gewinnen kann.
      Jegliche Kommentare und Diskussionen werden kommentarlos gelöscht.
       
      Vielen Dank.
      EinMODskaldir
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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