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Tuor

Kräuter

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Welches Regulativ würdest du bevorzugen?

 

[...]

Nun ja, das Übliche: Einschränkung durch geringes Vorkommen, hohe Kosten, mögliche Illegalität, schwierige Herstellung _und_ Gefahr der Abhängigkeit und ... individuelle Einschränkungen je nach Kreativität.

 

Ich mag den angedeuteten Automatismus zwischen Potenz des Krauts und Suchtgefahr nicht, sondern bevorzuge einen breiteren Ansatz. Ich habe allerdings auch keine Probleme, den Spielfiguren äußerst potente Mittel an die Hand zu geben, da diese meistens zumindest in der Menge sehr beschränkt sind. Insofern teile ich möglicherweise nicht deine Befürchtungen.

 

Grüße

Prados

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Welches Regulativ würdest du bevorzugen?

 

[...]

Nun ja, das Übliche: Einschränkung durch geringes Vorkommen, hohe Kosten, mögliche Illegalität, schwierige Herstellung _und_ Gefahr der Abhängigkeit und ... individuelle Einschränkungen je nach Kreativität.

 

Ich mag den angedeuteten Automatismus zwischen Potenz des Krauts und Suchtgefahr nicht, sondern bevorzuge einen breiteren Ansatz. Ich habe allerdings auch keine Probleme, den Spielfiguren äußerst potente Mittel an die Hand zu geben, da diese meistens zumindest in der Menge sehr beschränkt sind. Insofern teile ich möglicherweise nicht deine Befürchtungen.

 

Grüße

Prados

 

Ist für mich alles nachvollziehbar. Ich werdes vielleicht etwas offener formulieren. Im Prinzip sehe ich es genau wie du. Die Suchtgefahr ist nur ein Möglichkeit die Anwendung zu begrenzen.

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Vorwort

 

Im Arkanum S. 322 ff wird die Herstellung von magischen Zaubermitteln erläutert. Hierzu gehören vor allem Trünke, daneben aber auch aus magisch veränderten Kräuter und Pflanzen. Für die Herstellung dieser Zauber-mittel ist immer Magie von Nöten. Die Herstellung bleibt damit Zauberern und zauberkundigen Kämpfern vor-behalten. Dies empfand ich als unzureichend. Aus diesem Grunde und um den Fähigkeiten, wie Pflanzenkunde, Tierkunde und Kräuterkunde mehr Leben einzuhauchen, stelle ich im nachfolgend nichtmagische, also natürlich vorkommende Pflanzen und Kräuter vor. Kämpfer erhalten durch die Einführung dieser Regel die Möglichkeit, Wirkungen zu erzielen, für die sonst Magie erforderlich wäre. Eingeschränkt wird die Anwendung dieser Sub-stanzen durch den hohen Aufwand, der mit der Suche und Herstellung verbunden ist.

 

 

Kräuter

 

Auf Midgard vorkommende Pflanzen und Kräuter verfügen oftmals über Wirkungen, die den Künsten von Zau-berern und Alchemisten ähneln. Ihnen ist aber gemeinsam, dass es zu ihrer Aufbereitung und Anwendung keiner Magie bedarf. Die Suchen und Verarbeitung solcher Kräuter ist jedoch nicht selten mit einigem Aufwand ver-bunden. Teils müssen die Pflanz getrocknet, gekocht oder anderweitig verarbeitet werden, bevor sie zum Einsatz kommen können. Das Prozedere lässt sich grob in drei Abschnitte gliedern: Die Beschaffung des Krautes, die Aufarbeitung des Krautes und die Anwendung des Krautes.

 

 

Die Gerätschaften

Will man mit Kräutern arbeiten, benötigt man hierfür eine Grundausstattung an Gerätschaften und Substanzen. Einen solche Grundausstattung wiegt etwa 3 kg und ist für 100 GS auch schon in kleineren Städten zu bekom-men. Die Ausrüstung enthält neben Mörser und Stößel, einen Kessel zum erhitzen von Wasser, verschiedene Rührgefäße, wasserdichte Aufbewahrungsdöschen, eine Sichel, ein kleines Sieb sowie weitere kleinere Gerät-schaften, wie Spatel und Stäbchen.

 

Der Preis

Kräuter werden in aller Regel von den Spielern selber gesucht. Ein Kräutersammler vertraut nur auf selbst ge-sammelte Kräuter. Der Kauf von Kräutern stellt die Ausnahme dar. Die Preise der Kräuter sollten sich an dem Preis für ein vergleichbares anderes Zaubermittel (z.B.: Heiltrunk) orientieren. Zumeist wird der reis ein wenig darunter liegen, da ihre Anwendung aufwändiger ist. Kräuter sind auch nur begrenzt haltbar und haben nicht selten unerwünschte Nebenwirkungen. Spieler können die von ihnen gesammelten Kräuter nicht verkaufen. Kräuterkauf ist Vertrauenssache und wer vertraut schon umherziehenden Abenteurern?

 

Die Kräutersuche

Ob der Abenteurer auf der Suche nach einem bestimmten Kraut erfolgreich ist, entscheidet ein EW: Kräutersu-chen. Der Erfolgswert für den EW: Kräutersuchen entspricht dem Wert für die Fähigkeit Pflanzenkunde. Unter bestimmten Umständen erfolgen noch Zuschläge oder Abzüge, die man der Tabelle weiter unten entnehmen kann. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Kraut nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein ande-res ähnlich aussehendes Kraut gefunden. Der Fehler zeigt sich aber erst bei der Anwendung. Das Kraut bewirkt z. B. das Gegenteil oder bringt irgendeine andere Unannehmlichkeit mit sich. Bei manchen Kräutern wird unter „Sonstiges“ angegeben mit welchen anderen Kraut eine Verwechslungsgefahr besteht. Pro Stunde Suchen steht dem Spieler ein EW: Kräutersuchen zu.

 

Die Aufarbeitung und Zubereitung von Kräutern

Nur die wenigsten Kräuter und Pflanzen mit besonderer Wirkung können frisch und ohne weitere Behandlung genutzt werden. Frische Kräuter sind nicht sehr lange haltbar. Man kann sich also keinen Vorrat davon anlegen. Die meisten Kräuter müssen auf die eine oder andere Weise aufbereitet werden. Die Zubereitung ist von Kraut zu Kraut unterschiedlich. Die vier häufigsten Aufbereitungsmethoden werden im Folgenden kurz beschrieben:

 

Herstellen einer Droge: Als Droge werden die getrockneten Pflanzen oder Pflanzenteile bezeichnet. Dies dauert je nach Pflanze und Umgebung zwischen 1 Tag und einer Woche. Die Herstellung einer Droge ist auf Reisen nur in trockenen Gegenden möglich. In Gegenden mit hoher Luftfeuchtigkeit oder bei Regen ist die Herstellung nur in geschlossnen Räumen möglich. Drogen können ein Jahr lang aufbewahrt werden, bevor sie ihre Wirkung verlieren, vorausgesetzt, sie werden zwischendurch nicht nass.

 

Salben: Aus manchen Pflanzen muss eine Paste oder Salbe hergestellt werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Die Herstellung einer solchen Paste oder Salbe dauert 10 min. Dabei werden die Kräuter mit anderen Substanzen zu einem Brei verrührt. Bei einer Pflanzenpaste werden nur frische zutaten miteinander verrührt. Bei Salben wird Fett oder Talg als Salbengrundstoff hinzugefügt. Ein Mörser sowie Salbengrundstoff gehört zur Grundausstat-tung eines jeden, der sich auf die Arbeit mit Kräutern versteht. Zur Herstellung einer Salbe benötigt man 15 min.

 

Heißer Aufguss: Bei einem heißen Aufguss werden die Kräuter mit heißem Wasser übergossen und eine Weile ziehen gelassen. Teils wird dieser Aufguss dann als Tee verabreicht, teils werden Umschläge darin getränkt und angelegt oder es erfolgen Waschungen. Je nach Art des Krautes wird der Aufguss mit der Droge oder mit der frischen Pflanze bzw. mit den frischen Pflanzenteilen bereitet. Steht ein Herdfeuer zur Verfügung, benötigt man für die Herstellung eines heißen Aufgusses 30 min. Manche Aufgüsse behalten ihre Wirkung auch noch einige Zeit nach der Herstellung.

 

Tinkturen und Liköre: Die Droge oder das frische Kraut werden mit alkoholischen Getränken wie Schnaps und Wein übergossen. Nach einigen Tagen, teilweise auch erst nach einigen Wochen, kann die Tinktur oder der Li-kör dann über ein Sieb abgegossen werden. Tinkturen werden äußerlich und Liköre innerlich angewendet. In manchen Fällen kann der Alkohol auch durch ein Öl ersetzt werden. Die Anwendung ist dann dieselbe, nur spricht man nicht mehr von Likören. Tinkturen und Liköre sind, wenn nicht anders angegeben 1 Jahr, Öle 6 Monate haltbar.

 

Sirup: Um einen Sirup herzustellen, benötigt man eine Feuerstelle und einen Topf, in dem man den Pflanzensaft langsam einkocht. Dies dauert etwa 6 Stunden. Wenn nichts anderes angegeben ist, hält sich ein Sirup eine Wo-che.

 

 

Die Anwendung von Kräutern

Kräuter können sehr unterschiedlich angewendet werden. Mal wird das Kraut gegessen, mal als Tee getrunken, mal in Umschläge gepackt. Auch andere Anwendungen sind denkbar. Je nach Situation können auch zusätzlich Fähigkeiten wie Erster Hilfe oder Heilkunde erforderlich werden. Wenn nichts anderes angegeben ist, erfordert die Anwendung keinen weiteren EW. Wir das Kraut gegessen oder der Sud getrunken, benötigt der Abenteurer hierfür nur eine Runde. Das Auftragen einer Salbe ist abhängig von der Fläche auf die sie aufgetragen werden soll und dauert zwischen 1 min und 10 min. Das Anlegen von Umschlägen dauert 5 min.

 

Kräuter können süchtig machen

Manche Kräuter können zu einer Sucht führen. Ob es zu einer Abhängigkeit kommt, wird durch einen PW: Gift-toleranz ermittelt. Wie bei Giften auch, kann durch die Angabe der Virulenz die Gefährlichkeit erhöht oder ver-mindert werden. Der Suchtwurf erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ob das Kraut überhaupt süch-tig machen kann, wird mit im Suchtfaktor angegeben. Besteht keine Suchgefahr ist an dieser Stelle ein / angege-ben. Die Angabe +10 bedeutet, dass ein PW: Gifttoleranz mit einer Virulenz von +10 durchgeführt werden muss. Ist eine 0 angegeben, bedeutet dies, dass Suchgefahr besteht und die Virulenz 0 beträgt. Misslingt der PW ist der Abenteurer von dem Kraut abhängig geworden.

 

Ein Abenteurer wird süchtig

Scheitert der PW: Gifttoleranz, ist der Abenteurer von dem entsprechenden Kraut abhängig geworden. Der PW erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ab diesem Zeitpunkt verliert das Kraut seine positive Wir-kung auf den Abenteurer. Ist der Abenteurer süchtig geworden, benötigt er alle 24 Stunden erneut eine Dosis von dem Kraut. Bekommt der Abenteurer nicht seine tägliche Dosis erleidet er Nachteile. Am ersten Tag des Entzu-ges erhält er -2 auf alle EW und +10 auf alle PW. Am zweiten Tag erhält er -4 auf alle EW und +20 auf alle PW. Vom dritten bis zum fünften Tag erhält er -6 auf alle EW und +30 auf alle PW. Danach klingen die Entzugser-scheinungen in umgekehrter Reihenfolge wieder ab. Nach dem 10. Tag ist der Abenteurer von der Sucht geheilt. Die Folgen des Entzuges können nicht mit Heilen von Krankheit abgemildert oder geheilt werden. Alleine All-heilung ist in der Lage die Sucht bzw. ihre Folgen zu beseitigen. Bei besonders mächtigen Kräutern bietet es sich an, diese mit einer Suchtgefahr zu versehen. Als besonders mächtig können Kräuter bezeichnet werden, deren Wirkungen Zaubersprüchen ähneln und die gleiche bzw. eine ähnliche Wirkung nicht durch Fähigkeiten erzielt werden kann. Will man auf die Suchgefahr verzichten, sollte man in anderer Weise einen ausufernden Gebrauch von mächtigen Kräutern begrenzen. Alternativ kann man die Suche nach den Kräutern erschweren oder negative Effekte einflechten. Der Kreativität sollen da keine Grenzen gesetzt werden. Bei Kräutern, die Beispielsweise nur ein paar LP & AP wiedergeben, kann man auf solche Einschränkungen ganz verzichten.

 

Die Beschreibung von Kräutern

Bei der Beschreibung von Kräutern wird folgendes Schema benutzt:

 

1. Name: NAME DES KRAUTES

2. Verwertbare Teile: z. B. Blätter, Wurzel, Frucht usw.

3. Zubereitung: Droge, heißer Aufguss, Salbe, Sirup usw.

4. Menge: Anzahl der Anwendungen, die aus dem gefundenen Kraut hergestellt werden können.

5. Anwendung: Trinken, Einreiben, Essen usw.

6. Haltbarkeit: Angaben über die Lagerfähigkeit des Krautes. Nach Ablauf dieser Zeit ist das Kraut nicht mehr wirksam

7. Wirkung: Angaben über die Wirkung

8. Vorkommen: Das Vorkommen kann nach Ländern aber auch nach Klimazonen (Kom. 117 ff.) vorgenommen werden. Oft ist das Kraut darüber hinaus auch nur in bestimmten Gegenden wie Wald, Sumpf, Gebirge usw. zu finden. Auch wenn sich der Abenteurer in der richtigen Klimazone und in der richtigen Gegend befindet, ist nicht gesagt, dass an seinem Ort auch zwingend das gesuchte Kraut vorzufinden ist. Ob das Kraut dort zu finden ist sollte der SL von mal zu mal entscheiden. Er kann so leichter einen inflationären Umgang mit Kräutern ver-hindern. Auf die Angabe eines Würfelalgorithmus wird daher verzichtet. Darüber hinaus sind manche Kräuter nur wirksam, wenn sie in einem bestimmten Monat oder in einer bestimmten Jahrszeit gesammelt werden.

9. Schwierigkeit: Wie schwer ist das Kraut zu finden, welche WM erfolgt auf den EW: Kräutersuchen.

10. Suchtfaktor: „/“ wenn das nicht süchtig macht, sonst Angabe des Suchtfaktors (liegt zwischen +40 und -40)

11. Preis: Was kostet das Kraut, wenn es der Abenteurer kaufen will.

12. Sonstiges: Alles was sonst noch erwähnenswert ist.

 

 

Schwierigkeit: Die Kräuter sind unterschiedlich schwierig zu finden:

extrem leicht (+6)

sehr leicht (+4)

leicht (+2)

normal (0)

schwer (-2)

sehr schwer (-4)

extrem schwer (-6)

 

Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

WM -2: Abenteurer beherrscht Pflanzenkunde nicht

WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer der Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2)

WM +2: Abenteurer ist Waldläufer, Kundschafter

WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer

 

 

Die Zuschläge für bestimmte Abenteurertypen rechtfertigen sich dadurch, dass diese Abenteurertypen gewohnt sind, im Freiland zu Leben und zu Überleben. Sie sind es gewohnt, die Augen aufzuhalten. Sie schenken auch Kleinigkeit in der Natur mehr Beachtung als andere. Suchen gleich mehrere Abenteurer nach Kräutern erfolgt gleichwohl nur ein EW: Kräutersuchen. Die Suchenden erhalten aber auf den EW einen Zuschlag bis zu +2.

 

 

Ein Tipp für die Erstellung eigener Kräuter:

Kräuter sollten nie zu leicht angewendet werden können. Wenn die einfache Einnahme des Krautes ausreichend ist, sollte das Kraut nur eine geringe Lagerfähigkeit haben, damit die Abenteurer das Kraut immer frisch suchen müssen. Lagerfähiger sind Drogen, die müssen aber immer erst aufgebrüht oder anderweitig aufgearbeitet wer-den, was immer einige Zeit in Anspruch nimmt.

 

Zusammen mit einer Liste von Kräutern findet sich das Ganze im Downloadbereich zum ruterladen.

Edited by Tuor
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Hi,

 

ich verwende für meine Runde deine Kräutersuchen-Regeln.

 

Allerdings:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

 

Wie groß ist ein solches Gebiet?

 

Außerdem: Wieviel Zeit nimmt ein EW:Kräutersuchen in Anspruch?

.

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Hi,

 

ich verwende für meine Runde deine Kräutersuchen-Regeln.

 

Allerdings:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

 

Wie groß ist ein solches Gebiet?

 

Außerdem: Wieviel Zeit nimmt ein EW:Kräutersuchen in Anspruch?

.

So genau habe ich mir da wohl keine Gedanken gemacht, glaube ich. Der Artikel ist ja schon eine Weile her. Ich würde aber wie folgt vorgehen. Pro EW Kräuter-Suchen (Basis ist bei mir Pflanzenkunde, nicht Kräuterkunde) 1 h. Da Gebiet bestimmt sich danach, was in einer Stunde abgesucht werden kann. Je nach Gelände kann dies aber unterschiedlich sein. In der Steppe wird man in einer Stunde eine größere Fläche absuchen können, als im Wals oder gar unter Wasser. Im Spiel dürfte aber nur der Zeitfaktor und nicht die Fläche entscheidend sein.

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    • By OliK
      Sumpftraumbeere
      1. Name: Sumpftraumbeere
      2. Verwertbare Teile: Samen
      3. Zubereitung: Heimliges Ritual:
      [spoiler=Das Heimlige Ritual]Die Samen werden getrocknet und wenn der Käuterkundige hinreichend (z.B. 20) beisammen hat werden diese mit einem frisch aufgekochten Sud aus Bitterwurz, Blaubeerzweigen und Hahnenkämmen übergossen und einige Minuten quellen gelassen. Anschliessend werden sie abegeseiht, mit Speck, Rindenmehl, Blut, (Fjäll-)Kvanne und Wacholderbeeren vermengt und in einen Rentiermagen (zur Not tuts auch ein Robbenmagen) eingenäht. Danach zum durchfrieren nach draussen hängen (Magiekundige können wiederhohlt Hauch des Winters o.ä. anwenden). Wenn der Magen ganz durchgefroren ist wird er bei schwacher Wärme (ca 75C) 12 h gegart. Der Kräuterkundige muss vor dem Verzehr des Magen mindest 10 Tage gefastet haben, um seinen Körper zu reinigen. Nach dem Verzehr des (ganzen!) Magens darf er wieder essen, muss allerdings die Nahrung so anpassen, dass die Beeren mindestens 5 Tage in seinem Darm bleiben. Während dieser Zeit muss der Kräuterkundige mindestens 2 mal pro Tag je eine Stunde meditieren oder beten (inkl EM:meditieren, misserfolge können nachgeholt werden, kritische Ergebnisse werden notiert). Geweihte Symbole, Meditationshilfen, Weihrauch,Schreine, Tempel, Heilige Haine oder ähnliches helfen mit angemessenen WMs. Nach 5 Tagen nimmt der Kräuterkundige ein Abführmittel oder führt eine Darmspülung durch. Zum aussortieren und reinigen der Beeren ruft man am besten einen Praktikanten oder Azubi.
      Menschen können ungefähr eine Beere pro 4 kg Körpergewicht verkraften, Elfen doppelt soviel, Gnome und Halblinge nochmals doppelt soviel, d.h. 1 Beere je kg Körpergewicht. Zwerge können keine Beeren kacken, bei denen werden sie zu Kieseln.
       
       
      4. Menge: 1 Anwendung pro Beere
      5. Anwendung: Die bekannteste Anwendung ist das die Beere zerdrückt und der entweichende Staub in die Nase eingesogen wird. Die Staubwolke hat Platz für bis zu zwei Nasen.
      6. Haltbarkeit: die unverarbeiteten, getrockneten Beeren sind 2-3 Jahre haltbar. Die fertigen Beeren sind druckempfindlich, aber trocken, gepolstert und nicht über 35C gelagert halten sie sich im Prinzip ewig.
      7. Wirkung: Die Sumpftraumbeere blockiert vollständig Schmerzen, Hunger, Durst, Erschöpfung, Übelkeit u.ä. und macht Sex viel, viel geiler. Die Wirkung tritt augenblicklich (ok, nach 1W3 sekunden) ein und hält 2W6+6 x 10Min an. Während der Wirkungsdauer können keine Zauber gewirkt werden. In einigen Gegenden Ost-Läinas/West-Medjis hat die Beere einen Platz in dem Hochzeitsritual reicherer Stammesmitglieder gefunden.
      Dies ist zumindest die bekannteste Anwendung. Einige wenige Heilkundige wissen, dass dies eigentlich nur die Spitze des Eisberges ist. Was die Beere eigentlich anrichtet ist, das sie einem völlig bewusste Kontrolle über alle inneren Körperfunktionen (inkl. Gehirn!) ermöglichen und das sie dafür anders angewand werden muss.
      8. Vorkommen: Die Sumpftraumbeere ähnelt der Moltebeere und wächst wie diese ausschliesslich in den Hochsümpfen im Norden Läinas, Waelands und Faurdains. Sie wird häufig mit ihr verwechselt, ist aber im Gegensatz zu ihr (oder den ähnlichen Brom- oder Himbeeren) keine Sammelsteinfrucht, sondern eine einfache Steinfrucht (wie zB Kirsche), mit nur einem grossen Kern in der Mitte und nicht mit kleinen Kernen in den einzelnen Segmenten.
      9. Schwierigkeit: sehr schwer, -6 auf EW:kräuterkunde
      10. Virulenz/Sucht: -20 bei der normalen Anwendung. Bei der medizinischen Anwendung wird zusätzlich der EB für Heilkunde vom PW:GiT abgezogen.
      11. Sonstiges: Die medizinische Anwendung
      Hierzu wird die Beere ganz eingenommen und entweder zerbissen, so dass der Kernstaub im Mund resorbiert wird oder ganz verschluckt. Beim zerbeisssen wirkt die Beere nach 1W6*10 sec und die Wirkung hält 2W3 Stunden an. Wenn einem ein PW:Wk gelingt und man nicht wegen des widerlichen Geschmackes anfängt zu husten und zu prusten und einen Teil wieder ausspuckt, was die Wirkungsdauer halbiert und reichlich unschön aussieht.
      Wird die Beere geschluckt tritt die Wirkung nach 1W3*10 minuten ein und halt 1W6+6 Stunden an. Entweder ein PW:Wk oder ein PW:GiT muss gelingen um die Beere nicht vor dem Eintritt der Wirkung wieder zu erbrechen.
       
      Um Körperfunktionen kontrollieren zu können muss man sie kennen. Meistens bedeutet dies, dass man selbst Heilkunde gelernt haben muss, oder aber dass ein Heilkundiger der selbst bereits vergleichbare Funktionen unter dem Einfluss der Beere kontrolliert hat diese dem Nutzer erklärt. Hierzu muss dieser ihm vertrauen und eine gemeinsame Sprache sprechen. Ob die Kontrolle funktioniert entscheidet ein EW:Heilkunde, wobei hier ausnahmsweise Heilkunde(+0) zur Verfügung steht.
      Weiter unten sind einige Beispiel aufgeführt. Die WM gilt für Nutzer die Heilkunde gelernt haben und die Kontrollfunktion bereits angewand haben. Hier kommen auch die kritischen Resultate vom Meditieren (siehe Ritual) zu tragen, jeder krit erfolg gibt WM+1, jeder krit Misserfolg WM-1.
      Steht ein Heilkundiger mit höherem EB:Heilkunde der die Funktion kennt einem Nutzer bei (EW:heilkunde), so wird WM des Nutzers um 2 erleichtert.
      Nutzer, die Heilkunde nicht gelernt haben können nur Funktionen anwenden, die ein Heilkundiger, der sie begleitet bereits kennt und für sie beschreibt (EW:Heilkunde).
      Heilkundige können unbekannte Funktionen ausprobieren, hiebei gilt zusätzlich -8. Wurde die unbekannte Funktion theoretisch erforscht nur -6. Auch hier kann ein Heilkundiger Begleiter die WM um weitere -2 verringern.
      Die angegebene Zeit gibt an, wie lange es dauert, die Kontrollfunktionauszuüben; hat man es eilig kann die Dauer halbiert warden (WM-6), hat man Zeit und will es gründlich machen kan die Dauer verdoppelt warden (WM+4)
      Wird der Staub nur eingeamtet, wie bei der bekanntesten Anwendung, so ist die Wirkung zu konzentriert als dass sie für medizinische Zwecke genutt werden könnte.
       
      12. Kosten: 1000 GS
      (Autor: Avaalaaqiaq)
       

      Beispiele
      Funktion/WM/Dauer bis zum Eintritt des Effektes/Beschreibung
      Sensorische Nerven (Schmerz drosseln) +19 Sofort Alle schmerzen werden blockiert
       
      Metabolismuskontrolle (Magen) -2 Sofort Stoffe, z.B. Gifte, die im Magen gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismuskontrolle (Blut) -4 1W6 x 10 sec Stoffe, z.B. Gifte und Krankheitserreger, die im Blut oder Gewebe gelandet sind werden nicht absorbiert, sondern eingekapselt und über den einfachsten Weg (Durchfall, Schweiss oder Erbrechen) unschädlich gemacht
       
      Metabolismkontrolle (Gewebe) -6 1 W3 stunden Fettgewebe kann gezielt auf- oder abgebaut werden, zum Aufbau muss hinreichend Nahrung aufgenommen werden. Hierdurch kann das Aussehen radikal verändert werden! Allerdings geht der Körper innerhalb von 1W6+6 Monaten zur Ursprungsform zurück.
       
      Metabolismuskontrolle (Haut) -4 1W6 x 10sec Schweissdrüsen können gezielt gesteuert werden
       
      Sensorikkontrolle +2 Sofort Wahrnemung einzelner Sinne kann fokusiert werden, z.B. Gehör auf eine bestimmte Wellenlänge oder Rhytmus oder Stimmlage, Sehen auf bestimmte Farben oder Muster; Der Sinn wird nicht eigentlich besser, aber das Signal/Rausch verhältniss wird besser da alles unwichtige herausgefiltert wird. Wirkt in dem Zusammenhang wie +8 auf Wahrnehmung
       
      Motorische Kontrolle +4 1W6 x 10sec Normal schwierige Muskelabläufe, z.B. auf einem Bein stehen, den freien Fuss im Urhzeigersinn drehen, eine Hand gegen den Uhrzeigersinn drehen und mit der freien Hand leserliche Texte schreiben
       
      Okulare Muskelkontrolle +2 Sofort Die Pupillengrösse kann bewusst gewählt werden
       
      Cardiale Muskelkontrolle -2 1W3 x 10 sec Herzfrequenz zwischen 1 und 240 Hz
       
      Durchblutung der Haarpapillen (alle) +-0 1w6 min kompletter Haarausfall
       
      Durchblutung der Haarpapillen (regionen) -2 1w6+3 min Haarausfall (z.B. Nase, Ohr, Gesicht, Bikinilinie)
       
      Genitalkontrolle +8 1W3 x 10 sec Bewusste steuerung von Schwellkörpern usw.
       
      Fruchtbarkeitskontrolle +16 1W3 x 10 sec Männer können Samenleiter öffnen/schliessen, Frauen können hormonell rebooten und
      Fruchtbarkeitsfenster auf zwischen 15 und 0 Tagen pro Monat festlegen (wirkt bis kontrolle aktiv aufgehoben wird)
       
      Fruchtbarkeitskontrolle (2) +12 1W6 x 10 Min Bereits entstandenen Föten können abgestossen werden oder, in den ersten Schwangerschaftstagen können einzelne Föten zu Mehrlingen (max Vierlingen) gemacht werden und umgekehrt.
       
      Gehirnkontrolle -8 1W3 Stunden Erinnerungen können aktiv gelöscht oder durch frei erfundene ersetzt werden
       
      Gehirnkontrolle (2) -12 1W6 Stunden Erinnerungen können aufgerufen und nach Details durchsucht werden.
    • By OliK
      Artikel lesen
    • By brathuhn
      Als ich neulich mein Abenteuer "Die steinerne Hand" vorbereitet habe, habe ich etwas entdeckt. Dort steht nämlich, das wenn einer der Abenteurer einen EW:Kräuterkunde schafft sie dann nützliche Pflanzen und Kräuter finden. Darunter wären dann auch 3 Anwendungen des Krauts der konzentrierten Energie und 2 Anwendungen Schnellkraut, welche noch aktiviert werden müssen.
      Ich habe jetzt gar keine Ahnung was das für Kräuter sin, was für eine Funktion die haben, oder wie man die aktiviert. Bitte helft mir. Steht dazu vielleicht auch was im Regelbuch? Wenn ja wäre eine Seitenzahl auch sehr nett.
      Schon jetzt danke für die Hilfe.
       
      Gruß Brathuhn:wave:
    • By Serdo
      Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist.
       
      Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes:
      Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind.
      Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde.
      Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde.
      UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT!
       
      Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann.
       
      Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm.
       
      Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Mit diesem Themenstrang will ich eine umfangreiche Kräuter-Sammlung auf Basis der Fertigkeit "Kräuterkunde" anstoßen, die alle bislang in offiziellen und inoffiziellen MIDGARD-Quellen erschienenen Kräuter auflistet, da mir bislang eine solche Liste beim Leiten des Öfteren gefehlt hat. Den genauen Aufbau kann man diskutieren, doch bitte ich Euch zunächst einmal, hier alle Quellen, die Ihr kennt, zusammenzutragen, damit wir eine möglichst vollständige Grundlage für weiterführende Arbeiten haben.
       
      So will ich gleich beginnen:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen und herzlichem Dank für Eure Mitarbeit, Fimolas!
       
       
      Moderation :
      Dies ist eine reine Linksammlung für Gewächse, über die man mit der Fertigkeit Kräuterkunde nähere Informationen gewinnen kann.
      Jegliche Kommentare und Diskussionen werden kommentarlos gelöscht.
       
      Vielen Dank.
      EinMODskaldir
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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