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Wurfwaffen - Spielbarkeit


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Die Waffen sind zwar teilweise im Sinne des Spielgleichgewichts ausbalanciert, aber sicher nicht alle gleichwertig. Dies kann man ja auch bei den Lieblingswaffen verfolgen.

 

Es gibt aber auch einige Punkte, die bisher noch nicht genannt wurden: Wurfsterne ermöglichen drei Angriffe pro Runde. Dadurch steigt die Chance auf mindestens einen schweren Treffer stark an, wichtig vor allem in Verbindung mit Gift. Einige Waffen sind mit Zaubern verknüpfbar, andere nicht. So gibt es nicht nur mehr magische Schwerter als Streitäxte, ein Langschwert kann auch mit Flammenklinge verzaubert werden.

 

Die Gewichtung von Fernkampfwaffen allgemein zu Nahkampfwaffen hat viel mit der Gefahr durch einen Gegenangriff zu tun. Ich habe bisher noch keine Hausregel gefunden, die für alle Wurfwaffen gleichmäßig mehr Realismus bei ausgewogener und einfacher Umsetzung bietet. So macht ein Wurfspeer mit mehr Wucht sicher mehr Schaden, beim Wurfstern hingegen ist der Effekt nicht so stark. Eine differenzierte Handhabung steigert den Aufwand und müßte für jede Waffe einzeln balanciert werden.

 

Solwac

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Top-Benutzer in diesem Thema

Also ich gehöre ja in der Regel auch zu denjenigen, die nach mehr Realismus schreien. Was jedoch den Schaden von Waffen betrifft, ist eine Diskussion über die Höhe des Schadens völlig sinnfrei. Das System von LP & AP, sowie die xW6+y Schaden sind so weit ab von der Realität, dass man mit einer solchen Diskussion eigentlich erst gar nicht anfangen sollte. Ich habe jedenfalls noch keinen realen Menschen mit z.B.: 12 LP und 12 AP gesehen. Der Schaden, den eine Waffe anrichtet, genauso wie ihre Lernkosten sind im Sinne des Spielgleichgewichts austariert. Hier spielen Fragen wie: Welches Risiko geht ein Spieler beim Einsatz einer Waffe selber ein? Genauso eine Rolle, wie deren Einsatzmöglichkeiten im Spiel. So ist m.E. z.B.: Waloka nicht nur deshalb so teuer zu lernen, weil es einiger Körperbeherrschung bedarf, sondern auch, weil man Woloka immer griffbereit hat. Man ist nicht abhängig von Waffen, die einem abgenommen werden können. Bei den Wurfsternen ist der Schaden so gering, weil man eben drei Angriffe in der Runde hat. Dies erkennt man, im Vergleich mit den anderen Wurfscheiben. Je weniger Angriffe pro Runde, um so höher der Schaden. In Anbetracht dieser Regelung sollte man halt schauen, ob man Wurfsterne überhaupt gegen gerüstete Gegner einsetzt. Wurfsterne werden wohl auch hauptsächlich in Nacht und Nebelaktionen zum Einsatz kommen. Da ist weniger mit gerüsteten Gegnern zu rechnen.

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Als Hausregel kann man als SL hingehen und den Abenteurern Sonderanfertigungen von Meisterschmieden, Meisterbogenbauern usw. zukommen zu lassen. Diese Sonderanfertigungen sind immer Einzelstücke und auf den speziellen Abenteurer zugeschnitten. Je nach Waffe und Eigenheiten des Spielers, könnte ich mir da einen nichtmagischen Bonus von +1 bis +3 auf Schaden oder Angriff vorstellen. Da es eigentlich keine nichtmagischen Boni (Ausnahme Meisterklinge) gibt, wäre es natürlich eine Hausregel. Bei mir als SL gibt es allerdings nichtmagische Boni, weil ich es ätzend finde, dass Boni auf Waffen immer gleich mit Magie zu tun haben müssen. Es gibt bei mir halt einfach Handwerker die überdurchschnittliche nichtmagische Waffen herstellen können.

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Ich sehe überhaupt keine Probleme, einen Schadensbonus auf Wurfwaffen anrechnen zu lassen, wenn man es denn wünscht. Meine Güte, letztlich ist die Frage nach dem Spielgleichgewicht doch meistens die Frage nach dem Kräfteverhältnis 'Gruppe gegen Spielwelt'. Wenn aber die Gruppe der Meinung ist, diese Regelergänzung einzuführen, was spricht dagegen?

 

Außerdem, das am Rande, würde es die Wurfwaffen ein wenig aufwerten. Schließlich kann man den Regeln entsprechend Wurfwaffen normalerweise nur alle zwei Runden werfen, da man die Runde dazwischen zum Ziehen der Waffe benötigt.

 

Grüße

Prados

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An alle die der Meinung sind, Wurfwaffen müssen den gleichen Schaden anrichten, wie im Nahkampf bzw. der Schadenbonus müßte beachtet werden: kauft euch ein Wurfmesser, ein normales Messer und zwei gleiche Holzbretter. Geht in den Wald, hängt das erste Holzbrett an einen Baum. Stellt euch direkt vor das Brett und stecht mit dem normalen Messer zu. Könnt ihr gerne mehrfach machen. Dann nehmt das zweite Brett und tauscht es gegen das erste aus. Stellt euch in 10 Meter Abstand vor das Brett und werft das Wurfmesser drauf. Und zum Schluss geht ihr noch in ein Fitness-Studio und holt euch dort den kräftigsten Kerl, den ihr findet könnt und wiederholt den Versuch.

 

Ihr werdet folgendes Feststellen: mit dem Messer im Nahkampf, macht ich weit mehr Schaden als beim Werfen. Weiterhin werdet ihr feststellen, das Mr. Bumbastic zwar im Nahkampf das Brett wirklich wesentlich besser durchlöchert als ihr, aber im Fernkampf wird der Unterschied zwischen eurem Schaden nicht vergleichbar hoch sein.

 

Der Schadensbonus von +1 oder +2 zieht gravierende Veränderungen im durchschnittlichen Schaden nach sich (von 3,5 auf 4,5 bzw. 5,5 -- was eine Steigerung um ca. 35% bzw. 60% ist). Diese Schadenssteigerung wird ein wesentlich stärkerer Mensch aber nicht mit Wurfwaffen erzielen können -- die Steigerung wird bei maximal 2% liegen. Er also mit 0,eppes-Boni rechnen möchte, darf bei mir gerne +0,1 bzw. +0,2 Schaden rechnen. Ich glaube Jürgen hat das der Einfachheit halber einfach unterschlagen.

 

Bezüglich Wurfspeer: ihr könnt das ganze Experiment auch mit einem "Wurfspeer" durchführen und werdet euch wundern, warum ihr die Holzscheibe nicht durchstoßen könnt...

 

Bei Schusswaffen ist das was ganz anderes, aber dafür gibt es ja auch entsprechende Regeln...

 

Grüße, Woolf

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Persönlich bin Ich immer dafür gewesen, dass gerade die Wurfspeere Schadensbonus haben sollten.

 

Wurfmesser und Wurfsterne, kann Ich nicht sagen.

Woolfs Beispiel mit dem Messer leuchtet ja ein, allerdings hast Du etwas wesentliches vergessen - Training und zwar Wurftraining, auch allgemein. Stell dich mal in ein Handballtor und lass einen Profihandballer auf 9 Meter mit einem Handball Dir die Rübe wegschiessen und danach vom erwähnten Kraftpaket, kein Vergleich. Werfen beansprucht ganz andere Muskeln und dazu kommen natürlich trainierte Bewegungsabläufe. Ein Handball ist ein simples, direktes Wurfgeschoss und ein Handballer wird auch andere einfache Wurfgeschosse wesentlich härter werfen können als eine untrainierte Person. Wurfmesser werden nicht direkt geworfen, Ich könnte mir vorstellen, das Stärke hier nicht die grosse Rolle spielt, wie bei direkten Wurfgeschossen.

Trainierte Stärke, wie auch die schon früher genannten olympischen Speerwerfer sie haben, macht einfach mehr Schaden. Sicher, Sie werfen weit und dort wo der Speer ankommt ist sicher kein Schadensbonus mehr. Aber auf kurzer Distanz :after: . Wieder Woolfs vergleich, Bodybuilder gegen olympischen Speerwerfer auf 10m auf eine Holzscheibe, auf 30m, auf 50m?

 

Mein Fazit:

Sowohl Reichweite wie auch Schaden beim Speerwurf sind Stärke und Trainingsabhängig. Auf kurze Distanz, voller Schadensbonus, mittlere Distanz ½ Schadensbonus, darüber nichts mehr. Und dann noch den Schadensbonus in die Reichweite einrechnen (mir persönlich zu beschwerlich, aber sicherlich richtiger).

 

Werfen wie Raufen:

Wo es schon Raufen gibt mit Allem drum und dran, wieso nicht auch für Werfen (Statt nur +4)? Stärke und Gewandtheit sind sicher Relevant. Und dann auch gleich einen Schadensbonus auf allgemeines Werfen, abhängig vom Werfenwert. Zum Beispiel Werfen-5.

 

Norden

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Vielleicht wäre es realistischer (wenn das Wort überhaupt erlaubt ist:uhoh: ) wenn sich der Schaden von Wurfwaffen ähnlich wie beim Waffenlosen Kampf erhöht wenn der Werfer die jeweilige Fähigkeit höher gelernt hat. Bleibt aber noch die Frage: wieviel Realismus ist nötig?

 

Wir haben in unserer Runde als Hausregel nur den halben Schadensbonus für Wurfwaffen zugelassen damit die Wurfwaffen nicht übertrieben gut werden. (sonst könnte ein Werfer mit Schadensbonus +4 mit 3 Wurfsternen 3W6+3 Schaden machen :after: was wohl ein bischen viel wäre)

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Mir gehts ebenso um Balance bei den Waffen. Ein Wurfspeer ist es ganz einfach nicht wert gelernt und getragen zu werden. Sicher, Kulturen spielen eine grosse Rolle, aber meisst doch eher für NSC. Wurfmesser und Wurfsterne sind für mich keine Schlachtwaffen und sollten wohl bleiben, wie Sie sind. Ausserdem kann man von Ihnen genug herumtragen, dass Sie zumindest mit Bögen vergleichbar sind. Dazu kommt noch, dass man Sie verstecken kann.

 

Generell ist die Diskussion ob Fernkampfwaffen gegenüber Nahkampfwaffen zu schwach / zu Stark sind nicht so wichtig. Das ist Geschmackssache. Wichtiger ist doch, dass die Regeln für SC und NSC gleich sind.

 

Ich mag halt Orks, wo die dicken Krieger Speere werfen und die Späher mit Bogen bewaffnet sind.. :sigh:

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@Norden, ich habe ja nicht gesagt, das der Schaden nicht höher ist, sondern, das es im Vergleich unwesentlich höher ist.

 

Nahkampf:

  • KÄM-1: St=60/Gs=60 - SchB +2 - Durchsch. Schaden Langschwert = 6,5
  • KÄM-2: St=80/Gs=60 - SchB +3 - Durchsch. Schaden Langschwert = 7,5
  • KÄM-3: St=100/Gs=60 - SchB +4 - Durchsch. Schaden Langschwert = 8,5

Das heißt, "Herkules" macht durchschnittlich 2 Punkte mehr Schaden im Nahkampf als "Jo Doe", das entspricht ca. 30% Prozent mehr Schaden. Was im Nahkampf auch vollkommen berechtigt ist. Ich glaube nicht, das "Herkules" diese 30% auch im Fernkampf mit Wurfwaffen schaffen würde. Wahrscheinlich schafft er 5-10% mehr Schaden -- und das würde einem Schadensbonus von 0,125 bzw. 0,25 Punkten entsprechen. In MIDGARD wird abgerundet => kein Schadensbonus.

 

Grüße, Woolf

 

PS: Und selbst wenn er die 30% mehr Schaden machen würde, wären wir bei 0,75 Punkten mehr Schaden...

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@Norden, ich habe ja nicht gesagt, das der Schaden nicht höher ist, sondern, das es im Vergleich unwesentlich höher ist.

 

Nahkampf:

  • KÄM-1: St=60/Gs=60 - SchB +2 - Durchsch. Schaden Langschwert = 6,5
  • KÄM-2: St=80/Gs=60 - SchB +3 - Durchsch. Schaden Langschwert = 7,5
  • KÄM-3: St=100/Gs=60 - SchB +4 - Durchsch. Schaden Langschwert = 8,5

Das heißt, "Herkules" macht durchschnittlich 2 Punkte mehr Schaden im Nahkampf als "Jo Doe", das entspricht ca. 30% Prozent mehr Schaden. Was im Nahkampf auch vollkommen berechtigt ist. Ich glaube nicht, das "Herkules" diese 30% auch im Fernkampf mit Wurfwaffen schaffen würde. Wahrscheinlich schafft er 5-10% mehr Schaden -- und das würde einem Schadensbonus von 0,125 bzw. 0,25 Punkten entsprechen. In MIDGARD wird abgerundet => kein Schadensbonus.

 

Grüße, Woolf

 

PS: Und selbst wenn er die 30% mehr Schaden machen würde, wären wir bei 0,75 Punkten mehr Schaden...

 

Hallo Woolf,

Stimmt, Ich habe dein Posting anders verstanden, sorry.

Trotzdem, gerade beim Wurfspeer kann Ich mir vorstellen, das dieser geworfen mehr Schaden macht als (einhändig) gestossen. Schliesslich holt Niemand voll aus und macht eine riesen Windmühlenbewegung und stellt sich richtig hin, wenn ein Gegner 1m vor einem steht mit einer Nahkampfwaffe. Im Gegenteil, eher eine kurze Bewegung aus der Deckung heraus.

 

Norden

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Vergleicht doch mal Schaden, Reichweite und nötige Eigenschaften für Wurfmesser/Wurfeisen und Wurfspeer/Wurfspieß.

Beim Wurfmesser sieht man, dass die Reichweite nicht nur durch die Kraft beschränkt ist. Offenbar kann bei größerer Entfernung die Technik nicht mehr aufrechterhalten werden.

 

Solwac

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Meines Erachtens kann man die Sache nur spieltechnisch betrachten. Wie Prados schon schrieb, kommt es zu keiner Verschiebung des Spielgleichgewichts, wenn auch die Gegner der Abenteurer einen höheren Schaden mit ihren Wurfwaffen erzielen. Man muss in seiner Gruppe einfach nur die Entscheidung treffen, ob man einen Anreiz für die Spieler schaffen will mit ihren Abenteurern Wurfwaffen zu lernen oder nicht.

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Ich bin soweit völlig einig.

Die Frage ist eben, ob und wie man etwas ändern möchte bei den Wurfwaffen. Viele der Argumente, die sich auf die Realität beziehen, kann Ich schwer nachvollziehen (z.B. das ein olympischer Speerwerfer nicht mehr Schaden macht, sondern lediglich weiter wirft). Es ist letztlich auch egal. Will man etwas ändern, tut man das halt.

 

Persönlich halte Ich den Wurfspeer schaden für zu niedrig und würde diesem sogar (hab' Ich auch schon bei M3 so gehandthabt) 1W6+Schadensbonus geben. Der Spiess bekommt natürlich auch Schadensbonus. Wurfhämmer und Äxte ½ Schadensbonus. Das wars.

 

Norden

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Dem kann ich mich anschließen.

 

Zusätzlich würde ich die Reichweite pro Schadenspunktbonus bei Wurfspeeren-und Spießen um 10% erhöhen, bei mittlerer und weiter Entfernung wird der Schadensbonus jeweils halbiert.

 

Bei Wurfhämmern, -äxten und -Keulen um 5%, ebenso halbierung des halben SchB bei mittlerer und weiter Distanz.

 

und bei sonstigen Wurfwaffen(Messer, Pfeile, Sterne ect) überhaupt nicht.

 

Dafür wird bei jenen der Schaden wie beim waloKa abhängig vom Fertigkeitswert(+8, +12, +16) um je +1 erhöht.

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  • 4 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Obwohl ich persönlich auch etwas enttäuscht bin über die Schwäche des Wurfspeeres, und selber einen Char (Wüstengänger aus Eschar,Gr.7) habe der sich auf den Wurfspeer samt Scharfschießen spezialisiert hat....

 

halte ich gar nix davon irgendwelche Entfernungszuschläge zu berechnen.

Begründung: Wenn man die Mindeststärke besitzt und einen Weitwurfwettbewerb bestreitet wirft halt derjenige weiter, der den höheren Angriffswurf schafft...

Und da versuch ich möglichst einen Balistischen Wurf, Winkel 45 Grad...und komme bei Würfelglück sicher auch über die bei der Waffe angegebenen maximalen Weite.

 

Wenn ich im Kampf werfe, hat das Treffen die Priorität, ich kann nicht zuviel Kraft aus dem Arm holen, weil ich ansonsten zu wenig Feingefühl in den Wurf bringe, daher die maximalen Weiten, die von Aerodynamik und Masse der Waffe abhängen.

 

Auch vom Schadensbonus oberhalb des nahbereichs halte ich nix, da ist die Luftreibung, die mit dem Quadrat der Geschwindigkeit wächst dagegen!!

Heißt je mehr Anfangsgeschwindigkeit ich in den Wurf bringe, desto stärker wird das Geschoß abgebremst und spätestens ab dem Mittelbereich ist nix mehr da von der Überschüssigen Energie!

 

Ich würde also höchtens im Nahbereich + 1/2 Schadensbonus abgerundet, gewähren.

Aber auch für Wurfsterne, schließlich beinhaltet der Schadensbonus Geschicklichkeit!?

 

Gruß Rabeneschen!

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  • 1 Jahr später...
Schlussendlich haben wir es dann so geregelt:

Nahbereich: +Schadensbonus

Mittlererbereich: +1/2 Schadensbonus

Fernbereich: + kein Schadensbonus

 

Ich würde noch ergänzen:

- Schadensbonus<0 wird nicht berücksichtigt (Die Vorbedingungen der Wurfwaffen gewährleisten den Mindestschaden).

- Midgard-Typisches Abrunden.

 

Diese Regelung werde ich mit meiner Gruppe besprechen.

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Die Waffen sind zwar teilweise im Sinne des Spielgleichgewichts ausbalanciert, aber sicher nicht alle gleichwertig. Dies kann man ja auch bei den Lieblingswaffen verfolgen.

 

Es gibt aber auch einige Punkte, die bisher noch nicht genannt wurden: Wurfsterne ermöglichen drei Angriffe pro Runde. Dadurch steigt die Chance auf mindestens einen schweren Treffer stark an, wichtig vor allem in Verbindung mit Gift. Einige Waffen sind mit Zaubern verknüpfbar, andere nicht. So gibt es nicht nur mehr magische Schwerter als Streitäxte, ein Langschwert kann auch mit Flammenklinge verzaubert werden.

 

Die Gewichtung von Fernkampfwaffen allgemein zu Nahkampfwaffen hat viel mit der Gefahr durch einen Gegenangriff zu tun. Ich habe bisher noch keine Hausregel gefunden, die für alle Wurfwaffen gleichmäßig mehr Realismus bei ausgewogener und einfacher Umsetzung bietet. So macht ein Wurfspeer mit mehr Wucht sicher mehr Schaden, beim Wurfstern hingegen ist der Effekt nicht so stark. Eine differenzierte Handhabung steigert den Aufwand und müßte für jede Waffe einzeln balanciert werden.

 

Solwac

Ein einheitlicher Schadensbonus kommt für mich nicht in Frage. Man stelle sich vor, Wurfsterne könnten mit 1W6-1 geworfen werden oder würden nur 1W6-4 Schaden machen. Bei Waffen wie Wurfspeer und Wurfhammer hingegen könnte mehr Kraft durchaus in mehr Schaden umgesetzt werden.

 

Dazu kommt noch die Wurfweite. Hier kann mehr Kraft die maximale Reichweite erhöhen. Allerdings nur moderat, denn nur weil ich den Speer mit Gewalt weiter werfen kann erhalte ich mir nicht die Zielfertigkeit.

 

Das ganze führt dann zu einer etwas größeren Tabelle. Hier sollte dann jeder selber entscheiden, ob der Aufwand es wert ist (die Spieler mit werfenden Figuren werden dies sicher bejahen, es wäre ja zu ihrem Vorteil).

 

Solwac

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Ein einheitlicher Schadensbonus kommt für mich nicht in Frage. Man stelle sich vor, Wurfsterne könnten mit 1W6-1 geworfen werden oder würden nur 1W6-4 Schaden machen. Bei Waffen wie Wurfspeer und Wurfhammer hingegen könnte mehr Kraft durchaus in mehr Schaden umgesetzt werden.

 

Dazu kommt noch die Wurfweite. Hier kann mehr Kraft die maximale Reichweite erhöhen. Allerdings nur moderat, denn nur weil ich den Speer mit Gewalt weiter werfen kann erhalte ich mir nicht die Zielfertigkeit.

 

Das ganze führt dann zu einer etwas größeren Tabelle. Hier sollte dann jeder selber entscheiden, ob der Aufwand es wert ist (die Spieler mit werfenden Figuren werden dies sicher bejahen, es wäre ja zu ihrem Vorteil).

 

Solwac

Da in unserer Gruppe mit Schadensbonus für alle Fernkampfwaffen gespielt wird, standen wir vor dem gleichen Dilemma. Wir haben uns letztlich für folgende Regelung entschieden: Der maximale Schadensbonus für alle Waffen (Fernkampf wie Nahkampf) entspricht dem maximalen unmodifizierten Schadenswurf der Waffe. Im Klartext bedeutet das, dass ein Wurfstern (1W6-3) einen Höchstschadensbonus von 3 hat. Wurfpfeil (1W6-2) hat 4 und Dolche (1W6-1) hat 5 (das war bei M 3 u.U. noch relevant, da der SchB hier 6 betragen konnte). Ab einem unmodifizierten Waffschaden von 1W6 (M3) bzw. 1W6-1 (M4) wird also der volle Schadensbonus addiert.

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