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Zu schwer oder zu doof?


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Naja, die Abenteuer waren schon bedacht ausgewählt. (Extra einfach) Die DSA Abenteuer waren beide für die Stufen 1-3 bei DSA und speziell für Einsteiger (also NEUanfänger) gedacht. (Obwohl mir wirklich schleierhaft ist, wie man diesen Dämon - der natürlich von mir schon stark geschwächt wurde - besiegen sollte, weil das Vieh nur mit magischen Waffen zu verwunden ist. Keine Ahnung, ob man das bei DSA von Anfang an hat...)

Das Steinerne Schiff kann ich übrigens nur allen Spielern ans Herz legen, weil es eigentlich ein absolutes Spaßabenteuer ist. Es fängt alles so gefährlich an, daß die Spieler von Trollen (in meinem Fall dann Riesen, auf Midgard sind Trolle nun mal nicht so harmlos wie in DSA) verflucht werden (is allerdings nur Fake biggrin.gif ) und einen verschollenen anderen Troll (Riesen) innerhalb von 6 Tagen wiederfinden müssen, sonst passieren "Schlimme Dinge" (also gar nichts... biggrin.gifbiggrin.gif ) Der Weg führt die Abenteurer dann zu einem See, in dessen Mitte ein Steinernes Schiff liegt. Dort finden sie den Troll/Riesen und eine völlig unsinnige Aneinanderreihung von Fallen/Rätseln/Geschicklichkeitsproben. Keiner durchblickt den Sinn, nur der SL weiß, daß die Abenteurer nebenbei von einem Gelehrten beobachtet werden, der gerade eine "Studie über das Sozialverhalten primitiver humanoider Wesen, die gezwungen werden, innerhalb einer hierarchischen Struktur auf engem Raum zusammenzuleben" durchführt. Letztlich sind die Abenteurer nur Mäuse im Labyrinth - und der SL grinst sich einen, wenn die Abenteurer immer wieder versuchen, Sinn in die Geschichte zu kriegen... lol.gif Naja, das nur am Rande. Der Witz dabei ist: Es gibt in diesem Abenteuer NICHTS gefährliches (bis auf die beiden Seeräuber vielleicht... - vor allem, wenn man sie beleidigt...) Alles andere gefährliche ist mit deutlichen Warnschildern ausgestattet.

Nach diesen beiden Abenteuern (vor allem das erste ist superlang...) waren meine Abenteurer dann Grad 3 im Durchschnitt. Okay, ist ein bißchen wenig für den Weissen Wurm, aber die Gegner wurden eben dementsprechend abgeschwächt. Aber der Sturzschaden wird ja deswegen nicht weniger oder die NSpF bekommen mehr LP... notify.gif

Naja, und nach der Pleite hab ich dann ja den Widdergott genommen (Grad 2-4), der solte nun wirklich nicht zu schwer sein...

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Quote from Mike, posted on Nov. 06 2001,12:35

<div id='QUOTE'>Bei Deiner Beschreibung frage ich mich, welche Sinn Euer Spielleiter darin sah, in den 4 Abenteuer mindestens 7 Spielerfiguren sterben zu lassen.

 

Habt Ihr Euch so dämlich angestellt? Oder meinte der SL sich sklavisch an Würfelergebnisse halten zu müssen???

 

nice dice

Mike</div>

 

Interessanter Aspekt, denn ich habe bei mir festgestellt, dass ich meinen Spielern eher zu viel durchgehen lasse - Dummheit sollte doch bestraft werden, oder?

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Hallo Camasotz,

IMHO hat jeder SL seinen eigenen Stil. Manche lassen den Figuren alles durchgehen und konstruieren absonderliche Zufälle. Andere haben eine zero-tolerance Politik und wieder anderen sind die Handlungen der Spieler einfach egal, da auch wenn sie den größten Mist bauen sich die Spielwelt immer wieder "von alleine" repariert. Die Kunst liegt doch darin relativ neutral das Geschehen zu bewerten UND gleichzeitig den Spielspass zu wahren (wie hj schon sagte, auch deinen). Wenn du den Spielern die Gefährlichkeit der Situation ausreichend vor Augen geführt hast und sie dann nach einer gründlichen Überlegung (nicht aus dem Bauch heraus) immer noch solchen Quatsch gemacht haben, dann ist eine Bestrafung völlig OK. Es nimmt nicht nur den Spielspass, wenn die Figur stirbt, sondern es nimmt auch den Spielspass wenn die dümmsten Aktionen nicht bestraft werden, da dann andere Spieler, die evtl. mit mehr Grips an die Sacher herangehen keinen Sinn in ihrer Spielweise sehen und auch anfangen sich mit RK=PR in einen Struden zu werfen. Was soll denn schon passieren, unser SL muss uns ja raushauen.

Trotzdem solltest du die Bestrafung IMHO nicht mit tot: Game over, insert new Character abtun. Der Effekt ist viel größer, wenn die Figuren überleben. Eine ernste Verletzung (Bein gebrochen, Finger/Ohr ab, auf einem Auge blind, Erzfeind gemacht, Ansehen verloren sind immer noch besser als zu sagen: tja der Clangaddarner schlägt dir den Kopf ab, da du dich ja nicht wehrst; du bist tot. Bei manchen Aktionen ist es auch besser die guten Spieler zu belohnen un die Quatschmachen nicht.

Beispiel: Anstatt die heilige Stadt Kuschan zu retten haben es die Figuren J. und C. vorgezogen vom Land des Lächelns bekifft in der Ecke zu liegen und haben dem Rest der Gruppe, Se. und Sa. mehr Mühe aufgehalst. Anstatt die Figuren J. und C. nun mit einer Sucht zu betrafen und für das nächste Abenteuer außer Gefecht zu setzen bekommen Se. und Sa. einfach eine doppelt so große Belohnung.

Wichtig ist, dass du bei deinem Stil bleibst. Ahndest du einmal den Diebstahl eines Apfels mit Hand ab! und beim nächsten mal das Wegmeucheln der Elfenprinzessin ger nicht, können die Spieler deine Art zu leiten nicht einschätzen.

Zum Schluss noch meine ganz persönliche Meinung zum Thema "Einsteigerabenteuer":

Die meisten sind absolouter Mist! Die Autoren denken meist, dass ein Abenteuer für Einsteiger leicht zu durchschauen sein muss, und bauen deshalb verhältnismäßig viele Kämpfe ein. Nur leider sind die Kämpfe bei Midgard nicht so harmlos, wie bei anderen Systemen. Ein Krieger Grad 1 hat nun mal meist nur 10/12 AP und ist deshalb nach 2/3 Schwerttreffern wehrlos. Und dann kommen natürlich noch die weniger kampfbetonten Abenteurer, die noch mehr in die Röhre gucken. Deshalb gilt IMHO für Konvertierungen und sogar manche Midgard-Abenteuer: Kämpfe entschärfen. Gönne der neuen Gruppe ruhig ein paar Erfolgserlebnisse, das schweißt zusammen und macht sie noch wehrloser für die Rückschläge, die noch kommen devil.gif

In diesem Sinne,

Theophil

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@Ibla:

Wäre es nicht besser erst die Kleinen Leute und dann den ersten Teil von

der Rache des Frosthexers zu spielen??

Zumindest vom Schwierigkeitsgrad her.

Vor allem hat die Gruppe nach den Kleinen Leuten einen Fürsprecher

für ihren neuen Auftraggeber!!

 

@All:

Ja, auch ich bin viel zu harmlos und wünschte mir manchmal, es wären mehr

Charaktere durch Dummheit gestorben. Da würde eventuell der eine oder andere

Spieler mit etwas größerem Gefahrenbewußtsein in den Kampf ziehen.

Jetzt sind die meisten Grad 9, aber vielleicht erwischts demnächst endlich mal

einen davon.

 

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Hallo Detritus,

 

ehrlich gesagt hab ich die "Kleine Leute" noch nicht durchgelesen, nur gesehen, daß es für niedrige Grade ausgelegt ist und in Doerstedt spielt :-), das passte da gerade ganz gut hin.

 

Beim Frosthexer als erstes Abenteuer könnte man sich halt die Gruppenzusammenführung sparen (bzw. inhaltlich verschieben).

 

Danke für den Hinweis.

 

mfg Ulf

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Quote from Camasotz, posted on Nov. 08 2001,08:36Quote:

<div id='QUOTE'>Dort finden sie den Troll/Riesen und eine völlig unsinnige Aneinanderreihung von Fallen/Rätseln/Geschicklichkeitsproben. Keiner durchblickt den Sinn, nur der SL weiß, daß die Abenteurer nebenbei von einem Gelehrten beobachtet werden, der gerade eine "Studie über das Sozialverhalten primitiver humanoider Wesen, die gezwungen werden, innerhalb einer hierarchischen Struktur auf engem Raum zusammenzuleben" durchführt. Letztlich sind die Abenteurer nur Mäuse im Labyrinth - und der SL grinst sich einen, wenn die Abenteurer immer wieder versuchen, Sinn in die Geschichte zu kriegen... lol.gif </div>

 

Hi Camasotz,

 

und da wunderst du dich, dass die Spielerinnen nicht aus ihren Fehlern lernen?! Ich muß ehrlich sagen, dass ich ein Abenteuer, in dem die Spielerinnen nach Strich und Faden vergackeiert werden für absolut ungeeignet als Einsteigerabenteuer halte. Wäre ich so ins Rollenspiel eingeführt worden, ich glaube, ich hätte aus meinem Fehler gelernt und fortan die Finger von diesem Zeug gelassen (und das wär doch ziemlich schade gewesen, denn ich mag Rollenspiel, besonders Fantasy, sehr). Also, für mich klingt das sehr nach Schadenfreude (von der Spielleiterin über die Spielerinnen), und so etwas mag ich gar nicht angry.gif . Da ist es doch wirklich nicht verwunderlich, dass die Leute die Lust verlieren, an so einem "Spiel", oder?

 

Also, es tut mir leid, wenn das jetzt ziemlich hart klang, aber mich hat das beim Lesen echt geschockt. Ich bin froh, dass es kein Midgard-Abenteuer war ... und dass mir dieses Ätzteil auch in der DSA-Runde nicht untergekommen ist. Puh! Das musste ich jetzt wirklich mal loswerden!

 

@Theophil:

Applaus, Applaus! clap.gif Deinem Eintrag kann ich nur zustimmen. Spaß für alle und zwar auf Kosten von keiner! (Besonders das Kuschan-Beispiel find ich echt richtungsweisend. Solche Tipps für gute Spielleitung gehören eigentlich in das Regelbuch.

 

CU

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Zum Thema Einsteigerabenteuer will ich auch meinen Senf dazugeben:

 

Einsteigerabenteuer sind nicht gleich Einsteigerabenteuer. Natürlich sind Dungeonabenteuer gut geeignet, weil meist noch nicht soviel "Rollenspiel" im engeren Sinne gefordert wird, und man die Mechanismen (fertigkeitswürfeln, zaubern, kämpfen) besser umsetzen kann. Aber ich bin für den umgekehrten Weg: Möglichst viel Rollenspiel und Informationen zu Rollenspielwelt, möglichst wenig Würfel. So bin ich der Meinung, das bestenfalls ein Kampf im Abenteuer vorkommen sollte, und nicht zwei oder drei. Deshalb bevorzuge ich die "geleiteten" Stadtabenteuer, in denen klar ist, welcher Schritt nach dem anderen kommt.

 

Später, beim zweiten oder dritten Abenteuer, können die Spieler dann immer noch Hack N' Slay lernen...

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Hi alle,

 

es gab da in der alten Spielwelt Nr. 32 ein nettes, kurzes Abenteuer (nur 6 1/2 Seiten), "Der Geist im Weine". Darin geht es, nun ja, um einen Weingeist eben. Das ist ein prima Einstiegsabenteuer, weil viel Wert auf Rollenspiel und nicht so viel auf Kämpfen gelegt wird, und es ist übersichtlich kurz - sowohl für Spielerinnen als Spielleiterin. Stadtabenteuer, wie du sie vorschlägst, Payam, finde ich zwar für die Konstallation Erfahrene Spielleiterin - unerfahrene Spielerinnen brauchbar, aber für eine Neulings-Spielleiterin sind Stadtabenteuer doch schwer zu leiten, weil die Spielerinnen superschnell aus dem Ruder laufen können, meinst du nicht auch? Ansonsten stimme ich dir bei der Schritt-für-Schritt-Methode zu. "Nebel des Hasses" aus dem letzten Gildenbrief wäre auch nicht schlecht, aber ich finde es für Grad-1-Figuren eigentlich zu schwer (Draug & Dämon).

 

Zum Grundthema dieses Stranges (zu schwer oder zu doof) meine ich, dass Spielerfiguren von Rollenspielneulingen im ersten Abenteuer noch nicht sterben sollten. Sie sollten schon erfahren, wenn sie eigentlich vielleicht doch hinüber wären - dann aber doch gerade nochmal so gerettet wurden - als deutliche Warnung, dass sie fortan nicht mehr mit soviel Glück rechnen können. Aber wenn ich Neulingen das Rollenspiel nahelegen möchte, dann werf ich sie nicht gleich beim ersten mal aus dem Spiel.

 

CU

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Außerdem sind die Abenteurer in den ersten paar Abenteuern noch kein echtes Team. Sie wollen/mussen? sich profilieren und gehen so Risiken ein, die sie später vermeiden. Auch hier gilt: vorsichtig, aber bestimmt die Konsequenzen aufzeigen.

 

@ Chibiusa: Ich gebe dir im Grunde Recht, aber auch Neulinge wollen Nervenkitzel und sie wollen spüren, dass ihre Handlungen sich auch auswirken. Wenn sich also immer alles wieder gerade eben so hinbiegt, werden die Abenteurer nicht vorsichtiger, sondern werden weiterhin versuchen ihre Grenzen auszuloten.

Theophil

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Hallo Chibiusa,

 

Ich denke auch, dass SpF nur selten sterben sollten - wohl bin ich aber der Meinung, dass sie ruhig auch mal scheitern sollten:

Da kann auch schon mal eine Stadt in Schutt und Asche versinken, der Oberbösewicht mit der Tochter des Kalifen verschwinden oder die Helden am Ende bedröppelt dastehen. So wie in Harry Potter: Er bleibt zwar am Leben, aber meistens ist er doch irgendwie gescheitert (kann nicht bei seinem Onkel leben, kann nicht verhindern das Du-weisst-schon-wer wieder aufersteht, kann den Tod von Cedric nicht aufhalten, kommt nicht mit der Freundin von Cedric zusammen, verliert Lupin als Lehrer etc...).

 

Die Helden müssen auf gut deutsch regelmässig auf die Schnauze fallen - das stärkt den Charakter. Das soll nicht heissen, dass ich als Spielleiter es darauf anlege, aber was ist, ist halt auch - sollte aber vielleicht nicht in den ersten zwei Abenteuern so sein...

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Moin,

 

SpF sollen (wenn sie sich dämlich anstellen) ruhig auch sterben. Ansonsten sind sie nicht wachsam und nehmen gewisse Warnungen oder Hinweise nicht ernst.

 

Wir hatten mal den Fall eines Magiers, der von einem Barden gereizt wurde. Nichts schlimmes, nur ein kleines Spottlied. Magier versägt den PW:Sb dermassen, dass er dem Barden mit blosser Faust nur mal eine langen will -> 20/100 (offen auf dem Tisch gewürfelt) mit vollem Schaden...Barde ade..

Und in diesem Augenblick lief das Schiff in den Hafen von Kuen Kung ein...Die Behörden haben sich den Magier und die Begleitung erst mal gegriffen (soso, sie sind Magier und erschlagen einen Menschen mit einem einzigen gezielten Angriff mit der blossen Faust). Sie haben ihn mit viel Respekt behandelt und dann zum Tode verurteilt. Später wurde er dann vor die Wahl gestellt: Lebende Komponente für einen Dämonenbeschwörer oder 20 jahre Arbeit für den Geheimdienst von KanThaiPan. Er nahm übrigens den Geheimdienst  biggrin.gif

 

Der Rest der Gruppe fiel auch gleich unangenehm auf und die bis dahin unauffälligen weiblichen SpF wurden gleich miteinkassiert, da ja ein Mann für sie verantwortlich sein muss. Und schon hatten wir eine nette Runde von Nicht-KanThais in KTP, die sehr genau das tun mussten was die kanThais wollten  biggrin.gif

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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Hi alle,

 

@Theophil:

Quote:

<div id='QUOTE'>auch Neulinge wollen Nervenkitzel und sie wollen spüren, dass ihre Handlungen sich auch auswirken. Wenn sich also immer alles wieder gerade eben so hinbiegt, werden die Abenteurer nicht vorsichtiger, sondern werden weiterhin versuchen ihre Grenzen auszuloten.</div>

Schon klar, ohne Nervenkitzel macht überhaupt kein Spiel Spaß (nicht nur Rollenspiel). Ich meinte auch nur die absolute Einstiegsphase mit dem "Hinbiegen", also vielleicht das erste, höchstens noch 2. Abenteuer. Danach sollte den Spielerinnen klar sein, daß ihre Figuren sterben können und dieselben das unter entsprechenden Umständen auch tun. Sollte das nicht klar sein, hat die Spielleiterin was falsch gemacht sly.gif

 

Der Hinweis auf das "Noch-kein-Team-sein" ist auch wichtig. Das wird glaube ich von vielen Abenteuerautoren vergessen.

 

@Payam:

Quote:

<div id='QUOTE'>Ich denke auch, dass SpF nur selten sterben sollten - wohl bin ich aber der Meinung, dass sie ruhig auch mal scheitern sollten:</div>

Ich finde nicht unbedingt, dass SpF selten sterben sollten. Das kommt auch auf die Geschichte an, die man gerade spielt. Beim Sturm über Mokattam sind bei uns glaube ich 4 SpF über den Sabil gegangen und eine 5. wurde wiederbelebt. Das passte aber zur Geschichte, und nach einer gewissen Trauerzeit haben sich alle mit ihren neuen Figuren angefreundet.

 

Insgesamt halte ich Scheitern auch (also "unter anderem") für eine erlaubte "Lehrmethode" satisfied.gif Nur sollten die Abenteurer (nicht nur die Spielerinnen) danach auch Gelegenheit haben, aus ihren Fehlern zu lernen - und das können sie nun mal schlecht, wenn sie tot sind lookaround.gif

 

Noch was: Es geht ja nicht nur darum, dass die Spielerinnen bei Einsteigerabenteuern ins Rollenspiel eingeführt werden sollen. Auch für Neulinge unter den Spielleitern sollen sie Hilfestellung bieten. Daran sollte auch mal gedacht werden. Das tun nicht viele Abenteuer. Auch Spielerinnen & SL müssen erst zu einem Team werden, was auch ein paar Abenteuer dauern kann.

 

CU

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Quote from Chibiusa, posted on Nov. 10 2001,22:16

<div id='QUOTE'>Hi Camasotz,

 

und da wunderst du dich, dass die Spielerinnen nicht aus ihren Fehlern lernen?! Ich muß ehrlich sagen, dass ich ein Abenteuer, in dem die Spielerinnen nach Strich und Faden vergackeiert werden für absolut ungeeignet als Einsteigerabenteuer halte. Wäre ich so ins Rollenspiel eingeführt worden, ich glaube, ich hätte aus meinem Fehler gelernt und fortan die Finger von diesem Zeug gelassen (und das wär doch ziemlich schade gewesen, denn ich mag Rollenspiel, besonders Fantasy, sehr). Also, für mich klingt das sehr nach Schadenfreude (von der Spielleiterin über die Spielerinnen), und so etwas mag ich gar nicht angry.gif . Da ist es doch wirklich nicht verwunderlich, dass die Leute die Lust verlieren, an so einem "Spiel", oder?</div>

 

Da muss ich nochmal gegenreden: Das Abenteuer ist bewußt so gestaltet und den Spielern war das auch bewußt! Es ist einfach eine Adaption eines uralten DSA-Abenteuers, das eben genau so sinnlos war... Aber ich denke, man versteht den Sinn dieses Abenteuers nur, wenn man das alte kennt. Außerdem war das Abenteuer definitiv nicht nur dafür gedacht, die Abenteurer nur zu "vergackeiern".

 

Abgesehen davon sind meine Spieler definitiv keine Anfänger und wurden mit dem Abenteuer auch nicht "eingeführt", sondern haben in vorigen Leben schon diverse Erfahrungen gesammelt (nur nicht daraus gelernt...), und das hättest du auch rausgekriegt, wenn du meine Beiträge sorgfältig gelesen hättest, anstatt hier erstmal die Sau rauszulassen... sneaky2.gif

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Eigentlich ist der 'Streit', ob es in diesem Thread um 'Einsteigerprobleme' oder allgemeine Fehler von Gruppen (mit neuen Figuren) geht, nicht so wichtig. Ich habe nämlich mehrfach festgestellt, daß die 'Lernkurve' bei Rollenspielern im Laufe der Zeit nicht besonders steil ist...  biggrin.gif  

Soll heißen: Egal wie lange man Rollenspiel spielt, manche 'Schnitzer' passieren einem immer wieder! Keine Wache aufgestellt, einzelne Figur tappert alleine los, nicht genug nachgefragt und Frontalangriff gewagt (und verloren) etc., etc....

 

Manchmal haben 'Frischlinge' wesentlich interessantere Ideen als alte Hasen oder gehen sogar mutiger vor!  cool.gif

So gesehen ist eigentlich kein Abenteuer 'schlecht' oder 'ungeeignet'. Es liegt nur an der Flexibilität des Meisters bzw. der Spieler, was man draus macht....

 

Hoffentlich nicht zu altklug....

 

der Listen-Reiche

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Hi Camasotz,

 

Quote from Camasotz, posted on Nov. 14 2001,10:58Quote:

<div id='QUOTE'>Abgesehen davon sind meine Spieler definitiv keine Anfänger und wurden mit dem Abenteuer auch nicht "eingeführt", sondern haben in vorigen Leben schon diverse Erfahrungen gesammelt (nur nicht daraus gelernt...), und das hättest du auch rausgekriegt, wenn du meine Beiträge sorgfältig gelesen hättest, anstatt hier erstmal die Sau rauszulassen...</div>

hab ich, lieber Camasotz, hab ich. z.B. dein Einstiegs-Posting:

Quote:

<div id='QUOTE'>Wir haben in der letzten Zeit eine etwas frustrierende Strecke an Abenteuern hinter uns. Wir haben eine neue Gruppe erschaffen und nacheinander vier Einsteigs-Abenteuer gespielt. Und wir haben nicht eines davon geschafft.</div>

Dementsprechend beziehe ich mich ja auch auf Einstiegsabenteuer mit meiner Kritik am "Steinernen Schiff". Dass deine Spieler weder Neulinge noch alte Hasen sind, hab ich schon mitbekommen. Allerdings ändert das nichts an meiner Argumentation & Kritik an dem Abenteuer. Vielleicht hab ich mich aber mißverständlich ausgedrückt, passiert schon mal, sorry. Ich versuch mal eine Erklärung, wobei ich mich nur auf deine Beschreibung des Abenteuers stütze, da ich es selbst nicht kenne:

 

Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es dir darum, dass die Spielerinnen aus ihren Fehlern lernen sollen, und du wunderst dich, dass sie es in diesem Fall nicht getan haben. Dann schreibst du (über das "Steinerne Schiff"):

Quote:

<div id='QUOTE'>eine völlig unsinnige Aneinanderreihung von Fallen/Rätseln/Geschicklichkeitsproben. Keiner durchblickt den Sinn, nur der SL weiß, daß die Abenteurer nebenbei von einem Gelehrten beobachtet werden, der gerade eine "Studie über das Sozialverhalten primitiver humanoider Wesen, die gezwungen werden, innerhalb einer hierarchischen Struktur auf engem Raum zusammenzuleben" durchführt. Letztlich sind die Abenteurer nur Mäuse im Labyrinth - und der SL grinst sich einen, wenn die Abenteurer immer wieder versuchen, Sinn in die Geschichte zu kriegen... </div>

und später:

Quote:

<div id='QUOTE'>Es ist einfach eine Adaption eines uralten DSA-Abenteuers, das eben genau so sinnlos war... Aber ich denke, man versteht den Sinn dieses Abenteuers nur, wenn man das alte kennt.</div>

Also, die Spielerinnen können den Sinn des Abenteuers nur verstehen, wenn sie das Abenteuer kennen. (Ich denke, das ergibt wenig Sinn beim Rollenspiel.) Da deine Spieler keine Neulinge waren, hatten sie wohl schon Erfahrungen mit "sinnvollen" Abenteuerhandlungen gesammelt. Diese können sie in einem solch "sinnlosen" Plot natürlich a) nicht anwenden und b) können sie auch während dieses Abenteuers keine neuen Erfahrungen machen, die sie sinnvoll einsetzen können, weil - wie du ja sagst - die Anordung völlig sinnlos ist.

 

Bei Rollenspielneulingen würde Punkt b) wohl auch zutreffen, und dazu käme noch, dass sie c) die in einem solchen Abenteuer gemachten Erfahrungen ("sinnloser Plot") kaum auf "normale" also sinnvoll angeordnete Abenteuer anwenden können. Ich könnte mir vorstellen, dass es zu Reaktionen käme wie: "Ist doch eh egal, was wir machen, weil wir eh nicht wissen können, wie es weitergeht und somit auch nicht sinnvoll planen können."

 

Ich hoffe, dass meine Kritik an dem Abenteuer jetzt deutlicher ist - und ich meine Sau noch ein bißchen draussen spielen lassen darf.oink.gif

 

Kein böses Blut, oh großer Vampirgott! Ich mag solche Abenteuer halt nicht, du findest es OK, und deine Spieler haben es nicht verstanden: Das sind schon drei verschiedene Reaktionen auf eine Sache. Diese Meinungsvielfalt liebe ich so an den Forumsdiskussionen. Außerdem hätte ich ohne dich nie von dem Abenteuer erfahren, und wenn mir beim nächsten DSA-Spiel wieder so ein Purist sagt: "Diese Midgard-Abenteuer sind immer so intellektuell & abgehoben, die versteht man ja nicht.", dann weiß ich jetzt, was ich ihm aufs schwarze Auge drücke wink.gif

 

P.S.: Das Ding ist bestimmt von einem großen PARANOIA-Fan geschrieben worden ...

 

CU

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Noch mal zurück zum "verstehen" von Abenteuern. Ich war mal in einer spielrunde zu Gast in der gerade Smaskrifter gespielt wurde. Wir haben alle nicht so recht verstanden worum es ging, wie sich die handlung fortsetzt und wie man auf brauchbare Hinweise kommt. Es war so frustrierend, daß wir eigentlich schon das nächste schiff zurück nach Haelgarde nehmen wollten.

 

Ich habe das Abenteuer dann einige Zeit später mal gelesen, weil ich zum einen wissen wollte, was wir so verbockt haben und andererseits die darin enthalteten Infos über Moravod lesen wollte. Ehrlich gesagt hat es mich schon angestrengt, das Abenteuern vorzubereiten. Darum glaube ich heute , der SL hatte das Abenteuer nicht gut vorbereitet, was ich verstehen kann.

 

Ein Abenteuern muß sich nicht erst am Ende "aufklären", sondern die Spieler benötigen in seinem Verlauf immer mal wieder A-ha-Erlebnisse damit sie überhaupt wissen wo sie weitermachen können. Die muß der SL dann aber auch anbieten und sich nicht sklavisch an die Vorgaben halten. Notfalls muß ein Informant auftauchen um ihnen weiter zu helfen oder der Auftraggeber rückt mehr Infos raus als ursprünglich geplant oder ein Gegner bittet um Gnade als Gegenleistung für weitreichende Infos.

 

Papierrollenspiel ist nunmal "zweidimensional". Es fehlen Dinge wie Geruch, Geräusche, das Flackern in den Augen des Informanten, das zu Zweifeln an seiner Aussage führt und, und, und...Wenn man dann als Gruppe auch noch einen Flaschenhals in der Story zu fassen hat, ohne das sich die Lösung dieses Problems abzeichnet, dann muß der SL im Geiste des Spielspasses eingreifen. Wir spielen ja nicht Trivial Persuit.

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  • 9 Jahre später...

Anmerkung: manchmal ist es gar nicht so schlecht, wenn die allererste Figur recht bald über den Jordan geht. Dann kann man mit etwas Erfahrung im Rücken eine oft passendere Figur erschaffen, die dann tendenziell länger lebt...

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