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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL

Hervorgehobene Antworten

28 minutes ago, Irwisch said:

Naja wenn ich kein Verhören habe aber Gassenwissen dann ist es doch klar das ich lieber das eine würfle als etwas in dem ich weniger bis keine Expertise habe.

Im übrigen finde ich das auch etwas abwegig (/übergriffig) das der SL das Vorgehen beeinflusst dadurch das er festlegt welche Fertigkeit zu wählen ist wenn Spieler gesagt hat was er tun will. Das würde ich schon lieber auch in der Hoheit des Spielers sehen. Das einzige was ich da als SL mache ist die Entscheidung ob überhaupt gewürfelt werden muss, ja ggf sage ich auch die Fertigkeit dazu wenn vom Spieler nichts dazu gekommen ist.

Zugestanden wenn jemand jetzt eine Steinwand hochschwimmen will mag ich als SL auch schon sagen "Du bist kein Lachs und/oder da ist kein Wasserfall"

Wenn der Spieler gesagt hat, was er tun will, dann ist sein Vorgehen damit festgelegt. Ich weiß nicht, was der SL da noch beeinflussen soll. Der SL legt lediglich, eventuell auch nach Rücksprache mit dem Spieler, fest, auf welche Fertigkeiten dieses Vorgehen regeltechnisch abzubilden ist. Je nach Situation kann ich mir auch vorstellen, dass der SL mehrere Fertigkeiten zur Auswahl stellt, z.B. "Am besten passt hier Gassenwissen, das wäre ein unmodifizierter EW. Verhören passt aber auch ganz gut. Daher wahlweise ein EW-2 auf diese Fertigkeit. Zur Not geht auch Menschenkenntnis mit -6".

Und ja. Vermutlich gibt es auch Spieler, die das alles nicht gelernt haben, und jetzt meinen Beredsamkeit müsste hier auch zum Ziel führen. Wenn der SL aber nun der Meinung ist, dass Beredsamkeit genau diese Situation nicht abdeckt, dann sehe ich keinen Mehrwert darin, die Spielfigur stillschweigend scheitern zu lassen, weil Spieler und SL aus der Kombination aus Situationsbeschreibung und Regeltext zu den vier genannten Fertigkeiten zu einer unterschiedlichen Bewertung kommen, welche Fertigkeiten überhaupt und mit welchem Modifikator anwendbar sind.

Vor 47 Minuten, Stephan schrieb:

Wenn der Spieler gesagt hat, was er tun will, dann ist sein Vorgehen damit festgelegt. Ich weiß nicht, was der SL da noch beeinflussen soll. Der SL legt lediglich, eventuell auch nach Rücksprache mit dem Spieler, fest, auf welche Fertigkeiten dieses Vorgehen regeltechnisch abzubilden ist. Je nach Situation kann ich mir auch vorstellen, dass der SL mehrere Fertigkeiten zur Auswahl stellt, z.B. "Am besten passt hier Gassenwissen, das wäre ein unmodifizierter EW. Verhören passt aber auch ganz gut. Daher wahlweise ein EW-2 auf diese Fertigkeit. Zur Not geht auch Menschenkenntnis mit -6".

Und ja. Vermutlich gibt es auch Spieler, die das alles nicht gelernt haben, und jetzt meinen Beredsamkeit müsste hier auch zum Ziel führen. Wenn der SL aber nun der Meinung ist, dass Beredsamkeit genau diese Situation nicht abdeckt, dann sehe ich keinen Mehrwert darin, die Spielfigur stillschweigend scheitern zu lassen, weil Spieler und SL aus der Kombination aus Situationsbeschreibung und Regeltext zu den vier genannten Fertigkeiten zu einer unterschiedlichen Bewertung kommen, welche Fertigkeiten überhaupt und mit welchem Modifikator anwendbar sind.

Entscheidend ist zumindest die Kommunikation. Als Spieler sollte man wenigstens wissen, "in welcher Welt die Spielleitung gerade unterwegs ist", damit man sich darauf einstellen kann.

1 hour ago, Panther said:

Die Situation im Kopf der SL sollte die gleiche sein wie die des Spielers. Die Angleichung der Welten passiert durch Kommunikation

Wenn zwei Personen sich das selbe Bild anschauen, dann nehmen sie es unterschiedlich war. Von daher halte ich die Annahme, im Kopf von Spieler und SL könnte exakt die selbe Vorstellung der aktuellen Situation vorliegen für unrealistisch. Aber selbst wenn das so wäre und selbst wenn Spieler und SL die Regeltexte zu den Fertigkeiten aus dem Kodex in- und auswendig können, dann heißt das immer noch nicht, dass sie zur Frage, welche Fertigkeit in der Situation mit welchem Modifikator anzuwenden ist, zum selben Ergebnis kommen.

Randnotiz zu dem Thema Kommunikation, Bild vermitteln: Ich beobachte, dass die Spielleitung häufig gar nicht dazu kommt, ihre Beschreibung bzw. das Bild einer Szene vollständig zu vermitteln, da voreilig bereits Handlungen von Seiten der Spielenden angesagt werden.

Ein vollständige(re)s Bild vor den Augen könnte die Bestimmung der Handlung und passende Fertigkeitsauswahl vereinfachen: für die verstänisvolleren Mitspielenden und für ihre dann nicht überhastet handelnden Figuren.

Bearbeitet ( von Lukarnam)

8 Stunden her, Lukarnam schrieb:

Randnotiz zu dem Thema Kommunikation, Bild vermitteln: Ich beobachte, dass die Spielleitung häufig gar nicht dazu kommt, ihre Beschreibung bzw. das Bild einer Szene vollständig zu vermitteln, da voreilig bereits Handlungen von Seiten der Spielenden angesagt werden.

Ein vollständige(re)s Bild vor den Augen könnte die Bestimmung der Handlung und passende Fertigkeitsauswahl vereinfachen: für die verstänisvolleren Mitspielenden und für ihre dann nicht überhastet handelnden Figuren.

Das hat sich aber die Spielleitung dann wesentlich selbst zuzuschreiben. Wenn man sich selbst daran hält, dass zuerst beschrieben wird und dann erst die Zeit zu laufen beginnt, ob man ggf. eine Handlung ganz schnell ins Ziel bringen will, dann reduziert das die Tendenz zum "vorwerfen" - wenn grad am Ende der Beschreibung kommt "und da Ihr bisher nicht gehandelt habt, geschieht jetzt Folgendes...", dann treibt man Spieler:innen zum Schnellschuss.

34 minutes ago, Ma Kai said:

Das hat sich aber die Spielleitung dann wesentlich selbst zuzuschreiben. Wenn man sich selbst daran hält, dass zuerst beschrieben wird und dann erst die Zeit zu laufen beginnt, ob man ggf. eine Handlung ganz schnell ins Ziel bringen will, dann reduziert das die Tendenz zum "vorwerfen" - wenn grad am Ende der Beschreibung kommt "und da Ihr bisher nicht gehandelt habt, geschieht jetzt Folgendes...", dann treibt man Spieler:innen zum Schnellschuss.

Der von Lukarnam beschriebene Effekt kann auch eintreten, weil die Spieler, quasi in Konkurrenz zueinander, auf diese Weise versuchen, die Gestaltungsmacht über die weitere Handlung an sich zu ziehen. Oder einfach, weil jemand von Natur aus ungeduldig ist.

Die Regel, dass nur gewürfelt wird, wenn der SL es einfordert, kann schon mal beim Einbremsen helfen. Wenn das nicht reicht, muss man versuchen, es durch Gespräch zu lösen.

Von Erziehungsmaßnahmen der Form 'Hätte er mich zu Ende sprechen lassen, dann wüsste er, dass hier Fertigkeit X gefragt ist. Nun hat er halt Y angesagt. Selbst Schuld.' würde ich allerdings im Normalfall absehen.

Zeit: 12.9.2026 um 11:41, Bruder Buck schrieb:

Letzten Endes sind wir hier mal wieder mitten in einer Spielstil-Diskussion. Pen & Paper ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler spielen zusammen eine Gruppe Freunde, die in der Welt gefährliche Abenteuer bestehen. Und die SL ist die Welt, also per Definition neutral. Die SL hat die Aufgabe, den Spielern das Abenteuer darzureichen, die Spieler haben die Aufgabe, es aufzunehmen und zu erspielen. Dabei sollten alle Menschen am Tisch ihren Spaß haben.

Dem kann ich uneingeschränkt folgen.

Zeit: 12.9.2026 um 11:41, Bruder Buck schrieb:

Ich brauche als Spieler keine SL, die sich daran erfreut, dass mein SC scheitert, weil ich als Spieler die Gedanken der SL nicht erraten habe. Wegen so was bin ich schon aus Spielrunden ausgestiegen.

Und natürlich braucht keiner eine SL, die sich am Scheitern der SCs "erfreut".

Ich halte diesen Gedanken allerdings auch für an den Haaren herbeigezogen:
Es mag den Spielstil geben, der die Möglichkeit des Scheiterns explizit beinhaltet (und zwar weder verkürzt auf lediglich "Pech beim Würfeln" noch auf "es gab niemals eine Erfolgsmöglichkeit". Es gibt sogar einen Spielstil, bei dem Erfolge sehr rar sind ("Play to Struggle").
Daraus läßt sich in keiner Weise ableiten, daß sich die SL bei solchen Spielstilen am Scheitern der SCs "erfreuen" würde.

Francesco di Lardo

18 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Wenn "Fail Forward" heißt, dass ich unter schlechteren Bedingungen eine Chance bekomme, es nochmal zu probieren, dann ist es für mich OK.

Fail Forward bedeutet, aus Fehlern vorwärts zu lernen, statt sie zu verhindern. Man lässt fehlschlagen Aktionen zu, sammelt daraus Erkenntnisse und nutzt sie, um beim nächsten Versuch besser zu handeln oder eine neue Richtung zu finden.

Fail Forward kann also bedeuten, daß man es gerade nicht schafft, wenn man es auf dieselbe Art und Weise "noch einmal" probiert.
Es bedarf schon eines verbesserten oder anderen Ansatzes. Bleibt dies aus, dann bleibt's beim "Fail".

Francesco di Lardo

16 Stunden her, Stephan schrieb:

Wenn der Spieler gesagt hat, was er tun will, dann ist sein Vorgehen damit festgelegt. Ich weiß nicht, was der SL da noch beeinflussen soll. Der SL legt lediglich, eventuell auch nach Rücksprache mit dem Spieler, fest, auf welche Fertigkeiten dieses Vorgehen regeltechnisch abzubilden ist. Je nach Situation kann ich mir auch vorstellen, dass der SL mehrere Fertigkeiten zur Auswahl stellt, z.B. "Am besten passt hier Gassenwissen, das wäre ein unmodifizierter EW. Verhören passt aber auch ganz gut. Daher wahlweise ein EW-2 auf diese Fertigkeit. Zur Not geht auch Menschenkenntnis mit -6".

Der Spieler sagt: "Ich möchte Person X auf die effektivste mir mögliche Weise verführen."
Damit wäre für Dich dann als SL ja alles klar.

Sagst Du dem Spieler dann:
"Prima. Dann würfele mal auf Verführen, den Zauber "Anziehen", Verstellen, und Etikette - und zwar in Reihenfolge XYZ. Und trink Deinen Zaubertrank."?
Oder legst Du ihm die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten dar zur Auswahl?

Bist Du SL so firm, daß Du dies umfassend kannst - und ohne den Spieler möglicherweise zu benachteiligen?
Der Spieler findet dann z.B. heraus, daß der Vorschlag "sub-optimal" war. Was dann? War das dann ein Fall von "erfreut" zu sein, den Spieler scheitern zu sehen (aller Wahrscheinlichkeit nicht, doch wehe, der Spieler käme auf einen solchen Gedanken...)?

Warum sollte man sich als SL die Verantwortung, für das, was der Spieler tut, aufladen?
In meinen Augen ist dies typische Spielersache - nicht die des SLs.

Francesco di Lardo

18 Stunden her, Stephan schrieb:

Wenn der Spieler gesagt hat, was er tun will, dann ist sein Vorgehen damit festgelegt. Ich weiß nicht, was der SL da noch beeinflussen soll. Der SL legt lediglich, eventuell auch nach Rücksprache mit dem Spieler, fest, auf welche Fertigkeiten dieses Vorgehen regeltechnisch abzubilden ist.

Die "beeinflussung" ist das der SL festlegt welche Fertigkeiten zu nutzen sind.

Du hast aber nicht das Vorgehen sondern das Ziel festgelegt:

22 Stunden her, Stephan schrieb:

'Ich versuche vom Wirt zu erfahren, ob hier irgendwo eine illegale Pokerrunde stattfindet'

Da würdest von mir als SL die frage abbekommen wie du das machen willst.

Ist auch so eine Sache das ich als SL nicht alle Spielfiguren auswendig können will. Ich finde die Spieler sollten ihre Figuren spielen und nicht der SL. SL muss gegebenenfalls entscheiden ob und wie gut etwas möglich ist.

Und im übrigen gehen entscheidungen von Spielerseite schneller im Spiel als wie wenn es dann noch ein paar Sätze mehr braucht um festzulegen was da überhaupt gewürfelt werden muss.

Bearbeitet ( von Irwisch)

Moderation

Die Diskussion darum, ob man lieber mit mehr oder mit weniger Fertigkeiten in einem System spielt, wurde in einen eigenen Strang geschoben vom

Modfeuer

 Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

4 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

Fail Forward bedeutet, aus Fehlern vorwärts zu lernen, statt sie zu verhindern. Man lässt fehlschlagen Aktionen zu, sammelt daraus Erkenntnisse und nutzt sie, um beim nächsten Versuch besser zu handeln oder eine neue Richtung zu finden.

Fail Forward kann also bedeuten, daß man es gerade nicht schafft, wenn man es auf dieselbe Art und Weise "noch einmal" probiert.
Es bedarf schon eines verbesserten oder anderen Ansatzes. Bleibt dies aus, dann bleibt's beim "Fail".

Francesco di Lardo

Hä - statt wen oder was zu verhindern? Die Fehler?
Das Fehlschlagen von Aktionen lässt man allein dadurch zu, dass man darauf würfelt: die "1" geht immer.
"auf dieselbe Art und Weise" kam von Dir - ich hielte "fail forward" für besonders widersinnig, wenn es bedeuten würde, das exakt Gleiche noch einmal zu versuchen und zu erwarten, dass das dann irgendwie besser klappt (wobei meine Spielerfiguren das sogar ziemlich häufig tun: dann, wenn sie etwas bannen wollen und ich niedrig gewürfelt habe).

Irgendwie liest sich das Problem auch ein wenig wie Spieler gegen Spieler. Wenn wir davon ausgehen, dass die SpielerInnen alle gemeinsam spielen und das Abenteuer bestreiten wollen und außerdem annehmen, dass sie es daher eher freut als ärgert, wenn ein Mitspieler beim Wurf auf eine Fertigkeit Erfolg hat, dann müsste es auch gar kein Problem sein, wenn die Spielleitung zu dem Spieler sagt: du kannst auf Beredsamkeit oder Menschenkenntnis würfeln, was für dich besser passt.

Es wird ja dadurch, dass die Figur, die gerade das Spotlight hat (weil sie feilscht), die Wahl hat, welche Fertigkeit sie einsetzt, nicht einer anderen Figur etwas weggenommen.

1 Stunde her, KoschKosch schrieb:

Irgendwie liest sich das Problem auch ein wenig wie Spieler gegen Spieler. Wenn wir davon ausgehen, dass die SpielerInnen alle gemeinsam spielen und das Abenteuer bestreiten wollen und außerdem annehmen, dass sie es daher eher freut als ärgert, wenn ein Mitspieler beim Wurf auf eine Fertigkeit Erfolg hat, dann müsste es auch gar kein Problem sein, wenn die Spielleitung zu dem Spieler sagt: du kannst auf Beredsamkeit oder Menschenkenntnis würfeln, was für dich besser passt.

Es wird ja dadurch, dass die Figur, die gerade das Spotlight hat (weil sie feilscht), die Wahl hat, welche Fertigkeit sie einsetzt, nicht einer anderen Figur etwas weggenommen.

Nicht direkt Spieler gegen Spieler, aber wenn ich mit einer Figur Massen von Punkten in Geschäftssinn investiert hätte und ein Mitspieler feilscht dann einfach besser mit der billigeren Beredsamkeit, dann wäre ich etwas sauer (nicht unbedingt auf den Mitspieler, dessen Frechheit schon wieder etwas Respekt verdient, aber auf die Spielleitung, die da halt die Regeln, auf die ich mich verlassen hatte, ignoriert).

2 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Nicht direkt Spieler gegen Spieler, aber wenn ich mit einer Figur Massen von Punkten in Geschäftssinn investiert hätte und ein Mitspieler feilscht dann einfach besser mit der billigeren Beredsamkeit, dann wäre ich etwas sauer (nicht unbedingt auf den Mitspieler, dessen Frechheit schon wieder etwas Respekt verdient, aber auf die Spielleitung, die da halt die Regeln, auf die ich mich verlassen hatte, ignoriert).

Dann sind das aber blöde Regeln. In dem Beispiel ist doch der andere Spieler dran. Er hat grad sein Spotlight, nicht du. Er nimmt dir also nichts weg. In einer Situation hingegen, wo ihr beide in charge seid, wäre es mir auch wichtig, dass die Spielleitung oder wir drei zusammen entscheiden, welche Fertigkeit wie gut funktioniert. Sodass meine Figur Gelegenheit zum glänzen hat, wenn die bewusste Fertigkeit die ist, die sie besser kann. Wenn beide gleich gut sind, und beide Fertigkeiten gleich gut geeignet, dann muss man sich halt besprechen.

2 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Nicht direkt Spieler gegen Spieler, aber wenn ich mit einer Figur Massen von Punkten in Geschäftssinn investiert hätte und ein Mitspieler feilscht dann einfach besser mit der billigeren Beredsamkeit, dann wäre ich etwas sauer (nicht unbedingt auf den Mitspieler, dessen Frechheit schon wieder etwas Respekt verdient, aber auf die Spielleitung, die da halt die Regeln, auf die ich mich verlassen hatte, ignoriert).

Du könntest Dich auch für Deinen Mitspieler freuen, dass er durch den Einsatz seiner Fertigkeit etwas für euch als Gruppe erreicht hat. So von wegen "kooperatives Spiel".

2 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Nicht direkt Spieler gegen Spieler, aber wenn ich mit einer Figur Massen von Punkten in Geschäftssinn investiert hätte und ein Mitspieler feilscht dann einfach besser mit der billigeren Beredsamkeit, dann wäre ich etwas sauer (nicht unbedingt auf den Mitspieler, dessen Frechheit schon wieder etwas Respekt verdient, aber auf die Spielleitung, die da halt die Regeln, auf die ich mich verlassen hatte, ignoriert).

Du würfelst eine 3 und kommst genau auf 20, der Händler kommt auf 22, der andere würfelt eine 19 und kommt trotz eines Abzugs von 12 auf 24. Wo ist da das Problem?

Vor 7 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Du könntest Dich auch für Deinen Mitspieler freuen, dass er durch den Einsatz seiner Fertigkeit etwas für euch als Gruppe erreicht hat. So von wegen "kooperatives Spiel".

Klar. Aber irgendwie noch mehr "freuen" würde es mich, wenn ich (in dem Beispiel) die "entwertete" Fertigkeit Geschäftssinn dann streichen und stattdessen mit den Punkten anderthalb andere nützliche Fertigkeiten nachlernen könnte, weil - QED - ich brauche ja Geschäftstüchtigkeit dann nicht mehr. Mir geht es doch gar nicht darum, wer da würfelt. Mir geht es um das Gleichgewicht zwischen den Fertigkeiten, was ja irgendwie das Thema dieser Diskussion ist, oder?
Lass es mich so formulieren: wenn allein ich mit ein-und-derselben Figur Beredsamkeit+15 und Geschäftssinn+14 habe, dann war wahrscheinlich das letztere teurer (schlägt nach... ja, isso: 42 vs 50 TE bei angenommenem +1 für Eigenschaft). Wenn ich einen frechen Moment hätte, oder übersehen hätte, dass ich Geschäftstüchtigkeit habe, würde ich vielleicht ausblenden oder in dem Moment nicht daran denken, dass Feilschen m.E. immer Geschäftstüchtigkeit ist, und es stattdessen mal mit Beredsamkeit probieren - und käme mir dann nachher etwas vergackeiert vor, wenn ich mir auf diese Weise demonstriert hätte, dass ich mir die Punkte für Geschäftstüchtigkeit auch hätte sparen können, weil ich es ja offenbar durch Beredsamkeit ersetzen könnte.
Was ich meine ist: wenn es eine Fertigkeit gibt, deren Kern genau eine Aktivität ist, dann sollte auch diese Fertigkeit dafür verwendet werden. Und letztlich ist es m.E. ein Teil des Jobs der Spielleitung, darüber zu wachen. Als Spieler sollte ich mich in diesem Punkt auch an die Regeln halten, aber manchmal rutscht einem im Eifer des Gefechts etwas durch. Im Idealfall wäre die Spielleitung dann so regelfest, das zu korrigieren (Nebendiskussion: keine absolute k.o.-Anforderung, um Himmelswillen, ich habe es wirklich lieber, wenn Leute, die nicht so tief in den Regeln stecken, trotzdem leiten, und da auch schon häufig richtig schöne Abenteuer erlebt - aber im Durchschnitt hat die Spielleitung meistens doch mehr Regelkenntnis als die Spieler).

Versteh'sch? Für mich hat es etwas von "schummeln", wenn eine seltene, teure Fertigkeit durch eine häufige, billigere Fertigkeit ersetzt wird, obwohl vom Regeltext her eigentlich die erstere gefordert wäre. Auch wenn es der Gruppe einen Vorteil bietet: ich hätte es lieber, wenn wir gemeinsam als Gruppe nicht "schummeln" würden, um Vorteile zu erreichen. Wenn wir die in der angenommenen Situation hilfreiche Fertigkeit alle nicht haben, dann isses halt so, "wie man sich bettet, so liegt man", müssen wir halt mit leben bzw. drumrum arbeiten. Wenn jemand von uns (egal wer) die Fertigkeit hat, dann sollten wir die nutzen, auch wenn sie einen niedrigeren Wert hat, und nicht versuchen, stattdessen etwas anderes vorzuschieben. Ist der Gedanke so verständlicher?

Vor 20 Minuten, Jürgen Buschmeier schrieb:

Du würfelst eine 3 und kommst genau auf 20, der Händler kommt auf 22, der andere würfelt eine 19 und kommt trotz eines Abzugs von 12 auf 24. Wo ist da das Problem?

Ich verstehe nicht, was Du meinst. Aber wenn alle drei die Fertigkeit gesteigert haben, und die Situation so ist, dass alle drei Figuren durcheinanderreden und es separat (ohne z.B. "Helfen") versuchen können, dann ist es nicht das Problem, das wir hier besprechen. Was man macht, wenn mehrere Figuren die gleiche Fertigkeit gleichzeitig zur Anwendung bringen (typisch: Menschenkenntnis auf einen Gesprächspartner) ist ein ganz anderes Thema.

9 hours ago, Francesco di Lardo said:

Der Spieler sagt: "Ich möchte Person X auf die effektivste mir mögliche Weise verführen."
Damit wäre für Dich dann als SL ja alles klar.

Sagst Du dem Spieler dann:
"Prima. Dann würfele mal auf Verführen, den Zauber "Anziehen", Verstellen, und Etikette - und zwar in Reihenfolge XYZ. Und trink Deinen Zaubertrank."?
Oder legst Du ihm die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten dar zur Auswahl?

Bist Du SL so firm, daß Du dies umfassend kannst - und ohne den Spieler möglicherweise zu benachteiligen?
Der Spieler findet dann z.B. heraus, daß der Vorschlag "sub-optimal" war. Was dann? War das dann ein Fall von "erfreut" zu sein, den Spieler scheitern zu sehen (aller Wahrscheinlichkeit nicht, doch wehe, der Spieler käme auf einen solchen Gedanken...)?

Warum sollte man sich als SL die Verantwortung, für das, was der Spieler tut, aufladen?
In meinen Augen ist dies typische Spielersache - nicht die des SLs.

Francesco di Lardo

Im Verführen-Beispiel hätte der Spieler sein Vorgehen pffenbar nicht genau genug beschrieben. Dass er bereit ist die Ressourcen Zaubertrank und Ausdauerpunkte für 'Anziehen' einzusetzen, nicht aber sein ganzes Vermögen, um z.B. einen romantischen Urlaub zu organisieren, ergibt sich für mich jedenfalls nicht aus der Beschreibung 'effektivste mögliche Weise'.

Tatsächlich muss ich als Sl doch häufig entscheiden, wie detailliert ich bestimmte Situationen abgehandelt haben möchte.

Bei Kämpfen muss der Spieler z.B. ggf. alle 10 Sekunden (Spielweltzeit) entscheiden, wen er angreift und ob er seinen Anderthalbhänder ein- oder beidhändig führt.

Will die Spielfigur dagegen in Rawindra in A nach B reisen, so reicht eventuell eine kurze Ansage und vielleicht ein vom SL geforderter Wurf auf Überleben:Dschungel.

Es kann aber auch sein, dass der SL gerade diese Reise als Heruaforderung in das Abenteuer einbauen will. Dann wird ggf. noch ein EW:Pflanzenkunde fällig, mit dessen Hilfe der Abenteurer erkennen kann, dass die Vegetation unnatürlich verwelkt ist, was eventuell zu weiteren Nachforschungen führt.

Und wenn der Spieler selbst auf die Idee kommt, sich mal die Vegetation anzuschauen und denkt, er müsse nun auf Kräuterkunde oder Naturkunde würfeln, während ich Pflanzenkunde für richtig halte, dann werde ich den Spieler nicht aus erzieherischen Gründen ins Leere laufen lassen, sondern mit ihm klären, welche Fertigkeit für was steht.

Für das Verführen-Beispiel heißt das, dass der Spieler mir schon etwas genauer erklären muss, wie sein Verführen-Plan denn aussieht und welche Ressourcen er zu investieren gedenkt. In den meisten Fällen wird es wohl darauf hinaus laufen, dass der Spieler irgendwann mal auf die Fertigkeit Verführen würfeln soll. Das wird den vermutlich auch nicht überraschen. Aber wann das geschieht, welche Modifikationen ggf. anzuwenden sind und welchen anderen Fertigkeiten eventuell auch mit eingehen (Dichten, Schauspielern, Verkleiden,...) ergibt sich letztlich daraus, wie der Spieler sein Vorgehen erklärt und wie der SL das dann in Würfelwürfe umwandelt. Wobei ich davon ausgehe, dass das so gut wie immer im Konsens geschieht.

1 hour ago, Hornack Lingess said:

Du könntest Dich auch für Deinen Mitspieler freuen, dass er durch den Einsatz seiner Fertigkeit etwas für euch als Gruppe erreicht hat. So von wegen "kooperatives Spiel".

Ich finde es sehr unkooperativ, wenn ein anderer Spieler meine teuer erworbene Fertigkeit dadurch entwertet, dass er sie durch eine viel billigere substituiert. Da bin ich voll bei MaKai. Hat aber mit dem Thema dieses Strangs nur am Rande zu tun.

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