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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)

Hervorgehobene Antworten

Hier https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44495-midgard-ohne-gradaufstiege/ habe ich gefragt, ob Ihr Euch Midgard ohne Gradaufstiege, d.h. Weiterentwicklung Eurer Charaktere vorstellen könntet. Für eine ganze Kampagne.

Irgendwann kam die Frage auf, warum ich so etwas wollen könnte. Ich habe einige Gründe dafür, die ich gern der Reihe nach preisgeben und diskutieren würde. Fangen wir an beim ersten willkürlich ausgewählten Punkt:

Frustration

Ich finde es frustrierend, wie umständlich, ineffektiv und zeitaufwändig Steigern bei Midgard ist. Man kann stundenlang Tabellen wälzen um dann mit ein paar Hundert Punkten Dinge zu lernen, deren Effekt dann im nächsten Abenteuer gar nicht zum Tragen kommt.

Beispiele:

A) Ich steigere "Geländelauf" von +15 auf +17. Im nächsten Abenteuer kann ich die Fertigkeit genau zwei Mal einsetzen. Einmal würfle ich eine 10, einmal eine 5. Bei Würfe gelingen. Sie wären aber auch ohne die Steigerung gelungen.

B) Ich lerne einen neuen Zauber, sagen wir "Himmelsleiter". Das nächste Abenteuer ist ein Reiseabenteuer, in dem ich den Zauber nicht einsetzen kann. Hätte ich dann doch lieber "Elementenwandlung" lernen sollen?

Dafür hab ich also die Zeit beim Steigern investiert? Kennt ihr sicherlich. Oder passiert das nur mir?

Irgendwie macht es mir trotzdem Spaß. Bei nicht-Zauberern, die nicht Ars Armorum lernen (können), geht das bei mir auch inzwischen relativ fix. Zaubersprüche muss ich öfter nachschlagen, und bei AA gibt es halt die Vertrautheit auch noch nicht. Es stört mich auch nicht wirklich, wenn ich einen neuen Spruch lerne und den dann nicht sofort einsetzen kann. Irgendwann wird's schon klappen.

OK, jetzt wird manches klarer und das könnte ein interessanter Strang werden:

Den ersten Auslöser deiner Frustration kann ich gut verstehen. Das Ausbausystem von M5 ist auch für mich mühsam: EPs in eine andere Währung umrechnen, dann schauen, ob du diese Fertigkeit nicht in einer anderen Kategorie günstiger bekommst, der Unterschied zwischen neu lernen und weiter lernen... ich weiß nicht, ob das bestmöglich gelöst wurde.

Gut finde ich, dass Praxispunkte so einfach verrechnet werden können. Ob das auch anders ginge, weiß ich nicht. Auf jeden Fall hatte ich bei M4 und früher nie ein Problem mt den Lerntabellen: Du hast bei den Fertigkeiten geschaut, welchen Multiplkator dein Typ hatte und dann hast du dir ausgerechnet, wie teuer das für dich kam. Alle anderen Infos habe ich irgnoriert. Ich kam mit den Tabellen gut klar. Ich weiß aber auch, dass die hier oder in anderen Foren als großes Hemmnis diskutiert wurden, weswegen Midgard gar nicht ging. Geschmäcker und allergische Reize sind halt verschieden. Doch das Ausbauen ist für mich die einzige Stelle, an der M5 im Vergleich zu den Vorgängerversionen nicht einfacher, sondern komplizierter geworden ist.

Ansonsten: Ich glaube, es spielt eine Rolle, was für eine Spielfrequenz man hat und was für ein Spielertyp man zumindest teilweise ist. Der Modus "Kampagne" - also gleiche Figur und gleiche Gruppe - ist ja auch bei dir gesetzt.

Ich spiele in zwel Frequenzen: Mit der einen Gruppe wöchentlich an einem Abend, mit der anderen Gruppe halbjährig ein Wochenende. Bei der wöchentlichen Gruppe gehe ich nicht davon aus, dass eine bestimmte Fertigkeit, die neu oder verbessert oder überhaupt beherrscht wird, am selben Abend dran kommt. Wenn es nicht an dem Abend geschieht, dann vielleicht im nächsten oder übernächsten. Vielleicht auch erst in einem oder in zwei Monaten. In der halbjährigen Gruppe weiß ich im Zweifelsfall beim nächsten Spielen gar nicht mehr, was ich beim letzten Mal neu gelernt oder gesteigert habe.

Dieses Gefühl, "Ich habe doch jetzt, deshalb muss ich doch auch..." kommt bei mir nicht auf. Das Lernen hat für mich eine andere Funktion: Beim Lernen freut es mich, dass ich entweder meine Nische / Aufgabe / Rolle in der Gruppe tendenziell besser ausfülle ("Wenn es drauf ankommt, habe ich bessere Chancen, den Banditen im Wald zu verfolgen...") oder eben, dass ich eine erkannte Schwächen in meinem Figurenkonstrukt gemindert oder ausgebügelt habe ("Wenn es drauf ankommt, fliegt meine Figur bei der nächsten Verfolgungsjagd nicht gleich auf die Nase..."). Und da denke ich nicht in tatsächlichen Würfelergebnissen, sondern in Wahrscheinlichkeiten.

Da meine Figur gezielt weiterzuentwickeln, befriedigt den Barbie-Spieler in mir. Hier und da was drehen, um meine Figur ein Tickchen besser oder cooler zu machen. Und das brauche ich als Prozess: Jedes mal ein neues Teil für meine Barbie besorgen und sich darüber freuen. Wenn Barbie aber gleich alles hätte, wäre dieser Spaß vorbei.

Klar, mein Glücksritter trifft mittlerweile so gut, dass ein Punkt mehr auf Einhandschwerter sauteuer wäre und nur 5% mehr bringt. Ich hätte nach dem letzten Wochenende alle EPs aus den beiden letzten Abenteuern in die Erhöhung einer einzigen Fertigkeit investieren können (was das Ausbauen nebenbei blitzeschnell gemacht hätte). Der Nutzen wäre vergleichsweise begrenzt gewesen. Statt dessen habe ich alle EPs in das Steigern anderer Fertigkeiten und das Erlernen einer neuen gesteckt. Breit gestreut hat das eine Menge Verbesserungen gebracht.

Irgendwann habe ich genug Praxispunkte für mein Langschwert gesammelt oder der EP-Zustrom wird stärker oder die anderen, tollen Sachen gehen preislich hoch, so dass die Kosten-Nutzen-Rechnung wieder anders ausfällt.

Tatsächlich ist es wohl so: Wenn ich das Gefühl hätte, dass meine Figur fertig ist, dann wäre ich auch fertig mit ihr.

Werte sind halt noch immer Stochastik ...

Ein Grundwert von 15 hat halt die Möglichkeit zu 20 % daneben zu gehen .. da 15 + 1 bis 4 nicht geschafft sind ... und halt 17 nur noch von 10 %.

Wenn jetzt nicht andere Umstände dazukommen die Boni oder Mali geben ist halt der Misserfolg doppelt so selten. Aber halt auch nur zu 12,xx Prozent erfolgreicher.

Und es wird immer so sein das man Ideen für eine Figur hat welche nicht mit dem Abenteuer zusammenpassen... auch mit dem Hintergedanke das macht halt meine Figur aus.

Das Steigern über Tabellen schwer ist kann ich nicht nachvollziehen ... die Tabellekalkulation kann da dein wahrer Freund sein ;-)

  • Ersteller
Vor 3 Minuten, Muahdib schrieb:

Das Steigern über Tabellen schwer ist kann ich nicht nachvollziehen ... die Tabellekalkulation kann da dein wahrer Freund sein ;-)

Es ist umständlich gelöst mit 1000en von EP, PPs, Geld für den Lehrmeister und Unterkunft etc. Das größere Problem ist für mich, dass man stundenlang hin und her überlegen kann, was man steigern möchte. Und im nächsten Abenteuer (immer) das braucht, was man nicht lernt und das, was man lernt, nicht braucht.

Vor 1 Minute, Hornack Lingess schrieb:

Und im nächsten Abenteuer (immer) das braucht, was man nicht lernt und das, was man lernt, nicht braucht.

Vielleicht ist genau das der Grund warum ich Dein Problem nicht habe. Mein Figuren lernen das was sie in vergangenen Abenteuern vermisst haben (oder nicht gut genug hatten) und ggf. Dinge von denen ich glaube, dass sie besonders gut zu Ihnen passen. Ich habe gar nicht das Ziel, dass neu gelernte Fertigkeiten unbedingt im nächsten Abenteuer benötigt werden.

Vor 3 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Es ist umständlich gelöst mit 1000en von EP, PPs, Geld für den Lehrmeister und Unterkunft etc.

Dieser Punkt nervt mich viel mehr und ich fand das in M3/M4 deutlich besser gelöst.

  • Ersteller
Vor 1 Minute, Hiram ben Tyros schrieb:

Vielleicht ist genau das der Grund warum ich Dein Problem nicht habe. Mein Figuren lernen das was sie in vergangenen Abenteuern vermisst haben (oder nicht gut genug hatten) und ggf. Dinge von denen ich glaube, dass sie besonders gut zu Ihnen passen. Ich habe gar nicht das Ziel, dass neu gelernte Fertigkeiten unbedingt im nächsten Abenteuer benötigt werden.

Aber ist das nicht paradox? Du lernst Dinge, die du beim letzten Mal gebraucht hättest. Wenn du sie lernst, gehst du doch davon aus, dass du sie wieder brauchen wirst. Sonst bräuchtest du sie doch nicht zu lernen.

Erschwerend kommt dazu, dass ich mich zwischen 10 verschiedenen Möglichkeiten entscheiden muss und natürlich erwische ich genau die drei, die ich im nächsten Abenteuer nicht brauche. Von den anderen 7 hätte ich aber 3 brauchen können...

Soeben, Hornack Lingess schrieb:

Aber ist das nicht paradox? Du lernst Dinge, die du beim letzten Mal gebraucht hättest. Wenn du sie lernst, gehst du doch davon aus, dass du sie wieder brauchen wirst. Sonst bräuchtest du sie doch nicht zu lernen.

Erschwerend kommt dazu, dass ich mich zwischen 10 verschiedenen Möglichkeiten entscheiden muss und natürlich erwische ich genau die drei, die ich im nächsten Abenteuer nicht brauche. Von den anderen 7 hätte ich aber 3 brauchen können...

Ich versuche das Lernen aus Charactersicht zu entwickeln. Letztes Mal bin ich bei der Verfolgung des Taschendiebs übermeine eigenen Füße gestolpert. Das soll mir nicht nochmal passieren, deshalb lerne ich Geländelauf. Woher soll ich wissen was ich demnächst brauchen werde? Ich weiß nur was ich gebraucht hätte aber nicht konnte...

  • Ersteller
Vor 1 Minute, Hiram ben Tyros schrieb:

Ich versuche das Lernen aus Charactersicht zu entwickeln. Letztes Mal bin ich bei der Verfolgung des Taschendiebs übermeine eigenen Füße gestolpert. Das soll mir nicht nochmal passieren, deshalb lerne ich Geländelauf. Woher soll ich wissen was ich demnächst brauchen werde? Ich weiß nur was ich gebraucht hätte aber nicht konnte...

Okay, das Prinzip kenne ich auch. Aber was machst du beispielsweise bei einem Zauberer, der endlich seinen hochstufigen Zauber gelernt hat, nach dem es dich schon lang gelüstet. Drei Abenteuer später stellst du fest, du hast ihn genau noch-gar-nicht eingesetzt.

Soeben, Hornack Lingess schrieb:

Okay, das Prinzip kenne ich auch. Aber was machst du beispielsweise bei einem Zauberer, der endlich seinen hochstufigen Zauber gelernt hat, nach dem es dich schon lang gelüstet. Drei Abenteuer später stellst du fest, du hast ihn genau noch-gar-nicht eingesetzt.

Bei hochstufigen Zaubern gehe ich davon aus, dass ich sie nur extrem selten nutzen kann. Die lerne ich mehr zur prsönlichen Befriedigung als für den praktischen Nutzen. Hiram konnte z.B. Feuerregen eine laaange Zeit ehe ich ihn tatsächlich einsetzen konnte. Aber mit seinem Mentor und der Lernvergünstigung für Feuerzeuber gehört es einfach dazu, dass er ihn beherrscht.

2 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Irgendwann kam die Frage auf, warum ich so etwas wollen könnte. Ich habe einige Gründe dafür, die ich gern der Reihe nach preisgeben und diskutieren würde. Fangen wir an beim ersten willkürlich ausgewählten Punkt:

Frustration

Ich finde es frustrierend, wie umständlich, ineffektiv und zeitaufwändig Steigern bei Midgard ist. Man kann stundenlang Tabellen wälzen um dann mit ein paar Hundert Punkten Dinge zu lernen, deren Effekt dann im nächsten Abenteuer gar nicht zum Tragen kommt.

Vor diesem Hintergrund wird Dein Gedanke, mit einem "voll entwickelten" Charakter zu spielen und somit das Lernen überflüssig zu machen, sehr verständlich. Das gilt insbesondere, wenn die Spielfrequenz mit dem Charakter gering ist (etwa wenige Cons im Jahr im Gegensatz zu einer wöchtentlichen Runde).


Ich persönlich bin ganz anders gestrickt:

Mir macht das Entwicklen eines Charakters und das Grübeln und Probieren, wie man diesen beim nächsten Aufstieg nicht nur kurz- sondern auch mittelfristig weiterentwickeln möchte, Spaß. Und der "Plan" den man im Kopf hat, wird dazu noch durch den Fortgang der Kampagne beeinflußt - es könnte sich herausstellen, daß die Erlebnisse des Charakters oder die Erfordernisse der Abenteuer beim nächsten Level Dinge neu evaluiert werden müssen. Hach, schön!

Auf einem Con ist für so etwas natürlich keine Zeit zu verschwenden, da die verfügbare Spielzeit ja mit dem Wochenende sehr endlich ist. Da kann man sich nicht hinsetzen und genüßlich ein paar Stunden über Charakterentwicklung brüten...

Ob das Lernen nun rein technisch gesehen kompliziert oder zeitaufwendig ist, stört mich überhaupt nicht. Je vielfältiger die tatsächlich dem Charakter zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind, desto besser. Fühlt sich für mich nicht so an wie: "Sh**, wie soll ich in diesem Riesen-Berg DAS Ding finden, was ich tatsächlich brauche?" Sondern eher so: "Wow, ein Riesen-Spielzeugladen mit sooo vielen interessanten Dingen. Die will ich mir natürlich erst einmal alle genau anschauen, alles untersuchen und analysieren. Und überlegen, welche Kombinationen toll wären, und, und... Und am Ende such ich mir das beste aus!".

Bei dem geneigten Leser stellt sich womöglich ein Verdacht ein: Optimierer am Werk!
Ja und nein. Ja, ich überlege wirklich genau, was ich lernen möchte und wohin man den Charakter entwicklen könnte. Und welcher Weg dabei der effektivste ist: Was brauche ich eher am Anfang, was später? Was kann ich - vermutlich - häufiger einsetzen und somit ggf. mehr von PP profitieren? Besser mehr "mittelmäßige" Fertigkeiten oder wenige gute - und was davon zu welchem Zeitpunkt? Was paßt bei alledem zum Hintergrund des Charakters, was zur Geschichte?

1 Stunde her, Eleazar schrieb:

Klar, mein Glücksritter trifft mittlerweile so gut, dass ein Punkt mehr auf Einhandschwerter sauteuer wäre und nur 5% mehr bringt. Ich hätte nach dem letzten Wochenende alle EPs aus den beiden letzten Abenteuern in die Erhöhung einer einzigen Fertigkeit investieren können (was das Ausbauen nebenbei blitzeschnell gemacht hätte). Der Nutzen wäre vergleichsweise begrenzt gewesen. Statt dessen habe ich alle EPs in das Steigern anderer Fertigkeiten und das Erlernen einer neuen gesteckt. Breit gestreut hat das eine Menge Verbesserungen gebracht.

Hier bin ich voll bei @Eleazar :
Wenn ich vorher schon "sehr gut" zuhauen kann, dann finde ich es kaum reizvoll, "überteuert" 5% besser für dann "äußerst gut" zuhauen auszugeben.
Stattdessen bekommt man vielleicht zwei, drei ganz neue Fertigkeiten mit +12 oder +8 UND ich kann dabei noch zwei-, dreimal "gute" Beherrschung einer Fertigkeit zu "wirklich gut" anheben (nicht aber sehr gut).
In Summe ist die Chance, daß ich irgendwas von der Vielzahl neuer Dinge einsetzen kann, viel höher als "äußerst gut zuhauen" oder "der eine Super-Zauber".

In Summe bekommt man so zu demselben EP/GS-Preis viel mehr heraus.

Francesco di Lardo

1 Stunde her, Hornack Lingess schrieb:

Aber ist das nicht paradox? Du lernst Dinge, die du beim letzten Mal gebraucht hättest. Wenn du sie lernst, gehst du doch davon aus, dass du sie wieder brauchen wirst. Sonst bräuchtest du sie doch nicht zu lernen.

Nö davon gehe ich nicht aus ... es kommt halt nicht immer vor das man gute Wirksame Zaubersprüche gegen Untote lernt und genau diese Untoten sind im nächsten Abenteuer dabei.

Ist doch das gleiche ob man schon die magische Waffe hat oder nicht und der nächste Gegner ist dadurch nur verwundbar.. müssen wir dann auch Loot anpassen?

Natürlich ist der Spielleiter da auch gefragt ... er kann ja einen Wink geben... mit einem Ausblick womöglich.

Bearbeitet ( von Muahdib)

12 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Frustration

Ich finde es frustrierend, wie umständlich, ineffektiv und zeitaufwändig Steigern bei Midgard ist. Man kann stundenlang Tabellen wälzen um dann mit ein paar Hundert Punkten Dinge zu lernen, deren Effekt dann im nächsten Abenteuer gar nicht zum Tragen kommt.

Ich glaube, hier sollte man die Sache in zwei Aspekte teilen:

a) Du hast Frust, weil das Lernen/steigern so umständlich und lange dauert! Es kostet viel Realzeit, dauert eben Stundenlang! Das magst du nicht.

Da sollte man aber unterscheiden, ob du das Steigern NUR wegen der blöden, komplizierten Regeln nicht magst oder ob du das Lernen per Se ablehnst. Mach dir mal Gedanken darüber! Wärest du denn mit Lernregeln, bei denen du in 5 Minuten fertig bist, OK?

b) Du hast Frust, weil du das, was du gelernt hast, nicht im nächsten Abenteuer nutzen konntest.

Das ist mMn ein ganz anderer Punkt und der sollte auch getrennt von a) behandelt werden. Es geht doch darum: Wenn man prinzipiell etwas lernen will oder steigern will (real oder fiktiv), dann macht man das aus verschiedensten Gründen:

1) Die einen lernen was, weil sie es einfach können wollen (z.B. ich Klavier spielen). Ich werde damit kein Geld verdienen, es wird lange dauern, aber ich werde es lernen, weil ich es eben einfach will

2) Andere lernen was, weil sie sich dadurch in der Zukunft Vorteile erhoffen: (z.B ich Studiere Medizin, dann werde ich Doktor und verdiene viel Geld) Es wird lange dauern, aber es wird sich für mich lohnen. Es gibt mir Vorteile,

Generell ist 2): Lernen um Vorteil in der Zukunft zu haben. Mit der Zukunft ist das eben dumm. Man weiß ja nicht, was kommen wird. Da ist man auf Wahrscheinlichkeiten angewiesen. Was hilft mir mein Studium, wenn dann eine KI meinen gerade gelernten Job macht. Pech gehabt! Es geht um Wahrscheinlichkeiten und da muss ich real oder fiktiv die Spielfigur abwägen, was wohl am wohl am hilfreichsten sein könnte, um mehr Vorteile im Leben zu haben oder weniger Nachteile oder eben einfacher Überleben zu können. Welche Anhaltspunkte hat man dabei? Man muss die Zukunft abwägen:

  • Was mir in der Vergangenheit gefehlt hat... Wenn das wieder passiert, sollte ich das können

  • Was ich schon weiß, was kommt.... Wenn ich weiss, das eine Reise per Schiff zu einer Inselgruppe voller Kannibalen ansteht, dann lerne ich man besser Schwimmen, Überleben-Fertigkeiten und wohl auch Klettern Laufen und Kämpfen. Dinge wie Tanzen, Rawindri oder Überleben Wüste werden wohl weniger hilfreich sein.

  • Wenn ich nicht weiß oder abschätzen kann, was kommen wird, dann muss ich allgemein für sich selbst die Überlebenschancen erhöhen. Zauberer haben da mehr Möglichkeiten, haben es also schwerer, sich zu entscheiden, was sie lernen.
    Bei mir gibt es da generell ein paar Basis-Sachen, die jede Figur im Laufe des Lebens lernen sollte. Klettern, Schwimmern, Springen, Geländelauf, Wenn man in irgendeiner Situation das nicht hat, kann das ziemlich doof sein. Auch eine Waffe gut können, gehört für mich dazu. Ein Zauberer in Grad 20 mit maximalem Angriff +7 ist für mich ein lebensfremder Typ. Kann man natürlich auch spielen wollen (siehe 1) , aber im allgemeinen...

  • Wenn ich nicht weiß oder abschätzen kann, was kommen wird, dann kann man auch schauen, was kann meine Gruppe noch nicht, wie könnte ich durch mein Lernen die Überlebenschancen oder neue Möglichkeiten für die Gruppe bringen. In anderen Worten: Die Gruppe spricht sich ab ab, wie sie ihre Gruppenüberbenschancen erhöht. Es reicht, wenn einer klettern kann, der klettert vor und hält das Seil. Einer der Schlosser öffnen kann reicht, Einer der Schwere Wunden heilen kann, ist schon mal gut. Einer der, xxxx
    Beispiel: Mein Tiermeister Batracho (Int 31) hat nie Beredsamkeit gelernt... nee, passt nicht zu seiner Rolle. Das labern sollen mal die anderen machen, Die sagen mir dann, wo ich draufhauen soll. Im Wildnisabenteuer kann ich ihnen dann sagen, wo es lang geht...

    Diese Absprachen findet man wohl nur in Heimgruppen, praktisch nicht bei Con Figuren. Auf Cons finden sich dann eher Figuren, die allein ihre Überlebenschancen verbessert haben. Sie wissen ja nicht, wie die nächste Gruppe sich zusammensetzt.

Alles im Allen ist 2) ein Optimieren der Überlebenschancen (gerade in rauen Zeiten wichtig). Einige Leute nennen es spielfigur-logisches/natürliches Optimieren der Überlebenschancen aus der Sicht der Spielfigur, andere nennen es Powergaming. Vielleicht kommt da auch dein Frust bei 2) unbewusst her. Immer dieese blöde abwägen, was brauche ich wohl in der Zukunft für Fertigkeiten.

Und dann ist das Lernen noch so kompliziert 1).

Tja.... Hoffe diese Gedankengänge helfen dir....

Panther

Bearbeitet ( von Panther)

Nun muss ich sagen, dass wir das Ausbausystem auch entschlackt haben:

  • Geld spielt in der Regel keine Rolle. TEs und LEs werden nicht gekauft. Allenfalls gibt es für alle Zeit bei Lehrmeistern, die dann wieder XY EP wert sind.

  • Zeit zum Lernen spielr keine Rolle: Entweder es gibt zwischen zwei Abenteuern keine Zeit, um was zu lernen. Oder es gibt genug Zeit, dass alle alles lernen können, wofür die EPs reichen. Ab und zu gibt es Zeit für ein spezielles Training: Der nächste Auftrag führt in Land XY und in die Berge? Es besteht die Gelegenheit, die Sprache, Landeskunde und Überleben zu lernen.

Dass ich Abenteuer, die ich beim letzten Mal häufig gebraucht habe, beim nächsten Abenteuer oft nicht brauchen kann, ist eher logisch als ärgerlich. Die Abenteuerarten wechseln sich bei uns ab.

  • Im Dungeon konnte ich laufend Fallen entdecken benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Detektivabenteuer.

  • Im Detektivabenteuer konnte ich dauernd Gassenwissen benutzen. Das nächste Abenteuer ist ein Überlandabenteuer.

  • Im Überlandabenteuer konnte ich laufend Pflanzenkunde gebrauchen. Im nächsten Abenteuer geht es wieder in ein Dungeon.

Ich fände es langweilig, wenn es in jedem Abenteuer vorhersehbar die gleichen Herausforderungen gäbe. Irgendwann schlägt wieder meine Stunde beim Fallen entdecken.

Außerdem: Wenn ich eine Kampagne spiele, dann könnte mir der SL ja auch einen Tipp geben, wohin die nächste Reise geht. Vielleicht spricht man das in einer Gruppe ohnehin ab, worauf die Leute Bock haben. Und dann kann man auch entsprechend ausbauen.

Bei Zaubern sehe ich es grundsätzlich so: Manche Zauber sind toll, wenn sie gut passen. Dafür passen sie selten. Die Gelegenheit, eine Feuerkugel sinnvoll einzusetzen, ist selten. Wenn es aber passt, ist die Wirkung gigantisch. Aber meist steht wer im Weg oder ich sehe schon die Bogenschützen .... Ist eben so.

Andere teurere Zauber würde ich ohnehin nur lernen, wenn mir die guten Ideen ausgegangen sind. Meiner Meinung nach kann man mit vielen billigen Zaubern viel mehr anfangen, weil man für weitaus mehr Situationen gewappnet ist. Wer aber ewig auf den dicken Hammer spart und dann erwartet, dass man den laufen zücken kann, der hat vielleicht auch falsche Erwartungen. Abenteuer müssen ja auch Herausforderungen bieten. Wenn ein Zauberer eine bestimmte Art von Herausforderungen mit einem bestimmten Zauber sicher aus dem Weg räumen kann, dann hat diese Art von Herausforderungen in der Dramatik eines Abenteuers keinen großen Sinn mehr.

Wäre fies, wenn sie denn gar keine Rolle mehr spielt. Aber wenn der SL unbelehrbar weiter Untote präsentiert, die dann nichts tun können, ist das einfach öde.

14 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Frustration

Ich finde es frustrierend, wie umständlich, ineffektiv und zeitaufwändig Steigern bei Midgard ist. Man kann stundenlang Tabellen wälzen um dann mit ein paar Hundert Punkten Dinge zu lernen, deren Effekt dann im nächsten Abenteuer gar nicht zum Tragen kommt.

Es stimmt schon dass das Lernsystem von M5 nicht gar so tolle ist, gerade für Menschen in der heutigen Zeit die Grundrechenarten nicht mehr so auf dem Schirm haben wenn sie es nicht (an eine Maschiene) auslagern können. Ich hatte hier auch mal einen anderen Ansatz genommen, aber nach dem umbruch M5/6 ist mir auch die Motivation abgebrochen das System dahingegend zu verändern.

Das andere - eben etwas zu lernen was man dann vieleicht längere Zeit doch nicht braucht. Naja, was hast du alles in der Schule, im Studium in der Ausbidlung gelernt das du im Berufsleben nicht brauchts? Da muss ich echt sagen sind viele meiner Spielfiguren besser aufgestellt. Wenn der SL sagt "das nächste Abenteuer was wir spielen heißt 'durch die Wüste'" sollte ich vieleicht doch nicht unbedigt Schwimmen lernen (Wobei in der realen Wüste zu ertrinken durchaus vorkommt). Und selbst wenn, sollte man nicht so kurzsichtig sein es eben nur auf "das nächste Abenteuer" zu sehen.

Ja es gibt "Ladenhüter" unter den Fähigkeiten und Zaubern, aber sollten sie dann doch einmal zum Einsatz kommen sind diese oft sehr stark. Midgard ist für mich immer ein System gewesen in dem man das ein oder andere auch kreativ einsetzen kann. Deswegen auch hier:

Vor einer Stunde, Eleazar schrieb:

Die Gelegenheit, eine Feuerkugel sinnvoll einzusetzen, ist selten. Wenn es aber passt, ist die Wirkung gigantisch. Aber meist steht wer im Weg oder ich sehe schon die Bogenschützen .... Ist eben so.

kreativer einsatz und das akzeptieren das eben auch mal jemand im Weg steht. Also ich nehm gern 1w6 wenn dafür meine zwei Gegner jeweils 2w6 nehmen. Im "Dungeon" ist Feuerkugel eben doch oft ein sehr starker Zauber.

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