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"Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde"

 

Echt? Wo steht denn das?

 

Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier.

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"Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde"

 

Echt? Wo steht denn das?

 

Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier.

 

Ich sehe das wie eine Entwaffnung an. Sei es durch einen gezielten Hieb oder einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Dann fällt die Waffe auch nicht erst in der nächsten Runde runter.

 

Es finden natürlich in der Handlungsphase auch Bewegungen statt (z.B. das Zuschlagen oder Zauberwirkungen)

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Von allen im Artikel aufgezählten Punkte kann ich nur einem wirklich beipflichten: Die geringen Chancen für den Kämpfer, seine Waffe nicht zu verlieren und dass er keine Chancen hat, dies auf höherem Grad zu verbessern.

 

Gerade bei einem Gnom wird der Unterschied zu sonstigen Gegenständen der am Körper getragenen Ausrüstung deutlich: Der WW:St/5 hat maximal einen Basiswert von 12, während die Resistenz mindestens einen von 15 hat.

 

Solwac

 

Ich weiß zwar nicht, ob ich deinen Beitrag 100%ig richtig verstanden habe, aber generell haben sowohl Gnome, als auch KÄM anderer Rassen doch durchaus auch gute Chancen. Da es sich grundsätzlich um Zauberei handelt, steht dem Verzauberten auch ein WW:Resistenz zu. Ich wüsste nicht, warum das nicht so sein sollte. Die Waffe wird ja in dem Moment, wo der "Zug" wirken soll aus der Hand des Trägers gerissen - wenn der entsprechende Ressistenzchancen hat, sollte er die auch nutzen dürfen (zumal nichts gegensätzliches in der Beschreibung steht). Ein weiteres Argument für mich wären Zauber wie Metallmeisterschaft: Soll damit eine Person seiner eigenen Rüstung zerquetscht oder dessen geführte Waffe verbogen werden, dann steht der Verzauberten Person auch ein WW:Resistenz zu. Ansonsten könnte man doch auch gegenargumentieren, dass Metall (die meisten werden ja Metallwaffen haben) als Spruchleiter/-transporteur auch nicht geeignet ist und es eigentlich Abzüge auf den EW:Zaubern geben müsste (weil Heranholen für keine Char-Klasse eine Wundertat ist). Auch Verkleinern/Vergrößern würde ich noch zum Vergleich aufführen: Nehmen wir einmal an die Reichweite wäre nicht B, dann könnte man den einen Gegner ganz einfach und in noch gravierenderer Weise seiner Waffe berauben. Das wäre ganz schön mächtig, weshalb die Reichweite B beträgt und die Zd 20 sec dafür sorgt, dass dieser Einsatz im Kampf so gut wie nie zustande kommen wird. Der Zauberer würde in diesem Fall die Resistenz des Gegners umgehen, indem er direkten Kontakt zu dem zu verzaubernden Gegenstand herstellt.

Wenn auch nicht vielleicht ganz passend, führe ich noch Sturmhand und Sturmwind an - beides mächtige Kampfzauber. Bei ersterem muss erst ein Treffer mit der Bloßen Hand gelingen und dann steht dem Opfer auch noch der WW:Resistenz zu (oder sehe ich das falsch)? Bei letzterem entscheidet auf jeden Fall zuerst ein WW:Resistenz, ob er dem Wirkungsbereich entkommt, dann steht ihm auch noch ein PW+30:St zu, ob die Wirkung des Zaubers einsetzt. Also hat das Opfer quasi eine doppelte Chance.

Heranholen wirkt ja auf die Umgebung, also auch auf die Umgebung der verzauberten Waffe, also auf die Hand/Hände des zu Entwaffnenden. So denke ich, dass ein WW:Resistenz für den zu Entwaffnenden gerechtfertigt ist und ihm bei Misslingen des selbigen auch noch der WW(Stärke/5) zusteht. So hätte man eine doppelte Chance und auch Gnome oder Halblinge wären durch ihre hohen Resistenzen nicht wirklich benachteiligt. Diese Auslegung steht m.W. nicht entgegen der Beschreibung, aber vielleicht wissen das einige von euch besser.

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@Xan: Wenn bei Heranholen sowohl ein WW:Resistenz bei am Körper getragener Ausrüstung als auch ein WW:St/5 bei befestigten bzw. in der Hand gehaltenen Gegenständen zur Verfügung stehen würde, dann wäre es sicher ausgewogener.

 

Die einfache Anwendung auf den Bierkrug auf der Theke wäre unberührt und in Kampfsituationen könnte sich der Gnom ähnlich wie der starke Barbar wehren.

 

So ist es leider nicht. Und ich kenne keinen, der einen WW:Resistenz in so einer Situation gewürfelt hat.

 

Solwac

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Hallo Solwac!

 

@Xan: Wenn bei Heranholen sowohl ein WW:Resistenz bei am Körper getragener Ausrüstung als auch ein WW:St/5 bei befestigten bzw. in der Hand gehaltenen Gegenständen zur Verfügung stehen würde, dann wäre es sicher ausgewogener.

 

[...]

 

So ist es leider nicht. Und ich kenne keinen, der einen WW:Resistenz in so einer Situation gewürfelt hat.

Das ist interessant, ich nämlich auch nicht. In dem anderen Strang über den Zauber war nämlich die Rede davon, dass in den Regeln stünde, der WW:Stärke/5 ersetze die Resistenz. Dies ist aber offensichtlich nicht so, weshalb ich Xans Ansatz für sehr interessant halte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Solwac!

 

@Xan: Wenn bei Heranholen sowohl ein WW:Resistenz bei am Körper getragener Ausrüstung als auch ein WW:St/5 bei befestigten bzw. in der Hand gehaltenen Gegenständen zur Verfügung stehen würde, dann wäre es sicher ausgewogener.

 

[...]

 

So ist es leider nicht. Und ich kenne keinen, der einen WW:Resistenz in so einer Situation gewürfelt hat.

Das ist interessant, ich nämlich auch nicht. In dem anderen Strang über den Zauber war nämlich die Rede davon, dass in den Regeln stünde, der WW:Stärke/5 ersetze die Resistenz. Dies ist aber offensichtlich nicht so, weshalb ich Xans Ansatz für sehr interessant halte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

In der Spruchbeschreibung steht:
Wird der Gegenstand festgehalten, so steht ihr ein WW:St/5 gegen den EW:Zaubern zu.
Wäre die Resistenz ebenfalls möglich, so müsste für mein Verständnis ein zusätzlich oder ebenfalls im Satz stehen. Das würde bedeuten, dass bei einem Dolch in der Scheide (also ohne festgehalten zu werden) ebenfalls ein WW:Resistenz fällig wäre usw.

 

Vielleicht wäre das keine Sache für eine Regelfrage (zumindest ist für unstrittig, was im Arkanum steht), wohl aber für eine Überarbeitung. Wenn dies schnell geschieht, dann könnte die nächste Druckauflage sie schon beinhalten.

 

Solwac

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Hallo Solwac!

 

@Xan: Wenn bei Heranholen sowohl ein WW:Resistenz bei am Körper getragener Ausrüstung als auch ein WW:St/5 bei befestigten bzw. in der Hand gehaltenen Gegenständen zur Verfügung stehen würde, dann wäre es sicher ausgewogener.

 

[...]

 

So ist es leider nicht. Und ich kenne keinen, der einen WW:Resistenz in so einer Situation gewürfelt hat.

Das ist interessant, ich nämlich auch nicht. In dem anderen Strang über den Zauber war nämlich die Rede davon, dass in den Regeln stünde, der WW:Stärke/5 ersetze die Resistenz. Dies ist aber offensichtlich nicht so, weshalb ich Xans Ansatz für sehr interessant halte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Xan macht einen Denkfehler. Nicht der Träger des Objekts wird verzaubert sondern das Objekt selbst. Daher gibt es keinen Resistenzwurf für den Träger. Ich könnte mir höchstens einen Wurf für das Objekt selbst vorstellen, wüsste aber nicht welchen Wert ich dafür nehmen würde. Sicher nicht den Wert des Trägers.

 

In der Zauberbeschreibung selbst wird ja auch ein Gegenmittel für Kämpfer beschrieben. Ich würde als SL bei erfahrenen NSCs durchaus davon ausgehen, dass sie ihre Waffe mit einer Kette oder einem Lederriemen gegen den Zauber Heranholen zusätzlich gesichert haben.

Bearbeitet von ganzbaf
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Das ist interessant, ich nämlich auch nicht. In dem anderen Strang über den Zauber war nämlich die Rede davon, dass in den Regeln stünde, der WW:Stärke/5 ersetze die Resistenz. Dies ist aber offensichtlich nicht so, weshalb ich Xans Ansatz für sehr interessant halte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ich nehme mal an, Du beziehst Dich vor allem auf diesen Ansatz von Xan:

 

Da es sich grundsätzlich um Zauberei handelt, steht dem Verzauberten auch ein WW:Resistenz zu. Ich wüsste nicht, warum das nicht so sein sollte. Die Waffe wird ja in dem Moment, wo der "Zug" wirken soll aus der Hand des Trägers gerissen - wenn der entsprechende Ressistenzchancen hat, sollte er die auch nutzen dürfen (zumal nichts gegensätzliches in der Beschreibung steht).

 

Und ich denke, da liegt auch der Denkfehler für alle weiteren Ausführungen. Nur Wesen steht eine Resistenz zu. Heranholen wirkt aber auf ein Objekt und das hat per se erstmal keine Resistenz. [ARK. S. 20, rechte Spalte; LARK S. 148, rechte Spalte] In dem gleichen Absatz steht auch, wann einem "Objektträger" ein Resistenzwurf zusteht: "Wenn das Objekt selbst magisch ist oder in besonders enger Verbindung zu seinem Träger steht. Ein Beispiel hierfür wäre das altehrwürdige Familienschwert eines Kriegers, daß er aus der Hand seines Vaters bekommen hat."

 

Fazit: keine Resistenz, aber damit der Träger einer Waffe nicht völlig machtlos ist, ein WW:St/5.

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Eine Resistenz für das Objekt gibt es nur, wenn es magisch oder in einer engen Verbindung zum Besitzer steht. Das Argument aus DDD 21, dass Kämpfer Angst um ihre tollen Waffen haben, ist also nicht ganz richtig. Wobei natürlich immer noch die Gefahr besteht, dass trotz zweier WW die magische Waffe aus der Hand fliegt.

 

Solwac

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Hallo Blaues Feuer!

 

In dem gleichen Absatz steht auch, wann einem "Objektträger" ein Resistenzwurf zusteht: "Wenn das Objekt selbst magisch ist oder in besonders enger Verbindung zu seinem Träger steht. Ein Beispiel hierfür wäre das altehrwürdige Familienschwert eines Kriegers, daß er aus der Hand seines Vaters bekommen hat."
Perfekt, das ist genau der weiche Faktor, den ich haben wollte! Damit kann man bestimmten Personen einen WW:Resistenz zugestehen.

 

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

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"Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde"

 

Echt? Wo steht denn das?

 

Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier.

 

Ich sehe das wie eine Entwaffnung an. Sei es durch einen gezielten Hieb oder einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Dann fällt die Waffe auch nicht erst in der nächsten Runde runter.

 

Es finden natürlich in der Handlungsphase auch Bewegungen statt (z.B. das Zuschlagen oder Zauberwirkungen)

 

Die Bewegungsphase legt fest, wieviele Felder man sich zu Anfang der Runde von dem einen Feld, auf dem man sich befindet, entfernt. Ausnahmen hiervon werden in den Regeln separat beschrieben. Es geht da nicht um Bewegungen, die aufgrund von Handlungen aktiv auf diesem Feld ausgeführt werden! Insofern hinkt Dein Vergleich; Aber klar, Du kannst es natürlich so machen...

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Ausgegangen wurde von der Prämisse, dass der Zauber Heranholen in seiner vorliegenden Form zu mächtig sei und welche vorhandenen Regeln (nicht Hausregeln!) seine Wirkung beschränken könnten.

 

Unter anderem wurde bis dato in der Diskussion entdeckt, dass gerade in wichtigen Fällen (Magische Waffe, Familienschwert,...) dem seiner Waffe beraubten ein zweiter Resistenzwurf zusteht.

 

Eine Sache, die mir beim Lesen des Ursprungsbeitrags noch auffällt:

3) Der Zielgegenstand fliegt in die Hand des Zauberers.

Hier besteht die Gefahr, dass er sich an dem tollen magischen Schwert die Hand verletzt. Immerhin fliegt das Ding mit 3 m/sec.

Ich schlage einen EW:Fangen vor. Beim Misslingen gibt es den Waffenschaden an der dominanten Hand, gegegbenenfalls kritisch (bei einer "1"). Ich würde auch bei Verletzungen, die mehr als ein Drittel des LP-Maximums rauben, den entsprechenden kritischen Schaden bestimmen.

Das Problem sehe ich weniger in der Geschwindigkeit als in den Umständen. Allerdings fällt das unter Spielleiter-Interpretation. Wenn also

  • der Zauberer in der Runde angegriffen wurde, so dass er sich nicht die ganze Zeit auf die heranfliegende Waffe konzentrieren konnte (Ist ja ein 1s-Zauber, da ist das vorstellbar)
  • Die Waffe in sich Verletzungspotential birgt (Katana, geschärfte Wurfsterne,...)

(weitere Punkte sind vorstellbar). Insbesondere wenn mehrere Punkte zusammenkommen, also z.B. eine Katana auf den Zauberer zufliegt, während er gerade durch einen Dolchkämpfer irrtiert wird, der aber keinen Schaden macht... in dem Fall würde ich auch einen EW: Fangen verlangen. Eventuell erleichtert, da die Magie ja schon auf die Hand zielt. Ich würde aber maximal den Schaden einer improvisierten Waffe ansetzen, da sie ja nicht geführt wird. Eventuell auch fix 1W6-3.

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Okay ich habe meinen Fehler nach nochmaligem Lesen erkannt. Da ist wohl kein WW:Resistenz drin.

Die Regelung mit dem altehrwürdigen Familienschwert (nicht magisch!) finde ich aber ziemlich hanebüchen. Auf was für einer Basis soll dieser WW:Resistenz erlaubt sein?

Bei magischen Waffen frage ich mich auch, warum ich dann plötzlich einen WW:Resistenz würfeln dürfte? Es sei denn der WW:Resistenz steht dem Artefakt und nicht dem Träger zu. Diese Regelung fände ich persönlich aber auch ziemlich doof. Weil man m.E. dann sich erstmal fragen müsste, ob eine magische Wafffe eher magieempfänglich oder magieabweisend ist. Wie sollte man also einen passenden WW:Resistenz wählen?

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Die Regelung mit dem altehrwürdigen Familienschwert (nicht magisch!) finde ich aber ziemlich hanebüchen. Auf was für einer Basis soll dieser WW:Resistenz erlaubt sein?

Bei magischen Waffen frage ich mich auch, warum ich dann plötzlich einen WW:Resistenz würfeln dürfte? Es sei denn der WW:Resistenz steht dem Artefakt und nicht dem Träger zu. Diese Regelung fände ich persönlich aber auch ziemlich doof. Weil man m.E. dann sich erstmal fragen müsste, ob eine magische Wafffe eher magieempfänglich oder magieabweisend ist. Wie sollte man also einen passenden WW:Resistenz wählen?

Ausgehend von den Werten des Zaubers ist ein WW:Umgebungsresistenz angemessen.

 

Das "warum" sollte sich aus einer gewissen Verbundenheit des Trägers mit seiner Waffe ergeben. Es gibt Theorien über Astralleibüberlappungen, die bei magischen Gegenständen als Mixturen der entgegengesetzten Essentien Metall und Magan erleichtert werden, was erklärt, warum man keine starke persönliche Bindung zu einer magischen Waffe braucht, damit der WW:Res erlaubt wird. ;)

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Ich bin der Meinung, dass in keinem Fall ein Resistenzwurf zusätzlich zum WW:St/5 fällig ist.

Das alte Familienerbstück ermöglicht m.E. auch nur dann einen Resistenzwurf, wenn ansonsten keiner fällig wäre. Beim Heranholen ist aber gerade eine Verteidigungsmöglichkeit vorgesehen, das war's dann auch.

 

Zum "Gnomenargument" (der Begriff gefällt mir...): Gnome haben Vor- und Nachteile, die geringe Stärke zählt wohl eher zu den Nachteilen. Ist halt so und kein Grund für einen Ausgleich via "haben gegen Heranholen einen Extrabonus bzw. können ihre Resi dagegen einsetzen".

 

Viele Grüße

Matthias

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Okay ich habe meinen Fehler nach nochmaligem Lesen erkannt. Da ist wohl kein WW:Resistenz drin.

Die Regelung mit dem altehrwürdigen Familienschwert (nicht magisch!) finde ich aber ziemlich hanebüchen. Auf was für einer Basis soll dieser WW:Resistenz erlaubt sein?

auf Basis der bisherigen Erlebnisse des Charakters mit der Waffe. Beispiele: Meine Tm hat z.B. in ihrem allerersten Abenteuer einen Stoßspeer gefunden. Den hat sie nie gegen eine andere Waffe eingetauscht sondern sogar ein Schiff voller magischer Artefakte ignoriert, um ihren Stoßspeer wieder zu finden. Da würde ich mir einen Resistenzwurf ausbitten.

Meine Hexe hat einen persönlich für sie geschmiedeten Dolch mit speziellem Muster. An dem hängt sie, aber sie hat ihn noch nicht sehr lange und benutzt ihn auch selten bis nie. Da würde ich mir selbst keinen Resistenzwurf zugestehen.

 

Bei magischen Waffen frage ich mich auch, warum ich dann plötzlich einen WW:Resistenz würfeln dürfte? Es sei denn der WW:Resistenz steht dem Artefakt und nicht dem Träger zu. Diese Regelung fände ich persönlich aber auch ziemlich doof. Weil man m.E. dann sich erstmal fragen müsste, ob eine magische Wafffe eher magieempfänglich oder magieabweisend ist. Wie sollte man also einen passenden WW:Resistenz wählen?

 

es ist einfach ein weitere magischer Effekt wie der ominöse Angriffs- oder Schadensbonus, der ja auch einfach da ist. Die Waffe funktioniert dabei wie ein magischer Leiter, wobei eben Deine Resistenz angezapft wird. Speziell bei Heranholen die Resi gegen Umgebungsmagie. Deswegen hat auch ein magisches Objekt, daß frei im Raum steht keine Resistenz, es ist kein "Resistenzträger" da, der verhindern könnte, daß das Objekte herangeholt wird.

 

Soviel zum Fluff. Wenn Dir die "Erklärung" nicht gefällt, nimm es einfach als Regelkonstrukt hin. ;)

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Ich bin der Meinung, dass in keinem Fall ein Resistenzwurf zusätzlich zum WW:St/5 fällig ist.

Das alte Familienerbstück ermöglicht m.E. auch nur dann einen Resistenzwurf, wenn ansonsten keiner fällig wäre. Beim Heranholen ist aber gerade eine Verteidigungsmöglichkeit vorgesehen, das war's dann auch.

 

Nein, das sehe ich anders. Der WW:St/5 spiegelt wider, dass das Objekt in der Hand gehalten wird und jemand versucht, es einem aus der Hand zu reißen. Wenn zwei Personen ein Objekt in der Hand halten und sich darum reißen könnte man das analog duch einen Vergleich EW:St/5 gegen WW:St/5 regeln. Anders gesagt: der WW:St/5 ersetzt nicht die Resistenz; kann er auch nicht, denn dem Träger steht auch keine Resistenz zu. Die Ausnahmen davon sind geregelt. Der WW:St/5 stellt keine Hinderung da, dass die Ausnahmeregelung auch hier greift. Wäre das so, müsste das explizit erwähnt werden, so wie alle Ausnahmen von allgemeinen Regeln (auch Ausnahmeregeln könnn allgemeingültig sein) explizit erwähnt sind.

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"Die Bewegung findet auf jeden Fall in der Runde statt, in der der Zauber gewirkt wurde"

 

Echt? Wo steht denn das?

 

Und natürlich soll ein halbwegs genauer Ablauf abgebildet werden. Für solche Fälle gibt es ja den sekundengenauen Rundenablauf. Allerdings gibt es bei Midgard nunmal zahlreiche Situationen, die aus Gründen der Einfachheit auf den "Realismus" verzichten - also auch hier.

 

Ich sehe das wie eine Entwaffnung an. Sei es durch einen gezielten Hieb oder einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Dann fällt die Waffe auch nicht erst in der nächsten Runde runter.

 

Es finden natürlich in der Handlungsphase auch Bewegungen statt (z.B. das Zuschlagen oder Zauberwirkungen)

 

Die Bewegungsphase legt fest, wieviele Felder man sich zu Anfang der Runde von dem einen Feld, auf dem man sich befindet, entfernt. Ausnahmen hiervon werden in den Regeln separat beschrieben. Es geht da nicht um Bewegungen, die aufgrund von Handlungen aktiv auf diesem Feld ausgeführt werden! Insofern hinkt Dein Vergleich; Aber klar, Du kannst es natürlich so machen...

 

Richtig: Von dem man sich entfernt. M.E. ist das etwas anderes als die Entwaffnung.

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Okay ich habe meinen Fehler nach nochmaligem Lesen erkannt. Da ist wohl kein WW:Resistenz drin.

Die Regelung mit dem altehrwürdigen Familienschwert (nicht magisch!) finde ich aber ziemlich hanebüchen. Auf was für einer Basis soll dieser WW:Resistenz erlaubt sein?

auf Basis der bisherigen Erlebnisse des Charakters mit der Waffe. Beispiele: Meine Tm hat z.B. in ihrem allerersten Abenteuer einen Stoßspeer gefunden. Den hat sie nie gegen eine andere Waffe eingetauscht sondern sogar ein Schiff voller magischer Artefakte ignoriert, um ihren Stoßspeer wieder zu finden. Da würde ich mir einen Resistenzwurf ausbitten.

Das Problem das ich mit dieser Begründung habe ist, dass sie für mich als Spielleiter nicht nachvollziehbar ist.

 

Im Gegenzug, muss ich dann auch den NSCs zugestehen, dass sie eine besondere Bindung zu ihrer Waffe haben können. Das führt dann nur zu neuen Diskussionen am Spieltisch wenn ich dem Orc eine Resistenz zugestehe weil er seine Lieblingskeule schon seit Jahren führt.

 

Daher lehne ich als SL solche weichen Begründungen eher ab.

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Okay ich habe meinen Fehler nach nochmaligem Lesen erkannt. Da ist wohl kein WW:Resistenz drin.

Die Regelung mit dem altehrwürdigen Familienschwert (nicht magisch!) finde ich aber ziemlich hanebüchen. Auf was für einer Basis soll dieser WW:Resistenz erlaubt sein?

auf Basis der bisherigen Erlebnisse des Charakters mit der Waffe. Beispiele: Meine Tm hat z.B. in ihrem allerersten Abenteuer einen Stoßspeer gefunden. Den hat sie nie gegen eine andere Waffe eingetauscht sondern sogar ein Schiff voller magischer Artefakte ignoriert, um ihren Stoßspeer wieder zu finden. Da würde ich mir einen Resistenzwurf ausbitten.

Das Problem das ich mit dieser Begründung habe ist, dass sie für mich als Spielleiter nicht nachvollziehbar ist.

 

Im Gegenzug, muss ich dann auch den NSCs zugestehen, dass sie eine besondere Bindung zu ihrer Waffe haben können. Das führt dann nur zu neuen Diskussionen am Spieltisch wenn ich dem Orc eine Resistenz zugestehe weil er seine Lieblingskeule schon seit Jahren führt.

 

nun ja, die regelwerkerlaubte Resistenz bei besonders verbundenen Waffen kann natürlich immer zu Diskussionen führen. Wenn der SL die alte Verbundenheit akzeptiert, gut. Wenn nicht, dann eben nicht. :dunno:

Was den Orc angeht, gilt in meinen Augen wie immer: gleiches Recht für Alle. Warum sollte man also nicht auch mal auf einen Orc treffen, der seine erste selbstgeschnitzte Keule seit Jahren gut gehütet und eingesetzt hat? Da seh ich als Spieler keinen Diskussionsgrund. Dem Charakter kann es sowieso wurscht sein, ob der Ork seine Keule aufgrund von Resi oder von Stärke behalten hat.

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Das Problem das ich mit dieser Begründung habe ist, dass sie für mich als Spielleiter nicht nachvollziehbar ist.

 

Im Gegenzug, muss ich dann auch den NSCs zugestehen, dass sie eine besondere Bindung zu ihrer Waffe haben können. Das führt dann nur zu neuen Diskussionen am Spieltisch wenn ich dem Orc eine Resistenz zugestehe weil er seine Lieblingskeule schon seit Jahren führt.

 

Daher lehne ich als SL solche weichen Begründungen eher ab.

So weich ist die Begründung gar nicht:

Wichtige NSCs haben eventuell Lieblingswaffen, das geht schon aus ihrer Beschreibung hervor, auch Erfolgswerte über 12 in einer Waffe können ein Hinweis darauf sein.

 

Namenlose Söldnertruppen, die vor dem Einsatz mit Waffen ausgestattet werden, eher nicht. Wenn der Orc eine Lieblingskeule haben soll, gib ihr noch einen Namen, und schon wird niemand widersprechen. Oder mache sie einfach zur vom Stammesschamanen gesegneten Keule*(+0,+0).

 

Ich würde das nicht so eng sehen, insofern man nicht wirklich jedem hergelaufenen NSC einen WW zugesteht, macht das die Sache doch nur interessanter. ;)

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Ich bin der Meinung, dass der WW:St/5 die Resistenz ersetzt.

 

Gründe:

1) Spielgleichgewicht: Eine Verteidigungsmöglichkeit reicht aus. Nur bei ganz besonders bedrohlichen Angriffen (z.B. gezielter Hieb) oder speziellen Fertigkeiten (z.B. Fechten) gibt's zwei Abwehrmöglichkeiten.

2) Analogie: Wenn bei Zaubern eine alternative Abwehr angegeben ist, ersetzt diese die normale Resistenz.

3) Die Resistenz gegen Umgebungsmagie wird nicht klar beschrieben, was hier im Forum ja schon für rege Diskussionen geführt hat. Meine Lesart beim Heranholen ist nun, dass der WW:St/5 lediglich eine situationsgerechte konkrete Ausgestaltung der allgemeinen Resistenz ist.

 

Ich habe den Eindruck, dass es sich um weiche Argumente handelt, bei denen auch eine andere Auslegung/Gewichtung möglich ist. Das bedeutet aber auch, dass die jeweils entgegenstehende Position ebenso diskutabel ist.

 

Über das Hammerargument würde ich mich freuen.

 

Viele Grüße,

Matthias

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