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Selbstmörderische Spielercharaktere


Tharon

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Hallo, Sha... äh Tharon!

 

Endlich habe ich die Zeit gefunden, diesen Strang durchzulesen. Dein langes und dazu noch artfremdes Eingangsposting hatte mich bisher abgehalten (Fremdgehen beim Rollenspiel? Iiiiiiiiiiiiiiih! Das ist ein Midgard-Forum hier).

 

Zu ars magica kann ich Dir leider auch nur wenig sagen. Die Welt, wie Du sie da schilderst, ist mir ein wenig fremd. Allgemein kann ich Hiram nur zustimmen: Als SL darf man nicht über die charakterliche Entwicklung einer SpF mitbestimmen, da müssen dem Spieler alle Freiheiten bleiben. Ich kenne das Gefühl (und kann Dich gut verstehen), wenn man etwas liebevoll für einen Spieler ausgearbeitet hat, das dann einfach abgelehnt wird. Aber das ist das harte Los des SL, man kann die Spieler nicht zu ihrem Glück zwingen!

 

Wenn Du Dich beklagst, das niemand einen teilweise "bösen" Charakter spielen will, dann muß ich Dir sagen, daß ich genau umgekehrt empfinge: Mich stört es immer, wenn SpF amoralische Charakterzüge entwickeln. Menschliche Schwächen sind okay, aber moralisch sollen die Hauptpersonen meiner Abenteuer immer auf der Seite des Guten stehen (für NSpF gilt da natürlich etwas anderes).

 

Letzter allgemeiner Rat: Gib Deinem Spieler immer eine Chance zur Umkehr! Auch wenn Du eine Aktion wie hier das Stürmen der Hölle für aussichtslos hältst, muß das nicht heißen, das die SpF mit einem Schlag tot ist. Führe ihr vor Augen, wie schwer und v. a. gefährlich die Aufgabe ist. Laß ständig Kundschafterdämonen o. ä. herumfliegen, so daß er ständig in Gefahr ist, entdeckt zu werden. Wenn er dann immer noch meint, durch die flammenerleuchtete Haupthalle mit den 30 Wächtern schleichen zu müssen ...

 

Das Problem ist, daß Dein Spieler erkennen können muß, daß dies nicht das Abenteuer ist, das Du für ihn vorbereitet hast. Dann wird er auch irgendwann umkehren. Welche Alternativen Du für ihn bereit hast, kannst aber nur Du aus Deiner Kenntnis der Spielrunde entscheiden. Vielleicht sprichst Du Dich einfach noch einmal mit dem Spieler ab.

 

Gruß,

 

Hendrik

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Top-Benutzer in diesem Thema

Die Idee ist gut, vor allem mit der Ergänzung durch Hornack. Damit legst Du Dich und das Abenteuer nicht zu sehr fest. (Vielleicht ist's ja auch nur eine Täuschung der Wahrnehmung, man ist ja in der Hölle!?) Auf jeden Fall sollten Besucher der Hölle am Ende eine ziemliche Paranoia mit herausnehmen.

Gefangennehmen finde ich, anders als Hornack aber zu platt, ich würde sie zu einem Oberteufel gelangen lassen, je nach Verhalten in der Hölle zur gefangennehmenden Dämonin oder einem Konkurrenten. Und anschliessend vielleicht eine Art Tribunal über eben diese beiden Konkurrenten, auf deren Ausgang die armen Abenteurer elementaren Einfluss bekommen. ("So Jungs, jetzt dürft Ihr in einer Art "Teufelsprobe" erweisen, wer von den beiden Recht hat, überlebt Ihr, hatte Euer Dämon recht und Ihr und Eure Freundin dürft diesen Ort verlassen, andernfalls der Konkurrent und Euer aller Seelen gehören diesem...") Na ja, in jedem Fall helfen sie dann der Hölle imens in ihrem interen Intrigenspiel und wer weiss, was auf sie später noch zukommt...

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Der Übersichtlichkeit halber ein zweites Posting für die zweite Abenteurergruppe. Bei Midgard und dem Grauen Konzil kenne ich mich auch wesentlich besser aus.

 

[spoilerwarnung für "Das Graue Konzil"] Ist das Problem nicht ganz einfach zu lösen? Bereits im Strang zu Grauen Konzil wies doch jemand darauf hin, daß man alle Probleme fair in Verhandlungen mit Torangareg lösen könne (S. 77/78). Wenn Du den "Schattenspender" schnell auftreten läßt und ihn nicht gerade als Dämon von den Ebenen der Finsternis darstellst, sollte eigentlich auch ein Ylathor-Priester vernünftig mit ihm verhandeln können.

 

Gruß,

 

Hendrik

 

Edit fügt hinzu, daß SpF, die so blöd sind, den Stein zu greifen, jedes Schicksal verdient haben. Meine SpF haben das Teil gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Der Vergleich ist allerdings etwas unfair, weil der betreffende Spieler, der das Juwel mit Macht über Unbelebtes in einer Bleikassette verschwinden ließ, auch mit allen Wassern gewaschener Rollenspielveteran ist, der sofort Lunte roch; mit dem kann man den normalsterblichen Midgard-Spieler sicher nicht vergleichen.  cool.gif

 

 

[/spoilerwarnung]

 

 

 

 

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@ Tharon:

Besteht nicht die Möglichkeit, daß der Dämon dem Magier einen Deal anbietet? Der Magier bekommt seinen Lehrling zurück (Achtung bei der Formulierung des Vertrags), wenn er im Gegenzug einige kleinere Aufgaben erledigt und eventuell damit unwissentlich die Seelen anderer Menschen dem Dämon preisgibt? Daraus ließen sich sicherlich zahlreiche Kurzabenteuer stricken, bei denen weder Magier noch Spieler den Überblick haben, worum es eigentlich geht. Erst im Laufe der Zeit könnte sich ein größeres Bild abzeichnen ... eventuell sind die Leute, mit denen er zu tun hat durch eine gemeinsame Vergangenheit verbunden .... gößerers Schema?, das letzendlich zahlreiche Seelen der Verdammnis preisgibt.

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Zunächst ´mal ganz kurz zu Hendriks Anfrage, ob mein ars magica Problem in dieses Forum gehört:

 

Ich habe selbst eine Weile überlegt, in welches Forum mein Problem gehört. In dem hier heißt es: "Alles rund um Midgard". Passt also nicht, Hendrik hat recht.

In "Rest der Welt" heißt es aber: "Alles, was weder Midgard noch Rollenspiel beinhaltet". Passt also auch nicht. Ich musste mich entscheiden, und hab´s dann doch hier getan. Trotzdem, nochmal für mich zum mitschreiben: Gibt es einen Ort, den ich nicht kenne, an dem Rollenspiele diskutiert werden, die aber nicht Midgard heißen?

 

 

Tharon.

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[OT]Hi Tharon,

z.B. die netten Nachbarn vom "Großen Fantasy Forum"

Grofafo kümmern sich um alles rund um Fantasy. Ich weiß allerdings nicht, ob es dort speziell was zu ars magica gibt. Sonst scheint es nur englische, französische, russische und japanische shocked.gif Foren dafür zu geben.

 

Deine Anfrage war wohl eher allgemein gestellt und der Forumsteil (Sonstige Diskussionen) somit am ehesten passend, wie ich meine (sonst hätten dich unsere Glob.Mods auch schon ins richtige Unterforum geschoben wink.gif ). Nur mit ars-magica-Spezialitäten werden sich hier nur wenige auskennen.

[/OT]

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Liebe Ratgeber dieses threads,

 

ich versuche ´mal, auf die diesmal stark divergierenden Anregungen zu reagieren. Leider kann ich nicht auf alle Vorschläge eingehen, das würde sehr umfangreich und dafür habe ich im Moment keine Zeit.

 

Hendrik: Ich will nicht unbedingt böse Charaktere. Ich finde es nur ein bisschen einseitig, dass so viele Abenteurer moralisch-charakterlich unfehlbar sind. Ich freue mich an Charakteren, deren Geist willig, deren Fleisch aber (zumindest hin und wieder) schwach ist. Für mein Gefühl spiegelt das das menschliche Wesen einfach besser wider, als ein Charakter, der ununterbrochen korrekt handelt.

 

Malekhamoves: Das ist ein guter Vorschlag. Im Endeffekt zögert er aber die Entscheidung, ob die Seele des Magiers dem Bösen verfällt heraus, und das auf nicht absehbare Zukunft. Wenn du meine Spieler in der letzten Sitzung erlebt hättest, würdest du vermutlich auch auf eine schnellere Entscheidung drängen. Die Jungs und Mädels sind heiß darauf, dass jetzt relativ bald etwas wirklich Spektakuläres passiert. By the way: die nächste Sitzung ist am 21. 12. Bis dahin muss ich eine Lösung gefunden haben.

 

Kazzirah, Hornack and the rest:

Ich fasse ´mal zusammen, was von dieser Seite an Anregungen eingegangen sind:

1. Ich bleibe bei der Idee, dass der Magier beim Eindringen in die Hölle beobachten kann, wie es seinem Schützling ergeht (Artefakt, Visionen, o. ä.)

2. Hornack schlug vor, es solle dem Lehrling umso besser gehen, je weiter der Magier sich seinem Aufenthaltsort nähert. Das heisst, der Magier erblickt den Lehrling zunächst bei schwerer Folter etc. und je näher er kommt, desto entspannter wird die Reaktion. Kurz bevor er den Lehrling erreicht würde dieser dann beispielsweise in einen Genesungsschlaf fallen. Die Paranoia des Magiers könnte durch diese Vorspiegelung einer heilen Welt tüchtig angeheizt werden.

3. Kazzirah behagte eine plumpe Gefangennahme nicht und schlug stattdessen ein "interdämonisches" Intrigenspiel vor. Die geiselnehmende Dämonin hat einen dämonischen Widersacher, der ihr an den Karren fahren möchte. Ich könnte mir vorstellen, dass der Magier in dem Moment auf die Dämonin und seinen gefangengenommenen Lehrling trifft, in dem sie mit ihrem Widersacher im Clinch ist. Der Magier taucht auf und die Dämonin könnte ihn beispielsweise als glorreichen Beweis ihrer Macht anführen: ein Sterblicher, der sich allein ihretwegen den Kräften der Hölle unterwirft! Der Widersacher mokiert sich über die augenscheinliche Unfähigkeit des machtlosen Menschleins worauf Dämonin und Widersacher eine Wette verabreden. Der Magier soll eine Aufgabe erfüllen: wenn er sie besteht, bekommt die Dämonin ihren Willen, wenn nicht, der Widersacher.

4. Ausgang der Angelegenheit: Kann der Magier die Aufgabe nicht erfüllen, bekommt die Dämonin ihren Willen: Sie besteht auf die Entscheidung des Magiers bezüglich des Vertrags: entweder der Magier stimmt dem Vertrag zu (dann ist seine Seele dem Bösen verschrieben und sein Lehrling frei) oder er lehnt ab (dann bleibt er unfehlbar, sein Lehrling verbleibt allerdings auf unbestimmte Zeit in der Hölle und deren Einflüssen eingesetzt. Vielleicht kann ich ihn in diesem Fall nach jahrelanger Gehirnwäsche sogar noch als Gegenspieler für die Charaktere einsetzen). Kann der Magier die Aufgabe erfüllen, bekommt der Widersacher der Dämonin seinen Willen: Er ist neidisch auf die Leistungen der Dämonin und will diese zunichte machen. Daher beschließt er, der Magier dürfe mit seinem Lehrling die Hölle verlassen. Wieder zurück entdeckt der Magier dann das Entsetzliche: der Magier hat nicht seinen Lehrling befreit, sondern ist mit einem kleineren Dämon abgefertigt worden, der die Gestalt seines Lehrlings angenommen hat. Merke: Never trust the forces of evil!

 

Grauenvoll! Aber in etwa das kommt meiner Ansicht nach dabei heraus, wenn man die Anregungen zusammenwürfelt. Was haltet ihr davon?

 

 

Tharon.

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Zitat[/b] (Tharon @ Nov. 17 2002,23:41)]Wieder zurück entdeckt der Magier dann das Entsetzliche: der Magier hat nicht seinen Lehrling befreit, sondern ist mit einem kleineren Dämon abgefertigt worden, der die Gestalt seines Lehrlings angenommen hat. Merke: Never trust the forces of evil!

 

Grauenvoll! Aber in etwa das kommt meiner Ansicht nach dabei heraus, wenn man die Anregungen zusammenwürfelt. Was haltet ihr davon?

 

 

Tharon.

Ich bedaure es Advocatus Diaboli zu spielen, aber was machst du wenn der Magus die Larve untersucht und feststellt es ist ein list bevor er die Hölle verlässt.

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@ Schwerttänzer:

 

Oh, das brauchst du nicht zu bedauern, advocatus diaboli zu spielen. Schließlich wende ich mich hier an´s Forum, gerade damit meine wüsten Phantasien hier durch einige advocati diaboli zurechtgestutzt werden.

 

Also, was den misstrauischen Magier angeht: ich würde es bevorzugen, erstmal abzuwarten. Immer vorausgesetzt, der Magier besteht die Prüfung, dann könnte die Schlusssequenz in etwa so aussehen: Der über die Dämonin triumphierende Widersacher zwingt diese durch seinen Sieg den Pseudolehrling herauszugeben. Dann deutet er auf ein Stück Wand, wo sogleich ein magisches Portal entsteht. Er sagt zu Magier und Pseudolehrling so etwas wie: "Ihr habt die Probe bestanden. Nun nehmt euren Lehrling und geht!"

(Toller Zusatzeffekt: auch der Widersacher der Dämonin könnte von ihr getäuscht werden. Er durchschaut selbst nicht die Tatsache, dass es sich um einen falschen Lehrling handelt. Ja, die Kräfte der Hölle sind wahrhaftig zerstritten!wink.gif

 

Vielleicht geht er ja jetzt. Wer weiß?

Wenn nicht, kann man ihn immer noch durch zusätzliches Einwirken dazu bewegen:

a) Zeitdruck. Wie dem auch sei, Luzifer höchstpersönlich findet es nicht amüsant, dass Gefangene der Hölle so mir nichts, dir nichts wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Er schickt ein übles Schwadron an heftigen Dämonen um Magier und Lehrling zurückzuhalten. Denen bleibt nur noch der beherzte Sprung durch das Portal...

b) Ich könnte es eventuell auch so einrichten, dass der Entdeckungsversuch des Magiers auf jede Fall fehlschlägt. Immerhin gibt es in der Hölle eine Menge Mali auf Zauberwürfe. Nach seiner Prüfung hat der Magus wahrscheinlich auch schon einige Behinderungen aufgrund seiner Verletzungen. Wenn ich nun den Pseudolehrling darüber hinaus mit einer gewissen Macht versehe, kann der Magier mit seinem Zauberwurf wahrscheinlich nicht die Resistenz des Dämons überwinden.

 

Was meint ihr, fragt

 

 

Tharon.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ Nov. 15 2002,21:22)]Hallo, Sha... äh Tharon!

 

Endlich habe ich die Zeit gefunden, diesen Strang durchzulesen. Dein langes und dazu noch artfremdes Eingangsposting hatte mich bisher abgehalten (Fremdgehen beim Rollenspiel? Iiiiiiiiiiiiiiih! Das ist ein Midgard-Forum hier).

 

Zu ars magica kann ich Dir leider auch nur wenig sagen. Die Welt, wie Du sie da schilderst, ist mir ein wenig fremd. Allgemein kann ich Hiram nur zustimmen: Als SL darf man nicht über die charakterliche Entwicklung einer SpF mitbestimmen, da müssen dem Spieler alle Freiheiten bleiben. Ich kenne das Gefühl (und kann Dich gut verstehen), wenn man etwas liebevoll für einen Spieler ausgearbeitet hat, das dann einfach abgelehnt wird. Aber das ist das harte Los des SL, man kann die Spieler nicht zu ihrem Glück zwingen!

 

Wenn Du Dich beklagst, das niemand einen teilweise "bösen" Charakter spielen will, dann muß ich Dir sagen, daß ich genau umgekehrt empfinge: Mich stört es immer, wenn SpF amoralische Charakterzüge entwickeln. Menschliche Schwächen sind okay, aber moralisch sollen die Hauptpersonen meiner Abenteuer immer auf der Seite des Guten stehen (für NSpF gilt da natürlich etwas anderes).

 

Letzter allgemeiner Rat: Gib Deinem Spieler immer eine Chance zur Umkehr! Auch wenn Du eine Aktion wie hier das Stürmen der Hölle für aussichtslos hältst, muß das nicht heißen, das die SpF mit einem Schlag tot ist. Führe ihr vor Augen, wie schwer und v. a. gefährlich die Aufgabe ist. Laß ständig Kundschafterdämonen o. ä. herumfliegen, so daß er ständig in Gefahr ist, entdeckt zu werden. Wenn er dann immer noch meint, durch die flammenerleuchtete Haupthalle mit den 30 Wächtern schleichen zu müssen ...

 

Das Problem ist, daß Dein Spieler erkennen können muß, daß dies nicht das Abenteuer ist, das Du für ihn vorbereitet hast. Dann wird er auch irgendwann umkehren. Welche Alternativen Du für ihn bereit hast, kannst aber nur Du aus Deiner Kenntnis der Spielrunde entscheiden. Vielleicht sprichst Du Dich einfach noch einmal mit dem Spieler ab.

 

Gruß,

 

Hendrik

Achtung, Richtigstellung: Dieser Beitrag war größtenteils ironisch gemeint. Ich Trottel habe leider vergessen, entsprechende Smilies zu setzen. Ich bitte dafür um Entschuldigung.

 

Tharon, selbstverständlich kannst und sollst Du in diesem Forum auch Fragen stellen, die über das Rollenspiel Midgard hinausgehen. Meine Entrüstung diesbezüglich war reine Übertreibung! Der Rest meines Beitrages sollte in erster Linie meine Unfähigkeit darstellen, mich als Midgard-Spezialist noch in andere Rollenspiele hineinzudenken. Er war nicht als Kritik gemeint.

 

Viel Spaß weiterhin beim Spielen und viel Glück (und hoffentlich keinen Streit) mit Deinem Spieler,

 

Hendrik

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Lieber Hendrik,

 

ich habe mit der Möglichkeit, dein Beitrag sei Ironie, gerechnet. Aber ich war nicht sicher. Daher habe ich sicherheitshalber ´mal ernst geantwortet.

 

Ächz: Kommunikation per Netz ist wirklich nicht so einfach!

 

 

Liebe übrigen Ratgeber,

 

Da es keine Wellen der Entrüstung mehr zu geben scheint, werde ich es wohl bei unserer nächsten Sitzung ´mal mit der letztgenannten Version der Höllenmission versuchen. Ich möchte mich hier nochmals bei allen Beteiligten bedanken. Der thread war für meine ars magica Runde und mich von großem Wert. Ich habe darüberhinaus die Möglichkeit des Forums kennengelernt, bei spielleiterischen Unsicherheiten (und wer hat die nicht?) potenzielle Kampagnenverläufe zur Diskussion ins Netz zu stellen: eine Möglichkeit, die mir sehr gefällt.

 

Alles Gute,

 

 

Tharon.

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  • 2 Monate später...
  • 6 Monate später...

Ja, liebe Ratgeber,

 

das hat sehr lange gedauert, aber gestern abend sind wir mit der im thread diskutierten höllenfahrt endlich fertig geworden. Das Geschehen in Stichpunkten...:

 

1. Die Geliebte des Magiers (eine Küchenfrau des Bundes, die den verschollenen Lehrling ebenfalls schon nahezu als Tochter in´s Herz geschlossen hat), überredete den sich wehrenden Magier, bei seinem Höllentrip dabei sein zu dürfen.

 

2. Während seiner vorbereitenden Recherchen tauchte neben dem Magier plötzlich ein kleiner unsichtbarer Dämon auf, der dem Magier zu verstehen gab, dass er ihn bei seinem Vorhaben, die Hölle zu erreichen, unterstützen wolle. Er verschaffte ihm Zugang zu einem Schriftstück, in dem ein Vorgänger des Magus von einer anderen Höllenfahrt berichtete. Wesentlichster Inhalt: Man muss sündigen um in die Hölle eingelassen zu werden!

 

3. Trotz vieler Warnungen machten sich Magier und Küchenfrau auf den Weg. Es gab eine Art Vorhölle, in der beide mittels diverser Prüfungen aufgefordert wurden zu sündigen (von der Möglichkeit eitel zu sein bis zum Mord war alles dabei...). Als die Prüfungen vorbei waren und sie vor dem Höllenwall standen, stellte sich heraus, dass dieser unüberwindbar war. Es folgte ein längeres Grübeln und die Erkenntnis, dass sie wohl bisher noch zu wenig gesündigt hatten. Sie wiederholten die Prüfungen und verhielten sich nun wider Willen so unmoralisch, wie man es sich nur vorstellen konnte. Ein scheußliches Dilemma!

 

4. Sie wurden in die eigentliche Hölle eigelassen. Ich habe ein altes AD&D-Modul namens "To Hell And Back" gefunden, dass interessanterweise ausgerechnet auf Dantes Inferno basiert. Aufgrund dieses Moduls habe ich eine Reise durch einige der Höllenkreise gestaltet. Nach einiger Action (Insekten, Hitze, Kälte, Gemetzel, Sümpfe, Flugsaurier, Wasserdrachen...) kamen Magier und Küchenfrau endlich in der Höllenstadt "Dis" an und zunächst wurde ihnen der Einlass verwehrt (dort wohnen nur Dämonen).

 

5. Sie durften aber einen Boten beauftragen. Der Magier übermittelte der Entführerin die Nachricht, er sei hier, um über ihren Vertrag (der Pakt mit dem Bösen) zu sprechen. Daraufhin bekamen sie vom zurückkehrenden Boten zwei Ringe ausgehändigt, mit denen sie die Illusion hervorrufen konnten, sie seien selbst Dämonen. Nun konnten sie "Dis" betreten und fanden nach einigem Umherirren auch das Haus der Entführerin.

 

6. Hier wurden sie von einem Diener eingelassen und konnten hören, dass sich die Entführerin in einem angrenzenden Raum mit einem Besucher stritt. Magier und Küchenfrau wurden vorgelassen und bekamen den Schluss der Diskussion mit...

 

Entführererin: "... und hier, Mortzel, siehst du den Beweis meiner Macht. Zwei Sterbliche, die sich allein meinetwegen freiwillig den Kräften der Hölle unterwerfen!"

Mortzel: "Kein Wunder bei derart kraftlosen und machtlosen Menschlein!"

Entführerin: "Machtlos? Ha! Ich wette, diesem begabten Menschen gelingt es sogar Gorok (der Herrscher der Stadt) zu beeindrucken!"

Mortzel: "In Ordnung. Sollte es dem Menschlein nicht gelingen, Gorok zu beeindrucken, muss er augenblicklich die Hölle ohne seinen Lehrling wieder verlassen! Das könnte dir so passen! Deine Verderbten freiwillig zu dir kommen zu lassen! Außerdem bekomme ich dann, wie schon so oft diskutiert die Hälfte deines Selbstmörderwaldes!"

Entführerin: "Akzeptiert! Wenn es diesem Mensch jedoch gelingen sollte, Gorok zu beeindrucken, lässt du deinen Anspruch auf mein Reich (der Selbstmörderwald) für immer fallen. Damit sich der Kerl auch anstrengt verspreche ich ihm, dass er bei Erfolg seinen Lehrling auch wieder mitnehmen darf."

 

7. Der Magier hatte 24h Vorbereitungszeit und legte sich einen Plan zurecht. Er erfuhr durch geeignete Lektüre, dass etwa 300 Magi in der Hölle gelandet seien. Dann stand er vor Gorok, Mortzel und der Entführerin und behauptete dann, er wolle Gorok gar nicht beeindrucken, sondern die Magi, die in der Hölle gelandet sind zu einer Art infernalischen Artillerie ausbilden und dadurch der Hölle zusätzliche Schlagkraft verleihen. Er würde in der Hölle bleiben wollen, dafür soll Gorok die Küchenfrau und die Geisel freigeben. Ich fand die Idee originell, war aber der Meinung, Gorok könne nicht darauf eingehen. Die in der Hölle gelandeten Magi sind verdammte Seelen, keine Höllenkräfte, die zur Verfügung stehen. Gorok zeigte sich also trotz guter Idee unbeeindruckt. Nach einigem hin und her bekam der Magier noch eine zweite Chance zugebilligt (nur noch eine Stunde Vorbereitungszeit...). Gorok verließ den Saal um zu speisen.

 

8. Bei seiner Rückkehr trug Gorok einen auffälligen Stab (>"Lähmung"), den der Magier sofort aufgrund seiner Informationsmagie untersuchte. Gorok bekam Wind davon und wurde ungeduldig: der Magus solle ihn nun bitte sehr beeindrucken, sonst sei seine Chance vertan.

 

9. Der Magus schmiss nun all sein "vis" in die Waage ("vis" ist pure magische Energie, die an magischen Orten oder in magischen Wesen auftritt. Diese Energie kann gesammelt werden und verstärkt Zauber) und zauberte einen relativ starken Schutzzauber... einen Bannkreis gegen Dämonen.

 

10. Gorok befahl Murtzel, den Magus aus dieser Zone herauszuholen (was ihm unter normalen Umständen gelungen wäre... der Schutzzauber war stark, aber nicht stark genug).

 

11. Der Magus versuchte, dem herannahenden Dämon einen kräftigen Blitz entgegenzuschmettern... und patzte fatal!

 

12. In ars magica wird nach einer 0 auf 1W10 überprüft, ob ein "botch" (=Patzer) vorliegt. Das ist bei einer erneuten 0 der Fall. Allerdings werden bei dieser Überprüfung je nach magischer Umgebung und Energie verschieden viele Würfel verwendet. Normalerweise handelt es sich um einen Würfel (1) Die Hölle hat eine Aura von 10 (+10), der Magus hat drei "vis"-Einheiten eingesetzt (+3). Die nun folgenden 14 Würfe ergaben vier Nullen! Ein quadruple-botch! Dieser Fehler führte zu einem "Twilight". In ars magica gibt es für einen Magus zwei Arten, aus dem Spiel auszuscheiden: der (normale) Tod und (sehr selten) das endgültige Zwielicht. Durch das Zwielicht verlässt ein Magier die Welt quasi durch die Hintertür. Er kommt weder in die Hölle noch in den Himmel. Es ist noch nicht einmal geklärt, ob er wirklich tot ist. Seine Seele ist einfach irgendwo... niemand weiß es.

 

13. Eine Lichterscheinung umgab den Körper des Magiers, dann sackte sein seelenloser Körper in sich zusammen. Sein lebloser Körper wurde letztendlich von Dämonen gefressen (wodurch sich sein "sense of doom: eaten by demons" in gewisser Weise wahrhaftig noch erfüllt hat.)

 

14. Gorok sagte: "Hm, er ist uns entwischt!"... und war wirklich beeindruckt!

 

15. Also bekam die Küchenfrau die Geisel wieder und wurde zurück in die Menschenwelt geschickt. Dort stellte sich dann heraus, dass die Geisel in Wahrheit ein verwandelter Dämon war. Dieser rief ihr zu: "Mit der Hölle macht man keine Geschäfte!" und verschwand wieder in der Spalte, die in die Hölle führt.

 

16. Die Küchenfrau kam daraufhin einsam und psychisch völlig gestört zum Bund zurück. Derzeit überlegt sie, ob sie sich als freiwillige Pflegerin für eine Aussätzigenkolonie meldet.

 

Langer Rede kurzer Sinn: es war großartig! Es war episch! Es war tragisch! Alle haben es sehr genossen! Niemand war sauer! Der Magier hatte einen tollen Abgang! Die Hölle war wirklich extrem böse und gemein! Ich bin froh, dass wir es ausgespielt haben! Die Küchenfrau hat eine echte Tragödie! Wir saßen hinterher sicher 20 Minuten da und sahen uns nur groß an. Selten haben wir ein so dichtes Rollenspiel erlebt.

 

Wer den Strang verfolgt hat, weiß, dass ich relativ viele Ideen aus der Diskussion aufgegriffen habe. Vielen Dank nochmal an alle Ratgeber und Kritiker. Ihr habt sehr zu einem fulminanten Nachmittag beigetragen.

 

 

Tharon.

 

 

 

 

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@ Branwen:

 

Hm? Irgendwie hört sich dein Beitrag an, als sei er sechs Monate zu spät erschienen... Ich habe den Magier doch fliegen lassen! Und im Nachhinein war´s auch gut so und gar nicht "dumm gelaufen".

 

Hätte ich die ganzen Probleme aber schon im Vornherein abschätzen können, hätte ich allerdings möglicherweise tatsächlich auf die Spalte verzichtet. Ich hätte damals eben einfach nicht damit gerechnet, dass da wahrhaftig jemand in die Hölle will. Nun ist die Sache ja glücklicherweise zu allgemeiner Zufriedenheit zuende gegangen.

 

 

Tharon.

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@ Harry B:

 

selbstmörderisch war die aktion im endeffekt schon...

aber hirnrissig und total blöde? ich hab´ hier wegen diesem thread angefangen darüber nachzudenken, ob es nicht charaktere geben kann, die dermaßen in der klemme stecken, dass sie sich legitimerweise zu solchen aktionen entschließen, weil sie anders nicht mehr mit weißer weste herauskommen können.

 

ich warte immer noch auf einen charakter, dessen geist willig, dessen fleisch aber schwach ist (moralisch gesehen...). das würde ich gern erleben. aber immerhin bin ich davon abgekommen, konsequente und moralisch einwandfreie aktionen bei einer erfolgschance von null als hirnrissig und blöde zu bezeichnen. spieler sollten in gewissem rahmen die todesart ihrer charaktere mitbestimmen dürfen. im endeffekt ist es das, was hier geschehen ist.

 

 

tharon.

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@Tharon

 

Das habe ich bewußt etwas überspitzt ausgdrückt. Woraus ich hinaus wollte ist, daß man als SL immer genauso auf alles gefaßt sein muß, wie als Spieler. Die Spieler lösen die einfachsten Rätsel nicht, die sich der SL ausgedacht hat (weil sie eben anders denken), reagieren nicht auf offensichtliche Anspielungen (weil sie die Zusammenhänge nicht kennen) und stürzen sich in die waghalsigsten Aktionen (aus Verzweiflung oder eben auch weil sie die Hintergründe nicht kennen und die Größe des Wagnisses nicht erkennen).

 

Ist leider nicht so rübergekommen.

 

Ich wollte speziell Deinen Spieler mit seiner mutigen, kreativen und auch aus seiner Sicht höchstwahrscheinlich zum Tode führenden Aktion nicht als Hirnrissig darstellen.

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  • 9 Monate später...

Hallo Tharon!

Der Abgang war wirklich Furios und dem (meiner Meinung nach mir sehr gut bekannten) Magus durchaus würdig.

Wer hätte gedacht, dass der Heißsporn ein solches Ende nehmen würde. Lediglich die Küchenfrau bedaure ich sehr, wo sie mir sehr ans Herz gewachsen war.

 

Es lebe Spiritus Vagus und alles danach!

 

Gruss,S.

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  • 3 Wochen später...

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