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Hervorgehobene Antworten

#37

Der nächste Morgen in der Nekropole: Ali wird im Keller einer zerstörten Gruft "gefangengehalten" (keine Gitter, keine Wachen). Ein Kobold bringt ihm Frühstück. Ali versucht, ihn dazu zu überreden, ihm ein Seil zu bringen (braucht er, um sich per "kleinem Seiltrick" wieder rauszuteleportieren). Als das nicht klappt greift er den Kobold und versucht es mit Gewalt. Vor den Augen eines aufmerksam gewordener An-Tankh-Kultisten brutzelt er den Kobold und setzt sein Frühstück fort. Der Kultist flieht und holt Dhu el-Gonsim, der sehr verärgert ist und einen definitiven Beweis sehen will, dass Ali wirklich ein AtA ist. Als dieser sich dann auch noch weigert, den Namen Ormuts zu verfluchen ist er als Verräter enttarnt. Ali eröffnet blitzeschleudernd das Feuer, unterliegt aber (erwartungsgemäß) im Kampf.

 

Jassir beobachtet Teile des Kampfes oben von der Klippe aus, kann aber nicht erkennen, was genau abgeht. Er eilt zurück zum Lager, und in einer verzweifelten Unterstützungsaktion versucht er, mit Hilfe seines fliegenden Pferdes die Harpyen-Luftaufklärung des Gegners in den Feuerbereich der Kalifatstruppen zu locken. Dies misslingt.

 

In einer zweiten etwas überhasteten Aktion fliegt er gemeinsam mit Malenka einen Luftangriff, während dem sie mit ihrer einzigen Brandbombe immerhin eine der Ballistas des Gegners zerstören. Die Aufregung wollen Siddik und Jandur nutzen, um in die Nekropole zu schleichen. Wenige Meter vor der Begrenzungsmauer werden sie entdeckt, können aber durch den Pfeilhagel fliehen.

 

Als letzte Aktion beschließt die Gruppe, Dhu eine ihrer Stabteil-Attrappen im Tausch gegen Ali anzubieten. Die Verhandlungen laufen befriedigend, in einem fairen Tausch erhalten sie den toten Ali.

 

In der Nacht (Vollmond) träumt Jandur, der mit Mondstaub überschüttete, von Rehotep gesegnete Mondschwert-Träger, von einer Begegnung mit einem großen, falkenköpfigen Mann, der ihm vor der riesigen Silhouette des Mondes stehend den Rücken zukehrt. Jandur fragt ihn: "Wer bist du?" Die Gestalt dreht sich um, schaut traurig und enttäuscht, und verschwindet.

 

Rehopet war eh schon stinkig, weil der Charakter ein paar Vollmonde vorher geschworen hat, ihm zu dienen, und seither nix rehotepgefälliges getan hat. Ihm dan mit einem "Ey Alder, wer bist du denn?" zu kommen... na ja. Diese schützende Hand wird der Gruppe in Zukunft abgehen, was sich besonders beim Totengericht schmerzhaft bemerkbar machen wird. Aber die werden das schon schaffen.

 

 

 

Der Krug des Heliador befindet sich bei Saide zum Analysieren (ich hoffe ja mal, dass er im Laufe der folgenden Ereignisse dort vergessen wird, so dass die Gruppe in "Säulen der Macht" wieder einen Grund hat, nach Schamat zu reisen),

und am Ende taucht noch Iskender, Nassers Lehrling (und potentieller neuer SC) auf, und gibt Bescheid, dass Nasser sie unbedingt in Kuschan sehen will (Hintergrund: Die Rüstung der Unsterblichen wurde entdeckt).

Bearbeitet ( von Odysseus)

  • 2 Wochen später...

#38

Das Horn des Schabbar von Nansur

 

Von Nassers Lehrling davon unterrichtet, dass dieser sie sehen will, kehrt die Gruppe nach Kuschan zurück – zu Pferd, nachdem erneute Versuche mit dem fliegenden Teppich eher schmerzhaft endeten.

 

Nach drei Tagen dort angekommen besuchen sie zuerst Omar ben Schensuddim, der sich über die neuesten Entwicklungen bezüglich der Stabteile unterrichten lässt. Über die Totentore weiß er auch nur rudimentär Bescheid, ist sich aber sicher, dass es schon ein Ritual braucht, um das Tor zu öffnen, und das es sicher nicht so ohne weiteres funktioniert, ein Stabteil da durchzuwerfen.

 

Nasser führt die Gruppe in den Tempel. Dort hat man die Abwesenheit des Mondschwertes dazu genutzt, die Seitenkapelle zu renovieren, und dabei einen Hohlraum mit einer Treppe nach unten entdeckt. Dort befindet sich eine goldene Plattenrüstung, die niemand berühren kann... niemand, außer Siddik! Das Erstaunen ist groß, der herbeigerufene Hohe Priester sieht das ganze als Zeichen, dass Siddik ein Auserwählter Ormuts ist und will ihm die Rüstung überlassen, sehr zum Unwillen seiner beiden Berater. Siddik probiert währenddessen die Rüstung an, sie passt wie angegossen. Im Helm entdeckt er eine Inschrift, die er sich vom Hohen Priester vorlesen lässt: "Wenn die Stunde der Not am größten ist und die Flamme in der Halle der Unsterblichen erlischt, blase das Horn, und die Krieger werden ein letztes Mal zur Schlacht schreiten." Tja, leider ist bei der Rüstung kein Horn dabei, nur eine Stelle, wo man bequem ein Horn einhängen könnte. Nach einigem Hin und Her entscheidet der Priester, dass Siddik wohl erst das Horn bringen muss, bevor er die Rüstung mitnehmen darf. Die Halle der Unsterblichen befindet sich in der Grabanlage der Unsterblichen, etwa eine halbe Stunde nördlich von Kuschan auf einem Hügel gelegen.

 

Diese Episode ist im Original etwas lahm und unmotiviert. Wenn der Spielleiter mag, kann er der Gruppe die Rüstung und die toten Unsterblichen in den Schoß fallen lassen, wenn er nicht mag, dann eben nicht. Öde.

Ich hab das ganze ein bisschen aufgewertet, zum einen durch die Mini-Queste, erst das Horn zu beschaffen, zum zweiten, dass es einer aktiven Anstrengung bedarf, die Unsterblichen zu rufen: Dafür muss nämlich erstmal noch die Flamme in der Halle der Unsterblichen gelöscht werden.

Drittens kommt noch eine moralische Komponente dazu: Die Seelen der Unsterblichen weilen momentan bei Ormut im Paradies. Werden sie von dort zurückgerufen, dann können sie nicht zurückkehren und werden nach der Schlacht ins Nichts vergehen. Gut, sie haben sich freiwillig für den Job gemeldet, aber trotzdem. ;)

 

Es ist schon früher Abend, als die Gruppe dort ankommt, und ihnen kommen etliche Handwerker und Arbeiter entgegen. Der alte Säulenbau wird nur von zwei Kriegern bewacht, die erst überredet werden müssen, bevor sie den Priester holen.

Dieser gibt bereitwillig Auskunft über die Legenden und weiß auch, wo das Horn ist: Ganz unten befindet sich ein "Pfad", den zu gehen nur wenige Unsterbliche bisher gewagt haben zu bestreiten. Einige sind zurückgekehrt, haben aber nicht berichtet, was sie erlebt haben.

 

Also ab in den Keller: Dort, in einem kleinen Raum, steht eine Statue von Schabbar von Nansur, es gibt Wandgemälde, wie er die Ungläubigen bekehrt, und eine Inschrift:

 

"Ein Knappe fragte einst Schabbar von Nansur: Was ist die größte Tugend des Khalidan?

Dieser antwortete: Zwei Tugenden zeichnen den Khalidan aus: Demut gegenüber Ormut! Furchtlosigkeit gegenüber Alaman!"

 

Wenn das mal kein Hinweis für ein Rätsel ist! Klassisch, klassisch. :)

Eine schwere Steintür und eine große Kurbel runden die Ausstattung des Raumes ab.

 

So weit, so einfach: Kurbel kurbeln, Steintür hebt sich langsam, langsam.

Dahinter erstreckt sich ein länglicher Raum, auf dessen anderer Seite eine Tür weiterführt, über der ein goldenes Flammensymbol (Symbol für Ormut) prangt. Durch den Raum führt nur ein schmaler Steg, der nach rechts und links im 45-Grad-Winkel abfällt. Die Schrägen enden vor den Seitenwänden und gehen in tiefe Schächte über.

 

Was soll da schon passieren? Siddik geht voran, immerhin aus Demut leicht gebückt. Nach einigen Metern fällt ihm ein dunkler Fleck vor ihm auf dem Steg auf, so, als hätte jemand eine dunkle Flüssigkeit ausgekippt, die dann die Schrägen hinuntergelaufen ist. Ja, das kann Blut gewesen sein! Also erstmal umschauen: Hm, etliche parallele Ritzen in der Decke, die quer zum Steg verlaufen und sich auch ein Stück die Wände herunter erstrecken. Na, da wird schon nichts passieren. Beim nächsten Schritt rauschen dann etliche rasiermesserscharfe Metallpendel aus den Ritzen und streichen in 50cm Höhe über den Steg. Geschaffte Geschicklichkeitswürfe retten vor dem verdienten Heldentod.

 

Ich hab vergessen zu fragen, aber hat von denen echt keiner Indy3 gesehen bzw. gespielt?

 

Die Gruppe beschließt, lieber weiterzukriechen und entgeht so der zweiten Pendelgruppe. Damit wäre dieser Raum gemeistert.

Nach einem kurzen Gang erreichen sie einen weiteren Raum, in dem außer einer Tür mit einem schwarzen Flammensymbol (Symbol für Alaman) und einer Steinkurbel in der Wand nichts interessantes zu finden ist. Das Spiel ist ja bekannt: Kurbeln, und die Tür öffnet sich. Schon nach ein paar Kurbeldrehungen, noch bevor die Tür sich öffnet, beginnt ein Schaben, Rasseln und Stampfen. Durch die geöffnete Tür erblicken sie dann den Alptraum eines Jump-and-Run-Spielers: Rotierende Säulen, an denen Klingen und stachelbewehrte Ketten schleudern, schwingende Metallpendel, Stampfer, die aus der Decke kommen, das ganze Programm. Am anderen Ende des länglichen Raumes wieder eine Tür. Blöderweise beginnen, sobald aufgehört wird zu kurbeln, sich beide Türen (die in den Raum rein und die wieder raus) zu schließen. Nachdem im Raum vorher Demut gefragt war muss es hier ja wohl die Furchtlosigkeit sein. So furchtlos ist dann aber doch keiner. Es wird noch ein paar mal die Tür aufgekurbelt, ich beschreibe detailliert, welche Würfe mit welchen Abzügen nötig wären, um dieses oder jenes zu erreichen, am Ende ziehen sie dann doch unverrichteter Dinge wieder ab, mit dem Plan, am nächsten Tag wiederzukommen: Mit Rüstung und Ziegelsteinen, um die eine oder andere Tür zu blockieren.

 

So geschieht es dann: Zwar gehen die Ziegelsteine unterwegs verloren, aber Siddik traut sich dann auch so, den Raum zu betreten. Nachdem er als erste Schwierigkeit ein schwingendes Pendel vermieden hat kommt die Todesmaschinerie unvermittelt zum Stillstand. War doch gar nicht so schwer! ;)

 

Siddik und Malenka durchqueren den Raum und erreichen endlich das Heiligtum: In einem mit Gold ausgekleideten Raum liegt auf einem goldenen Sockel ein goldverziertes Horn. Siddik nimmt es an sich und bemerkt, dass sich der Sockel dabei ein bisschen hebt. Er gerät in Panik und brüllt: "Raus hier!" Beim Verlassen des Raumes setzt sich die Todesmaschinerie wieder in Gang, doch wie durch ein Wunder und mit dem Einsatz der letzten Bennies schaffen sie die Flucht.

 

Mit dem erbeuteten Horn holen die dann auch die Rüstung ab.

Nebenqueste gelöst.

 

Das war eine schöne, klassische Nebenqueste, die bequem an diesem Abend durchgespielt wurde. Mich hat zwar erstaunt, dass mein dreister Ideendiebstahl nichtmal am Rande kommentiert wurde, aber das macht die Sache ja fast noch besser. Nebenbei wurde noch Iskender als neuer SC eingeführt.

Beim nächsten Mal werden wieder erwarten wohl doch wieder alle da sein, und ich muss mir nochmal die Schlachtregeln zu Gemüte führen.

Bearbeitet ( von Pyromancer)

Hallo,

ich wollte jetzt SüM leiten. Und nach erstmaligen durchlesen der 2 Bände bin ich auf einigen Arbeitsaufwand gestoßen, der hier schon beschrieben steht. Gibt es eine SL Hilfe oder hat jemand z.B. für das Kuschan Stadtabenteuer einen Zeitplan oder ähnliche Hilfen erstellt?

Danke und Grüße

Lux

Hallo!

 

Im Downloadbereich habe ich meine Spielleiterhilfe zu SüM 4 (Nihocher) eingestellt.

 

(.. und wenn ich jetzt wüsste, wie das mit den Links funktioniert ...:confused: ) - egal, findet man.

 

Viel Spaß

Läufer

Bearbeitet ( von Odysseus)

Zu Hülf!

 

Drei Charaktere sind durchs Totentor gehüpft, um das letzte Stabteil zu holen. Problem: Sie haben weder mit Tanathis gesprochen noch sein Herz dabei - bei der Plünderung seines Grabes ging sogar das Tongefäß kaputt. Und mit Rehotep haben sie es sich auch verschissen. Wenn sie es bis zum Totengericht schaffen, wie soll es da weitergehen?

Ihr Handeln soll natürlich Konsequenzen haben, aber die Kampagne soll auch noch irgendwie weitergehen.

Zu Hülf!

 

Drei Charaktere sind durchs Totentor gehüpft, um das letzte Stabteil zu holen. Problem: Sie haben weder mit Tanathis gesprochen noch sein Herz dabei - bei der Plünderung seines Grabes ging sogar das Tongefäß kaputt. Und mit Rehotep haben sie es sich auch verschissen. Wenn sie es bis zum Totengericht schaffen, wie soll es da weitergehen?

Ihr Handeln soll natürlich Konsequenzen haben, aber die Kampagne soll auch noch irgendwie weitergehen.

 

Hmph. Ich fürchte die SC müssen lernen, dass es bei Midgard keine 'Abenteuer-besteh-Garantie-für-Helden' gibt. Wenn sie es wirklich derart böse vermasselt haben, werden sie keine Chance haben, einigermassen wohlbehalten aus der Sache herauszukommen. Sorry. Meine Erfahrung ist es auch, dass du es ihnen nicht zu einfach machen sollst die Suppe auszulöffeln, weil sie dann weiter mit der Einstellung spielen, dass ihnen ja sowieso nichts passieren kann.

Zur Lösung deines Problems: du hast ja noch ein paar SC die noch nicht gehüpft sind. Wenn du sie zur Vernunft bringen kannst, das Herz zu organisieren und sicher zu transportieren und mit dem Toten zu sprechen sowie sich einigermassen mit Rheothep zu versöhnen, lässt du die drei, die sich schon auf dem Weg zum Totenreich befinden einfach in der Dunkelheit herumirren, bis die anderen soweit sind ihnen zu folgen. Wenn du nach Abenteuer spielst, altern die drei die schon gehüpft sind mit einem Jahr pro Tag den sie zu lange unten sind. Das heisst wenn sie nach Midgard zurückkehren sind sie vermutlich Greise.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Beim Totengericht greift Rehotep ein und schickt sie und schimpf un schande zurück in die Welt der Lebenden und zwar mit 2-3 Punkten Göttlicher Ungnade (kann vom SL genutzt werden um die Spieler in die Scheiße zu reiten)... Da du das ganze allerdings mit SW spielst kannst du dir ja was anderes schönes ausdenken (mehr Bennies für den SL zum Beispiel)

 

Von der Ungnade können sie sich nur befreien wenn sie die Obermumie besiegen und An-Tankh von der Rückkehr auf die Welt der Lebenden abhalten. Den letzten Stabteil haben sie dann natürlich nicht. Eventuell könnten die ATA dieses ja erobern (wie auch immer) und die Spieler müssen es dann in einem weiteren Abenteuer aus den Fängen der ATA reißen.

 

Nur mal so dahinüberlegt :)

Von der Ungnade können sie sich nur befreien wenn sie die Obermumie besiegen und An-Tankh von der Rückkehr auf die Welt der Lebenden abhalten. Den letzten Stabteil haben sie dann natürlich nicht. Eventuell könnten die ATA dieses ja erobern (wie auch immer) und die Spieler müssen es dann in einem weiteren Abenteuer aus den Fängen der ATA reißen.

 

Nur mal so dahinüberlegt :)

 

Die Obermumie ist ja schon besiegt, momentan macht "nur" noch der Ex-Großwesir mit seiner Armee von AtA, Kobolden, Nechech und Zyklopen die Gegend unsicher. Die letzte Aufgabe ist nun nur noch, den Stab endgültig zu zerstören, und dazu brauchen sie alle Stabteile.

 

Eine Idee war, die SCs eben nicht in das Land der Toten zu lassen, dann gammeln sie eben an der Grenze zwischen Land der Dunkelheit und Land der Toten rum, vielleicht mit der Fähigkeit, durch konzentrierte Anstrengung mit den am Leben gebliebenen als geisterhafte Erscheinung in Kontakt zu treten.

 

Dann liegt es an denen, das Rettungskommando zu spielen. Das Herz von Tanathis zu besorgen ist eine sehr gute Idee, wird aber nicht mehr klappen, weil das vor Wochen auf dem Boden seines Grabes ausgeschüttet wurde. Man wird sich andere Alternativen ausdenken müssen.

Hallo!

 

Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

 

(Ich weiß, dass ist billiges Ausnutzen des Forums ohne den Einsatz eigener Ideen - aber viele hier im Forum können mir aus dem Handgelenk reichlich gute Ideen liefern, während ich mit ausführlicher Arkanumsrecherche ein wahrscheinlich nur halb so gutes Ergebnis bekomme.)

 

Danke und zu den Sternen

Läufer

Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

 

Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht.

Das Herz von Tanathis zu besorgen ist eine sehr gute Idee, wird aber nicht mehr klappen, weil das vor Wochen auf dem Boden seines Grabes ausgeschüttet wurde.

Ich fürchte aus Sicht der Götter war das ein Sakrileg. Mit Reothep haben sie es sich ebenfalls verdorben, womit sie auch keinen dringend benötigten Fürsprecher haben. Alles zusammen, ich denke du darfst sie aus diesem Schlamassel nicht entkommen lassen, es sei denn sie präsentieren dir eine sehr gute Idee die die Götter milde stimmt (die meketischen Götter sind leider nicht dafür bekannt besonders milde zu sein). Allerdings zweifle ich ernsthaft, dass deinen Hauruckstrategen so was einfallen kann...

Zählt scheitern lassen und neu würfeln als Lösungsansatz?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

 

Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht.

 

Stimmt, das passt.

Trotzdem hätte ich gerne in der Hinterhand, wie Nasser persönlich vorgehen würde - da fehlt mir das Gefühl, was da passt und Wirkungsvoll ist. (Namenloses Grauen, Macht über die Sinne, Schlaf, vielleicht sogar Versteinern, wenn es zwingen notwendig ist ..)

 

Danke!

Läufer

Ich fürchte aus Sicht der Götter war das ein Sakrileg.

Nun ja, der entsprechende Charakter ist mittlerweile ja auch gestorben.

 

Mit Reothep haben sie es sich ebenfalls verdorben, womit sie auch keinen dringend benötigten Fürsprecher haben.

Einer der Charaktere ist ein Ilahm, es könnte also rein theoretisch Chepru als Fürsprecher auftauchen.

Fakt ist aber: Ich will nicht, dass einfach ich als SL irgend etwas passieren lasse und sie das Stabteil kriegen. Ich will aber auch nicht, dass die Kampagne für die Charaktere an der Stelle endet, ohne Chance, etwas zu reißen.

 

Ich denke, ich werde einfach das Totengericht ausspielen, und wenn die Spieler irgendwelche guten Ideen haben, dann darauf eingehen. Und wenn nicht, dann halt nicht.

Stimmt, das passt.

Trotzdem hätte ich gerne in der Hinterhand, wie Nasser persönlich vorgehen würde - da fehlt mir das Gefühl, was da passt und Wirkungsvoll ist. (Namenloses Grauen, Macht über die Sinne, Schlaf, vielleicht sogar Versteinern, wenn es zwingen notwendig ist ..)

 

"Mein" Nasser würde wenn möglich eher defensiv vorgehen. Lähmung, Fesselbann, diverse Wände o.ä., wenn die Abenteurer von weitem auf ihn zustürmen. Wenn er aber hinterhältig angegriffen wird und sich reflexartig verteidigen muss, dann würde er die großen Geschütze auspacken und den Angreifer vernichten. Der Mann ist nicht so alt geworden weil er zimperlich ist oder Hemmungen hat, jemanden zu töten. In "Das graue Konzil" ist Nasser übrigens etwas genauer ausgearbeitet, inklusive einiger netter Gegenstände, die er so bei sich trägt.

Fakt ist aber: Ich will nicht, dass einfach ich als SL irgend etwas passieren lasse und sie das Stabteil kriegen. Ich will aber auch nicht, dass die Kampagne für die Charaktere an der Stelle endet, ohne Chance, etwas zu reißen.

 

Ich denke, ich werde einfach das Totengericht ausspielen, und wenn die Spieler irgendwelche guten Ideen haben, dann darauf eingehen. Und wenn nicht, dann halt nicht.

 

Das mit dem Totengericht ist eine gute Sache. Ich würde es so machen, dass die Götter klipp und klar den Charakteren sagen, wo sie gefrefelt haben und was sie erwartet (Vernichtung ihrer Seelen...). Dann die alles entscheidende Fragen: "Was sollte uns jetzt davon noch abbringen, dieses gerechte und weise Urteil zu vollstrecken? Überlegt gut, bevor Ihr antwortet, denn seit gewiss, dass dies Eure einzige Gelegenheit ist, Eure nichtswürdige Existenz zu bewahren!"

#39

 

Ab ins Reich der Toten

 

Die Gruppe beschließt, dass sie auf jeden Fall mehr Brandbomben brauchen, und Nasser erlaubt ihnen, dass sie sich in seinem Turm am Zauberöl bedienen. Außerdem überlässt er ihnen auf Nachfrage eine Hand voll Goldringe, die - wenn man sie jemandem anschmiedet - diesen wie eine hübsche junge Frau aussehen lässt. Die Gruppe teilt sich: Siddik und Iskender fliegen mit dem Teppich zu Nassers Turm, der Rest reitet schonmal nach Schamat.

 

In Nassers Turm wird erst einmal noch die Bibliothek durchforstet und versucht, den Zwergen Heiltränke abzuschwatzen. Außerdem lässt sich Iskender einen Verwandlungsring anschmieden und tritt fortan als Iskendra auf.

 

Auf dem Weg nach Schamat kommt der übrigen Gruppe ein Bote entgegengerast, der etwas von "Sie kommen, sie kommen!" brüllt. Malenka benutzt eine Sturmrossdecke zur Luftaufklärung, und tatsächlich: Eine etwa tausendköpfige Armee von Menschen, Kobolden und Zyklopen befindet sich vor ihnen auf dem Weg nach Kuschan. Schamat scheint unzerstört, nur das Lager der Unsterblichen vor der Nekropole ist dem Erdboden gleichgemacht. Die Gruppe umgeht das Heer und erreicht Schamat, wo bald auch die übrigen Gruppenmitglieder eintreffen. Sie erkunden die Nekropole und stellen fest, dass niemand mehr da ist. Also auf zum Totentor.

 

Iskendra findet heraus, dass um das Totentor (ein etwa vier Meter durchmessendes Loch im Boden) ein Zeittor errichtet ist, was große Verwirrung stiftet. Schließlich wird ein Kamel durch das Zeittor getrieben und fällt ins Loch. Rettungsaktion.

 

Aus dem Buch der Toten wissen sie ungefähr, wie sich die Meketer das Nachleben und den Weg dahin vorstellen, und das eigentlich nur das Herz des Toten durch das Tor geworfen wird. Auf Grund wirrer Gedankengänge beschließen sie, auch ein Herz durch das Tor zu werfen, bevor sie selbst hindurchgehen; das einzig halbwegs frische Herz ist das vom fiesen Ali, dass dann auch vom Friedhof organisiert wird. Einzig Siddik beteiligt sich nicht an dieser heidnischen Aktion und will auch lieber zurück nach Kuschan, um bei der Verteidigung der Stadt zu helfen. Schließlich entscheidet man sich, die Gruppe zu trennen: Siddik reitet nach Kuschan, der Rest aktiviert das Totentor, wirft unter viel Brimborium das Herz hindurch und springt hinterher.

 

Chaostruppe. ;)

#40

Große Überraschung! Der Charakter des Spielers, der das letzte Mal nicht da war, hatte tatsächlich die Reste des Herzes von Tanathis vom Boden gekratzt und aus dem Grab mitgenommen - das erhöht die Erfolgschancen natürlich beträchtlich.

 

Und wieder ein Vorteil von Ausrüstungs-Kärtchen anstatt von vollgeschmierten Ausrüstungslisten auf der Rückseite des Charakterblattes, wo man unter dem ganzen Eintragen, Ausradieren, Nachverbessern, Abstreichen-Vergessen etc. nie 100% sicher sein kann, was der Charakter jetzt gerade wirklich bei sich hat und ob dieser oder jener Gegenstand jetzt vor drei Spielabenden mal weitergegeben wurde oder nicht: Wer das Kärtchen hat, hat den Gegenstand. Wer das Kärtchen nicht hat, der hat auch den Gegenstand nicht. Keine Diskussion. Das führte zu einer schon fast panischen Suchaktion ("Ich weiß doch ganz genau, dass ich das Tongefäß mit dem Herzen eingesteckt hab!") und einem triumphalen "Sag ich doch! Da ist es!" Da muss man sich den Charakter, der den Rucksack durchwühlt gar nicht mehr vorstellen. ;)

 

Die vier Totentor-Hüpfer kommen nacheinander und alleine mitten im Dunkeln zu sich. Um sie herum Heulen und Wehklagen. Jeder entzündet das eine oder andere Lichtlein und irrt durch die Finsternis, und nach endlos erscheinender Zeit treffen sie sich gegenseitig und beschließen, einfach weiterzugehen. Nach einiger Zeit nähert sich ihnen eine große, aus verschiedenen Tierteilen zusammengesetzte Gestalt, die erst stutzt, und dann wütend fragt: "Mit welchem Recht wandert ein Lebender durch das Reich der Toten?" Die sich anschließende Diskussion ist kurz, wenig fruchtbar und endet damit, dass der Ammit (ein Totenfresser, nichts anderes ist diese Gestalt) dem Erstbesten seine Tatze vor die Stirn knallt und verschwindet (*plopp*). Auf der Stirn des getroffenen bleibt ein kleines Mal zurück, das meketische Schriftzeichen für "schuldig".

Weiter geht es durch die Dunkelheit.

 

Während dessen hat Siddik Kuschan erreicht, schmeißt sich in die goldene Rüstung und schließt sich dem Heerzug an, der gegen das Kultistenheer zieht. Er wird freudig begrüßt und gleich zur Strategieberatung mit dem Kalifen, dem Großwesir Suleiman und dem Kommandanten der Stadtwache, Derik, gerufen. Es wird ein rudimentärer Schlachtplan aufgestellt, und zwei Tage später kommt es zur Schlacht. Es ist ein Gemetzel, in dem Nechech, Zyklopen und die menschlichen Kultisten komplett aufgerieben werden, nur die Kobolde (und Goblins!) schaffen es unter großen Verlusten, gegen schwach agierende Abna (Kamel-Dragoner) in einem geordneten, kämpfenden Rückzug das Schlachtfeld zu verlassen. Der Ex-Großwesir erliegt seinem Schicksal und wird von Siddik getötet. Auf Seite der Guten gibt es vielleicht 100 Tote, alle Anführer überleben (auch der Kalif).

 

Ich hab jede Seite in drei Teile geteilt statt in sieben (Stadtmiliz unter Derik, Abna unter Suleiman und Unsterbliche unter dem Kalifen gegen Kobolde, menschliche AtA und Nechech/Zyklopen) und jedem Spieler etwas zum würfeln gegeben. Rückblickend hätte ich das Ganze etwas dramatischer schildern sollen, das war doch ziemlich auf die Mechanik fixiert. Da hätte man mehr rausholen können.

 

Im Land der Dunkelheit irrt die Schar weiter und wird in unregelmäßigen Abständen von Ammits besucht, die alle sehr erbost darüber sind, dass sich hier Lebende herumtreiben; die Gruppe sammelt "Schuldig"-Zeichen und findet heraus, dass die Ammit es nicht mögen, wenn man sie anlügt: Dann greifen sie nämlich an. Iskendra fällt ins Koma, und auch der fiese Ali (dessen Seele kurzzeitig zur Gruppe stieß) wird Opfer seines Hochmutes (ein weiteres Mal).

Endlich erreichen sie einen Ort, wo es nicht dunkel ist, und wo drei weibliche Gestalten (mit Schakalkopf, Geierkopf und leerer Kutte aus der zwei unendlich weit entfernte Sterne blinken) mit einer Waage rumstehen. Tanathis ist auch da und steht etwas abseits.

Es wird diskutiert, angeklagt, Tanathis regt sich fürchterlich über die Schändung seines Grabes auf, und letztendlich sind die Götter doch bereit, einen der Lebenden zu wiegen. Jandur, der Mondschwert-Träger, erklärt sich bereit, aber da für jedes Schuldmal auf seiner Stirn der anderen Waagschale ein weiteres Gewicht hinzugefügt wird ist er zu leicht, und Pachet (die mit der leeren Kutte), macht sich bereit, ihn zu zerfetzen und in den äußeren Rand der Leere zu verstreuen.

In letzter Sekunde greift Rehotep ein und fordert, dass der Lebende bis zur Vollendung seiner Tat verschont wird. Erst, wenn der Stab der Stürme vernichtet und An-Tankh endgültig gebannt ist soll Pachet ihren Willen bekommen.

 

Tja, blöde Situation. Der deus-ex-machina ist ja vom Abenteuer vorgesehen, aber eine einfache Rettung des Abenteurers war unter den gegebenen Umständen nicht drin. Jetzt ist der Spieler etwas angenervt, weil der Charakter, wenn er die Aufgabe erfüllt, von Pachet zerfetzt wird und die vernünftige Alternative wäre, die Aufgabe einfach nicht zu erfüllen. Mal sehen, wie sich das weiterentwickelt.

 

Es folgt ein kurzer Trip ins Nachleben, da ist alles schön und funktioniert, Chontis-Re übergibt das Stabteil, Nurredin gibt weise Ratschläge, dann zurück zum "Gerichtssaal", wo der Rest gewartet hat und wo inzwischen auch ein Wa-wewet mit einem Boot steht, der die Gruppe (inklusive Iskendra, die wieder erwacht) zurückstakt.

Der fiese Ali wird gewogen und von Pachet zerfetzt, Tanathis kann jetzt, wo das Stabteil entfernt ist, auch ins Nachleben eingehen und übersteht die Wiege-Prozedur unbeschadet.

 

Da die Reise durch das Land der Dunkelheit innerspielisch etwas länger dauert wird die übrige Gruppe das nächste Mal mit neuen Charakteren unter Siddiks Führung weiterspielen. Koboldjagd, das wird etwas kampflastiger.

  • 2 Wochen später...

Hat jmd Nurreddin später sterben lassen bzw. sieht irgend jmd Schwierigkeiten darin?

Was wenn die Abenteurer das Erbe von Nurreddin antreten wollen?

 

Über Vorschläge dazu würde ich mch freuen.

Hat jmd Nurreddin später sterben lassen bzw. sieht irgend jmd Schwierigkeiten darin?

Was wenn die Abenteurer das Erbe von Nurreddin antreten wollen?

 

Über Vorschläge dazu würde ich mch freuen.

 

Ich lasse den Subplot um die Suche nach Nurreddin weg. Statt dessen dient er in der Anfangsphase der Kampagne als Anlaufpunkt und Richtungsgeber und stirbt später eines natürlichen Todes. Probleme gab es damit nie.

 

Wenn die Abenteurer das Erbe Nurreddins antreten wollen: Nur zu. Ich hatte bisher immer einen SC, der der Lehrling von Nurreddin war, und da von Verwandten nie die Rede ist haben die dann geerbt. So kann man die Gruppe auch noch mit ein paar kleinen, magischen Gegenständen und alten meketischen Schriftstücken unterstützen, wenn es sein muss.

 

Für die Funktion als Dorfweiser sind die Standard-SCs aber wohl zu jung.

  • 3 Wochen später...

#42

 

Die Ruhe vor dem Sturm

 

Die Zeit vergeht...

Die Lage in Mokattam beruhigt sich. Die Truppen aus dem Norden kehren - zerschunden, dezimiert, ausgezehrt, aber doch irgendwie gefühlt siegreich - zurück. Die Verknappung kriegswichtiger Güter endet. Und ein halbes Jahr später ist die Kobold/Zyklopen-Armee, die auf Kuschan zumarschiert ist nichts weiter als eine kleine Randnote im großen Feldzug gegen die Schattenbruderschaft im Norden.

 

Siddik, der tief in seinem Herzen fühlt, dass seine Schwester noch lebt, hält sich die nächsten Wochen und Monate in der Nähe des Totentores auf und wartet auf ein Zeichen. Nebenher zieht er Erkundigungen über Chryseia ein und trainiert mit den Mudschadschebeli.

 

Die übrigen Freunde finden sich, nachdem sie endlos lange Zeit mit dem Wa-wewep durch das Land der Dunkelheit gerudert sind, plötzlich in der Nekropole wieder. Ihre Gelenke sind steif, ihre Kleidung zerschlissen, Waffen angerostet, verderbliche Güter verdorben und sie selbst mit langem Haar, Bart, Fingernägeln und Staub bedeckt. Sie sind mindestens 10 Jahre gealtert! Nachdem der erste Schock verklungen ist gehen sie nach Schamat, wo sie sich zu allererst in einem Badehaus wieder herrichten lassen und dann Siddik suchen. Es folgt eine herzerweichende Wiedersehensszene, gefolgt von einer großen Geschichtenaustausch-Session bei Saide (die irgendwie, ich weiß selbst nicht, wie es passiert ist, als absolut vertrauenswürdig eingestuft wird).

 

Es folgt eine große Einkaufs-Session. Die Tausende von Goldstücken, mit denen sie nach der Rettung des Kalifen überschüttet wurden, werden in Tränke und magische Ausrüstung investiert (ach ja, der Magie-Bann ist inzwischen offiziell aufgehoben, und Saide hat ihren Trankladen erheblich erweitert). Da man den Stab nur bei Vollmond zerstören kann und noch ein paar Tage Zeit sind beschließen sie, ihre Eltern zu besuchen. Siddik kauft unterwegs noch eine Ziegenherde (für seine Eltern), die wenige (Off-Game-)Minuten später noch wichtig werden wird. In ihrem Heimatdorf Babatorun angekommen ist die Freude (nach dem anfänglichen Schock über die sichtbar gealterten Abenteurer) groß, vor allem der nicht gealterte Siddik mit seiner goldenen Rüstung ist der Held des Dorfes. Eine drei Tage dauernde Feier zu ihren Ehren wird anberaunt, und als klar ist, dass die Freunde wieder aufbrechen müssen um eine gefährliche letzte Schlacht zu schlagen versuchen die Eltern der Jungen diese zu überreden, dann doch noch schnell zu heiraten und vielleicht den einen oder anderen Nachkommen zu zeugen. Nach einigem Zögern ist zumindest Siddik zu diesem Schritt bereit und hat ob seines Helden-Status (und der großen Ziegenherde als Brautpreis) auch die freie Auswahl unter den Dorfmädchen. Die eh schon laufende Feier wird noch ein bisschen größer, dann brechen die Freunde wieder auf nach Schamat.

 

(Natürlich wurde wie es sich gehört ausgewürfelt, ob das mit dem Nachkommen-Zeugen auch geklappt hat. Hat es, es werden sogar Zwillinge. Aber das wissen die Spieler noch nicht. Siddik durfte zwar würfeln, ich hab aber nicht verraten, weshalb.)

 

Die Gruppe fliegt zusammen mit einem Mudschadschebeli (zum Lager-Bewachen) zum An-Tankh-Tempel. Sie hätten mehr Truppen haben können, wollten sie aber nicht. Dort angekommen öffnen sie mit dem zusammengesetzten Stab das Tor, hinter dem ein großer Zyklop angekettet ist und ihnen verkündet, dass er geschworen hat, keine Lebende Seele ohne Erlaubnis durch dieses Tor gehen zu lassen.

 

Nach einigem hin und her und Versuchen, sich vorbeizulügen kommen sie darauf, dass gar nicht spezifiziert ist, wer denn diese Erlaubnis geben darf. Sie geben sich die Erlaubnis einfach gegenseitig und können so kampflos den verwirrten Zyklopen passieren und den Tempel betreten.

 

Das nächste Mal: ENDKAMPF!

  • 4 Wochen später...

#43

Was bisher geschah:

 

Nach etlichen Abenteuern sind die Freunde endlich im Besitz aller vier Teile des schwarzen Stabes der Stürme. Um ihn zu vernichten müssen sie ins Innerste des alten An-Tankh-Tempels vordringen und den Stab vernichten, so dass die Teile in die Sphäre An-Tankhs zurückfallen. Nachdem sie den Eingang mit Hilfe des Stabes geöffnet und den Torwächter überlistet haben dringen sie in die Dunkelheit vor.

 

Diesmal:

DAS ENDE

 

Bevor die Gruppe weit den dunklen Gang hinuntergegangen ist beschließt Jandur, nochmal zum Torwächter zurückzukehren und ihn auszufragen. Nach dem Versprechen, ihn von seinen Ketten zu befreien übergibt dieser ihm einen kleinen, filigranen Schlüssel. Ein paar Hiebe mit dem Mondschwert zersprengen die Ketten und der Torwächter löst sich in Nichts auf.

 

Das war der Beginn eines ziemlich schlechten running gags über den "stinkenden Schlüssel", da der Torwächter nur mit einem Lendenschurz bekleidet war und es wilde Spekulationen gab, wo denn nun der Schlüssel genau gesteckt hat. Albernes Pack. ;)

 

Die Gruppe dringt weiter in die Dunkelheit vor. Der Gang mündet in eine quadratische Höhle, in deren Mitte ein doppelt faustgroßer grüner Kristall steckt. Eine grüne und eine schwarze Spirale gehen von ihm aus, sein Schein taucht die Umgebung in ein unwirkliches, ungesundes Licht. Zwei Gänge führen aus der Höhle hinaus, einer links, einer rechts.

 

Die Gruppe macht ein großes aufhebens darum, nicht auf die Spiralen zu treten und schafft es, dem hypnotischen, verwirrenden Einfluß des Kristalls in den rechten Gang zu entkommen. Der Gang geht bergauf, macht einen Knick nach links, führt an verführerischen Fallen vorbei (die die Gruppe gekonnt ignoriert) und endet an einer Steilklippe. Eine riesige Höhle erstreckt sich nach oben und unten in die Dunkelheit, ein Wirbelsturm pfeift, in der Tiefe wabert ein grüner Nebel, und in der Ferne kann man eine Felsnadel sehen, die sich von unten in die Höhe erstreckt. Nach einigem ratlosen Erkunden kehrt die Gruppe um, um den linken Gang zu erkunden. Dieser geht ebenfalls bergauf, macht einen Knick nach rechts und führt dann leicht abschüssig in die Tiefe. Die Gruppe entdeckt den Auslöser für eine Falle und holt den Teppich, um sämtliche Auslöser schnöde zu überfliegen. Auch dieser Gang endet offensichtlich in der gleichen großen Höhle, allerdings ein gutes Stück tiefer, im grünen Nebel. Man beschließt, am nächsten Tag mit dem Teppich zu der Felsnadel zu fliegen.

 

Ein Tag später:

 

In der Hoffnung, den Wirbelsturm auszuschalten, bricht Malenka den grünen Kristall aus der Fassung. Leider ändert das am Wirbelsturm nichts, und die Gruppe wird beim Flug zur Felsnadel ordentlich durchgeschüttelt. Sie entdecken eine Falltür und steigen eine Wendeltreppe hinab in die Tiefe.

 

Die Treppe endet in einem Raum, in dem sich wieder ein grüner Kristall in der Mitte befindet. Zwei Türen führen hinaus.

 

Auch hier wird wieder der Kristall aus der Fassung gebrochen, dann öffnen sie die größere der beiden Türen. Ihnen bläst ein starker Wind entgegen, der alle Fackeln löscht. Sie stehen im Dunkeln.

 

Ich hab zum Abschluß ein bisschen in die Trickkiste gegriffen und hatte schon die ganze Zeit unheimliche Hintergrundmusik laufen. Beim Öffnen der Tür schaltete ich auf den Soundeffekt "Sturm" in der Endlosschleife und schaltete das Licht aus. Billig, aber wirkungsvoll.

 

Die Gruppe schafft es, die Tür wieder zu schließen und zündet eine Sturmlaterne an. Hinter der anderen Tür befindet sich undurchdringliche Finsternis, so dass sie beschließen, den Sturmgang zu nehmen.

 

Nach einigen Umfallern kämpfen sie sich schließlich angeseilt und teilweise den Boden entlangkriechend vorwärts, zur ersten, zur zweiten Biegung. Der Wind wird schwächer, weht aber immer noch extrem stark. Im schwachen Schein ihrer Sturmlaterne erkennen sie vor sich ein riesiges, geflügeltes Wesen... zum Glück nur eine Statue.

 

1_-_harmlose_statue.jpg

 

Sie erkunden den Raum, bemerken auf einem erhöhten Teil rechts etliche große Steinquader (Altäre?); auf etlichen liegen grüne Stofffetzen, auf einem eine grünmetallische Vollrüstung. Es gibt auch ein Tor, auf dem An-Tankh mit grün leuchtenden Augen abgebildet ist und über dem die Worte prangen: "An-Tankhs Augen leuchten den Weg". Der Sturm scheint von der Statue auszugehen, hinter ihr ist es windstill. Das Tor lässt sich nicht öffnen.

 

Die Stofffetzen werden schnell als Roben identifiziert und unter der Gruppe verteilt und teilweise sogar angezogen, als sich herausstellt, dass einem der von An-Tankh ausgehende Sturm nichts mehr anhabt, wenn man die Robe trägt.

 

Dann macht man sich daran, die vorher erbeuteten grünen Kristalle in die Augen der Statue einzusetzen, weil sie so schön zu passen scheinen. Sie treffen alle Vorsichtsmaßnahmen, entsichern den Magier und machen sich kampfbereit weil sie schon halb befürchten, die Statue würde dadurch lebendig. Doch nichts dergleichen geschieht. Einzig der Sturm hört schlagartig auf... und die Roben und die hohle Rüstung fangen an, sich zu bewegen!

 

02_-_belebte_statuen_und_ruestungen.jpg

 

Es folgen heftige Auszieh-Bewegungen und ein Kampf entspinnt, wobei die Roben und die Rüstung sehr passiv agieren, versuchen, sich zurückzuziehen und nur in Notwehr schnetzeln und zaubern. Es nützt aber nichts: Am Ende sind sie wieder so tot und unbeweglich, wie es sich gehört.

 

Nach einer kurzen Verschnaufpause öffnet die Gruppe das An-Tankh-Tor (jetzt lässt es sich ohne Probleme öffnen), hinter der sich ein großer Raum befindet, der von einem Beschwörungskreis dominiert wird, grünen und schwarzen Glasplatten, die in den Boden eingelassen sind. Wände und Decken sind schwarz und mit arkanen Symbolen übersäht: Ein Macht-Zentrum, wie geschaffen dafür, ein Tor in eine andere Welt zu öffnen. Außer dem großen Eingang gibt es noch eine kleine weitere Tür, hinter der sich ein ehemals gemütlicher Raum mit Tischen, Teppichen auf dem Boden, einem Bücherregal und Kisten... und einem Geist: Eine durchscheinende, traurige junge Frau.

 

Es war ein bisschen fies, aber nachdem meine letzte Gruppe an dieser Stelle den Geist einfach platt gehauen hat hab ich mich subtilen Manipulationsmethoden bedient und schon beim Öffnen der Tür eine todtraurige, absolut unbedrohliche Musik eingespielt. Prompt sind die Spieler darauf hereingefallen.

 

Der Geist gibt sich als Prinzessin aus, die einst der An-Tankh geopfert wurde und seither hier herumspukt. Ein paar nützliche Informationen spuckt sie aus, von wegen, man müsse erst das Tor zu An-Tankhs Welt öffnen, ehe man den Stab zerstört, und auch sonst will sie alles tun, um der Gruppe zu helfen. Da der Toröffnungstext griffbereit auf dem Tisch liegt ist eigentlich alles bereit, es ist nur einen Tag zu früh (wir erinnern uns: Es muss Vollmond sein, damit der Stab zerstört werden kann), so dass die Gruppe wieder nach draußen will um am nächsten Abend zurückzukommen. Der Geist fängt an zu weinen und will nicht alleine gelassen werden, so dass schließlich Malenka und Siddik bei ihr übernachten. Am nächsten Morgen ist der Geist verschwunden... und ist jetzt in Malenkas Kopf!

 

Hehe, das war fast schon zu einfach.

 

Die übrige Gruppe kommt am nächsten Abend wieder, man ist etwas erstaunt, dass der Geist der Prinzessin jetzt in Malenkas Kopf ist, wundert sich aber sonst nicht groß. Siddik nimmt Stab und Mondschwert und begibt sich auf die runde Glasplatte in der Mitte. Der Stab fängt an zu vibrieren und sich aus Siddiks Händen zu winden (eigentlich will er sich nur langsam drehend in der Mitte des Kreises in die Luft hängen, aber so weit lässt man es gar nicht kommen), so dass Iskendra mit auf die Platte steigt, um den Stab mit beiden Händen festzuhalten.

 

Gleich zwei Charaktere auf der Glasplatte, ein Festschmaus für An-Tankh!

 

Unter der Platte beginnt ein grünlicher Nebel zu wirbeln, und Malenka übergibt die Kontrolle ihres Körpers an den Geist, damit dieser den Tor-Öffnungs-Text vorlesen kann. Das tut dieser dann auch. Es kommt öfter mal das Wort An-Tankh im Text vor... niemand reagiert... Sie ruft "Erscheine! Erscheine!"... niemand reagiert... Sie bricht in diabolisches Gelächter aus... Endlich haut Siddik auf den Stab.

Er zerbirst.

Die Glasplatte, auf der Siddik und Iskendra stehen, zerbirst.

Tief unten aus dem grünen Nebel schält sich eine große, grüne, vierfach beflügelte Gestalt.

 

Iskendra rettet sich mit einem Hechtsprung an den Rand des Loches, Siddik stürzt in die Tiefe, der Gestalt entgegen.

 

Während die besessene Malenka versucht, Iskendra auf die Finger zu treten, damit sie auch in die Tiefe fällt, packt Siddik das Mondschwert fester und macht sich bereit, im Sturzflug der ihm entgegenkommenden An-Tankh eines auf die Mütze zu geben.

 

03a_-_sturzflug.jpg

 

Ah, das war episch! EPISCH!

"Kann ich auf die draufhauen, wenn sie an mir vorbeifliegt?" fragt der Spieler, und da kann kein SL, der ein Herz hat, nein sagen. Ich hab ihm dann sogar noch einen Geschicklichkeitswurf zugestanden, um sich am Fuß der Dämonenfürstin festzuhalten und wieder mit nach oben zu kommen. Der hat zum Glück geklappt.

 

03b_-_wir_haetten_doch_nicht_den_beschwoerungstext_lesen_sollen.jpg

 

Über den dann sich entspinnenden Kampf will ich nicht allzu viele Worte verlieren. Er ist hart. Zwischendurch gehen der eine oder andere Charakter zu Boden, nur um wenig später wieder mit Heiltränken aufgepeppelt zu werden.

 

04_-_schlachtenpanorama.jpg

 

An-Tankh steckt ein, aber nicht genug.

 

05_-_malenka_steigt_an-tankh_zu_kopf.jpg

 

Ein letztes, verzweifeltes Aufbäumen!

 

06_-_letzte_zuege.jpg

 

Doch es nützt nichts. Am Ende stehen noch Jassir und Malenka.

Siddik ist unwiderbringlich tot, von An-Tankh zermatscht; Iskendra wäre vielleicht noch zu retten, aber es ist kein Heiltrank mehr übrig. In seiner Not ruft Jassir Alaman an, ihm zu Hilfe zu kommen!

 

Ein an sich sehr logischer Gedankengang. Es ist Vollmond, also Alamans Nacht, sie sind unter der Erde, also Alamans Reich. Und Alaman hat vielleicht auch kein Interesse daran, dass ihm Konkurrenz erwächst.

 

Neue Kraft erfüllt den schon schwer verwundeten Jassir, und er springt An-Tankh an die Gurgel und ringt sie auf einen der Steinaltäre nieder!

 

Ich hab dem Spieler ordentlich Boni gegeben, und dann kam auch noch ordentlich Würfelglück dazu!

 

Es entspinnt ein wildes Handgemenge, in dem keiner, weder An-Tankh noch Jassir, die endgültige Oberhand gewinnt. Malenka betet während dessen zu Ormut, der schließlich auch sie mit Kraft erfüllt. Sie entwindet die goldene, Ormut geweihte Klinge aus der toten Hand ihres Bruders und schlägt auf die Dämonenfürstin ein.

 

07_-_kurz_vor_dem_ende.jpg

 

Der geballten Macht von Ormut und Alaman kann An-Tankh nicht widerstehen. Mit einem Kreischen zerfällt sie zu grünem Nebel, der wieder ins Loch gesogen wird, dass sich nach ihr schließt. Die Wände fangen an zu wackeln und kleine Steine fallen von der Decke. Die Überlebenden fliehen. Auf der Wendeltreppe wird Malenka noch von einem herabstürzenden Gesteinsbrocken getroffen und geht zu Boden. Jassir schleppt sie die Treppe hinauf, während sie immer noch krampfhaft das Schwert ihres Bruders umklammert. Endlich oben angekommen schafft Jassir es noch, den Teppich zu starten und beide fliegen hinaus in den Sonnenaufgang.

 

ENDE

Bearbeitet ( von Pyromancer)

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