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Scheitern lassen


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Hallo Wiszang,

 

vielen Dank für Deinen guten Tip! Bislang wußte ich noch nicht so recht, wie ich den Baron reagieren lassen sollte. (Wir sind nach 4 Wochen noch nicht dazu gekommen weiter zu spielen. Die Charaktere sind gerade aus dem Kloster raus noch im Gebirge.) Ich werde es wohl ähnlich machen. Ich denke, dann ist dieses flaue Gefühl im Magen nicht mehr ganz so stark!

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Um ehrlich zu sein, habe ich ein wenig geflunktert: Ich habe den Spielern dann nämlich so lange Tipps gegeben, anstatt Ihnen zu sagen: Hey, Ihr habt's versaut, dass sie dann -

 

***HIER NUR FÜR SPIELLEITER WEITERLESEN***

 

anstatt in die Delphin zu schleichen und zu schauen, ob der Mörder wirklich der ist, von dem sie es glauben, mit nach Agyra gefahren (wie sieht denn das Schiff aus, wie sieht denn Agyra aus - scheisse) um dort Mhearwin seine an den Haaren herbeigezogene Lügengeschichte zu glauben und dann wieder heimzufahren (wenigstens haben sie den Frühling in Chrysea mitbekommen)...

 

Grüsse

Payam

der findet, dass er die SpF hätte Scheitern lassen sollen, aber sich dummerweise ein Herz genommen hat...

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Ich kann Nellys Problem verstehen oder zumindest nachvollziehen. Verstehen eher nicht, weil ich keine Probleme habe, einfallslos oder einfach dumm handelnde Helden den Versagertod sterben zu lassen, nachvollziehen, weil wir auch einen Meister haben, bei dem man gelinde gesagt kaum sterben kann!

Der Meister hat v.a  Probleme mit den Relationen: Gegner passt er kaum unserem Können an, entweder sind sie zu stark oder zu schwach. Sehr negative Folgen: Wir können seine Gegner auch nicht richtig einschätzen! Außerdem traut er sich nicht die Figur meiner Schwester zu töten (die mag er wohl zu sehr) oder auch meine Figuren anzukratzen (weil ich sonst auch Meister bin???). Statt dessen sucht er sich oft schwache Figuren anderer oder von Gelegenheitsspielern heraus und terrorisiert diese, bis wir HALT! rufen und ihn zur Rede stellen! Das darf alles nicht sein!

DER SL muss in jedweder Hinsicht neutral und objektiv bleiben, dann klappt's auch mit dem Scheitern!

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Also, als SC habe ich keine Schwierigkeiten damit, mal derb auf die Nase zu fallen. Oft genug gibt es Situationen, in denen man als SpielerIn weiß, was zu tun ist, seinen SC aber ganz anders denken/handeln läßt. Wenn ein Abenteuer deswegen scheitert, finde ich das nicht schlimm. Beispiel (hatten wir erst am Samstag): eine befreundete Spielfigur wird im Dungeon schwer verletzt. Die Gruppe etscheidet sich, ihn in den nächsten Tempel zu bringen, obwohl alle wissen, dass dafür eigentlich überhaupt keine Zeit mehr ist (und obwohl die Spieler wissen, dass der Char so oder so durchkommt).

 

Wenn es scheitert, weil ich als Spielerin und SC Möglichkeiten übersehen oder nicht ausgeschöpft habe, dann ärgere ich mich MASSLOS über mich selbst smile.gif , jedenfalls dann, wenn der SL nachher sagt, was man verbockt hat (was ich im übrigen generell nicht sooo toll finde).

 

Wenn das Abenteuer scheitert, weil die Lösung völlig abstrus ( "Ihr hättet den alten Drachen angreifen müssen, der war nämlich nur eine Illusion, die beim Angriff geplatzt wäre..." ), megakompliziert ( "Ja, das war so, weil der Cousin der Königin als Kind schon keine mehligen Äpfel mochte, und da hat er den besten Freund des Bruders vom Hofdruiden...blabla" ) oder vom Erfolg einer oder zwei kleiner Aktionen abhängt ( "Hättet ihr das Schloß geknackt und nicht aufgebrochen, hättet ihr den Schlüssel zu XY auch gekriegt" ), dann bin ich sauer auf den SL.

 

(Geändert von Donnawetta um 9:08 am am Juli 30, 2001)

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  • 6 Monate später...

Seltsamerweise sind bei mir die meisten Gruppen nicht bei Überlandabt., Dungeonmarathons oder größeren Kampagnen (z.B. Regenstein) gescheitert...

 

Erstaunlicherweise erwiesen sich kleinere Detektiv-/Stadtgeschichten als die größten 'Stolpersteine' und führten sogar manchmal zum Ableben mancher Charaktere!  dayafter.gif  dayafter.gif

 

Mmmm... Städte sind eben doch die Hölle!  biggrin.gif  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hi... ich denke das scheitern gehört genau so zum Rollenspiel wie das gewinnen. Ein Abenteuer daß man nur gewinen kann macht keinen Spaß. Daher darf es für die Gruppe nicht zu einfach sein ein Abenteuer zu bestehen. Allerdings sollten sie nicht dauernd erfolglos bleiben. Ich finde, daß ab und zu ein Erfolgserlebnis einfach dazu gehört, aber nur wenn Sie sich nicht zu blöd anstellen.

 

Toras turn.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Feb. 11 2002,02:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Erstaunlicherweise erwiesen sich kleinere Detektiv-/Stadtgeschichten als die größten 'Stolpersteine' und führten sogar manchmal zum Ableben mancher Charaktere!  <span id='postcolor'>

Nach meiner Meinung ist gerade bei Dedektivabenteuern das Problem, dass die Spieler oft auf die selbe Art und Weise denken müssen wie der SL um hinter die Lösung zu kommen. Zumindest dann, wenn es ein Abenteuer ist in dem die Hinweise ein gewisses Talent zum kombinieren und schlußfolgern erfordern.

 

Hmm.. Dazu mache ich einen eigenen Thread auf. Kling interessant.... ALso bitte nicht hier antworten. Der Link kommt wenn ich den neuen Thread habe.

 

Viele Grüße

hj

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Salve,

 

ich vergeb als SL weder einen Garant fuer's Ueberleben, noch fuer's Erreichen der Abenteuerziele.

 

Es liegt natuerlich alles bei den Spielern, was sie aus den Infos machen, die ich ihnen als SL gebe und an ihrer Kreativitaet und Eigeninitiative.

 

Wenn die Helden nicht auf meine Signale anspringen, ist es nicht mein Problem, auch wenn es dann droht, langweilig zu werden und die Leute sich im Kreis drehen.

Ich gebe als SL nur den Rahmen, den ich durch Logik und Fairness abzustecken versuche. Nur selten misslingt mir das und dann habe ich kein Problem, evtl. Ungerechtigkeiten oder Fehler einzugestehen ud ggf. zu revidieren.

 

Nach all den Jahren versuche ich tunlichst einstraengige, schwarz-weisse Handlungen zu vermeiden, auch wenn ich auf die obligatorische Gasthaus-Start-Szenerie gerne mal wieder zurueckgreife. Obwohl es mir immer noch nicht gelungen ist, mal eine richtig lange Kampagne zu generieren, die ueber mehr als 3-4 Abenteuer geht, ohne das die Abenteurer hops gegangen sind (selbst beim formidablen "Sturm ueber Mokattam" wurden mehrere Chars verschlissen).

Ich frage mich gerade, ob das an meinem teils unbarmherzigen Stil liegt ...  lookaround.gif

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Hallo Kane,

 

Ich möchte Dir mal widersprechen: Höchstes Ziel ist nicht Fairness oder Gerechtigkeit - das sollte es nur im "wirklichen" Leben sein - sondern Spielspass; wenn die Spieler oder der Spielleiter sich langweilen, ist irgendetwas falsch gelaufen.

 

Aus diesem Grunde sollte man gerade die SpF auch mal scheitern lassen: Immer nur gewinnen ist nämlich auch langweilig (siehe z.B. Homer und die Steinmetze).

 

Grüsse

Payam

 

Pa

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  • 1 Jahr später...

Hoi!

 

Mir fallen dazu noch zwei interessante Gegebenheiten ein, die sich im Laufe meines Rollenspiellebens ereigneten oder hätten können.

 

Das erste war noch bei DSA, Kennt jemand noch "Seuche an Bord"??

Es geht kurz gesagt darum, eine pestähnliche Krankheit, die möglicherweise (bzw. tatsächlich) von 12 Matrosen in eine Hafenstadt eingeschleppt wird am drastischen Ausbreiten zu hindern, indem schnellstmöglich die Matrosen gefunden werden.

Wir leiteten zu zweit, und Andre, der andere SL kam auf die spannende Idee, was ist, wenn sie es nicht schaffen?!

Springt jemand anders rettend ein? Wird die Krankheit nicht übertragen??

Wir beschlossen, das die Krankheit ausbricht, und sehr sehr wahrscheinlich diese Stadt für die nächsten Monate oder länger unter Quarantäne steht.

Find ich als Lösung heute noch spannend, um den Spielern plastisch darzustellen, das es Auswirkungen haben kann, wenn sie scheitern!!

(Zum Glück haben sie es geschafft)

 

Die andere Situation war der Endkampf gegen einen fiesen Erzmagier, der mit Hilfe eines grossen Freundschaftswunders von unserem hochgradigen Priester davon überzeugt wurde, das wir eigentlich Freunde sind und gut zusammenpassen.

So gesehen war das Abenteuer irgendwie gelöst, aber mit ganz anderem Ausgang als gedacht!!

 

Naja. Insgesamt find ich, Spieler sollten NIE das Gefühl haben, alles mit links und im vorbeigehen zu schaffen.

Dann kann ich mich auch im Häkelkursus anmelden, gelle!?

Dann lieber mal scheitern!!

 

Gruß

 

Thomas

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Hoi...

Ich halte es immer in der Waage .... mal müssen die Helden einfach scheitern (wenn sie halt falsch gehandelt haben) mal gebe ich den richtigen Stoß damit sie nicht scheitern.

 

Ich finde, dass das Spiel an Realität gewinnt, wenn man mal nicht das Ziel erreicht ... außerdem kann man aus nicht erledigten Aufgaben schaurig schöne spätere Zusammentreffen einleiten.

 

Außerdem sind wir uns in einem einig ... wenn man keine Angst vor dem Tod des eigenen Charakters haben muss wird es schnell langweilig.

 

P.S.: Noch können Callis und Marei ihre Erzfeinde an einer Handabzählen.

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Payam Katebini

Zitat[/b] ]

[...]dass die Helden hier alle Ihr Abenteuer bestehen oder dabei draufgehen.

 

[...]dass die Helden in  gekauften, aber auch in selbst erstellten Abenteuern nur die Möglichkeit zwischen grandiosem Sieg und Tod und Weltuntergang haben.

 

Das Problem liegt bei den Autoren, die die Ziele so hoch setzten, die es zu erreichen gilt, das die Charaktere einfach Erfolg haben müssen. Sie sind zum Erfolg verdammt sonst wären die Folgen gravierend für die Welt wie sie sie kennen.

Die Autoren machen sich dann oft auch nicht die Mühe (oder haben keinen Platz dafür) die Folgen des Scheiterns auszumalen. So steht der SL alleine da und wird verführt den Charakteren unter die Arme zu greifen. Einerseits will er sie ja nicht scheitern sehen und andererseits nicht die Folgen der Katastrophe des Scheiterns umsetzen.

Kleine Abenteuer erlauben es viel leichter zu scheitern, da aus ihnen wieder neue entstehen ohne die Welt aus den Angeln zu heben.

 

Kane  

Zitat[/b] ]

Wenn die Helden nicht auf meine Signale anspringen, ist es nicht mein Problem, auch wenn es dann droht, langweilig zu werden und die Leute sich im Kreis drehen.

Ich gebe als SL nur den Rahmen, den ich durch Logik und Fairness abzustecken versuche. Nur selten misslingt mir das und dann habe ich kein Problem, evtl. Ungerechtigkeiten oder Fehler einzugestehen ud ggf. zu revidieren.

Der SL sollte immer der erste sein, der sich an die Nase greift denn wenn die Spieler sich im Kreise drehen geht der Spielspaß verloren und er solte sich fragen ob er nicht einen Fehler gemacht hat. Spieler denken nun mal anders und oft ist es eben für sie nicht logisch nachzuvollziehen was der SL für einfach hält.

Es sollten immer möglichst viele Wege zum Ziel führen und nicht einzelne Gegenstände die man mitnimmt oder eben nicht über Sieg oder Niederlage entscheiden.

 

Dreamweaver

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Mein Medjis-Abenteuer wurde nach Ansicht der Abenteurer gelöst. Allerdings hat sich da ein NSC-Schamane beim Handlesen getäuscht  wink.gif

 

Die Gruppe ist v.a. an mangelndem Teamwork und mangelnder Vorbereitung gescheitert. Sie wollten sich zwar noch einmal vergewissern, ob sie ihren Auftrag vollendet hatten, aber aus zwei Gründen wollte ich das nicht mehr:

1. Ich war müde und hatte 12 Stunden am Stück geleitet.

2. Ihre Gegner wären diesmal gewarnt, vorbereitet und wütend gewesen und deswegen hätten sie keine Chance gehabt. Das Gemetzel an den Charakteren wollte ich ihnen ersparen.

 

Spaß gemacht hat es trotzdem und ein paar Verbesserungsvorschläge für das Abenteuer hab ich auch bekommen.

 

Hornack

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