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Hallo,

wie schon das ein oder andere Mal erwähnt, will ich die alten Abenteuer meines Vaters mit ihm etwas aufbereiten und dann hier für euch bereitstellen. Ich hoffe auch, dass sie in einer einigermaßen ordentlichen Form sind. Ich hab die Abenteuer als Spieler erlebt, aber an die ersten kann ich mich gar nicht mehr richtig erinnern :after:

Ob sie gut sind? Das müsst ihr entscheiden ;) Ich werde sie alle ein paar Mal testspielen, da fallen dann sicher noch ein paar Sachen auf...

Vor Allem fände ich es aber cool, wenn ihr mir ein wenig Kritik gebt. Fallen euch Fehler auf (Inhalt, Logik, aber auch Rechtschreibung, Verständlichkeit), wie findet ihr sie...

 

Viele Grüße,

Patrick

 
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So. Den Anfang macht:

Der Graue Mann. Ich hab es auch schon mal gespielt ( hier ) und werde es auch noch mal spielen.

Für dieses wie für alle anderen noch folgenden Abenteuer gilt logischerweise: Wer sie noch spielen will, soll sie sich natürlich NICHT durchlesen ;)

PS: Im "Originalabenteuer", das in einem mythischen Irland spielt, verfaulten die Kartoffeln. Da es auf Erainn wohl kaum Kartoffeln gibt oder diese jedenfalls nicht das Hauptnahrungsmittel sind, habe ich das durch Ernte ersetzt. Jeder SL kann hier seiner Spielwelt vertrauen und das eine oder andere - oder etwas ganz anderes - einsetzen, es spielt für das eigentliche Abenteuer keine Rolle.

 

 

 

Der_Graue_Mann_-_PDF_mit_Unter_Wasser_Regeln.pdf

Edited by Patrick
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Ach ja, ganz vergessen: Sollten jemandem irgendwelche Schwierigkeiten mit Urheberrecht bemerken, bitte drauf hinweisen, dann kann ich das beheben. 

Grundsätzlich müsste aber alles Selbstschaffung sein. 

Die Karten hab ich mit Inkarnate erstellt. 

Viele Orte sowie die Baronie gibt es mit dem County Clare in Irland übrigens wirklich - das Abenteuer wurde im Urlaub dort geschrieben und alle Orte, an denen unsere Figuren waren, haben wir wirklich besucht. Allerdings habe ich die Namen geändert, um sie an Erainn/Twyneddin anzupassen, wobei ich versucht habe die ursprünglichen gälischen Namen der echten Siedlungen herauszufinden. 

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Ein paar Likes, aber noch keine Kommentaren.

Hat denn schon jemand Anmerkungen? Traut euch... ;)

Edited by Patrick

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Habe es noch nicht gelesen. Da du es ja regelmäßig hier anbietest, könnte es ja sein, dass ich es noch spiele. :)

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Wer Bilder, Roll20 Vorlagen o. Ä. will - PN an mich

Patrick (motiviert)

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vor 23 Stunden schrieb Patrick:

Ein paar Likes, aber noch keine Kommentaren.

Hat denn schon jemand Anmerkungen? Traut euch... ;)

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  • Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  • Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  • Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  • Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  • Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  • Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  • Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  • Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

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vor 1 Minute schrieb Malte:

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  1. Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  2. Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  3. Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  4. Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  5. Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  6. Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  7. Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  8. Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

Vielen Dank!

  1. Ich weiß... Da muss ich mir dann wohl noch eine andere, schöne raussuchen.
  2. Schachtelsätze sind schon immer mein Problem, fällt mir schon gar nicht mehr auf :lol:
  3. Ich schau mal, wo es schon steht und ob es da noch hin muss
  4. Ich hab mich an Irland orientiert und wusste nicht wie das zu Erainn passt
  5. Ja, ich habs auch Online gespielt :D
  6. So: :axt:
  7. Damit kam ich noch nie zurecht... aber ich werds mal versuchen :thumbs:
  8. Kurz: Tentakeln. Viele Tentakeln. Aber eine Beschreibung muss noch rein, stimmt
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Gerade eben schrieb Octavius Valesius:

Ich kämpfe noch mit mir, lese ich es oder spiele ich es? ^^

Kenn ich ;)

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vor 45 Minuten schrieb Malte:

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  • Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  • Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  • Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  • Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  • Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  • Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  • Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  • Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

Mir fällt gerade auf, dass die ja waffenlos kämpfen :patsch: Dann muss das natürlich raus...

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vor 35 Minuten schrieb Patrick:

Vielen Dank!

  1. Ich weiß... Da muss ich mir dann wohl noch eine andere, schöne raussuchen.
  2. Schachtelsätze sind schon immer mein Problem, fällt mir schon gar nicht mehr auf :lol:
  3. Ich schau mal, wo es schon steht und ob es da noch hin muss
  4. Ich hab mich an Irland orientiert und wusste nicht wie das zu Erainn passt
  5. Ja, ich habs auch Online gespielt :D
  6. So: :axt:
  7. Damit kam ich noch nie zurecht... aber ich werds mal versuchen :thumbs:
  8. Kurz: Tentakeln. Viele Tentakeln. Aber eine Beschreibung muss noch rein, stimmt

Ich habe es noch nicht gelesen ...vielleicht spiele ich es ja noch ;)

trotzdem hier zu den Anmerkungen ein paar Vorschläge von mir:

zu 1) mach einen Rahmen drum und hinterlege es mit einer Farbe, ansonsten normale Schrift

zu 2) nicht nur Dein Problem ... manchmal meine ich, ich hätte das erfunden :uhoh:

zu 4) nimm Pastinaken, die hatten im Mittelalter eine ähnliche Stellung wie die Kartoffel in der Neuzeit

zu 7) MOAM bietet das Midgard-Manusskript-Stylesheet, vielleicht hilft das ;) 

 

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vor 3 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Ich habe es noch nicht gelesen ...vielleicht spiele ich es ja noch ;)

trotzdem hier zu den Anmerkungen ein paar Vorschläge von mir:

zu 1) mach einen Rahmen drum und hinterlege es mit einer Farbe, ansonsten normale Schrift

zu 2) nicht nur Dein Problem ... manchmal meine ich, ich hätte das erfunden :uhoh:

zu 4) nimm Pastinaken, die hatten im Mittelalter eine ähnliche Stellung wie die Kartoffel in der Neuzeit

zu 7) MOAM bietet das Midgard-Manusskript-Stylesheet, vielleicht hilft das ;) 

 

  1. Jup, so ist es laut Midgard online bei Midgard.
  2. Auch schon mal einen Achtzeiler geschrieben? :colgate:
  3. -
  4. :eike::lol: Ok, danke.
  5. -
  6. -
  7. Danke, das schau ich mir mal an!

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vor 11 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

zu 7) MOAM bietet das Midgard-Manusskript-Stylesheet, vielleicht hilft das ;) 

 

Wo finde ich das?

Und sag jetzt nicht "Bei Moam" :sly:

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vor 1 Minute schrieb Leachlain ay Almhuin:

Beim Druck der Charaktere, da kann man auswählen ;) 

Ah, jetzt kapier ich das. Das ist ja genial!

Ich glaube in den Tiefen von MOAM kann ich noch viele Schätze entdecken...

Dann erstell ich mir mal die Figuren da :type:

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vor 1 Minute schrieb Patrick:

Ich glaube in den Tiefen von MOAM kann ich noch viele Schätze entdecken...

Es hat aber auch seine Fallen. Mal abgesehen von WaLoKa werden Waffenfertigkeiten nur angezeigt, wenn auch eine Waffe dazu ausgerüstet ist, egal ob gelernt oder nicht.

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vor 2 Minuten schrieb Malte:

Wenn du dich an die offizielle Formatierung für Nichtspielerfiguren halten willst, dann ist sie hier auch gut erklärt: Richtlinien für Manuskripte

Bei dem Dokument schau ich mir gerade die Kästen an :lol:

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Am 22.8.2020 um 19:16 schrieb Malte:

Vielen Dank für's Aufbereiten und Einstellen 🙂 Ich habe es mir durchgelesen und finde, dass es ein schönes und stimmungsvolles Abenteuer ist 🙂 Ich habe nur ein paar kleine Hinweise / Fragen:

  • Die handschriftliche Schriftart bei den Vorlesetexten finde ich schwer zu lesen

  • Im Kapitel "Abenteuerbeginn" sind sehr viele Schachtelsätze. Vielelicht einfach in Stücke hacken, mach es besser lesbar 😉

  • Im gleichen Kapitel den Hinweis eränzen, dass der Puck in Pferdegestalt auftaucht

  • Kartoffeln in Erainn passt nicht zu meiner Vorstellung, aber das kann ja jeder Spielleiter durch eine Feldfrucht seiner Wahl ersetzen

  • Die Karten in den Handouts haben eine hohe Auflösung, das ist sehr gut für Online-Spieler 🙂

  • Beschreibung der Sheeries: wie demütigen sie jemand mit "bloßem Stahl"?

  • Die Datenblöcke von Gegnern vielleicht Midgard-typisch formatieren

  • Das Aussehen von Luvanguru kurz beschreiben

     

Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber so abwegig sind Kartoffeln in Erainn nicht, da ein nicht unwesentlicher Teil von Exil-Huatlani in Erainn und sogar direkt bei Cuanscadan lebt. 

Edited by Lemeriel
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Hallo Patrick,

nachdem ich das Abenteuer bei dir spielen durfte, möchte ich mir gerne die Arbeit machen, deine PDF-Ausarbeitung hier im Forum einmal kursorisch durchzugehen und dir stichwortartig meine Anmerkungen nachfolgend zusammenzustellen:

S. 1 - Pastinaken-Ernte würde ich pauschal in "Rüben-Ernte" abwandeln. Das ist universeller und in Hinblick auf den Wintervorrat auch wahrscheinlicher als "nur" Pastinaken. Wirklich "essentiell" dürften die Rüben für das Überleben im Winter aber auch nicht sein. Wenn der Graue Mann wirklich eine Bedrohung für die Menschen darstellen soll, würde ich ihn die Getreidevorräte bzw. die Getreideernte verderben lassen. Kartoffeln halte ich in diesem Teil Erainns für unwahrscheinlich. Die Huatlani sind in einem ganz anderen Bereich von Erainn angesiedelt und mir ist nicht bekannt, dass die Kartoffel in Erainn etabliert wurde. Missernten gibt es aber auch beim Getreide und vor allen Dingen Schimmelpilze (die passenderweise durch zuviel Feuchtigkeit begünstigt werden) wie Mutterkorn, etc. können da zu einem großen Problem führen. Kurzum: Ich würde Getreide und Rüben nehmen. Kann ja auch beides verderben.

S. 1 - Herbst: Müsste ev. Winter heißen, das Abenteuer spielt ja um die Wintersonnenwende herum.

S. 1 (ev. auch an anderen Orten) - Hier gibt es Verweise nach dem Schema "siehe Kasten". Ich würde die Kästen nummerieren und dann konkret auf eine Kasten-Nummer verweisen. Das macht die Zuordnung leichter.

S. 2/3 - Schöne Hintergrundgeschichte. Zumindest in meiner Spielrunde habe ich das Gefühl, dass wir die aber ingame kaum aufgedeckt haben/kaum aufdecken konnten. Kann sein, dass das im Abenteuer gar nicht vorgesehen ist (dann würde ich definitiv anregen, noch mehr Möglichkeiten einzubauen, diese Informationen Ingame noch zu erlangen), kann sein, dass wir als nicht sonderlich mit Sozialfertigkeiten gesegnete Truppe daran schlicht vorbei gerannt sind. Ich finde es immer schade, wenn es eine tolle Hintergrundgeschichte gibt, man die aber ingame gar nicht erfahren kann.

S. 3 - Warum ist es Tuart mit dem Schwert und dem Druiden nicht gelungen, den Grauen Mann dauerhaft zu vertreiben? Warum gelingt das jetzt der Abenteurergruppe? Die Frage stellt sich mir beim Lesen.

S. 4 - Den Abzug beim EW:Landeskunde würde ich streichen (oder sogar in einen Bonus verwandeln). Ich kann verstehen, dass der Abzug dem Umstand geschuldet ist, dass dieses Wesen ein lokales Phänomen ist. Da die Abenteuer die Information aber sowieso erhalten und sie auch ihr Handeln in dieser ersten Szene kaum beeinflussen sollte, würde ich den Wurf nicht zu schwierig machen. Das Abenteuer ist ja für niedrige Grade gedacht, da sind die FW i.d.R. noch nicht so hoch.

S. 4 - Dazu hinterlässt er keine Spuren (und auch diese würden durch den Regen bald weggewaschen sein). - Ich glaube den Hinweis in Klammern kannst du streichen, wenn der Puck sowieso keine Spuren hinterlässt, spielt es ja keine Rolle, ob der Regen nicht vorhandene Spuren wegwäscht oder nicht.

S. 4 - 5 Tage würde die Reise ungefähr dauern, zur Wintersonnwende würden sie dann in Almhuin sein und er würde seine Waren (hauptsächlich Fisch und Pastinaken, er hat auf seinen Vater gehört und seinen Vorrat gegen den Grauen Mann mit Weihwasser besprenkelt, jetzt kann er teuer verkaufen, ein bisschen Stoffe und einige Holzfiguren) danach verkaufen. - Der Satz ist viel zu lang und ist grammatikalisch auch nicht korrekt. Mein Tipp: Je kürzer die Sätze, desto einfacher machst du es dem Leser, deinen Gedanken zu folgen. Im Folgenden lege ich meinen Fokus auf die inhaltlichen Punkte und "überlese" Grammtik/Rechtschreibung/etc.

S. 4 - Waren des Händlers: Die Bezahlung des Händlers ist sehr hoch, wenn man bedenkt, dass er mehreren Abenteurern einen Söldnerlohn dafür bezahlt, dass sie ihn bewachen. Das erscheint bei normalen Nahrungsmitteln und/oder Holzstatuen (auch wenn diese wie ein +1 Talisman wirken) für mich nicht im Verhältnis. Ich würde dem Händler noch weitere, teurere Ware ins Gepäck packen. Amber, Bernstein oder ähnliche Dinge, die man hier an der Küste finden und im Landesinneren mit hohem Erlös verkaufen kann. Ev. ist diese "eigentliche" Ware auch in einem Geheimfach am Wagen (unterm Kutschbock, etc.) versteckt.

S. 4 - Einen Händler der drei Dutzend Jahre zählt, würde ich nicht mehr als jung bezeichnen.

S. 5 - Abzug auf EW:Landeskunde (s.o.).

S. 6 - Hier lese ich, dass man durchaus noch etwas über den Hintergrund hätte herausfinden können. Vielleicht haben wir als Gruppe die falschen Fragen gestellt. Ich hatte das Gefühl, Dialla wollte oder konnte uns nicht mehr sagen, als sie uns mitgeteilt hat.

S. 7 - Die Aura der Erkrankten würde ich in finster ändern. Dann passt auch Bannen von Finsterwerk (S. 5) als Gegenmaßnahme. Auch ein Elementarwesen kann ja finstere Zauber/Effekte auslösen.

S. 7 - Zumindest nach dem offiziellen Regelmechanismus gibt es keine Unterscheidung in starke/schwache Auren. Entweder hat ein Wesen/Objekt eine Aura, dann entdeckt man sie mit (normal erfolgreicher) EdA oder nicht.

S. 7 - Ich würde dem SL hier eine ungefähre Angabe für die Bezahlung des Fischers an die Hand geben. Bei uns war es glaube ich 1 GS?

S. 7 - Haben wir bei dem Dreizack etwas falsch gemacht? Bei uns wollten die Merrows den gar nicht (weder vor noch nach der Tötung des Dämonen)?

S. - Wie sehen die Abenteurer in der Unterwasser-Höhle? Wie kommunizieren sie untereinander? Welche Abzüge gibt es auf Fertigkeiten? Hier würde ich noch mehr Infos aufnehmen.

S. 8 - Schon beim Spielen des Abenteuers habe ich mich gefragt: Was macht dieses Gitter hier? Wer hat es hier angebracht? Warum sollte der Dämon hinter diesem Gitter "warten"? Wodurch wird der Mechanismus zum Öffnen des Gitters betrieben?

S. 10 - Die Falle in der Treppe zum Turm finde ich hier merkwürdig. Die Treppe zum Turm wurde ja früher mal von den Bewohnern und den Wachen benutzt. Da ist es in meinen Augen nicht wahrscheinlich, dass auf diesem normal begangenen Weg eine Falle installiert wurde. Es wäre sonst nur eine Frage der Zeit, bis irgendjemand diese (z.B. in betrunkenem Zustand) auslöst. Da der "Effekt" der Falle nicht allzu schlimm ist, würde ich die "Falle " einfach durch eine Stufe ersetzen, die inzwischen nicht mehr stabil ist und beim Betreten genau die selben Folgen auslöst.

S. 11 - Wie lange steht die Burg schon leer? Ich war - angesichts des zerfallenen Zustandes der Burg im oberen Bereich - zugegebenermaßen sehr überrascht, dass es hier tatsächlich noch Überreste von Nahrungsmitteln gibt, an denen sich Ratten laben. Ich würde die Nahrungsüberreste ersatzlos streichen. Die Ratten können sich ja trotzdem hier ein trockenes Versteck/Nest eingerichtet haben. Futter suchen die dann aber im Zweifel eher draußen.

S. 13 Ich war/bin überrascht, einen Kommandantenraum im Keller der Burg zu finden. Dort war es vermutlich auch früher schon dunkel, eher feucht und klamm, also wenig angenehm. Ev. kann man aus dem Raum etwas anderes machen? Einen ehemaligen Lagerraum mit kleinem Tisch für den Verwalter, auf dem dieser seine Inventurlisten hatte?

S. 13 - Auch den Schemen des Barons habe ich in unserer Spielrunde wenig kooperativ erlebt. Wir haben ja z.B. uns erkundigt, was passiert ist, wie er erlöst werden kann, etc. Wenn ich mich richtig entsinne, war dazu nicht viel aus ihm herauszubekommen (obgleich er uns "unabsichtlich" den Geheimraum gezeigt hat). Die Vorgabe im Abenteuer, dass die Abenteurer vom Geist noch weitere Hintergrundinformationen erfahren können, gefällt mir da besser. Lag aber ev. wieder an unserer, mit wenig Sozialfertigkeiten gesegneten Gruppe...

S. 13 Bei der Kutte würde mich (als SL und als Spieler interessieren): Warum ist jemand damals auf die Idee gekommen, diese auf diese "umständliche" Weise für die Nachwelt zu erhalten? Welchen Hintergrund hat diese Statue?

S. 14 In dieser Gestalt flieht er in den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene. - Ich vermute, der Satz soll heißen: In dieser Gestalt flieht er über den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene.

S. 14 - Die Bodenluke zum geheimen Kellerraum haben wir auch nach der Flucht des Grauen Mannes nicht entdeckt, obwohl diese wohl offen stehen und die Erdschicht darüber weggeworfen seien sollte. Auch dies würde ich bei künftigen Gruppen auf jeden Fall so umsetzen, dass diese (mindestens nach der Flicht des Grauen Mannes) die Luke entdecken und so noch etwas über die Hintergründe erfahren können.

S. 14 - Als SL würde mich noch interessieren: Was befindet sich in den Geheimraum? Was für Informationen, Aufschriebe, etc. können die Abenteurer hier erlangen? Wie können sie auf diese Weise ev. noch mehr von der Hintergrund-Story erfahren?

S. 15 - Bei der Spielerkarte sind Schriftzüge teilweise abgeschnitten, ich gehe davon aus, dass das keine Absicht ist?

S. 19 - Ich habe mir die Stadt sehr viel kleiner als 5.000 Einwohner (was ich für die Provinzlage im Nord-Westen Erainns auch eher für unwahrscheinlich halte) vorgestellt. Ich würde die Größe ev. auf 500-1.000 Einwohner reduzieren, was für eine solche Gegend immer noch sehr viel wäre.

Insgesamt:

Sehr grundsolides Abenteuer, sicherlich gut mit Einsteigergruppen spielbar. Schöne Hintergrundgeschichte, sehr atmosphärisch und mit den vielen verschiedenen "übernatürlichen" Sagengestalten sehr lebendig. Eine gelungene Abwechslung zwischen kleineren Dungeons und anderen Abenteuerbestandteilen. Ich würde als SL bei der Umsetzung/Anpassung auf jeden Fall versuchen, den Abenteurern (noch mehr) Möglichkeiten zu geben, die (passende) Hintergrundgeschichte aufzudecken. Diese erklärt vieles, was für die Abenteurer sonst nur rätselhaft bleiben würde. Vielen Dank für die Ausarbeitung, das Einstellen hier im Forum und das Leiten.

Zu meinen unzähligen Anmerkungen oben:

Das sind meine ganz persönlichen Gedanken, die mir kamen, während ich das Abenteuer durchgelesen habe, nachdem ich es bereits als Spieler erlebt habe. Ich habe mich auf die Stellen konzentriert, an denen ich als SL selbst etwas anders gemacht hätte. Bitte die Fülle meiner Anmerkungen wie eine Obstschale betrachten. Wenn ein Feedback-Punkt überzeugend scheint, gerne zugreifen, ansonsten einfach nicht weiter beachten ;).

Bei Rückfragen, bitte nicht zögern. Im Zweifel mich zitieren oder meinen Namen taggen, dann kriege ich das auch mit.

Mfg Yon

Edited by Yon Attan
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vor 29 Minuten schrieb Yon Attan:

Hallo Patrick,

nachdem ich das Abenteuer bei dir spielen durfte, möchte ich mir gerne die Arbeit machen, deine PDF-Ausarbeitung hier im Forum einmal kursorisch durchzugehen und dir stichwortartig meine Anmerkungen nachfolgend zusammenzustellen:

  1. S. 1 - Pastinaken-Ernte würde ich pauschal in "Rüben-Ernte" abwandeln. Das ist universeller und in Hinblick auf den Wintervorrat auch wahrscheinlicher als "nur" Pastinaken. Wirklich "essentiell" dürften die Rüben für das Überleben im Winter aber auch nicht sein. Wenn der Graue Mann wirklich eine Bedrohung für die Menschen darstellen soll, würde ich ihn die Getreidevorräte bzw. die Getreideernte verderben lassen. Kartoffeln halte ich in diesem Teil Erainns für unwahrscheinlich. Die Huatlani sind in einem ganz anderen Bereich von Erainn angesiedelt und mir ist nicht bekannt, dass die Kartoffel in Erainn etabliert wurde. Missernten gibt es aber auch beim Getreide und vor allen Dingen Schimmelpilze (die passenderweise durch zuviel Feuchtigkeit begünstigt werden) wie Mutterkorn, etc. können da zu einem großen Problem führen. Kurzum: Ich würde Getreide und Rüben nehmen. Kann ja auch beides verderben.
  2. S. 1 - Herbst: Müsste ev. Winter heißen, das Abenteuer spielt ja um die Wintersonnenwende herum.
  3. S. 1 (ev. auch an anderen Orten) - Hier gibt es Verweise nach dem Schema "siehe Kasten". Ich würde die Kästen nummerieren und dann konkret auf eine Kasten-Nummer verweisen. Das macht die Zuordnung leichter.
  4. S. 2/3 - Schöne Hintergrundgeschichte. Zumindest in meiner Spielrunde habe ich das Gefühl, dass wir die aber ingame kaum aufgedeckt haben/kaum aufdecken konnten. Kann sein, dass das im Abenteuer gar nicht vorgesehen ist (dann würde ich definitiv anregen, noch mehr Möglichkeiten einzubauen, diese Informationen Ingame noch zu erlangen), kann sein, dass wir als nicht sonderlich mit Sozialfertigkeiten gesegnete Truppe daran schlicht vorbei gerannt sind. Ich finde es immer schade, wenn es eine tolle Hintergrundgeschichte gibt, man die aber ingame gar nicht erfahren kann.
  5. S. 3 - Warum ist es Tuart mit dem Schwert und dem Druiden nicht gelungen, den Grauen Mann dauerhaft zu vertreiben? Warum gelingt das jetzt der Abenteurergruppe? Die Frage stellt sich mir beim Lesen.
  6. S. 4 - Den Abzug beim EW:Landeskunde würde ich streichen (oder sogar in einen Bonus verwandeln). Ich kann verstehen, dass der Abzug dem Umstand geschuldet ist, dass dieses Wesen ein lokales Phänomen ist. Da die Abenteuer die Information aber sowieso erhalten und sie auch ihr Handeln in dieser ersten Szene kaum beeinflussen sollte, würde ich den Wurf nicht zu schwierig machen. Das Abenteuer ist ja für niedrige Grade gedacht, da sind die FW i.d.R. noch nicht so hoch.
  7. S. 4 - Dazu hinterlässt er keine Spuren (und auch diese würden durch den Regen bald weggewaschen sein). - Ich glaube den Hinweis in Klammern kannst du streichen, wenn der Puck sowieso keine Spuren hinterlässt, spielt es ja keine Rolle, ob der Regen nicht vorhandene Spuren wegwäscht oder nicht.
  8. S. 4 - 5 Tage würde die Reise ungefähr dauern, zur Wintersonnwende würden sie dann in Almhuin sein und er würde seine Waren (hauptsächlich Fisch und Pastinaken, er hat auf seinen Vater gehört und seinen Vorrat gegen den Grauen Mann mit Weihwasser besprenkelt, jetzt kann er teuer verkaufen, ein bisschen Stoffe und einige Holzfiguren) danach verkaufen. - Der Satz ist viel zu lang und ist grammatikalisch auch nicht korrekt. Mein Tipp: Je kürzer die Sätze, desto einfacher machst du es dem Leser, deinen Gedanken zu folgen. Im Folgenden lege ich meinen Fokus auf die inhaltlichen Punkte und "überlese" Grammtik/Rechtschreibung/etc.
  9. S. 4 - Waren des Händlers: Die Bezahlung des Händlers ist sehr hoch, wenn man bedenkt, dass er mehreren Abenteurern einen Söldnerlohn dafür bezahlt, dass sie ihn bewachen. Das erscheint bei normalen Nahrungsmitteln und/oder Holzstatuen (auch wenn diese wie ein +1 Talisman wirken) für mich nicht im Verhältnis. Ich würde dem Händler noch weitere, teurere Ware ins Gepäck packen. Amber, Bernstein oder ähnliche Dinge, die man hier an der Küste finden und im Landesinneren mit hohem Erlös verkaufen kann. Ev. ist diese "eigentliche" Ware auch in einem Geheimfach am Wagen (unterm Kutschbock, etc.) versteckt.
  10. S. 4 - Einen Händler der drei Dutzend Jahre zählt, würde ich nicht mehr als jung bezeichnen.
  11. S. 5 - Abzug auf EW:Landeskunde (s.o.).
  12. S. 6 - Hier lese ich, dass man durchaus noch etwas über den Hintergrund hätte herausfinden können. Vielleicht haben wir als Gruppe die falschen Fragen gestellt. Ich hatte das Gefühl, Dialla wollte oder konnte uns nicht mehr sagen, als sie uns mitgeteilt hat.
  13. S. 7 - Die Aura der Erkrankten würde ich in finster ändern. Dann passt auch Bannen von Finsterwerk (S. 5) als Gegenmaßnahme. Auch ein Elementarwesen kann ja finstere Zauber/Effekte auslösen.
  14. S. 7 - Zumindest nach dem offiziellen Regelmechanismus gibt es keine Unterscheidung in starke/schwache Auren. Entweder hat ein Wesen/Objekt eine Aura, dann entdeckt man sie mit (normal erfolgreicher) EdA oder nicht.
  15. S. 7 - Ich würde dem SL hier eine ungefähre Angabe für die Bezahlung des Fischers an die Hand geben. Bei uns war es glaube ich 1 GS?
  16. S. 7 - Haben wir bei dem Dreizack etwas falsch gemacht? Bei uns wollten die Merrows den gar nicht (weder vor noch nach der Tötung des Dämonen)?
  17. S. - Wie sehen die Abenteurer in der Unterwasser-Höhle? Wie kommunizieren sie untereinander? Welche Abzüge gibt es auf Fertigkeiten? Hier würde ich noch mehr Infos aufnehmen.
  18. S. 8 - Schon beim Spielen des Abenteuers habe ich mich gefragt: Was macht dieses Gitter hier? Wer hat es hier angebracht? Warum sollte der Dämon hinter diesem Gitter "warten"? Wodurch wird der Mechanismus zum Öffnen des Gitters betrieben?
  19. S. 10 - Die Falle in der Treppe zum Turm finde ich hier merkwürdig. Die Treppe zum Turm wurde ja früher mal von den Bewohnern und den Wachen benutzt. Da ist es in meinen Augen nicht wahrscheinlich, dass auf diesem normal begangenen Weg eine Falle installiert wurde. Es wäre sonst nur eine Frage der Zeit, bis irgendjemand diese (z.B. in betrunkenem Zustand) auslöst. Da der "Effekt" der Falle nicht allzu schlimm ist, würde ich die "Falle " einfach durch eine Stufe ersetzen, die inzwischen nicht mehr stabil ist und beim Betreten genau die selben Folgen auslöst.
  20. S. 11 - Wie lange steht die Burg schon leer? Ich war - angesichts des zerfallenen Zustandes der Burg im oberen Bereich - zugegebenermaßen sehr überrascht, dass es hier tatsächlich noch Überreste von Nahrungsmitteln gibt, an denen sich Ratten laben. Ich würde die Nahrungsüberreste ersatzlos streichen. Die Ratten können sich ja trotzdem hier ein trockenes Versteck/Nest eingerichtet haben. Futter suchen die dann aber im Zweifel eher draußen.
  21. S. 13 Ich war/bin überrascht, einen Kommandantenraum im Keller der Burg zu finden. Dort war es vermutlich auch früher schon dunkel, eher feucht und klamm, also wenig angenehm. Ev. kann man aus dem Raum etwas anderes machen? Einen ehemaligen Lagerraum mit kleinem Tisch für den Verwalter, auf dem dieser seine Inventurlisten hatte?
  22. S. 13 - Auch den Schemen des Barons habe ich in unserer Spielrunde wenig kooperativ erlebt. Wir haben ja z.B. uns erkundigt, was passiert ist, wie er erlöst werden kann, etc. Wenn ich mich richtig entsinne, war dazu nicht viel aus ihm herauszubekommen (obgleich er uns "unabsichtlich" den Geheimraum gezeigt hat). Die Vorgabe im Abenteuer, dass die Abenteurer vom Geist noch weitere Hintergrundinformationen erfahren können, gefällt mir da besser. Lag aber ev. wieder an unserer, mit wenig Sozialfertigkeiten gesegneten Gruppe...
  23. S. 13 Bei der Kutte würde mich (als SL und als Spieler interessieren): Warum ist jemand damals auf die Idee gekommen, diese auf diese "umständliche" Weise für die Nachwelt zu erhalten? Welchen Hintergrund hat diese Statue?
  24. S. 14 In dieser Gestalt flieht er in den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene. - Ich vermute, der Satz soll heißen: In dieser Gestalt flieht er über den geheimen Kellerraum in seine Heimatebene.
  25. S. 14 - Die Bodenluke zum geheimen Kellerraum haben wir auch nach der Flucht des Grauen Mannes nicht entdeckt, obwohl diese wohl offen stehen und die Erdschicht darüber weggeworfen seien sollte. Auch dies würde ich bei künftigen Gruppen auf jeden Fall so umsetzen, dass diese (mindestens nach der Flicht des Grauen Mannes) die Luke entdecken und so noch etwas über die Hintergründe erfahren können.
  26. S. 14 - Als SL würde mich noch interessieren: Was befindet sich in den Geheimraum? Was für Informationen, Aufschriebe, etc. können die Abenteurer hier erlangen? Wie können sie auf diese Weise ev. noch mehr von der Hintergrund-Story erfahren?
  27. S. 15 - Bei der Spielerkarte sind Schriftzüge teilweise abgeschnitten, ich gehe davon aus, dass das keine Absicht ist?
  28. S. 19 - Ich habe mir die Stadt sehr viel kleiner als 5.000 Einwohner (was ich für die Provinzlage im Nord-Westen Erainns auch eher für unwahrscheinlich halte) vorgestellt. Ich würde die Größe ev. auf 500-1.000 Einwohner reduzieren, was für eine solche Gegend immer noch sehr viel wäre.

Insgesamt:

29. Sehr grundsolides Abenteuer, sicherlich gut mit Einsteigergruppen spielbar. Schöne Hintergrundgeschichte, sehr atmosphärisch und mit den vielen verschiedenen "übernatürlichen" Sagengestalten sehr lebendig. Eine gelungene Abwechslung zwischen kleineren Dungeons und anderen Abenteuerbestandteilen. Ich würde als SL bei der Umsetzung/Anpassung auf jeden Fall versuchen, den Abenteurern (noch mehr) Möglichkeiten zu geben, die (passende) Hintergrundgeschichte aufzudecken. Diese erklärt vieles, was für die Abenteurer sonst nur rätselhaft bleiben würde. Vielen Dank für die Ausarbeitung, das Einstellen hier im Forum und das Leiten.

Zu meinen unzähligen Anmerkungen oben:

30. Das sind meine ganz persönlichen Gedanken, die mir kamen, während ich das Abenteuer durchgelesen habe, nachdem ich es bereits als Spieler erlebt habe. Ich habe mich auf die Stellen konzentriert, an denen ich als SL selbst etwas anders gemacht hätte. Bitte die Fülle meiner Anmerkungen wie eine Obstschale betrachten. Wenn ein Feedback-Punkt überzeugend scheint, gerne zugreifen, ansonsten einfach nicht weiter beachten ;).

Bei Rückfragen, bitte nicht zögern. Im Zweifel mich zitieren oder meinen Namen taggen, dann kriege ich das auch mit.

Mfg Yon

Erster Mal vielen Dank, das ging ja echt schnell und hat wohl viel Mühe gemacht :thumbs:

1. Ja, das mit der Ernte ist so einer Sache. In Irland angesiedelt war das leicht, da hat man ja schon in der Geschichte gesehen, dass so eine Kartoffelfäule einige Millionen das Leben kosten kann :worried: Rüben und Getreide ist gut, aber vielleicht ändere ich es einfach ganz allgemein in Ernte..?

2. Stimmt, wird geändert

3. Gute Idee, vielleicht sogar mit Seitenzahl, dann muss ich während dem Leiten nicht ständig suchen :lookaround:

4. Ich weiß, das finde ich auch sehr schade. Das liegt daran, dass das Abenteuer in der Grundform gar keine Hintergrundgeschichte hatte... Ich wollte dort unten ein Labor Ruadans haben, das man noch etwas mehr herausfinden kann, aber mein Vater war dagegen (und es ist immerhin sein Abenteuer :lol: ).

Hat hier vielleicht jemand eine Idee, der das Abenteuer gespielt oder durchgelesen hat?

5. Der Druide konnte ihn bannen (Tuart hat nicht viel gemacht), die Abenteurer haben drei, mit seiner Geschichte verbundenen Gegenstände. Aber ja, das ist noch nicht ganz stimmig.

Auch hier die Frage, ob jemand eine Idee hat. Da könnte man auch etwas mit der Hintergrundgeschichte und den Grund, warum er überhaupt auf Midgard ist, reinbringen... Mal überlegen.

6. Joa, aber wenn es ohnehin egal ist, dann kann der Abzug doch auch da sein, oder?

7. Das kann man den Spielern sagen "Du siehst keine Spuren, aber bei diesem Regen könnten sie auch einfach schon verwaschen sein" Stiftet ein bisschen Verwirrung ;)

8. Ja, lange Sätze... :blush:

9. Genau, die Idee hast du ja schon beim Spielen geäußert, finde ich sehr gut und werde ich übernehmen :turn:

10. Stimmt.

11. s. o.

12. Ja, da hab ich mir noch nichts so viele Gedanken gemacht, das muss ich nochmal genauer überlegen.

13. Mein Gedanke war erst, dass er einen Teil seiner Selbst zurücklässt. Aber ein Fluch und finster ist besser :thumbs:

14. Ändere ich noch.

15. Ja, kann auch noch reinkommen.

16. Öh, ja, das hab ich bei euch und einer anderen Gruppe möglicherweise vergessen :blush: Das liegt einfach daran, dass ich das unnötig finde, da die Merrows nicht mehr tun, als euch zu einer Höhle führen und ihr sie dafür von einem "mächtigen" Wesen befreit.

17. Genau, mit dem Unter-Wasser-Zeugs muss ich mir noch was überlegen.

18. Stimmt, muss ich mal meinen Vater fragen. Das stand in den alten Aufzeichnungen drinnen.

19. Gleiches wie oben, deine Idee ist gut und das passt ja auch zum sonstigen Zustand. :thumbs:

20. Hab ich mir beim Spielen auch überlegt, die Frage war das mit den Ratten... können die sich auch anderweitig ernähren?

21. Hm, ja, richtig. Da muss ich auch mal überlegen...

22. Den hab ich jetzt anderes gespielt, aber wahrscheinlich ist kooperativ besser.

23. Die Statue wurde von Tuart aufgestellt - steht das nirgendwo? Aber warum das so gemacht wurde... Das muss auch noch geklärt werden.

24. Ja...

25. Ah, siehste mal, was ich für Fehler mache :blush: Ja, das hat bisher noch keine Gruppe entdeckt. Bei der ersten stand die Idee noch nicht, bei der zweiten hat die Zeit gefehlt...

26. Siehe oben.

27. Hab ich irgendwo mal geschrieben, aber vielleicht auch wieder gelöscht. Das ist einfach so passiert und dann dachte ich mir... jetzt ist's auch egal, dann ist die halt schon älter und das ist unleserlich... Würdest du das noch ändern?

28. 5000 Einwohner :crosseye: Ich hab sie mir auch kleiner vorgestellt... :lookaround: Nein, das werde ich selbstverständlich ändern.

29. Vielen Dank für das Lob! Es ist auch als Einsteigerabenteuer gedacht, denn schließlich wurde die Rohform in einer Woche für einen 8- und einen 6-jährigen geschrieben. Es war mein zweites Abenteuer und das erste in der bis heute existierenden Irland-Gruppe :turn:

Jetzt erweitert können das auch erfahrenere Rollenspieler spielen und Spaß dabei haben, aber es bietet nichts wirklich Neues. Für Anfänger ist es aber gut (denk ich mal).

30. Och, deine Anmerkungen und Ideen fand ich sehr gut :) Danke nochmal

Viele Grüße,

Patrick

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vor 4 Minuten schrieb Patrick:

Erster Mal vielen Dank, das ging ja echt schnell und hat wohl viel Mühe gemacht :thumbs:

1. Ja, das mit der Ernte ist so einer Sache. In Irland angesiedelt war das leicht, da hat man ja schon in der Geschichte gesehen, dass so eine Kartoffelfäule einige Millionen das Leben kosten kann :worried: Rüben und Getreide ist gut, aber vielleicht ändere ich es einfach ganz allgemein in Ernte..?

2. Stimmt, wird geändert

3. Gute Idee, vielleicht sogar mit Seitenzahl, dann muss ich während dem Leiten nicht ständig suchen :lookaround:

4. Ich weiß, das finde ich auch sehr schade. Das liegt daran, dass das Abenteuer in der Grundform gar keine Hintergrundgeschichte hatte... Ich wollte dort unten ein Labor Ruadans haben, das man noch etwas mehr herausfinden kann, aber mein Vater war dagegen (und es ist immerhin sein Abenteuer :lol: ).

Hat hier vielleicht jemand eine Idee, der das Abenteuer gespielt oder durchgelesen hat?

5. Der Druide konnte ihn bannen (Tuart hat nicht viel gemacht), die Abenteurer haben drei, mit seiner Geschichte verbundenen Gegenstände. Aber ja, das ist noch nicht ganz stimmig.

Auch hier die Frage, ob jemand eine Idee hat. Da könnte man auch etwas mit der Hintergrundgeschichte und den Grund, warum er überhaupt auf Midgard ist, reinbringen... Mal überlegen.

6. Joa, aber wenn es ohnehin egal ist, dann kann der Abzug doch auch da sein, oder?

7. Das kann man den Spielern sagen "Du siehst keine Spuren, aber bei diesem Regen könnten sie auch einfach schon verwaschen sein" Stiftet ein bisschen Verwirrung ;)

8. Ja, lange Sätze... :blush:

9. Genau, die Idee hast du ja schon beim Spielen geäußert, finde ich sehr gut und werde ich übernehmen :turn:

10. Stimmt.

11. s. o.

12. Ja, da hab ich mir noch nichts so viele Gedanken gemacht, das muss ich nochmal genauer überlegen.

13. Mein Gedanke war erst, dass er einen Teil seiner Selbst zurücklässt. Aber ein Fluch und finster ist besser :thumbs:

14. Ändere ich noch.

15. Ja, kann auch noch reinkommen.

16. Öh, ja, das hab ich bei euch und einer anderen Gruppe möglicherweise vergessen :blush: Das liegt einfach daran, dass ich das unnötig finde, da die Merrows nicht mehr tun, als euch zu einer Höhle führen und ihr sie dafür von einem "mächtigen" Wesen befreit.

17. Genau, mit dem Unter-Wasser-Zeugs muss ich mir noch was überlegen.

18. Stimmt, muss ich mal meinen Vater fragen. Das stand in den alten Aufzeichnungen drinnen.

19. Gleiches wie oben, deine Idee ist gut und das passt ja auch zum sonstigen Zustand. :thumbs:

20. Hab ich mir beim Spielen auch überlegt, die Frage war das mit den Ratten... können die sich auch anderweitig ernähren?

21. Hm, ja, richtig. Da muss ich auch mal überlegen...

22. Den hab ich jetzt anderes gespielt, aber wahrscheinlich ist kooperativ besser.

23. Die Statue wurde von Tuart aufgestellt - steht das nirgendwo? Aber warum das so gemacht wurde... Das muss auch noch geklärt werden.

24. Ja...

25. Ah, siehste mal, was ich für Fehler mache :blush: Ja, das hat bisher noch keine Gruppe entdeckt. Bei der ersten stand die Idee noch nicht, bei der zweiten hat die Zeit gefehlt...

26. Siehe oben.

27. Hab ich irgendwo mal geschrieben, aber vielleicht auch wieder gelöscht. Das ist einfach so passiert und dann dachte ich mir... jetzt ist's auch egal, dann ist die halt schon älter und das ist unleserlich... Würdest du das noch ändern?

28. 5000 Einwohner :crosseye: Ich hab sie mir auch kleiner vorgestellt... :lookaround: Nein, das werde ich selbstverständlich ändern.

29. Vielen Dank für das Lob! Es ist auch als Einsteigerabenteuer gedacht, denn schließlich wurde die Rohform in einer Woche für einen 8- und einen 6-jährigen geschrieben. Es war mein zweites Abenteuer und das erste in der bis heute existierenden Irland-Gruppe :turn:

Jetzt erweitert können das auch erfahrenere Rollenspieler spielen und Spaß dabei haben, aber es bietet nichts wirklich Neues. Für Anfänger ist es aber gut (denk ich mal).

30. Och, deine Anmerkungen und Ideen fand ich sehr gut :) Danke nochmal

Viele Grüße,

Patrick

Gern geschehen, freut mich, wenn mein Feedback hilfreich ist.

Kurz zu den von dir neu aufgeworfenen Fragen:

Nr. 3 - Ich nutze keine Seitenzahlen, denn die müsste ich dauernd aktualisieren, wenn ich im Abenteuer etwas ändere und dadurch ein Kasten auf einmal auf einer neuen Seite steht.

Nr. 4 - Labor, Beschwörungsraum, Rückzugsort mit Tagebuch, es gibt vermutlich viele denkbare Ausgestaltungen.

Nr. 6 - Durch den Abzug wird das Erfolgserlebnis für die Charaktere/Spieler halt unwahrscheinlich. Bei einem Wurf der nicht von besonderer Abenteuerrelevanz ist, würde ich als SL eher den Wurf erleichtern.

Nr. 7 - Dann würde ich den Satz im Abenteuertext ev. etwas umformulieren. Deine Hintergedanken kann ich mit der Erläuterung nachvollziehen.

Nr. 20 - Üblicherweise leben Ratten in der Umgebung von Menschen. Insofern ist das vielleicht etwas schwierig an der Stelle. Vielleicht gibt es andere, niedriggradige Kreaturen, die an dieser Stelle besser passen? Oder Schmuggler nutzen den Ort als Zwischenlager (weil er ja als verflucht gilt) und die Ratten laben sich an deren Ware? Da müsstest du dann nur überlegen, ob beim Eintreffen der Abenteurer auch Schmuggelware im Lager ist, das wäre ev. weitere Belohnung. Und es könnte zu einer Konfrontation mit den Schmugglern kommen (die sich möglicherweise wegen der Geister nie weiter in den Keller vorgewagt und an der Treppe vielleicht sogar eine einfache Falle angebracht haben)?

Nr. 27 - Nö, die Karte für den SL ist ja lesbar und ich würde im Zweifel sowieso die nutzen, bzw. eine eigene Karte erstellen. Beim Ausdruck dürfte die Spielerkarte nämlich sowieso recht klein sein. Ev. ist es für die Karten auch besser, wenn man die (zusätzlich) im Längsformat in das PDF einbindet (also um 90 Grad gedreht und dafür ganzseitig)? Oder du stellst zusätzlich die Bilddatei als PNG/JPG in den Thread? Die Karten und Lagepläne fand ich sehr schön ausgearbeitet.

Mfg  Yon

Mfg  Yon

 

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vor 10 Minuten schrieb Yon Attan:

Gern geschehen, freut mich, wenn mein Feedback hilfreich ist.

Kurz zu den von dir neu aufgeworfenen Fragen:

Nr. 3 - Ich nutze keine Seitenzahlen, denn die müsste ich dauernd aktualisieren, wenn ich im Abenteuer etwas ändere und dadurch ein Kasten auf einmal auf einer neuen Seite steht.

Nr. 4 - Labor, Beschwörungsraum, Rückzugsort mit Tagebuch, es gibt vermutlich viele denkbare Ausgestaltungen.

Nr. 6 - Durch den Abzug wird das Erfolgserlebnis für die Charaktere/Spieler halt unwahrscheinlich. Bei einem Wurf der nicht von besonderer Abenteuerrelevanz ist, würde ich als SL eher den Wurf erleichtern.

Nr. 7 - Dann würde ich den Satz im Abenteuertext ev. etwas umformulieren. Deine Hintergedanken kann ich mit der Erläuterung nachvollziehen.

Nr. 20 - Üblicherweise leben Ratten in der Umgebung von Menschen. Insofern ist das vielleicht etwas schwierig an der Stelle. Vielleicht gibt es andere, niedriggradige Kreaturen, die an dieser Stelle besser passen? Oder Schmuggler nutzen den Ort als Zwischenlager (weil er ja als verflucht gilt) und die Ratten laben sich an deren Ware? Da müsstest du dann nur überlegen, ob beim Eintreffen der Abenteurer auch Schmuggelware im Lager ist, das wäre ev. weitere Belohnung. Und es könnte zu einer Konfrontation mit den Schmugglern kommen (die sich möglicherweise wegen der Geister nie weiter in den Keller vorgewagt und an der Treppe vielleicht sogar eine einfache Falle angebracht haben)?

Nr. 27 - Nö, die Karte für den SL ist ja lesbar und ich würde im Zweifel sowieso die nutzen, bzw. eine eigene Karte erstellen. Beim Ausdruck dürfte die Spielerkarte nämlich sowieso recht klein sein. Ev. ist es für die Karten auch besser, wenn man die (zusätzlich) im Längsformat in das PDF einbindet (also um 90 Grad gedreht und dafür ganzseitig)? Oder du stellst zusätzlich die Bilddatei als PNG/JPG in den Thread? Die Karten und Lagepläne fand ich sehr schön ausgearbeitet.

3. Ich will das ja mal irgendwann abschließen :uhoh:

4. Jup

6. Ok.

7. Ok.

20. Das sind schöne Ideen, bedeutet aber auch viele Umformungen... ich sprech mich mal mit meinem Vater ab...

27. Stimmt, daran hab ich gar nicht gedacht, weil ich nur online geleitet habe

vor 15 Minuten schrieb Yon Attan:

Mfg  Yon

Mfg  Yon

Oh, gleich doppelt, aber ohne :turn:

Viele Grüße,

Patrick

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    • By Patrick
      Hallo!
      Aus einem Treffen mit meinen Freunden ist gerade die spontane Idee entstanden, eine Gruppe und Kampagne auf der Urwelt Thurisheim zu spielen. Hierbei war @Maltes Projekt, an dem ich mitwirken durfte ausschlaggebend, denn die schönen Ideen sollen ja auch irgendwie verwendet werden.
      Die Aufgabe des Leitens ist dabei natürlich wieder an mir hängen geblieben (weil ich mich gemeldet habe ) und jetzt will ich auch etwas Gutes daraus machen und eine kleine (oder große ) Kampagne entwerfen. Ideen habe ich dabei schon einige, aber vollkommen unsortiert und nur wage im Kopf. Zudem hat Malte auf World Anvil in unserem Projekt auch eine Liste mit Abenteuerideen erstellt.
      Ich will euch hier ein bisschen meine Ideen vorstellen und wie es denn dann im Spielen gelaufen ist, auch wenn es bis dahin noch lange dauern wird. Da ich grundsätzlich aktuell sehr viel zu tun habe und das wohl nicht weniger werden wird, wollen wir nur einmal alle paar Monaten spielen und erstmal brauch ich ja eine Kampagne...
      Des Weiteren würde ich mich auch freuen, wenn ihr hier Abenteuerideen für Thurisheim reinschickt oder sogar fertige Abenteuer, die ihr mal gespielt habt und die auf Thurisheim passen können oder sogar dort verortet waren.
      Und wir freuen uns natürlich auch, wenn ihr euch die Ergebnisse unseres Projektes mal anschaut
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
    • By Adjana
      Ikonium Underground
      Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig
       
      Vor 70 Jahren
      Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.
      Vor einer Woche
      Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen.
      Der Beginn des Abenteuers
      Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene  mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen.
      Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf.
      Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.
      Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.
      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.

    • By Ronin
      Hallo!
       
      Voriges Jahr habe ich mit meiner Gruppe eine Seefahrerkampagne begonnen und mir dafür einige Abenteuer einfallen lassen.
       
      Im Grunde ist "Die Grotte" ein sehr kurzweiliges Abenteuer, etwa für einen Nachmittag bis Abend gedacht.
       
      MFG
      Die Grotte.pdf
    • By Simsor
      Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist.
      Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen.
      Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten.
       
      *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).

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    • By Simsor
      Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit.
      Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen.
      Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich.
      P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.

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