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vor 2 Stunden schrieb drachentor:

Dacht ich zuerst auch dass sie zu versicheden sind. Bis der SL entschieden hat dass dabei Zwillinge herauskommen !. (Wir waren der  Fruchtbarkeitsgöttin sehr nah ). 

 

Ha, Fruchbarkeitsgöttin... Wo Leonidas Kraushaar hinschiesst passiert sowas eben... der lässt eben nicht nur hängen sondern schleifen... das hat mir der Göttin nix zu tun!

@Kar'goswo genau steht das mit dem Blauwasserfluss und der Kleinwüchsigkeit? im Alba Quellenbuch?

PS. Übrigens hat Leonidas viel von den wundebaren kulturellen Eigenheiten von Nathirs Kindern gehört und lässt sich sehr gerne bekehren - kulturell und religiös!

Edited by Chriddy
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Es gibt einen Uralt-Strang, der sich mit dieser Thematik befasst, der aber auch nichts abschließend geklärt hat:

Ist natürlich kein M5.

vor 2 Stunden schrieb Kar'gos:

Ich würde einen normalen Mensch entstehen lassen, da die magischen Energien des Blauwasserflusses fehlen, die für den Kleinwuchs ja ursächlich sind.

Es ist die Frage, ob mit Wegfallen des magischen Einflusses die Kleinwüchsigkeit entfällt, und Halblinge menschlichen Nachwuchs bekommen. Ich denke: Das Argument ist nachvollziehbar, aber meiner Meinung nach legen die Formulierungen im Grundregelwerk eine andere Auslegung nahe. Halblinge werden dort als Nichtmenschen bezeichnet. Das widerspricht etwas der Auslegung, dass Halblinge mehr oder minder Menschen sind, die wegen eines magischen Einflusses kleinwüchsig sind, und dass nach Wegfallen dieses Einflusses das menschliche Erbe wieder "übernimmt".

Meiner Auslegung nach stammen Halblinge zwar von Menschen ab, wurden unter dem Einfluss der Magie im Halfdal kleinwüchsig, aber diese Magie hat sie dauerhaft verändert. Sie sind eben keine Menschen (mehr).

Ich habe mich mit der Thematik beschäftigt, da wir eine recht promiskuitive Halblingsdame in der Gruppe haben, aber bisher keine belastbare Regelantwort gefunden. Mir sind auch keine Halb-Halblinge, Viertellinge oder ähnliches aus Quellenbüchern bekannt. Es ist also nicht mal klar, dass Halblinge und Menschen überhaupt Nachwuchs zeugen können.

Als SL bin ich zu diesem Schluss gekommen: Dank der gemeinsamen Vergangenheit - Halblinge und Menschen sind näher verwandt als Elfen und Menschen - können bei uns Halblinge und Menschen Nachwuchs zeugen. Ob das Kind Halbling wird oder Mensch entscheidet der Zufall. Damit umgehen wir die Problematik, welche angeborenen Fertigkeiten, Attributsgrenzen usw. das Kind bekommen soll.

Wobei ich unsicher bin, ob ich nicht die Wahrscheinlichkeit in Richtung "Kind wird Halbling" verschiebe, wenn die Schwangerschaft sich im Halfdal abspielt.

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Guest Unicum
vor 3 Minuten schrieb Knispik:

Meiner Auslegung nach stammen Halblinge zwar von Menschen ab, wurden unter dem Einfluss der Magie im Halfdal kleinwüchsig, aber diese Magie hat sie dauerhaft verändert. Sie sind eben keine Menschen (mehr).

Gibt es nicht im Halfdal eine besondere Strafe um Missetäter aus dem Halfdal auszuschliessen - permanent? Irgendso einen Trank den die Trinken müssen, dann werden sie größer und sind keine Halblinge mehr? Ich meine mich an so etwas im Quellenbuch zu erinnern.

 

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Guest Unicum
vor 24 Minuten schrieb Chriddy:

wo genau steht das mit dem Blauwasserfluss und der Kleinwüchsigkeit? im Alba Quellenbuch?

Ja,... aber wie auch mein positig oben ist meine Lektüre des Alba Buches schon etwas länger her.

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Ich krame heute Abend mal nach Textpassagen. 
Es gibt auf alle Fälle im Halfdal die Verbannungsstrafe, bei der einem Halbling der Trank des Riesenwuchses (von den Entmädels) verabreicht wird, er unumkehrbar auf Menschengröße wächst und dann das Tal verlassen muss.

Zusätzlich stand bei den Tieren (Wolf&Bär), dass sich diese bis auf die Größe, verursacht durch den Fluss, nicht von den "normalen" Exemplaren außerhalb des Halfdals unterscheiden.

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Guest Unicum

Ohne irgendwelche weiteren Quellenrecherce würde ich es so machen:

Wenn das Kind ausserhalb des Halfdales geboren wird ist es ein ganz  normaler Mensch, ggf etwas kleiner.

Wenn das Kind im Halfdal geboren wird und die ersten Lebensjahre dort verbringt würde ich einen Halbling daraus werden lassen.

Insbesondere lohnt sich vieleicht auch ein kurzer Blick in das Quellenbuch der Zwerge zum Thema Halbzwerge.

Die Quellenlage zu Elfen und Halbelfen ist ja bekanntermassen sehr dürftig.

 

und noch eine Anmerkung:

Ich würde keine Regeln für Dreiviertellinge machen wollen, das ist ein Fass ohne Boden. Entweder die ganzen Regeln für Halblinge - oder eben nicht. Aber nicht hier ein bisschen Restsitenzen weniger und dafür ein paar punkte B mehr - nein das wäre mir ein Greul. Was kommt als nächstes die Frage was bei rauskommt wenn eine Gnomin das Kind eines Minotauren empfängt?

Edited by Unicum
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vor 15 Minuten schrieb Unicum:

[...]

und noch eine Anmerkung:

Ich würde keine Regeln für Dreiviertellinge machen wollen, das ist ein Fass ohne Boden. Entweder die ganzen Regeln für Halblinge - oder eben nicht. Aber nicht hier ein bisschen Restsitenzen weniger und dafür ein paar punkte B mehr - nein das wäre mir ein Greul. Was kommt als nächstes die Frage was bei rauskommt wenn eine Gnomin das Kind eines Minotauren empfängt?

Nun, die Gnomin wird vermutlich die Tür öffnen, das Minotaurenkind einlassen, ihm etwas zu essen anbieten und dann warten, bis es von den Eltern abgeholt wird - wenn sie davon ausgehen kann, dass es zivilisierte Minotauren sind. Andernfalls könnte das anders ausgehen.

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Vererbungslehre der Halblinge und Menschen:

Die Gameten von Menschen reagieren sehr schnell auf die magischen Energien des Blauwasserflusses und erlangen das Merkmal "Halbling". 
Gameten von weiblichen Halblingen verlieren dieses Merkmal nicht innerhalb einer Generation, da sie, bis zur Ovulation inaktiviert, in den Gonaden ruhen.

Verzichtet allerdings ein Halblingsmann über längere Zeit auf Speisen aus dem Halfdal, verliert ein Teil seiner neugebildeten Gameten wieder das Merkmal "Halbling". Im Umkehrschluss enthalten die Gameten eines Menschenmannes, der längere Zeit die halbytischen Küche genossen hat, dann auch das Merkmal "Halbling".

Ein Halbling wird nur geboren, wenn beide Elter das Merkmal "Halbling" vererbt haben, tritt das Merkmal nur einmal auf, kommt keine Schwangerschaft zu stande.

Ein Menschenmann kann also Vater von einem Halbling werden, wenn er längere Zeit die halbytische Küche genossen hat.

Ein Halblingsmann kann also Vater von einem Menschen werden, wenn er längere Zeit auf halbytische Küche verzichten musste.

Eine Halblingsfrau kann nur Mutter von Halblingen werden.

Eine Menschenfrau kann nur Mutter von Menschen werden. Lebt allerdings eine Menschenfrau längere Zeit im Halfdal und wird mit einer Tochter schwanger, entsteht daraus eine Menschenfrau mit einer Mischung aus Menschen&Halblingsgameten. 

So lässt sich erklären, wieso Halblinge in der Fremde ebenso Halblinge auf die Welt bringen und Menschen vor Generationen langsam zu Halblingen wurden.

Auch darum wird bei Halblingen ganz viel vor dem Kochtopf geflirtet. Denn Liebe geht wohl doch durch den Magen. ;)

Edited by Kar'gos
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vor 6 Minuten schrieb Unicum:

ist das so aus dem Quellenbuch?

Nein, selbst ausgedacht. 

Man hat das Problem, dass Halblinge in der Fremde normal Halblinge zeugen können. Es dürfen aber auch nicht spontan Halblinge außerhalb des Halfdals entstehen, bei Leuten, die nur die Nahrung von dort konsumieren bzw. kurz mal durchgereist sind. Außerdem darf die Umwandlung nicht zu schnell passieren, wenn sich angereiste Menschen dort niederlassen. Bin dann auf die Möglichkeit gekommen, womit man alle Eventualitäten erschlägt und auch den Biologen am Tisch in der Diskussion ruhigstellen kann. :P

Edited by Kar'gos
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Guest Unicum
vor 7 Minuten schrieb Kar'gos:

Nein, selbst ausgedacht.

Gut.

Steht zwar nicht "Regeltext" oben im Thread aber ich denke man sollte so etwas dann trozdem immer dazu schreiben. 

Edited by Unicum
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Hattet ihr denn wenigstens auf einem der geweihten Tischtüchern Spass?
Dann würden für mich auf jeden Fall Voll-Hablinge daraus werden. Ansonsten würde ich per Würfel "Voll"Mensch/Halbling entscheiden, aber ich halte auch nichts von Halb/Misch"wesen"... & Sonderregeln dafür.

 

Um als Normalsterblicher etwas von den Halblingskräften abzubekommen -sprich Resistenzbonus- muss man sich 3 Monate! im Halfdal aufhalten (und nach popeligen 2 Wochen weg ist der Bonus auch entschwunden). Selbst Halblinge & im Tal geborene Tiere erhalten diesen Resistenzbonus beim Aufenthalt im Tal. -ALB S.118-
Spricht für mich dafür, dass sich die Halblinge schon recht weit vom Menschen "entfernt" haben und ihre speziellen Dinge -Größe, Resistenzen, Attribute, ...- nicht vom Essen, Lebensort o.ä. abhängt.

 

Bzgl. Tiere s.ALB S.205 ab "Es kann jedoch vorkommen, dass der verblüffte Fremde auf Exemplare stößt, die als Jungtiere in unmittelbarer Nähe einer der vielen Blauwasserquellen aufgezogen wurden..." + vor allem weiteres a la:
Wolf in Pudelgröße bzw. Bär aufgerichtet zu riesigen 1,5m &
erhöhte Wendigkeit und Geräuschlosigkeit im Verhältnis von Körpergröße und stehen im Kampf normalgroßen Artgenossen nur wenig nach.


Zu Verbannung/Ausgestoßene + Halblinge habe ich im ALB nichts gefunden (nur Kram zu Menschen & Clan)


ALB --> Alba-QB 3.Auflage

Edited by seamus
ALB aufgeschlüsselt
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Ich würde Halblinge oder Menschen daraus entstehen lassen und zwar abhängig davon, welche Rasse die Mutter hat. Da ich einer armen Halblingsdame keine Zwillingsgeburt von Menschenkindern zumuten wollen würde. 

Edited by daaavid
SF
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ALB S. 205 letzter Abschnitt beschreibt die Herstellung des Trank des Riesenwuchses durch die Baumhirtinnen, der bei Halblingen innerhalb eines Monats ein Wachstum von 50cm verursacht.
ALB S. 222 Abschnitt vor "Beziehungen zu Alba" beschreibt Trankeinnahme und anschließende Verbannung bei Mord.

ALB S. 203ff. Beschreibt die Auswirkungen vom Blauwasserfluss

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Sooo groß sind die regeltechnischen Unterschiede ja nicht. Und die Genetik bedingt ja nicht, dass sich jedes Merkmal halb und halb mischt. Insofern würde ich entweder sehr kleine Menschen oder sehr große Halblinge daraus entstehen lassen. Vielleicht würde ich die B entsprechend beeinflussen: Halblinge bekommen 2W3 als 3 gesetzt, Menschen 2W3 als 1.

Alles andere wäre mir zu viel Aufwand.

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Fluff und Forstellung: alles ist Möglich (solange nur Mischungen von Halblings und menschenmerkmalen und nichts völlig an den Haaren herbeigezogenes wie z.B. Flügel Thema ist natürlich). Kreuzungen sind wie Roulett.

Regeln: Wer einen Halbhalbling spielt, entscheidet sich ob der Regeltechnisch Mensch oder Halbling sein Soll.
So semigeregelten Krams wie Größe, Gewicht o.ä. sucht sich der Spieler aus, wie er will.

Regeln für Fortgeschrittene:
Der Halbhalblingsspieler kann sich eigenschaften aussuchen, die er von der Anderen Rasse übernehmen will, weil sie zu seinem Stiel passen. Der Spielleiter kontrolliert, dass sich bei dieser Auswahl die (Aus Powergamersicht) Guten und Schlechten eigenschaften die man dazu wählt sich die Wage halten.

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    • By Patrick
      Hallo!
      Bei den Eigenschaftserhöhungen im Kodex auf S. 166 stehen ja nur ein paar Beispiele, was sich so ändern könnte, wenn sich eine Eigenschaft verbessert. Ich hab mir jetzt endlich mal eine Liste gemacht:
      Änderungen bei Eigenschaftserhöhungen
      20er Grenze: 20, 40, 60, 80, 100
      10er und 30er Grenzen dementsprechend
      Fertigkeiten: Die Leiteigenschaftsgrenzen sind 6 (darunter -2), 21 (darunter -1), 81 (darunter 0) und 96 (darunter +1). Ab 96 gibt es einen Bonus von 2.
      Bei Abwehrbonus, Angriffsbonus, Zauberbonus sowie den Resistenzboni ist zu beachten, dass die gleichen Schritte gelten. Auch hier kann also Maximal +2 erreicht werden.
      Stärke
      Erreichen von 20er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 Schadensbonus Mit Gewandtheit überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Erreichen von 10er-Grenze: +1kg (wenn mit den optionalen Regeln für Gewicht gespielt wird - die Größenzunahme wird hier weggelassen, da sie unlogisch und nur minimal (1cm) ist) & +1 Kraftakt Fertigkeiten: Klettern, Kampf in Vollrüstung Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Stärke gut benutzt werden (ebenso waffenloser Kampf) Geschicklichkeit
      Erreichen von 30er-Grenze: +1 Schadensbonus Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Angriffsbonus --> Raufen +1 Fertigkeiten: Bootfahren, Glücksspiel, Musizieren, Wagenlenken, Erste Hilfe, Fälschen, Gaukeln, Glücksspiel, Stehlen, Betäuben, beidhändiger Kampf, Fechten, Scharfschießen, Stehlen, Schlösser öffnen, Fallenmechanik, Meucheln Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Geschicklichkeit gut benutzt werden Gewandtheit
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Abwehrbonus Mit Stärke überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Fertigkeiten: Reiten, Schwimmen, Schleichen, Tarnen, Balancieren, Akrobatik, Geländelauf, Reiterkampf Beim Waffenlosem Kampf ist eine Gewandheit von 31 (61) Voraussetzung zum Erhöhen auf +8 (+16) Konstitution
      Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 LP-Maximum & +1 Trinken Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus K Erreichen eines geraden Punktes: +1 PW: Gift Fertigkeiten: Tauchen, Laufen Intelligenz
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus G Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Geistesblitz Fertigkeiten: Schreiben, Sprache, Etikette, Gerätekunde, Geschäftssinn, Überleben, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Spurensuche, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fallen entdecken, Lesen von Zauberschrift, Alchimie, Heilkunde, Landeskunde, Zauberkunde Zaubertalent
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Zauberbonus Aussehen
      -
      Persönliche Ausstrahlung
      Fertigkeiten: Anführen, Verführen, Verstellen, Beredsamkeit, Verhören Willenskraft
      Fertigkeiten: Meditieren  
      Und wie immer bitte ich um eure Mithilfe
      Hab ich irgendwas vergessen? Sind euch Fehler aufgefallen? Denkt ihr bei manchen Dingen, sie sollten sich nicht ändern. Ich glaube zum Beispiel, dass es durchaus Sinn ergibt, dass die Körpergröße auch etwas von der Stärke abhängt, aber wenn man trainiert, wird man ja nicht größer. Ob der Zentimeter da sein muss?
       
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
       
      PS: Ich glaub immer noch, dass es bestimmt irgendwo schon eine solche Liste gibt, aber ich hab einfach keine gefunden... Wenn es eine gibt oder ihr eine gemacht habt, verlinkt die doch mal oder schickt sie hier rein
    • By Orlando Gardiner
      Im Bestiarium gibt es nun Regeln zur Erschaffung erfahrener, herausragender und legendärer Tiere und Wesen (S 33f.). Die Tiere steigen dabei auch im Grad an.
      Ist es möglich, dass ein Tiermeister, sobald er einen entsprechenden Grad erreicht, eines seiner vorhandenen Tiere zu einem solchen Tier aufwertet, statt seinen Streichelzoo um ein weiteres Tier zu vergrößern (unter Beibehaltung der üblichen Regeln für Tiermeister und ihre tierischen Gefährten, MYS, S. 18f.)?
    • By Solwac
      Ich würde weiter vereinfachen und keine Umrechnung in Erfahrungsschatz o.ä. machen.
      Jede Figur wird durch Abenteurertyp, den Grad, die Eigenschaften, die verlernten LE und TE, Ausrüstung und andere Besonderheiten beschrieben. Es ist also egal, ob die Zauber aus der Erschaffung kommen, per PP erlernt wurden, mit Gold erkauft wurden ober von Spruchrolle stammen. Für Abenteuer mit integriertem Lernen (und sei es nur der Erwerb von Sprachen vorher könnte eine Auflistung der verfügbaren FP, GS und PP sinnvoll sein. Bei den Besonderheiten könnten magische Waffen oder besondere Kontakte aufgeführt werden. Die Geschichte, wie ist eine Fertigkeit erworben worden, wird also nicht notiert. Die Gewichtung zwischen Artefakten oder bestimmten Eigenschaften/Fertigkeiten bleibt beim Spielleiter,
    • By Chillur
      Hallo ihr Lieben,
      eines der Dinge, die ich nicht so optimal gelöst finde ist die Regelungen für den Grad eines Abenteurers. Es steht im Kodex S. 165 ff. ich zitiere hier: "Der Grad eines Abenteurers misst, wie stark seine Persönlichkeit und seine Fähigkeiten entwickelt sind."

      Im Spiel und insbesondere auf Midgard Cons bzw. Cons allgemein ist der Grad bzw. die Gradangabe bei einem Abenteueraushang auch ein Hinweis auf den Herausforderungsgrad und für welche Abenteurerfiguren (Anfänger, mittelgradig oder Hochgradig) das Abenteuer und die darin enthaltenen Gegner und Herausforderungen ausgelegt sind.

      Leider bedeuten in Midgard z. B. Grad 10 nicht gleich Grad 10. Was ich damit meine, hier in einem extremen Beispiel, dass mir aber SO schon auf Cons begegnet ist! (Nein, ich werde keine Spieler bzw. Spielerinnen beim Namen nennen.)

      - Figur 1 Grad 10 - Verlernte EP 2100 + 100 unverlernte EP. Konnte beim Steigern ca. 100EP mit Gold dazukaufen und hat 4 PP dazu verlernt.
      - Figur 2 Grad 10 - Verlernte EP 2200, hat rigeros 50% der EP in mit "Gold in EP" verlernt, bedeutet, hatte stets genug Lerngold für neue Fertigkeiten und Zauber und zusätzlich wurden 25 PP dazu verlernt. Ach ja, 8 Zauber via Spruchrollen waren auch noch dabei. 

      Wie ich das herausgefunden habe, fragt ihr? Einfach, ich habe nach dem Abenteuer mit den Leuten einzeln über die Figuren gesprochen und es wurde mir sehr offen gesagt, was und wie gesteigert wurde.
      -> Beide Figuren sind Grad 10, aber leider sagt der Grad hier gar nichts über die Fähigkeiten oder die Stärke der Figuren aus. (Zumindest auf Cons)

      Laut dem Erfahrungsschatz nach Regelwerk sind beide "nur Grad 10".

      Um jegliche Diskussionen zu vermeiden: "Es ist mir 100%ig völlig egal, ob Spielleiter tatsächlich so viel Gold vergegeben haben, oder der Spieler / die Spielerin beim steigern geschummelt haben. Regeltechnisch sind BEIDE Figuren Grad 10 mit massiv unterschiedlicher Stärke bezüglich der erlernten Fähigkeiten."
      (Anmerkung von mir -> Bedeutet: Alle Aussagen bezüglich das würde so nie passieren sind mir Wumpe, da ich dieses so am Spieltisch erleben durfte -> Bedeutet: Mir ist es passiert als SL - Mir geht es um die Regeln selbst)

      WICHTIG: Das ist ein extremes Beispiel! Aber es zeigt auf, dass in Midgard, so für die Figuren, keinerlei Vergleichbarkeit herrscht und damit die Gradangabe für den Herausforderungsgrad des Abenteuers ebenso schwierig einzuschätzen ist.

      Aber ist das wirklich so? In Heimrunden passiert dies meist nicht, da SL, Spieler und Spielerinnen in einer gleichbleibeden Gruppe Abenteuer erleben. Die hier erspielten Figuren sind vergleichbar, da man ja gemeinsam spielt und es ungefähr gleiche Chancen für alle gibt.

      ERGO: Das ist ein Problem nur für Cons und ähnliche Veranstaltungen...

      ---

      Bereits gehörte Vorschläge für ein Update der Regeln bzw. wie dies zukünftig ggf. besser werden kann:

      Alle verlernten EP werden zum Erfahrungsschatz gezählt - PP = +10 Punkte zum Erfahrungsschatz. Man kauft 50 EP mit 500 Goldstücken -> auch das erhöht den Erfahrungsschatz um +50 Punkte.

      Löst dies das Problem? Meine Meinung: Nein, nicht 100%ig
      Warum?
      Was ist mit den Figuren, die lange EP ansparen und nicht weiter steigern? Deren Erfahrungsschatz wächst, aber ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht.
      Ergo - Eine Figur mit Grad 10, die aber seit Grad 2 nicht mehr gelernt hat, die hat immer noch 2200 Erfahrungsschatz, würde aber im Abenteuer für Grad 10 vermutlich an den Herausforderungen schwer zu beissen haben.
      Damit ist der obige Vorschlag für mich auch keine Lösung.

      ---

      Nochmal zum Verständnis: Ich verstehe, dass man den Grad an den Erfahrungsschatz gekoppelt hat, weil man neuen Spielern und Spielerinnen eine etwas raschere Progression ermöglichen wollte. In Hausrunden ist dies meist kein Problem, da hier die Spieler und Spielerinnen mit dem SL gemeinsam auf einer Linie liegen und so gleiche Chancen und Herausforderungen für alle gehalten werden können.

      Das "Grad-Problem" ist also, wie schon geschrieben, eher ein Con-Problem bzw. ein Problem für Figuren die hauptsächlich auf  Cons oder ähnlichen Veranstaltungen gespielt werden.

      ---
      Mein Vorschlag:
      Da dieses Problem hauptsächlich, sogar fast ausschließlich Cons, egal ob offizielle, private Mini-Cons usw. usf. betrifft!
      Wir führen den Con-Grad ein und verknüpfen dies mit dem bekannten Begriff der GFP, also GesamtFertigkeitsPunkte:
      Bedeutet, alle verlernten EP, alle verlernten PP und alle EP, die mit Gold gekauft wurden, zählen hier hinein. Bei Zauber, die mit Spruchrolle gelernt wurden, werden die ganz normalen Spruch-EP gezählt, die diese Figur hätte beim lernen ausgeben müssen. Somit gibt es keine versteckten Kosten bzw. EP.
      -> Jetzt rechnet man alle so verlernten EP zusammen. Das Ergebnis sind die GFP!
      -> Dann schaut man im Kodex auf die normale Gradtabelle (Seite 165) und hat anhand der jetzt berechneten EP/GFP seinen "Con-Grad".


      Beispiele mit obige angesprochener Figur 1 und Figur 2

      Für das Beispiel hat die Figur 1 4PP verlernt für eine Fertigkeit die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 1 hat 2100 EP verlernt und noch 100 EP unverlernt + beim lernen 100 EP via Gold gekauft + 4 PP verlernt. = 2100+100+40 = 2240 GFP, die für den Con-Grad zählen - Damit ist der Con-Grad 10.

      Figur 2 hat für dieses Beispiel auch neue Fertigkeiten gelernt, aber hauptsächlich vorhandene hochgesteigert und so 1800 EP mit Gold gekauft. Die 8 Sprüche, die per Rolle gelernt wurden sind zusammen addiert 1200 EP Wert
      (als wären die Sprüche normal gelernt.) Für das Beispiel hat die Figur 2 25 PP verlernt für eine Fertigkeit, die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 2 hat 2200 EP verlernt + 1800 EP via Gold gekauft + 25PP verlernt + 1200 Spruchrollen = 2200+1800+250+1200 = 5450 GFP, die für den Con-Grad zählen. -> Damit ist der Con-Grad 16

      ---

      Vorteile meines Vorschlages:
      Es ändert GAR nichts für Spieler und Spielerinnen, die in Heimrunden spielen, da die normalen Regeln des Regelwerks nicht angetastet werden. Dies ist lediglich ein Vorschlag für eine "Regelergänzung", die auch gerne an Branwen weiter geleitet werden darf. Ggf. wird Midgard, so als Add-on für Cons, eine Regel haben, die Con-Figuren vergleichbar macht und damit auch den Spielleitern es ermöglicht, die Figuren auf einem halbwegs gleichen Fertigkeitsniveau in seinem Abenteuer unterzubringen.
      Damit sollte der Grundsatz: "Gleiche Chancen für alle" auf Cons und ähnlichen Veranstaltungen verbessert werden.

      Lediglich Con-Gänger haben hiermit nun eine Regel an der Hand, mit der vergleichbare Gradzahlen erstellt werden können. Dies sollte dann auch Spielleitern helfen auf Cons, egal welcher Größe, die Herausforderungen der Abenteuer entsprechend abschätzen und den Gruppen gemäß, anpassen zu können. Der Aufwand seinen Con-Grad zu berechnen ist überschaubar.

      Spieler können den Herausforderungsgrad eines Abenteuers mit der Gradangabe nun tatsächlich mit ihren Figuren vergleichen.
      Spielleiter können die Fähigkeiten der Figuren halbwegs vergleichen und so gleiche Chancen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gruppenzusammensetzungen auf Cons ermöglichen.

      Nachteile:
      Keine für Heimrunden.
      Minimal Arbeit für Con-Gänger.

      ---

      So: Was haltet ihr davon? <-- Nope ignoriert das!

      So:
      Wer den Vorschlag nicht mag oder ihn nicht nutzen möchte, ist herzlich eingeladen diesen Beitrag komplett zu ignorieren.
      Wer gerne über den Vorschlag diskutieren möchte, fragen hat oder, so Gott behüte, gut findet, der ist herzlich eingeladen, etwas zur Diskussion beizutragen.
    • By Panther
      Kurze Umfrage:
      Wer führt die komplett?
       
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