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Hallo zusammen,

ich möchte gern Eure Meinung dazu hören:

 

Magischer Pfeil

Gestenzauber der Stufe 5

Erschaffen

Material:                       Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS)

 

AP-Verbrauch:             5

Zauberdauer:                10 sec

Reichweite:                   30 m

Wirkungsziel:                Umgebung

Wirkungsbereich:         Strahl

Wirkungsdauer:            2 min, k

Ursprung:                     dämonisch

 

Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht.

Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren.

Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden.

 

Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen.

Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.

Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt.

Was meint Ihr?

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Und was lernen Ordenskrieger? Nicht, dass Göttlicher Blitz so toll wäre, aber es ist immerhin der eine Fernkampfzauber für sie.

Ich halte nichts von dem Versuch, in der Kategorie Erschaffen zu optimieren. Der Erfolgswert von +8 bzw. +10 ist nicht sehr hoch, aber dafür kosten die Sprüche auch nicht viel. Und auf höheren Graden wird ein automatisch steigender Erfolgswert leicht zu mächtig, wenn bräuchte es die Kopplung an eine Waffenfertigkeit wie z.B. bei Felsenfaust.

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Hallo Solwac,

ich hatte zuerst 3 Sprüche daraus gemacht, einen für Erschaffen, einen für Dweomer und einen für Wunder. Dann hätte der OR auch was davon gehabt. Allerdings wäre das wieder eine Aufblähung der Regeln. Und ich kenne keinen Priester oder OR, der göttlicher Blizu gelernt hätte - oder ihn nicht gelernt hätte, ohne sich nachher darüber zu ärgern und durch Blitze schleudern zu ersetzen  :-) Der OR kommt mit einer Fernkampfwaffe viel einfacher an den Fernkampfschaden, nur dass er eben weiterkommt als +8. Daher fand ich den "Verlust" nicht dramatisch. Hätte aber auch keine Schmerzen damit, den göttlichen Blitz zu belassen. Blöd finde ich eher, dass das Arkanum keinen entsprechenden Spruch für die grüne Fraktion vorsieht, denn Elfenfeuer ist auch "Erschaffen".

Nebenbei: Diese Kategorie "Erschaffen" zu optimieren, ist überhaupt nicht meine Absicht, auch wenn ich sie für deutlich uninteressanter halte, als beispielsweise "Bewegen". Mehr als einen oder zwei Schadenzauber braucht es in der Regel nämlich nicht, insbesondere dann nicht, wenn man in Grupen mit mehr als zwei Spielern spielt. Und selbst dafür würde ich keinen Erschaffen-Magier machen (wegen 90%iger Arbeitsosgikeit). Ist natürlich auch immer abenteuerabhängig, was so am meisten gebraucht wird. Bei uns stehen Informationszauber eben meist ganz oben auf der Liste, den Schaden machen die Kämpfer.

Edited by donnawetta

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Eine gradabhängige Version würde ich 2+ Stufen höher ansetzen, als die Std.version und dann bspw. vlt. 5+ Grad /3 (max. +18 -a la Waffe).

Generell bin ich aber der Typ SL, der dann eher eine aufgebohrte Version mit höherem aber weiterhim festem EW bevorzugt (also Versionen mit +18/+13 statt +8)
Das radikale Zusammenstreichen der diversen unterschiedlichen Sprüche finde ich sehr schade, denn die haben ja alle mind. eine bestimmte Highlightsituation.

Edited by seamus

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Es geht nicht um Erschaffen oder einen anderen Prozess an sich, es geht um Dweomer und Wundertaten.

Und ein automatisch mitwachsender Erfolgswert für Angriffe ist problematisch im Vergleich zu Kämpfern. Die +8 jetzt bei M5 sind wenig, aber es gibt ja auch andere Zauber.

Viele Zauber erhöhen zwar das Potential einer Figur, werden dennoch aber eher selten eingesetzt. Das wird sich durch neue Zauber nicht ändern und dennoch lernen alle Zauber eifrig neue Sprüche...

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Also für einmal 5 AP bis zu zwei Minuten mit einem Erfolgswert von +14 ballern zu können, ist ziemlich heftig, inbesondere für einen Stufe-5-Zauber.

Ich kann verstehen, dass die +8 und +10 der "Dauerfeuer-Zauber" nicht sehr populär sind, aber es hat einen Grund, dass sie einen relativ geringen Erfolgswert haben:
Ein Bogen- oder Armbrustschütze müsste ein Vielfaches der EP abdrücken, um ohne Magie (wenn auch ohne AP-Verbrauch) seine Waffe auf einen Erfolgswert von +14 zu erzielen. Wer einen Angriffsbonus von +2 hat, muss immer noch Erfahrungspunkte im Wert von 63 TE aufwenden, um Bogen oder Armbruste zu lernen und auf +12 (also mit Bonus effektiv auf +14) zu steigern. Also selbst Krieger 630 EP, andere Kämpfer 1260 EP. Wer keinen Angriffsbonus hat, muss sogar umgerechnet 213 TE berappen, um eine Fernkampf-Waffengruppe auf +14 zu bringen.

Wenn dann umgekehrt der Hexer, der Druide oder der Priester-Beschützer für 450 EP und der Erschaffen-Magier für gerade mal 150 EP eine magische (!) +14-Fernkampf-Waffe lernen kann, passt da gefühlt etwas nicht.

Apropos Passen: Man sollte auch nebenbei bedenken, dass man Zaubermaterial fast immer & überall bei sich haben kann, das passt ja in jede Tasche. Der Bogen nicht.

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vor 7 Stunden schrieb donnawetta:

Blöd finde ich eher, dass das Arkanum keinen entsprechenden Spruch für die grüne Fraktion vorsieht, denn Elfenfeuer ist auch "Erschaffen".

 

Hallo, 

Elfenfeuer und Feuerbienen sind Dweomerzauber. Also für Druiden sehr günstig zu lernen. (Siehe Arkanum S. 150, 152 und 207)

Liebe Grüße, Merwyn. 

Edited by Merwyn

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Jep, bei Dweomerzaubern und Wundertaten ist der Prozess regeltechnisch relativ egal. :whatsthat:

vor 7 Stunden schrieb donnawetta:

 Und selbst dafür würde ich keinen Erschaffen-Magier machen (wegen 90%iger Arbeitsosgikeit).

Nur am Rande: Der Magier kann nicht nur seine Spezialisierung gut. Auch Zauber mit anderen Prozessen lernt er ziemlich günstig.  :)

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Moin Ihr Lieben,

vor 22 Stunden schrieb seamus:

Generell bin ich aber der Typ SL, der dann eher eine aufgebohrte Version mit höherem aber weiterhim festem EW bevorzugt (also Versionen mit +18/+13 statt +8)
Das radikale Zusammenstreichen der diversen unterschiedlichen Sprüche finde ich sehr schade, denn die haben ja alle mind. eine bestimmte Highlightsituation.

Hej Seamus, ja, einfacher wär es auf jeden Fall, einen festen Wert zu nehmen und dafür z. B. die Spruchstufe zu erhöhen. Allerdings tut sich dann für mich das immer wieder gleiche Problem auf: Gebe ich 900 oder 1200 Punkte für einen Zauber aus, mit dem ich einen Fernkampf-EW von +14 simuliere (bei einem 1W6-Rüstung-schützt-Schaden ) oder lerne ich für diesen Berg von Punkten direkt "was gescheites"?

Über ein stufenweises Upgrade des Zaubers habe ich auch schon nachgedacht - man könnte beispielsweise  sagen, dass man alle X Grade +1 EW dazukaufen kann, aber das fühlt sich nicht nach Midgard an.

Die Highlightsituationen: Ich denke, es kommt ganz auf die Art an, wie man üblicherweise spielt: 

In meinen Hauptgruppen machen wir einen Charakter und wissen, dass wir ihn oder sie jetzt eine lange Zeit "am Stück" spielen werden, mindestens bis Grad 25, mitunter bis Grad 35, unterbrochen nur durch Intermezzos wie Cons oder gruppenübergreifende Treffen. Wenn man weiß, dass man einen Charakter lange spielen wird und einen Spruch nur eine kurze Zeit sinnvoll nutzen kann, kommen einem die Punkte dafür schnell wie rausgeschmissenes Geld vor. Will ich meinem grünen Zauberer also ein Highlight gegen Untote geben, lasse ich ihn Ring des Lebens lernen, der genausoviel kostet wie Elfenfeuer, aber auch auf hohen Graden deutlich wertvoller und vor allem gruppendienlich ist. Als Priester habe ich AdB und würde lieber auf Heiliges Wort sparen, das ich ebenfalls bis ans Ende meiner Karriere sinnvoll einsetzen kann und das mMn wesentlich stylischer rüberkommt als ein paar jämmerliche Blitze mit +8 :-)

Kann man seine Spieltermine im Jahr an zwei Händen abzählen, packt man Figuren immer wieder temporär in die Schubalde, um andere zu spielen, und/oder hört man in der Regel spätestens mit Grad 17 auf, weil sich kein SL mehr dafür findet, sieht das natürlich anders aus. Dann kauft man sich eher, was gerade zu haben ist, weil der Augenblick wichtiger ist als eine Charakterzukunft, die ungewiss und eher kurz ist. Mein Vorschlag entspringt natürlich meiner oben beschriebenen Sicht der Dinge.

 

vor 22 Stunden schrieb Solwac:

Es geht nicht um Erschaffen oder einen anderen Prozess an sich, es geht um Dweomer und Wundertaten.

Und ein automatisch mitwachsender Erfolgswert für Angriffe ist problematisch im Vergleich zu Kämpfern. Die +8 jetzt bei M5 sind wenig, aber es gibt ja auch andere Zauber.

Viele Zauber erhöhen zwar das Potential einer Figur, werden dennoch aber eher selten eingesetzt. Das wird sich durch neue Zauber nicht ändern und dennoch lernen alle Zauber eifrig neue Sprüche...

 

Hej Solwac, der Sinn der Aussage erschließt sich mir irgendwie nicht. Bist du so lieb...?

vor 21 Stunden schrieb dabba:

Wenn dann umgekehrt der Hexer, der Druide oder der Priester-Beschützer für 450 EP und der Erschaffen-Magier für gerade mal 150 EP eine magische (!) +14-Fernkampf-Waffe lernen kann, passt da gefühlt etwas nicht.

Apropos Passen: Man sollte auch nebenbei bedenken, dass man Zaubermaterial fast immer & überall bei sich haben kann, das passt ja in jede Tasche. Der Bogen nicht.

Hej Dabba, ja, ich weiß, was du meinst. Allerdings finde ich den EW von +14 (möglicherweise wegen der oben geschilderten persönlichen Spielsituation) auf lange Sicht eher bescheiden, aber hoch genug, um den Zauber in bestimmten  Situationen auch mit einem 30GRader anzuwenden - zum Beispiel dann, wenn die Gruppe den Kampf gut im Griff hat, der Gegner zahlreich, aber schwächer ist, die Gegner nicht getötet, sondern eher überzeugt werden sollen und der Zuaberer AP sparen muss. Alles unter +14 ist hingegen eher sinnlos, wenn jeder Gegner schon ohne Boni und Schild mit +18 verteidigt.

Alles über +14 wäre meiner Ansicht nach auch unfair gegenüber den Fernkämpfern. Mit ist natürlich klar, dass die (im Härtefall) mehr für ihre +14 bezahlen als ein Magier für den Spruch, aber dafür müssen sie sich auch nicht für alle Zeiten mit +14 bescheiden und können durch verbessertes Equip, Zielen und Scharfschießen ganz andere Erfolge erzielen. Wie gesagt - spiele ich in Gruppen, in denen ein Gesamt- Angriifs-EW von +14 so ziemlich das Ende der Fahnenstange ist, wird der Zauber mit selbem EW natürlich übermächtig. Spielt man in einer Gruppe, in der Figuren durchaus die Maximalwerte für Waffen oder Fähigkeiten erreichen können (und Kämpfer eventuell passende Boni haben) kann +14 (im umgekehrten Härtefall) auch +10 bedeuten, was genausoviel kostet, wie ein Magier für den Spruch bezahlt. EIn Druide oder PB wären z. B. erst ab  450 dabei.

Ich brauche was langfristig taugliches ohne die potenziell nukleare Wirkung vom regelgerechten Blitze schleudern. Hatte beide Zauberalternativen auch eigentlich in ein Posting gepackt, da sie zusammengehören sollen.

 

vor 15 Stunden schrieb Merwyn:

Hallo, 

Elfenfeuer und Feuerbienen sind Dweomerzauber. Also für Druiden sehr günstig zu lernen. (Siehe Arkanum S. 150, 152 und 207)

Liebe Grüße, Merwyn. 

Hey Merwyn, stimmt, hab nicht aufgepasst - und keine Erfahrung mit den Sprüchen, da ich sie seit Jahren mit keinen Charakter mehr kaufen würde :-)

Grüßkes an Euch alle

Donnawetta

 

 

 

 

 

 

Edited by donnawetta

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Hallo Donnawetta

Ich weiß nicht ob du den Spruch schon playgetestet hast. Falls du es noch nicht gemacht hast bietet sich unser Termin im Juni an. Ich würde mir einen NSC überlegen der ihn beherrscht und einer von euch oder mehrere können ihn erlernen, punkte gibts für alle gruppenmitglieder zur freien verfügung, nur einer muss den Zauber lernen. 

Dann kannst du berichten wie er gegen NSC's und SC's funktioniert. Ich verspreche euch keine Gnade in der Anwendung zu zeigen.

LG Gormat 

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vor 22 Stunden schrieb dabba:

Also für einmal 5 AP bis zu zwei Minuten mit einem Erfolgswert von +14 ballern zu können, ist ziemlich heftig, inbesondere für einen Stufe-5-Zauber.

 

So eine Argumentation hab ich noch nie verstanden. Schließlich kann man mit der Fertigkeit Bogen Vergleichbares erreichen. Man schießt jede Runde einen Pfeil, macht W6 Schaden, Rüstung schützt. Man gilt aber nicht als wehrlos wieder Zauberer. Und machen wir uns nichts vor: W6 mit 3,5 Durchschnittsschaden ist schon ab LR lächerlich.

Ich würde den Zauberern definitiv gönnen, den Angriffswert zu erhöhen.  Mit +8 oder +10 kommt man nicht weit.

Man kann auch die Kosten des Zaubers an die Waffenfertigkeit heranführen.  Oder man koppelt den Zauber mit der Waffenfertigkeit irgendwie wie bei Felsenfaust. Dann musst der Zauber aber total billig werden. 

 

Edited by Einskaldir
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Hej Gormat, das können wir gern machen, allerdings würde ich dafür plädieren, die Punkte erst zu erspielen. Außerdem fehlt noch eine Lösung für das Kosten/Nutzen-Problem, das ich mit dem erhöhten AP-Schaden bei gelungener Abwehr regulieren wollte. Diese Idee ist allerings für den Eimer, da hat Solwac Recht.

Hej Einskaldir, guter Gedanke. Felsenfaust bringt's allerdings mehr für den Schaden, nicht für den EW. Ich finde, dass ein vernünftiger EW besser wäre als ein vernünftiger Schaden. Man müsste also eher etwas machen wie Zielsuche, allerdings helfen +4 auf einen Pfeil mal gar nichts, weil der Zauberer die Fernkampfwaffe in den meisten Fällen nicht bei Erschaffung lernen kann (es sei denn, er verzichtet auf eine Nahkampfwaffe und damit auf die Waffen-Thaumagral-Möglichkeit). Das heißt, er zahlt erst mal leckere 720 EP plus Zauber, um mit sagenhaften +9 anzugreifen - pro Pfeil und mit AP-Verlust jede Runde. Dann wäre eine Zielsuche, die auf den Bogen gezaubert wird und +6 macht, deutlich probater. Allerdings könnte ein hochgradiger Zauberer, bei dem die Gesamkosten für Bogen den Kohl nicht mehr so fett machen, damit auf Werte kommen, von denen ein normaler Fernkämpfer nur träumt. Irgendwie kann man es drehen, wie man will - solange Blitze schleudern in seiner augenblicklichen Form existiert, ist er einfach die erste Wahl, selbst wenn man es lieber etwas gemäßigter hätte. Lass mich bitte wissen, wenn dir noch etwas einfällt! :)

 

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vor 15 Minuten schrieb donnawetta:

Hej Solwac, der Sinn der Aussage erschließt sich mir irgendwie nicht. Bist du so lieb...

 

Im ersten Beitrag klang es so, dass Du mehrere Zauber (arkane, Wundertaten und Dweomer) durch eine arkane Version ersetzen wolltest. Das hätte z.B. Ordenskrieger stark benachteiligt.

Der Erfolgswert von +8 ist gering und sicher ein schlechter Ersatz für die Grad+3 nach M4. Aber ein anderer Erfolgswert (z.B. +10, +12 oder +14) stellt immer die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Lernkosten und Verhältnis zu anderen Zaubern und Waffen.

Wo ist das Problem mit einem Zauber, der schwächer ist als ein anderer und deshalb auf höheren Graden nur noch selten Anwendung findet? Oder mit Zaubern, die man lernt, aber nur selten anwendet? Es gibt verschiedene Zauber, die meine Figuren noch nie angewendet haben. Dennoch hilft alleine die Option darauf den Figuren im Abenteuer. :dunno:

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Hej Solwac, das Gleichgewicht zwischen Lernkosten und dem Verhältnis zu anderen Zaubern und Waffen könnte an vielen regulären Stellen in Zweifel gezogen werden. Nur, weil ein Zauber im Arkanum steht, bedeutet es ja nicht, dass er ausgewogen ist. Vergleicht man Dämonenfeuer und Co (Stufe 5) mit Blitze schleudern (Stufe 6), dürfte kein Spieler, der vorhat, seine Figur über Grad X hinaus zu spielen, die EP für den kleineren Spruch hinlegen, wenn er damit schon die halben Blitze in der Tasche hat. Da muss ich also noch nicht mal Zauberer und Kämpfer gegenüberstellen.

Aber auch das tu ich gern: Anstatt Dämonenfeuer zu lernen, das im allergünstigsten Fall 150 EP für den Erschaffen-Magier kostet, ist es sinnvoller, für minimal 90, max. 120 EP Gaukeln zu lernen und mit EW +12 Steine zu schmeißen, das kann man wenigstens steigern, es ist vielseitig, ohne AP-Verlust durchführbar, gibt im Durchschnitt mehr EP und kann auch auf hohen Graden noch Überraschungserfolge liefern.

Das Verhältnis zwischen Blitze schleudern und Dämonenfeuer oder Gaukeln und Dämonenfeuer ist meiner Ansicht nach unaugewogen. Und nein, es gibt kein Problem damit, Zauber zu lernen und nie oder nur ganz selten anzuwenden oder Zauber  gar nicht erst zu lernen, die man nicht lernen will. Man darf sich aber die Frage stellen, ob diese Zauber sinnvoll sind, ob es Alternativen gibt oder ob es sogar besser ist, sie zu korrigieren. Ich suche Vorschläge für ein Vorgehen, das die bestehenden Möglichkeiten verbessert. Nicht um ein neues Arkanum zu fordern, sondern einfach, um den Gruppen, in denen ich spiele und in denen es wegen der genannten Zauber Unmut gibt, ein besseres Spiel zu ermöglichen. 

 

Edited by donnawetta

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vor 57 Minuten schrieb Solwac:

Wo ist das Problem mit einem Zauber, der schwächer ist als ein anderer und deshalb auf höheren Graden nur noch selten Anwendung findet? 

Das Prinzip finde ich doof und auch unnötig. Wirkt ein Zauber nur auf bestimmte Wesen, ist das okay. Man trifft immer wieder auf eben diese oder Niedriggradige. Aber ein Zauber der mal halbwegs interessant war und dann nutzlos wird, ist doch verschwendte Mühe (und Punkte). Gibt es einen Vergleich bei den zauberunkundigen Figuren? Mit fällt keiner ein. Wenn ich eine Waffen. oder sontige Fertigkeit lerne, wird die irgendwann nicht vollkommen nutzlos. Ich kann sie auch immer noch erweitern. Aber bestimmte Zauber sind wirklich irgendwann nur noch verbrannte Punkte. Ich finde das schade und im Übrigen auch unnötig. Wo ist denn das Problem, die weiterhin nützlich zu erhalten?

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vor 34 Minuten schrieb Einskaldir:

Wo ist denn das Problem, die weiterhin nützlich zu erhalten?

Die Frage ist halt auch, was ist nützlich?

Manche Zauber kosten weniger AP und kommen deshalb noch zum Einsatz. Bei Göttlicher Blitz ist der Schaden eher begrenzt, aber es ist optisch eine deutliche Machtdemonstration im Namen einer Gottheit. Ein Schwert mit Flammenklinge oder eine Serie von Frostbällen ist da weniger beeindruckend.

Göttlicher Blitz ist ein schwacher Zauber in der absoluten Wirkung, kostet dafür aber auch nur 3 AP.

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Sorry, aber "Eindruck" ist für mich ein Argument, was absolut zu vernachlässigen ist. In all den Jahren und Runden in denen ich gespielt habe, wurde möglicher "Eindruck" nie spielrelevant. Da zählte nur Wirkung.

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Donnawetta: Danke für deine ausführlichen Worte

Mit der Zielsetzung finde ich meinen Vorschlag s.o. noch passender  -ich würde ,mit drüber schlafen, dann aber eher 3+grad/2 + Wirkungsdauer auf 1min setzen

Zauberer zu sein ist halt speziell bei midgard -man hat viel mehr (teilweise aber auch einzigartige) Optionen für gleiche EP.

Edited by seamus

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Ein grundsätzliches Problem besteht meiner Meinung nach darin, dass Zaubersprüche als ein isoliertes Ereignis auftreten: Der Zauberer lernt sie und wendet sie anschließend immer mit dem gleichen Ablauf an. Bei den hier genannten Sprüchen ändert sich also der Angriffswert nicht.

Mein Ansatz wäre nun, anstatt die Sprüche zu ändern oder sie mit etwas letztlich recht Ähnlichem zu ersetzen (insgesamt ist es ja wurscht, ob ein Angriffswert fix festgelegt wird oder sich als Fixwert aus nicht beeinflussbaren Größen wie beispielsweise dem Grad errechnet), lieber einen durch den Spieler zu beeinflussenden Fertigkeitswert einzuführen - oder, kurz gesagt: eine neue Fertigkeit.

Hierbei könnte man überlegen, ob man eine allgemein für alle entsprechenden Zaubersprüche geltende Fertigkeit einführt (vielleicht mit dem bekloppten Namen Zauberzielen (ja, nicht besonders originell)) oder ob man die Zielgenauigkeit für jeden Zauberspruch einzeln lernen und verbessern muss. (In allerletzter Konsequenz könnte man sogar überlegen, ob man nicht alle Umgebungszauber mit Wirkungsbereich Strahl mit einem solchen Fertigkeitswert versieht. Aber das wäre ein anderes Thema.)

Angesichts der EP-Mengen, die nach M5 verteilt werden, würde ich aus eigener Erfahrung vorschlagen, tatsächlich jeden Zauber einzeln zu verbessern. Auf diese Weise erhält man eine schöne Möglichkeit, Spielfiguren auch auf höheren Graden noch zu differenzieren. So hätte dann ein Zauberer Dämonenfeuer mit EW:+13, ein anderer hingegen ist beim Anfangswert +8 geblieben und hat lieber weitere Zaubersprüche gelernt.

Edited by Prados Karwan
Wort vergessen.
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Noch ein Vorschlag, ähnlich zu Prados: Die Zauber erzeugen eine Magische Waffe. (man müsste dann Zauber wie Dämonenschwert in Dämonenschwert schaffen umbenennen.)
Dazu gibt es eine Waffenkategorie Zauberwaffen, die eben alle Angriffszauber mir WB Strahl, bei denen Ein EW:Angriff gewürfelt wird.

bei der der Schwierigkeit muss man darauf achten, wie sehr man Zauberer Stärken will. m.E:. sollte die höchstens sehr leicht sein.

Man muss dann auch überlegen, ob es möglich ist, dass der Zauberer einem Nichtzauberkundigen die Waffe weitergibt (so könnte dann auch ein Kämpfer mit magischen Waffen umgehen, ohne sie herstellen zu können, also nicht unabhängig von einem Magier).

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vor 15 Stunden schrieb Prados Karwan:

Hierbei könnte man überlegen, ob man eine allgemein für alle entsprechenden Zaubersprüche geltende Fertigkeit einführt (vielleicht mit dem bekloppten Namen Zauberzielen (ja, nicht besonders originell)) ...

Ich würde da einfach zum Spruch sowas wie "Spruchstärke" o.ä. packen und dann die "Lernen von Zaubern"kostenliste "abklappern" (Kodex S.162).
Damit hätte man direkt mit abgebildet, dass ein Spezialist auch "seinen potenziellen" Strahlangriff schön billig steigern kann (PRI Göttl. Blitz, Dr Elfenfeuer, Erschaffer-Ma Blitze.../Dämonen...).
Wie für normale Fertigkeiten muss jeder EW erlernt werden & kann es dann natürlich auch jeweils einen Lehrmeister geben ;-)

Ob man
a) Stufe 11 = +18 ansetzt und runterzählt bis +9 (= Stufe 2) -für die +8er-"Strahler"-
Anmerkung:
Auf Grund von Dämonenkugeln wäre wohl Stufe 12 = +18 (und dann runterzählen bis Ausgangs-EW erreicht ist) fairer -zu dann 1/2 Kosten (macht die Kosten dann auch am Ende allerdings "extrem" billig für Spezialisten)
oder
b) von der gelernten Spruch-Stufe ausgehend bis Stufe 12 hochzählt (bei Stufe 5-"Stahler" max. +15/6 +14 -Dämonenkugeln +16) -hier würde ich die Kosten dann aber dritteln-
ist dann Geschmackssache, wie stark man die Zauberer mit EP-Kosten belasten bzw. ob man den EW <+18 "begrenzen" will.
Eine Gleichbehandlung mit den Waffensteigerungskosten stand in dieser Überlegung recht hintenan, da es bei der Waffe ja noch den Spezialwaffen/Angriffsbonus gibt & die Bandbreite der Sprücheklopferkosten um einiges gespreizter ist. Nahkampfsprüche mit festem ES sind analog zu sehen.

Da ich mich wahrscheinlich wieder etwas verquer ausgedrückt habe, 3 Beispiele -zum Vgl.: Kr zahlt für normale Waffenkategorie +9 20/+15 1000/+18 2000:

a)
Göttlicher Blitz Stufe 5 von PRI oder Blitze schleudern Stufe 6 von Erschaffer-Ma gelernt:
EW+8 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+9 =Spruchstärke 2 (=tab) Zusatzkosten: 1* 30 -30
EW+18 =Spruchstärke 11 (=tab) Zusatzkosten 60* 30 -1800

Dämonenkugeln Stufe 6 von Erschaffer-Ma gelernt:
EW+10 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+11 =Spruchstärke 2 (=tab) Zusatzkosten: 1* 30 -30
EW+18 =Spruchstärke 9 (=tab) Zusatzkosten 30* 30 -900

a) Anmerkung:
Göttlicher Blitz Stufe 5 von PRI oder Blitze schleudern Stufe 6 von Erschaffer-Ma gelernt:
EW+8 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+9 =Spruchstärke 2 (tab.stufe 2) Zusatzkosten: 2* 30 /2 -30
EW+18 =Spruchstärke 11 (tab.stufe 12) Zusatzkosten 90* 30 /2 -1350

Dämonenkugeln Stufe 6 von Erschaffer-Ma gelernt:
EW+10 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+11 =Spruchstärke 2 (tab.stufe 5) Zusatzkosten: 5* 30 /2 -75
EW+18 =Spruchstärke 9 (tab.stufe 12) Zusatzkosten 90* 30 /2 -1350

b)
Göttlicher Blitz Stufe 5 von PRI gelernt:
EW+8 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+9 =Spruchstärke 2 (tab.Stufe 6) Zusatzkosten: 10* 30 /3 -50
EW+15 =Spruchstärke 8 (tab.Stufe 12) Zusatzkosten 90* 30 /3 -900

Blitze schleudern Stufe 6 von Erschaffer-Ma gelernt:
EW+8 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+9 =Spruchstärke 2 (tab.Stufe 7) Zusatzkosten: 10* 30 /3 -90
EW+14 =Spruchstärke 7 (tab.Stufe 12) Zusatzkosten 90* 30 /3 -900

Dämonenkugeln Stufe 6 von Erschaffer-Ma gelernt:
EW+10 =Spruchstärke 1 -Ausgangssituation
EW+11 =Spruchstärke 2 (tab.Stufe 7) Zusatzkosten: 10* 30 /3 -90
EW+16 =Spruchstärke 7 (tab.Stufe 12) Zusatzkosten 90* 30 /3 -900

Edited by seamus
Dämonenkugeln rein, AnB wieder dazu gesetzt, Nahkampfsprüche analog

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Am 7.5.2017 um 12:17 schrieb Einskaldir:

So eine Argumentation hab ich noch nie verstanden. Schließlich kann man mit der Fertigkeit Bogen Vergleichbares erreichen. Man schießt jede Runde einen Pfeil, macht W6 Schaden, Rüstung schützt. Man gilt aber nicht als wehrlos wieder Zauberer. Und machen wir uns nichts vor: W6 mit 3,5 Durchschnittsschaden ist schon ab LR lächerlich.

Richtig, der Bogen ist dafür aber auch teurer zu lernen.

Das mit der Wehrlosigkeit relativiert sich etwas: Der Zauber kann die Ballerei jederzeit abbrechen und abwehren (dann sind natürlich die AP für die übrigen Runden zum Teufel, ist klar). Umgekehrt ist der Einsatz von nichtmagischen Fernkampfwaffen im Nahkampf gar nicht möglich. D. h. der Bogenschütze hat faktisch nur gegenüber gegnerischen Fernkämpfern einen echten Vorteil gegenüber dem "Dämonenkugler" - denn sobald ein gegnerischer Nahkämpfer an sie herankommt, ist bei beiden mit Fernkampf Schluss.

/e:
OK, man kann sogar abwehren, ohne den Zauber abbrechen zu müssen. Das macht die Dämonenkugeln noch attraktiver. :)

Edited by dabba

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Guest Unicum
vor 3 Stunden schrieb Prados Karwan:

 Mein Ansatz wäre nun, anstatt die Sprüche zu ändern oder sie mit etwas letztlich recht Ähnlichem zu ersetzen (insgesamt ist es ja wurscht, ob ein Angriffswert fix festgelegt wird oder sich als Fixwert aus nicht beeinflussbaren Größen wie beispielsweise dem Grad errechnet), lieber einen durch den Spieler zu beeinflussenden Fertigkeitswert einzuführen - oder, kurz gesagt: eine neue Fertigkeit.

Rolemaster hat so ein System - man lernt einen Zauber (das ist tatsächlich auch ein anderes System wie bei vielen anderen rollenspielen - mit jeder Stufe die man aufsteigt wird auch der zauber etwas besser oder bietet neue Möglichkeit)  und kann dann die Fertigkeit "Gezielte Sprüche <Spruch>"  lernen - damit kann man dann wie mit einer Fernkampfwaffe angreifen als <Spruch> gibt es dann halt Blitz - Feuerstrahl, Wassersrahl, Eislanze, etc pp.

Man muss dahingehend das Rad nicht neu erfinden.

Andererseitz - sollte man auch bedenken - man macht ein anderes "EP-Grab" auf in das man viele Ep versenken kann. Das sollte auch etwas ausbalanchiert werden.

 

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      Magische Blitze
      Gestenzauber der Stufe 6
      Erschaffen
      Material:                       getrocknetes Zitteraalherz (5 GS)
       
      AP-Verbrauch:             3 pro Blitz
      Zauberdauer:                10 sec
      Reichweite:                   200 m
      Wirkungsziel:                Umgebung
      Wirkungsbereich:         Strahl
      Wirkungsdauer:            0
      Ursprung:                     dämonisch
       
      Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist:
       
      Grad
       
      1
       
      2
       
      5
       
      10
       
      15
       
      20
       
      25
       
      30
       
       
       
       
       
      Blitze
       
      3
       
      4
       
      5
       
      6
       
      7
       
      8
       
      9
       
      10
       
           
      Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166.
      Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden.
      Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen.
       
      Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen.
      Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.
      Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben.
      Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch.
      Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden.
       
      Was meint Ihr?
    • By OliK
      Talentsuche
      Wortzauber der Stufe 4
      Erkennen -> Erde -> Luft
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: Augenblick
      Reichweite: 0
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 30 km Ke
      Wirkungsdauer: 30 min
      Ursprung: dämonisch
      Der Zauberer sieht extreme Talente (z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98 oder Singen +21 oder...) in Personen innerhalb des Wirkungsbereichs. Personen mit extremen Talenten haben für das Auge des Zauberers eine Aura deren Farbe mit der Art des Talentes korrespondiert und dessen Leuchtstärke auf die Stärke des Talentes  weist.
    • By Solwac
      Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber:
       
      Habub
      Gestenzauber der Stufe 9
      Pulvermischung (500 GS)
      Erschaffen Magan Erde
      AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius
      Zauberdauer: 20 min
      Reichweite: 0 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: variabler Umkreis
      Wirkungsdauer: variabel
      Ursprung: elementar
       
      Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m  Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden.
      Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu.
      Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m.
      Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
    • By Barbarossa Rotbart
      Bitte keine Diskussion über den Sinn/Unsinn dieser Zauber. Ich weis, dass hier einige der Meinung sind, dass eine verbesserte Unsichtbarkeit überflüssig ist. Eine Diskussion über die Zauberdaten ist hingegen erwünscht.
       
      Verbesserte Unsichtbarkeit
       
      Wortzauber der Stufe 10
       
      Verändern * Luft * Metall
       
      AP-Verbrauch:      10
      Zauberdauer:        30 sec
      Reichweite:           -
      Wirkungsziel:        Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer:    2 min
      Ursprung:             dämonisch
       
      Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen. Er hat nur einen Nachteil. In direkten Licht (Sonnenlicht, Bannen von Dunkelheit und anderen starken Lichtquellen) bleibt der Schatten des Zauberers schwach sichtbar und kann mit einem erfolgreichen EW:Wahrnehmung(Sicht) entdeckt werden.
       
      Bannen von Unsichtbarkeit
       
      Wortzauber der Stufe 4
       
      Zerstören * Luft * Metall
       
      AP-Verbrauch:      4
      Zauberdauer:        10 sec
      Reichweite:           -
      Wirkungsziel:        Umgebung
      Wirkungsbereich: 15 m Umkreis
      Wirkungsdauer:    10 min
      Ursprung:             dämonisch
       
      Dieser Zauber hebt alle Formen von Unsichtbarkeit im Umkreis von 15 m  um dem Zauberer herum auf. Als eine spezielle Form von Bannen von Zauberwerk, entscheidet ein Zauberduell, ob die Unsichtbarkeit aufgehoben wurde. Dies kann dazu führen, dass nur ein Teil der unsichtbaren Ziele sichtbar wird.
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Welche Zauber kann denn ein Ordenskrieger auf sein Thaumagral prägen lassen?
       
      Wenn ich die Liste im MYS durchgehe und mit dem Lernschema des Or abgleiche, bleibt da nur Göttlicher Blitz übrig.
       
      Habe ich da etwas überlesen?
       
      Mfg       Yon
       
       
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