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Arroganz contra Vernunft: Realistisches Ausspielen von Schwarzalben und Halb-Schwarzalben


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Also ich schreibe mal meine 2 Cent zu der Sache:

 

Ich finde, hier geht doch einiges durcheinander und der Rassenarroganz der Schwarzalben wird einiges an weiteren "Folgeeigenschaften/Verhalten" zugeordnet, was da nicht hingehört.

 

Wie Issi und ich im anderen Strang schon schrieben, bedeutet Arroganz nicht gleichzeitig Dämlichkeit oder das Ausblenden von Gefahren. Man mag ja dazu neigen, solche manchmal zu unterschätzen, aber man blendet sie nicht grundsätzlich aus.

 

Arroganz gegenüber anderen Rassen bedeutet nicht, dass ich ohne die Gefahren abzuwägen handele. Es bedeutet auch nicht, dass ich bestimmte Dinge wie Heimlichkeit ausschließe (Stichwort Verkleidung im anderen Strang).

Ich mache mal einfache Beispiele:

 

Ich bin so arrogant, mich einer Kuh gegenüber für völlig überlegen zu halten. Trotzdem laufe ich nicht frontal auf sie zu, wenn ich sie fangen will. Ich halte mich auch einem Reh gegenüber für völlig überlegen und dennoch würde ich nicht laut krachend durch den Wald laufen, wenn ich eins jagen will. Ich kann in meiner arroganten Grundhaltung auch unterziehen, das Reh von hinten erschießen und mich in arrogantester Art und Weise darüber amüsieren, dass mich das Reh in seiner Dämlichkeit nicht bemerkt hat und mir die Evolution diese unglaublich überragendenden Fertigkeiten der Heimlichkeit an die Hand gegeben hat.

 

Ich halte mich auch Wespen gegenüber für absolut überlegen und dennoch würde ich nicht an einem Nest rüttteln und meinen, es einfach niedertrampeln zu können. Also wieso sollten Schwarzalben sowas denken? Haben die keinen Verstand?

 

Ich muss jetzt gar nicht soweit in die Geschichte unseres Landes zurück. Da hielten wir bzw unsere Großvätergeneration sich auch mal für rassenspezifisch überlegen. Sind sie deshalb völlig planlos vorgegangen beispielsweise bei ihren Feldzügen? Wohl kaum. Sind sie am Ende gescheitert? Klar und das zu recht.

 

Also hört bitte auf, Arroganz mit Arglosigkeit und ähnlichem gleichzusetzen. Schwarzalben sind nicht dämlich und das ist ein wunderbares Korrektiv zur zweifelsohne vorhandenen Arroganz. Auch wir Menschen können sehr arrogant sein. Aber wenn wir nicht gleichzeitig auch noch völlig manisch veranlagt sind, können wir sehr wohl einschätzen , wann wir unsere Arroganz gefahrlos an den Tag legen können und in welchen Situationen eben nicht.

 

Und um den Kreis zu den Schwarzalben zu schließen: Auch diese dürften nicht völlig manisch agieren, denn sonst gäbe es sie schon längst nicht mehr.

Edited by Einskaldir
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Beim Thema Ein guter Jäger wartet auf seine Zeit und versteht sich zu tarnen: Ja - und da er ewig Zeit hat, wartet er einfach, bis seine Widersacher gestorben sind und versteckt sich in der Zwischenzeit im Wald. Schließlich ist eine Menschenlebensspanne ja nur ein Hauch im Leben eines Elfen.

 

 

LG Galaphil

 

 

Sind Schwarzalben komplett leidenschaftslos?

 

So würde ich sie nicht sehen.

 

Oh, ich auch nicht. Coraniaid sind ja zum Beispiel auch sehr leidenschaftlicht trotz ihrer Unsterblichkeit. Also warum 50 Jahre warten, wenn man auch etwas sofort haben kann...

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Hoffe der Uni ist nicht eingeschnappt. Hatte die Schwarzalben eigentlich nur der Vollständigkeit halber erwähnt.- Und heute gibt es schon einen Extra Strang.- Scheint daher ein spannendes Thema zu sein.

Dabei ist der Schwarzalb als Figur sowieso ein Special Charakter.-

Und im Grunde ist er offiziell erst mal ein NSC.

 

- Aber es ging ja um die Sondersituation dass sowohl Spieler als auch Spielleiter damit einverstanden sind, daraus einen SC zu machen.

Und damit er im Vergleich mit den anderen überhaupt spielbar wird, wird er dem Grad der Mitspieler angeglichen.

"Also ein Schwarzalb wie Du und Ich"- Falls das überhaupt möglich ist.;)- Ich sage ja.

 

Aber sicherheitshalber habe ich mal meine Goldwaage mitgebracht.-Da kommt als erstes der "gute Jäger drauf"-

Damit unterstelle ich Schwarzalben wohl Jagdtrieb- Schleichen, Tarnen und auf den Richtigen Moment warten.

- Passt das zum Wesen eines arroganten Schwarzalbs?- Und wie könnte dieses Wesen aussehen? - Das ist ja jetzt dieser Strang

Ich kann zumindest meine Theorie nochmal erklären:

Ein Schwarzalb als SC ist nicht viel mächtiger als seine Gruppenmitglieder. - Ich könnte mir auch nichts vorstellen, was ihn derart provoziert, dass er sein unsterbliches Leben opfert für diese armseligen Sterblichen.- Das sind sie doch gar nicht wert.

Muss er seine Ehre vor Unwissenden Schwächlingen verteidigen? Es erfordert eine gewisse Wertschätzung und Augenhöhe um jemanden zu beleidigen.

Ein Mensch hat die für ihn gar nicht. Genauso wenig wie ein Insekt.

Klar wird er einen Unwürdigen der ihn beleidigt sofort töten, wenn ihm das sicher gelingt. In allen anderen Fällen wird er den Hass stattdessen nutzen um ein Attentat zum rechten Zeitpunkt zu planen.- Und seine Rache dann leidenschaftlich auskosten. Durch langsame Tötung zum Beispiel.

Denn die meisten Bösen, haben doch einwas gemeinsam. Sie selbst sind das einzig wichtige, der Rest ist unwichtig. Er wird das tun, was ihn möglichst sicher und schadlos zum Sieg führt. und ein SC Schwarzalb im niedrigen Grad geht nicht tagsüber unmaskiert in ein Dorf und bringt sich selbst in Gefahr. Dafür ist er einfach nicht mächtig genug.- Ich setze Arroganz nicht automatisch gleich mit Selbstüberschätzung.

Arroganz ist die Überzeugung dass man überlegen ist.- Und was der Schwarzalb schon weiß, nämlich dass er überlegen ist, muß er sich selbst nicht mehr beweisen.- Er sieht das ganze er mit den Augen einer Katze, die mit Mäusen zu tun hat. -

Denn Leidenschaft und Provokation setzt mMn. Augenhöhe voraus. Etwa Wetteifern mit einem anderen Schwarzalb.

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Ich würde sie als (elegante und manipulative) Soziopathen - und einige wenige auch als (intelligente) Psychopathen - ausspielen.

 

Sehe ich genauso. Ich würde mich vor allem davor hüten lediglich Klischees runterzuspielen. Gerade weil sie nicht dumm sind, wissen sie auch wann der richtige Ort und die richtige Zeit gegeben sind. ich würde einen NSC Alb so spielen, dass er zunächst überhaupt nicht als solcher auffällt. Ich würde ihn wie ein Elfen, nur viel netter spielen. Erst im rechten Moment fällt die Maske.

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Vor vielen Jahren habe ich einmal einen Schwarzalb gespielt. Es stellte sich aber sehr schnell heraus, dass dies so nicht recht funktioniert, bzw. nur ein grausamer und blutrünstiger Elf dabei heraus kommt. Ich habe die Figur dann abgewandelt in einen Elfen, der von der dunklen Kraft Crom-Cruach berührt wurde und seit dem mit sich hadert und zweifelt. Das war als Figur deutlich interessanter aber sehr anstrengend und schwer zu spielen; denn es sollte nicht darauf hinauslaufen, dass er sich je nach dem, was für ihn vorteilhafter ist, bald als Elf und bald als Alb reagiert. Dies war für mich letztlich auch nur durchhaltbar, weil ich ihn immer mehr zum Elf werden ließ. Jetzt, mit seinem (M4) Grad 9 bricht der Alb nur noch ganz ganz selten durch. - Was ich zum Ausdruck bringen will: Einen Schwarzalb zu spielen geht grundsätzlich, es bringt aber nicht sehr viel, weil er eben doch zu eindimensional ist. Tiefe bekommt eine Figur eher dadurch, dass sie grau ist. Elfen sind m. E. grau, denn es gibt auch Elfen, wie Lindolfin. Die anderen spielbaren Rassen sind ebenfalls grau. Der "echte" Schwarzalb ist aber schwarz und, dass ist m. E. immer zu eindimensional.

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Hol nur schnell was rüber, aus dem letzten Strang

Zitat DIRI: Wären Kinder von Schwarzalben mit Menschen nicht Halbelfen, da Schwarzis ja Elfen unter Dunkelbann sind (s. auch #155)? Wachsen jene Mischlinge unter Menschen auf, sind es mit Sicherheit Halbelfen. Ansonsten werden sie m.E. entweder total irre oder wenigstens Soziopathen mit ähnlichen Wertemuster wie die Schwarzis auch, allerdings ohne Ansehen unter den Schwarzhaarigen.

 

Das heißt wenn sich Schwarzalben mit Menschenfrauen einlassen, was sie nach Bestarium tun, werden demnach auch Halbelfen gezeugt.- Die bei Geburt dem Aussehen von normalen Elfen gleichen.- Erst unter dem grausamen Einfluss der Schwarzalben entwickeln sie sich auch zu diesen dunklen Wesen. Die Haut wird dann weiß und die Haare schwarz.

-Frage mich wie es zu so einer Vereinigung mit Menschenfrauen kommen könnte-

1. Eine Romanze?-unwahrscheinlich, 2.Entführung?- schon ehr, vielleicht halten sich Schwarzalben auch ein paar Menschensklaven. 3. Überfall - Vergewaltigung?- auch denkbar.

Ich verstehe das so, wenn das Kleine im Dorf geboren wird und dort aufwächst wird es ein normaler (Halb)Elf. Wenn es der Mutter aber entrissen wird, und unter Schwarzalben groß wird, entwickelt es sich zu einem (Halb)Schwarzalb.

Daraus ergeben sich doch wunderbare Charakterideen.-

z. B. Der Halbelf der im Dorf groß wurde, ist den Menschen nahe, besonders seiner Mutter. Er wächst in großer Furcht vor seinem Schwarzalben Vater auf. Die Mutter hat Angst, er könnte das Geheimnis herausfinden und seinen Sohn eines Tages holen kommen. Oder sie hat ihrem Sohn immer verheimlicht wer sein eigentlicher Vater ist. -Sein Ziehvater sieht eben anders aus. Und keiner im Dorf hat sonst spitze Ohren.;)

Das wäre ein Menschen naher SC. Vielleicht entwickelt er für seinen unbekannten Vater sowohl Furcht als auch Neugier.

Eines Tages werden sie vielleicht aufeindertreffen. ......alla... "Luke ich bin dein Vater":D

 

Oder der kleine Halbelf wird eines Tages doch von seinem Schwarzalbenvater weggeholt. Er ist schon fast vier Jahre alt.

Trotz des schlechten Einflusses vollzieht sich die Verwandlung nie ganz. Ein paar goldene Haarsträhnen bleiben, auch ein Funken von Mitgefühl. Er wird schließlich als Schwächling von seinem Vater verstoßen.

Das Bild seiner Mutter hat er nie ganz vergessen, auch nicht das Dorf. Er kehrt zurück um sie zu besuchen. Ob sie ihn jetzt noch wieder erkennt?- So einen SC gab es in unserer Gruppe.

 

Das Ziel der Figur war es die Verwandlung rückgängig zu machen, oder zumindest zu stoppen.

Indem sie lernt ihren Zorn konstruktiv zu lenken und selbst das Leben der Schwachen wieder als lebenswert zu betrachten.

 

Ich denke auch tiefgrau sollte ein SC Schwarzalb schon sein, damit er mit der Gruppe mitreisen kann.;)

oder besser noch drowgrau :D

Edited by Issi
  • Like 1
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  • 2 years later...
vor 3 Minuten schrieb Rhakorium:

Spielbar sollten sie auf jeden Fall sein, sonst macht es ja keinen Sinn. Ich frage mich welche Einschränkungen es geben wird, um sie überhaupt spielen zu können.

Sie müssten halt von der Grundausrichtung ein wenig entspannter und variantenreicher sein. Und so wenig wie jeder Elf ein Baumkuschler sein muss, müssen Schwarzalben Katzenbabytreter sein.

Regeltechnisch werden sie wahrscheinlich in mancherlei Hinsicht spiegelbildlich zu den Elfen sein. Große Notwendigkeiten für weitergehende Handicaps sehe ich nicht. Und ganz ehrlich: Elfenkrieger mit Scharfschießen sind eh die besseren Killer als irgendwer mit Meucheln. Schwarzalben sind eh vor allem schwarzhaarige Elfen plus schwarzes Leder und Kajal ;).

(War ein Scherz.)

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.

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    • By Sternenwächter
      Hallo Leute,
       
      mich würde mal interessieren, ob Bedarf und Interesse an einem QB besteht, dass die ganzen "Bösen" umfasst.
       
      Also die Orcs, Schwarzalben, Dunkelzwerge und Kobolde.
       
      Ich stelle mir dass so vor, dass die Gesellschaftsstrukturen, die Ziele auf Midgard, besondere NCS´s, Artefakte und neue Zauber dargestellt werden. So sollte z.B. mal eine typische Schwarzalbenstadt oder eine Dunkelzwergenbinge vorgestellt werden. Ich glaube schon, dass das sehr hilfreich für die SL werden kann.
       
      Schließlich sollen gerade die intelligenten Bösewichte auch einen "guten" Hintergrund bekommen.
       
      Also Eure Meinung ist gefragt.
       
      Gruß
      Sternenwächter
       
      P.S. Mich würde sowieso mal interessieren, ob durch ein großes ggf. positives Echo auf meine Anregung, den Verlag ein wenig beeinflussen kann......????
    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
      Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


      Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
      Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

      Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
      Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
      Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
      Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
      Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.

      Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
      Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

      In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

      Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
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