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Legendäre Waffen: Das Mese-Konzept aus Cazton


Empfohlene Beiträge

 

Achtung: Diese Waffen sind eher was für Powergamer. Eher konservative Spielleiter sollten die Waffen nur mit Bedacht in Spielerhand gelangen lassen oder auf NSC begrenzen.

 

Die Thaumaturgen Dupoko Ktezachro (SoNie) und Sonja Dhemëpu (SoJa) sind einigen ja aus anderen meiner Forenbeiträgen bekannt. Doch nur mit zwei mehr oder weniger fähigen Thaumaturgen könnte sich ein kleines Reich wie Cazton nicht gegen seine Widersacher behaupten. Auch mit dem Recycling gefallener Krieger, sowohl eigener wie feindlicher, in Form von Untoten ist die Personaldecke einfach zu gering. Ein Reich wie Cazton kann daher nur überleben, wenn ein technologischer Vorsprung dazukommt. Als Magokratie liegt dieser Vorsprung ganz klar im magischen Sektor.

Magische Waffen sind selbst für einfache Fußtruppen die Regel und werden in jeder besseren Waffenschmiede hergestellt. Doch Elitetruppen müssen sich von regulären Truppen abheben, und ein adliger Offizier erst Recht. So wurde das modulare Mese-Konzept ersonnen und die Forschungen begannen. Fast 25 Jahre wurde geforscht und getestet. Es gab Erfolge und Katastrophen, doch am Ende stand ein funktionierendes System und drei neue Schulen der Thaumaturgie.

Grundsätzlich kann jede Waffe, ja jeder Gegenstand als Mese-Waffe hergestellt werden. Die Grundlage ist meist eine normale +0/+0-Waffe. Als Besonderheit weist sie jedoch drei kleine Vertiefungen auf. Eine in Form eines Tetragramms, eine in Form eines Pentagramms und eine in Form eines Hexagramms. Jede dieser Formen steht für eine der drei neuen Schulen der Thaumaturgie: die Schule der Ordnung, die Schule des Lichts und die Schule der Alten. In jede dieser Vertiefungen kann eine Intarsie der entsprechenden Schule eingebracht und magisch befestigt werden. Für diese kleine Arbeit nimmt ein Thaumaturg in Cazton üblicherweise 250 GS. Für den gleichen Preis lässt sich eine Intarsie auch ohne Beschädigung wieder entfernen, zum Beispiel um eine andere Intarsie der entsprechenden Schule einzubringen. Grundsätzlich ist die Wirksamkeit der Intarsien nicht von ihrer Form abhängig, doch kein Thaumaturg in Cazton würde es wagen von der Form seiner Schule abzuweichen. Die Formen sind eine Sicherheitsmaßnahme der Magiergilde um zu verhindern, dass auf eine Waffe zwei Intarsien ein und der selben Schule aufgebracht werden. Die Wirkungen wären zwar additiv, aber auch in höchstem Maße instabil. In der Anfangszeit verstarben mehrere Thaumaturgen in den Explosionen, die durch die magischen Interferenzen zweier Intarsien der gleichen Schule ausgelöst wurden. Der empfohlene Mindestabstand zwischen zwei Intarsien der gleichen Schule beträgt einen Meter. Es wird daher ebenfalls dringend davon abgeraten zwei Mese-Waffen zu führen.

Jede der drei Schulen gliedert sich in die drei Stufen der Erkenntnis. Die Stufe der Acolythen, die Stufe der Adepten und die Stufe der Precentoren. Innerhalb jeder Stufe der Erkenntnis gibt es fünf Stufen Wissens. In der Stufe der Acolythen wurden bisher für jede Stufe des Wissens drei mögliche Intarsien entwickelt. Gleiches gilt für die Stufe der Adepten, so dass jede der beiden Stufen auf insgesamt 15 Intarsien kommt. In der Stufe der Precentoren wurden bisher nur eine Intarsie je Wissensstufe entwickelt, doch diese haben es in sich. Die Preise mögen einigen recht hoch erscheinen, doch diese Intarsien sind keine Massenware, selten werden sie von den Waffenträgern in Auftrag gegeben, meist sind es Gunstbeweise des Adels oder der Magiergilde für verdiente Kämpfer der Freiheit.

Die angegebenen Preise beziehen sich auf Verkaufspreise bei der Magiergilde. Auftragsarbeiten kosten in etwa das Doppelte.

 

Die Intarsien im Einzelnen:

Die Stufe der Adepten

Die Schule der Ordnung

 

Eiserne Fassung des klaren Gedankens

+1 Intelligenz

+1 EW: Angriff

1000 GS

 

Eiserne Fassung der Wut

+1 Stärke

+1 EW: Angriff

1000 GS

 

Eiserne Fassung der Überwältigung

+1 Konstitution

+1 EW: Angriff

1000 GS

 

Stählerne Fassung des klaren Gedankens

+2 Intelligenz

+1 EW: Angriff

1500 GS

 

Stählerne Fassung der Wut

+2 Stärke

+1 EW: Angriff

1500 GS

 

Stählerne Fassung der Überwältigung

+2 Konstitution

+1 EW: Angriff

1500 GS

 

Kupferne Fassung des klaren Gedankens

+3 Intelligenz

+2 EW: Angriff

3000 GS

 

Kupferne Fassung der Wut

+3 Stärke

+2 EW: Angriff

3000 GS

 

Kupferne Fassung der Überwältigung

+3 Konstitution

+2 EW: Angriff

3000 GS

 

Bronzene Fassung des klaren Gedankens

+4 Intelligenz

+2 EW: Angriff

4500 GS

 

Bronzene Fassung der Wut

+4 Stärke

+2 EW: Angriff

4500 GS

 

Bronzene Fassung der Überwältigung

+4 Konstitution

+2 EW: Angriff

4500 GS

 

Silberne Fassung des klaren Gedankens

+5 Intelligenz

+3 EW: Angriff

9000 GS

 

Silberne Fassung der Wut

+5 Stärke

+3 EW: Angriff

9000 GS

 

Silberne Fassung der Überwältigung

+5 Konstitution

+3 EW: Angriff

9000 GS

 

Die Stufe der Adepten

Die Schule des Lichts

 

Achat der Gewandheit

+1 Gewandheit

+1 Abwehr

1000 GS

 

Achat der flinken Hand

+1 Geschicklichkeit

+1 Abwehr

1000 GS

 

Achat der Macht

+1 Zaubertalent

+1 Zaubern

1000 GS

 

Topas der Gewandheit

+2 Gewandheit

+1 Abwehr

1500 GS

 

Topas der flinken Hand

+2 Geschicklichkeit

+1 Abwehr

1500 GS

 

Topas der Macht

+2 Zaubertalent

+1 Zaubern

1500 GS

 

Amethyst der Gewandheit

+3 Gewandheit

+2 Abwehr

3000 GS

 

Amethyst der flinken Hand

+3 Geschicklichkeit

+2 Abwehr

3000 GS

 

Amethyst der Macht

+3 Zaubertalent

+2 EW: Zaubern

3000 GS

 

Granat der Gewandheit

+4 Gewandheit

+2 Abwehr

4500 GS

 

Granat der flinken Hand

+4 Geschicklichkeit

+2 Abwehr

4500 GS

 

Granat der Macht

+4 Zaubertalent

+2 EW: Zaubern

4500 GS

 

Beryll der Gewandheit

+5 Gewandheit

+3 Abwehr

9000 GS

 

Beryll der flinken Hand

+5 Geschicklichkeit

+3 Abwehr

9000 GS

 

Beryll der Macht

+5 Zaubertalent

+3 EW: Zaubern

9000 GS

 

Die Stufe der Adepten

Die Schule der Alten

 

Frühe Rune der Zitadelle

+1 LP durch mag. Heilung

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

1000 GS

 

Frühe Rune der Ausdauer

+1w6 AP/Tag

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

1000 GS

 

Frühe Rune der Langlebigkeit

+1w6 LP/AP/Tag

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

1000 GS

 

Alte Rune der Zitadelle

+1 LP durch mag. Heilung

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

1500 GS

 

Alte Rune der Ausdauer

+1w6 AP/Tag

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

1500 GS

 

Alte Rune der Langlebigkeit

+1w6 LP/AP/Tag

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

1500 GS

 

Uralte Rune der Zitadelle

+2 LP durch mag. Heilung

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

3000 GS

 

Uralte Rune der Ausdauer

+2w6 AP/Tag

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

3000 GS

 

Uralte Rune der Langlebigkeit

+2w6 LP/AP/Tag

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

3000 GS

 

Tiefe Rune der Zitadelle

+2 LP durch mag. Heilung

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

4500 GS

 

Tiefe Rune der Ausdauer

+2w6 AP/Tag

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

4500 GS

 

Tiefe Rune der Langlebigkeit

+2w6 LP/AP/Tag

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

4500 GS

 

Unergründliche Rune der Zitadelle

+3 LP durch mag. Heilung

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

9000 GS

 

Unergründliche Rune der Ausdauer

+3w6 AP/Tag

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

9000 GS

 

Unergründliche Rune der Langlebigkeit

+3w6 LP/AP/Tag

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

9000 GS

 

Die Stufe der Acolythen

Die Schule der Ordnung

 

Rotgoldene Fassung der Stabilität

+1 Intelligenz

+1 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

2000 GS

 

Rotgoldene Fassung der Anfänge

+1 Stärke

+1 EW: Angriff

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

2000 GS

 

Rotgoldene Fassung der Enden

+1 Konstitution

+1 EW: Angriff

6. Angriff in der 5. Runde

2000 GS

 

Grüngoldene Fassung der Stabilität

+2 Intelligenz

+1 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

3000 GS

 

Grüngoldene Fassung der Anfänge

+2 Stärke

+1 EW: Angriff

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

3000 GS

 

Grüngoldene Fassung der Enden

+2 Konstitution

+1 EW: Angriff

6. Angriff in der 5. Runde

3000 GS

 

Weißgoldene Fassung der Stabilität

+3 Intelligenz

+2 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

6000 GS

 

Weißgoldene Fassung der Anfänge

+3 Stärke

+2 EW: Angriff

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6000 GS

 

Weißgoldene Fassung der Enden

+3 Konstitution

+2 EW: Angriff

6. Angriff in der 5. Runde

6000 GS

 

Goldene Fassung der Stabilität

+4 Intelligenz

+2 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

9000 GS

 

Goldene Fassung der Anfänge

+4 Stärke

+2 EW: Angriff

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

9000 GS

 

Goldene Fassung der Enden

+4 Konstitution

+2 EW: Angriff

6. Angriff in der 5. Runde

9000 GS

 

Platinfassung der Stabilität

+5 Intelligenz

+3 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

18000 GS

 

Platinfassung der Anfänge

+5 Stärke

+3 EW: Angriff

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

18000 GS

 

Platinfassung der Enden

+5 Konstitution

+3 EW: Angriff

6. Angriff in der 5. Runde

18000 GS

 

Die Stufe der Acolythen

Die Schule des Lichts

 

Aquamarin des Glaubens

+1 Gewandheit

+1 Abwehr

-1 auf gegn. Angriff

2000 GS

 

Aquamarin der Milde

+1 Geschicklichkeit

+1 Abwehr

-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern

2000 GS

 

Aquamarin der Hoffnung

+1 Zaubertalent

+1 Zaubern

-1 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

2000 GS

 

Opal des Glaubens

+2 Gewandheit

+1 Abwehr

-1 auf gegn. Angriff

3000 GS

 

Opal der Milde

+2 Geschicklichkeit

+1 Abwehr

-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern

3000 GS

 

Opal der Hoffnung

+2 Zaubertalent

+1 Zaubern

-2 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

3000 GS

 

Rubin des Glaubens

+3 Gewandheit

+2 Abwehr

-2 auf gegn. Angriff

6000 GS

 

Rubin der Milde

+3 Geschicklichkeit

+2 Abwehr

-3 LP/AP bei gegnerischen Trffern

6000 GS

 

Rubin der Hoffnung

+3 Zaubertalent

+2 EW: Zaubern

-3 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

6000 GS

 

Saphir des Glaubens

+4 Gewandheit

+2 Abwehr

-2 auf gegn. Angriff

9000 GS

 

Saphir der Milde

+4 Geschicklichkeit

+2 Abwehr

-4 LP/AP bei gegnerischen Trffern

9000 GS

 

Saphir der Hoffnung

+4 Zaubertalent

+2 EW: Zaubern

-4 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

9000 GS

 

Smaragd des Glaubens

+5 Gewandheit

+3 Abwehr

-3 auf gegn. Angriff

18000 GS

 

Smaragd der Milde

+5 Geschicklichkeit

+3 Abwehr

-5 LP/AP bei gegnerischen Trffern

18000 GS

 

Smaragd der Hoffnung

+5 Zaubertalent

+3 EW: Zaubern

-5 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

18000 GS

 

Die Stufe der Acolythen

Die Schule der Alten

 

Unauffällige Rune der Furchtlosigkeit

+1 auf alle drei Resistenzen

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

2000 GS

 

Unauffällige Rune der Kraft

+1w6 AP/Tag

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

2000 GS

 

Unauffällige Rune der Weisheit

+1w6 LP/AP/Tag

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

2000 GS

 

Einzigartige Rune der Furchtlosigkeit

+1 auf alle drei Resistenzen

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

3000 GS

 

Einzigartige Rune der Kraft

+1w6 AP/Tag

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

3000 GS

 

Einzigartige Rune der Weisheit

+1w6 LP/AP/Tag

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

3000 GS

 

Einmalige Rune der Furchtlosigkeit

+2 auf alle drei Resistenzen

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

6000 GS

 

Einmalige Rune der Kraft

+2w6 AP/Tag

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

6000 GS

 

Einmalige Rune der Weisheit

+2w6 LP/AP/Tag

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

6000 GS

 

Ungewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit

+2 auf alle drei Resistenzen

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

9000 GS

 

Ungewöhnliche Rune der Kraft

+2w6 AP/Tag

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

9000 GS

 

Ungewöhnliche Rune der Weisheit

+2w6 LP/AP/Tag

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

9000 GS

 

Außergewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit

+3 auf alle drei Resistenzen

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

18000 GS

 

Außergewöhnliche Rune der Kraft

+3w6 AP/Tag

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

18000 GS

 

Außergewöhnliche Rune der Weisheit

+3w6 LP/AP/Tag

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

18000 GS

 

Die Stufe der Precentoren

Die Schule der Ordnung

 

Wahre Mithrilfassung des Ostens

+1 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

10000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Südens

+1 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

5. Angriff in der 4. Runde

15000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Westens

+2 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

4. Angriff in der 3. Runde

30000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Nordens

+2 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

3. Angriff in der 2. Runde

45000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Himmels

+3 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

2. Angriff am Ende jeder Runde

90000 GS

 

Die Stufe der Precentoren

Die Schule des Lichts

 

Wahrer Adamant des zunehmenden Mondes

+1 Abwehr

-1 auf gegn. Angriff

-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern

+1 Bewegungsweite

10000 GS

 

Wahrer Adamant des Vollmondes

+1 Abwehr

-1 auf gegn. Angriff

-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern

+2 Bewegungsweite

15000 GS

 

Wahrer Adamant des abnehmenden Mondes

+2 Abwehr

-2 auf gegn. Angriff

-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern

+3 Bewegungsweite

30000 GS

 

Wahrer Adamant des Neumondes

+2 Abwehr

-2 auf gegn. Angriff

-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern

+4 Bewegungsweite

45000 GS

 

Wahrer Adamant der Dämmerung

+3 Abwehr

-3 auf gegn. Angriff

-3 LP/AP bei gegnerischen Trffern

+5 Bewegungsweite

90000 GS

 

Die Stufe der Precentoren

Die Schule der Alten

 

Wahre Rune des Frühjahrs

+1 Schaden

+1 auf alle drei Resistenzen

+1 auf w100 bei kritischen Treffern

-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

10000 GS

 

Wahre Rune des Sommers

+1 Schaden

+1 auf alle drei Resistenzen

+2 auf w100 bei kritischen Treffern

-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

15000 GS

 

Wahre Rune des Herbstes

+2 Schaden

+2 auf alle drei Resistenzen

+3 auf w100 bei kritischen Treffern

-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

30000 GS

 

Wahre Rune des Winters

+2 Schaden

+2 auf alle drei Resistenzen

+4 auf w100 bei kritischen Treffern

-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

45000 GS

 

Wahre Rune der Jahreszeiten

+3 Schaden

+3 auf alle drei Resistenzen

+5 auf w100 bei kritischen Treffern

-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

90000 GS

 

So, dann lasst euch mal über 'zu mächtig' und 'zu günstig' aus. ;)

Kommentare in jedweder Form werden gerne zur Kenntnis genommen .:)

 

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Bearbeitet von Octavius Valesius
  • Like 3
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Jaaa, hier erkennt man den Autoren in vollen Zügen. :D

 

Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, aber da er als SL wohl möchte, daß man es kommentiert...

 

Eine schöne Idee mit ordentlicher Ausarbeitung - nur steht sie für mich etwas abseits des "normalen" Midgards, oder sehe ich das falsch?

Könnte natürlich sein, daß unsere Thame-Gruppe demnächst über einige dieser Dinge stolpert, aber - wer kennt schon Cazton?

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Eine schöne Idee mit ordentlicher Ausarbeitung - nur steht sie für mich etwas abseits des "normalen" Midgards, oder sehe ich das falsch?

Könnte natürlich sein, daß unsere Thame-Gruppe demnächst über einige dieser Dinge stolpert, aber - wer kennt schon Cazton?

 

Das kann ja jeder SL für sich entscheiden. Die Thamegruppe wird eher nicht übe sowas stolpern, aber wer weis? Vielleicht hatten die guten alten Seemeister ja ein ähnliches Konzept? ;)

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Ich finde das Konzept prinzipiell voll in Ordnung und die Ausarbeitung mit sehr viel Liebe zum Detail umgesetzt.

Was mir persönlich abgeht ist einerseits die Frage nach der Aktivierung der Runen und andererseits die nach der ABW. Beides sollte in irgendeiner Form vorhanden sein. Vielleicht kann man eine steigende ABW nach zusätzlichen Fähigkeiten einführen, also je mehr Fähigkeiten, desto schwieriger ist es, alles gleichzeitig unter Kontrolle zu behalten.

 

Was ich ebenfalls noch ändern würde: dass man pro Waffe/Gegenstand nur EINE Intarsie aufbringen kann. Dafür kann man drei unterschiedliche Gegenstände oder Waffen, jeden aus einer anderen Schule, mit sich führen (zB Waffe und Schild oder zwei Waffen + ein Amulett).

 

Ansonsten finde ich den kreativen Output genial!

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich finde das Konzept prinzipiell voll in Ordnung und die Ausarbeitung mit sehr viel Liebe zum Detail umgesetzt.

Was mir persönlich abgeht ist einerseits die Frage nach der Aktivierung der Runen und andererseits die nach der ABW. Beides sollte in irgendeiner Form vorhanden sein. Vielleicht kann man eine steigende ABW nach zusätzlichen Fähigkeiten einführen, also je mehr Fähigkeiten, desto schwieriger ist es, alles gleichzeitig unter Kontrolle zu behalten.

 

Was ich ebenfalls noch ändern würde: dass man pro Waffe/Gegenstand nur EINE Intarsie aufbringen kann. Dafür kann man drei unterschiedliche Gegenstände oder Waffen, jeden aus einer anderen Schule, mit sich führen (zB Waffe und Schild oder zwei Waffen + ein Amulett).

 

Ansonsten finde ich den kreativen Output genial!

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

Danke schön. :)

Da war ich wohl etwas unpräzise, sry. :)

Wie bei mächtigen magischen Waffen sind die Intarsien permanent aktiv und haben auch keine ABW, daher auch der Preis. ;)

Gegen deinen Vorschlag spricht grundsätzlich nichts. Die Gegenstände haben zwar jeweils drei vorgefertigte Fassungen, aber niemand zwingt einen alle drei zu nutzen. Du kannst also durchaus ein Schwert mit einer Intarsie führen, einen Schild mit einer zweiten und ein Diadem mit einer dritten, nur mischen würde ich die Schulen nicht. Die Auswirkungen reichen von Katasrophe bis Desaster. Die anderen beiden Fassungen kannst Du ja jeweils mit einer Elfenbeineinlegearbeit oder einem Edelstein ohne magische Eigenschaft bestücken. :)

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Hallo Octavius

 

Die Stufe der Precentoren

Die Schule der Ordnung

 

Wahre Mithrilfassung des Ostens

+1 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

10000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Südens

+1 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

15000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Westens

+2 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

30000 GS

 

Wahre Mithrilfassung des Nordens

+2 EW: Angriff

immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

6. Angriff in der 5. Runde

45000 GS

 

Mir ist gerade aufgefallen, entweder bin ich blind oder dir ist hier ein Flüchtigkeitsfehler unterlaufen:

Was unterscheidet die ersten und die zweiten beiden Fassungen voneinander außer dem Preis, bzw was rechtfertigt den höheren Preis der Süd-, bzw Nordfassung gegenüber der Ost-, bzw Westfassung?

 

LG Galaphil

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Zu deiner Antwort:

Für Midgard würde ich lieber ein System ähnlich dem der moravischen Schmiedemeister aus H&D bevorzugen, mit einer zwar geringen, aber doch vorhandenen ABW, vor allem bei mehreren Boni. Aber das ist Geschmackssache und kann ich ja für mich immer noch festlegen.

 

Wie groß sind die Fassungen eigentlich? Weil wenn ich mir das etwa Amulettgroß vorstelle, würden sich drei Fassungen auf einem Kurzschwert oder einem Diadem sicher nicht ausgehen, bei einer Münzgröße wird es ebenfalls schwer. Bei einem Schild oder einem Langschwert (oder noch eine größere Waffe) kann ich mir das dann eher vorstellen.

 

Klar, dass die drei Gegenstände Intarsien unterschiedlicher Schulen haben sollten ist mir schon klar.

 

Gefällt mir immer noch sehr gut, vielleicht tauchen in nächster Zeit ja seltsame Intarsien irgendwo auf, entweder in meinem Midgard oder sogar in der Dvarsgardrunde von mir ;)

 

LG Galaphil

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Ohhh, verd.... da muss ich an die Fassungen nochmal ran, danke für den Hinweis. Das kommt davon wenn man Vorarbeit nach Schema modifiziert. In der ursprünglichsten Fassung waren das Boni von +1 bis +5. DS war mir dann aber doch zu dicke.

Und zu deinem zweiten Post: Alles sind nur Vorschläge, jedem SL steht es frei sie zu nutzen, modifiziert oder unmodifiziert. Gerade so wie es für seine Gruppe passt, den kein Midgard ist wie ein zweites. :)

 

Bei der Größe dachte ich durchaus so an 3-4cm. Das sollte sich auch auf einem Dolchgriff gut ausgehen.

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  • 4 Wochen später...

Gefällt mir gut.

 

Was geschieht, wenn zwei Leute aufeinandertreffen und Runen der selben Schule dabei haben, falls sie weniger als einen meter von einander entfernt sind?

 

Wird bei den Runen der Langlebigkeit das LP- und AP-Maximum überschritten, also jeden Tag um bis zu 3W6 oder gibt es die bei Verlust zurück?

 

Es gibt einige Intarsien, die ähnlich wie Beschleunigen wirken, z.B. die Mithrilfassungen. Wie ist es hier gedacht?

Beschleunigen wirkt, die Fassung aber nicht, weil doppelte Verzauberung nicht wirkt oder umgekehrt, die Rune wirkt, der Zauberspruch deswegen nicht mehr oder soll beides wirken, d.h. es gäbe dann einen zusätzlichen dritten Angriff in der Intarsienrunde?

 

Gleiches gilt für LP-Verluste vs. Rüstungszauber oder Blutmeisterschaft oder Stärkebonus vs. Stärke.

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Gefällt mir gut.

Danke schön :)

Was geschieht, wenn zwei Leute aufeinandertreffen und Runen der selben Schule dabei haben, falls sie weniger als einen meter von einander entfernt sind?

Solange der Abstand nur kurzfristig unterschritten wird (anrempeln, Kampf etc.) nicht viel. Ein Knistern, der ein oder andere kleine (harmlose) Überladungsblitz, das wars. Die Überladung baut sich mit der Zeit auf. Nach ca. 10 Minuten (wer will darf würfeln ;) ) kommt es dann zur Katasrophe.

Wird bei den Runen der Langlebigkeit das LP- und AP-Maximum überschritten, also jeden Tag um bis zu 3W6 oder gibt es die bei Verlust zurück?

Die wirken ähnlich wie Heilen von Wunden etc. Also nur Verluste werden ausgeglichen, ein Überschreiten des Maximums ist nicht möglich.

Es gibt einige Intarsien, die ähnlich wie Beschleunigen wirken, z.B. die Mithrilfassungen. Wie ist es hier gedacht?

Beschleunigen wirkt, die Fassung aber nicht, weil doppelte Verzauberung nicht wirkt oder umgekehrt, die Rune wirkt, der Zauberspruch deswegen nicht mehr oder soll beides wirken, d.h. es gäbe dann einen zusätzlichen dritten Angriff in der Intarsienrunde?

 

Gleiches gilt für LP-Verluste vs. Rüstungszauber oder Blutmeisterschaft oder Stärkebonus vs. Stärke.

Es wirkt immer nur der stärkste Zauber. Wer also zusätzlich Stärke zauber und eine Intarsie auf seiner Waffe hat, welche die Stärke erhöht profitiert während der Wirkungsdauer nur vom Zauber Stärke. Möglich ist aber auch (und das war die eigtl. Intention) die Schwellenanforderungen für Fertigkeiten zu überspringen. Ein Charakter der mit einer Intelligenz von 59 und einem Diadem mit einer Intarsie "Grüngoldene Fassung der Stabilität" (Intelligenz +2) könnte z.B. Kunden lernen. Der Effekt der Intarsien ist ja semipermanent, solange man sie bei sich trägt, Z.B. als Waffe (auch in einer Bibliothek sollte ein Dolch keine zu große Aufmerksamkeit erregen) oder als Diadem.

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